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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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È da qualche mese che ho tra le mani un ambientazione high fantasy/low magic inventata (il cui nome non è ancora deciso). Sto provando a costruirci su un avventura, approfittando del tempo che la quarantena mette a disposizione (cioè: Pochissimo!!!😭)... 

Nell'ambientazione in questione ci sono sostanzialmente umani, tanti umani, stanziati su un continente centrale. Non ci sono molti elfi, e quelli che ci sono sono emarginati. Gli orchi sono intelligenti e dotati di un buon sviluppo sociale tecnologico (sono alla pari degli umani, se non di più). C'è un isola a sud abitata da gnomi assassini, mentre una specie di arcipelago a nord è popolato da umani speciali (Northmans). Infine, a sud est c'è un altra grande isola su cui vivono vari umani/orchi/gnomi/ e compagnia bella, e qui ci sono molti draghi. Non sono sicuro ma credo che oltre un grande pezzo di mare ci sia tutto un grande continente a est popolato da draghi. Inoltre, i maghi sono pochi e potenti mentre gli stregoni sono cacciati e uccisi.

In linea di massima comandano gli umani. Nell'isola a sud-est c'è una forma di governo tipo monarchia costituzionale, dove c'è un re umano ma ci sono anche i Cavalieri della Luce, i Signori dei Draghi, le Sentinelle e il Popolo che vota le leggi e tutto (N.B.= Cavalieri, Signori e Sentinelle cavalcano draghi. Hanno legami affettivi con i draghi. Sono una forza politico-militare a tratti dipendente e a tratti indipendente dal sovrano).

Il mondo è pieno di mostri. Appena fuori dalle città si rischia di venire ammazzati da qualsiasi cosa. Nell'isola degli gnomi ci sono un sacco di animali velenosi, piante assassine e via dicendo, mentre a nord abbondano i lupi, gli orsi giganti, le viverne e i serpenti marini.

Detto questo, l'avventura che ho in mente è principalmente per personaggi che devono iniziare una campagna (quindi dal 1° livello) e dovrebbero proseguire fino a *Livello Indefinito* sempre qui in questa ambientazione. Dovrebbe essere una cosa che sfianca molto i personaggi e li tiene sempre con gli occhi aperti... E inoltre sarebbe molto bello farli partecipare a qualche battaglia tra orde di png, perché cè un comandante in particolare che vorrei incontrassero (è un Signore dei Draghi di medio-alto livello, giovane, figo, crudele, con un bellissimo e incazzoso drago rosso adolescente albino alquanto diabolico e crudele. Insieme sti due fanno un macello, ma sono buoni più o meno) e perché a quanto ho inteso quasi tutti si costruiranno Pg da mischia. In più, dovrebbero incontrare qualche personaggio semi magico e anziano che li guidi attraverso il sapere delle varie biblioteche per istruirli ai segreti e mandarli alla ricerca di un talismano (una lancia) che serve a uccidere un demone (questo è per i livelli alti) che altrimenti conquisterebbe TUTTO. 

Avete suggerimenti?

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Sai qual era il campanello d'allarme che mi ha suonato subito nel primo post? La parte qui sotto che metto in corsivo Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando

Più che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le v

scusa ma: 

21 minuti fa, BZR ha scritto:

giovane, figo, crudele, con un bellissimo e incazzoso drago rosso adolescente albino alquanto diabolico e crudele.

non contrasta un po' con:

21 minuti fa, BZR ha scritto:

ma sono buoni più o meno

?

 

Penso che buona parte dei tuoi problemi si possano risolvere quando riuscirai a trovare il perché ci dovrebbero essere scontri fra orde di png.

1) una guerra fra chi vuole il demone come signore e chi preferisce l'attuale sovrano

2) una rivolta contro il sovrano che non fa nulla per fermare il demone

In mezzo le altre fazioni più o meno neutrali o che si appoggiano a uno delle due fazioni o cercano fra i due litiganti di accrescere il proprio potere

Che mi  sembra sia il fulcro su cui puoi far girare poi il tutto: missioni per  i pg e poi l'arrivo del demone

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17 minuti fa, Albedo ha scritto:

scusa ma ...  non contrasta un po' ...

beh, ehm... allora... il comandante è buono, e anche il drago. Seguono le leggi del loro regno e difendono deboli e opressi.  Però si gasano a sfondare le teste dei nemici. Il drago è di una sottospecie che solo pochi Signori dei Draghi riescono ad allevare, proprio perché questi assassini corazzati sono dei ribelli e sono i più violenti dei draghi. Ma comunque anche i draghi seguono un codice morale. Hanno regole ferree, tra di loro, e le rispettano. E il drago di un cavaliere protegge i suo compare e anche quelli che il compare vuole a sua volta proteggere. 

Immagina che Smaug de "lo Hobbit" (in versione tascabile) combatta assieme agli elfi e ai nani, dalla parte dei buoni. Ovviamente sarà fedele alla causa e difenderà i suoi compagni di guerra, ma godrà un sacco nell'arrostire i nemici e sfondare le loro schiere.

24 minuti fa, Albedo ha scritto:

Penso che buona parte dei tuoi problemi si possano risolvere quando riuscirai a trovare il perché ci dovrebbero essere scontri fra orde di png.

perché c'è grandissima tensione di fondo tra le razze. gli gnomi odiano tutti. gli orchi odiano gli umani. gli elfi sono odiati da tutti e odiano gli orchi per aver inventato una sostanza che li deteriora. i draghi sono semplicemente dei grandi guerrafondai. i demoni approfittano per spargere sangue. si stanno svegliando strani costrutti e golem e spiriti maligni.

29 minuti fa, Albedo ha scritto:

1) una guerra fra chi vuole il demone come signore e chi preferisce l'attuale sovrano

2) una rivolta contro il sovrano che non fa nulla per fermare il demone

In mezzo le altre fazioni più o meno neutrali o che si appoggiano a uno delle due fazioni o cercano fra i due litiganti di accrescere il proprio potere

Che mi  sembra sia il fulcro su cui puoi far girare poi il tutto: missioni per  i pg e poi l'arrivo del demone

Grandissime idee, ti ringrazio dei suggerimenti! 

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21 minuti fa, BZR ha scritto:

Avete suggerimenti?

Primo: hai mai guardato l'ambientazione Darksun? È simile alla tua con pochi e potenti re-stregoni in una terra desolata dell'aspetto post-apocalittico. Magari ti può dare ulteriori suggerimenti.

Secondariamente hai due opzioni: la prima è quella di ideare una trama principale che possa portare a una conclusione di avventura di livello alto (15°-20°) e che quindi viene prese molto alla larga con avventure di basso livello magari slegate e magari solo apparentemente, costruendo poi tramite le avventure la trama fino a un finale che, visti i livelli, probabilmente modificherà l'ordine mondiale almeno in parte. La seconda è invece partire con qualche avventura semplice e poi più avanti intraprendere la storia che porta alla conclusione. Questa scelta è ovviamente più semplice da eseguire, ma la prima è solitamente migliore dal punto di vista narrativo.

1 ora fa, BZR ha scritto:

E inoltre sarebbe molto bello farli partecipare a qualche battaglia tra orde di png, perché cè un comandante in particolare che vorrei incontrassero (è un Signore dei Draghi di medio-alto livello, giovane, figo, crudele, con un bellissimo e incazzoso drago rosso adolescente albino alquanto diabolico e crudele.

Per esempio i PG potrebbero partire come soldati di una compagni di ventura e incontrano questo signore dei draghi in una battaglia. Magari potrebbe essere nello schieramento opposto e portare alla sconfitta e smantellamento della loro compagni di ventura, costringendoli quindi a trovare un altro modo per sopravvivere.

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Ho (circa) presente com'è Dark Sun. 

Cita

Secondariamente hai due opzioni: la prima è quella di ideare una trama principale che possa portare a una conclusione di avventura di livello alto (15°-20°) e che quindi viene prese molto alla larga con avventure di basso livello magari slegate e magari solo apparentemente, costruendo poi tramite le avventure la trama fino a un finale che, visti i livelli, probabilmente modificherà l'ordine mondiale almeno in parte. La seconda è invece partire con qualche avventura semplice e poi più avanti intraprendere la storia che porta alla conclusione. Questa scelta è ovviamente più semplice da eseguire, ma la prima è solitamente migliore dal punto di vista narrativo.

Partendo che, mettiamo, ci sono questi 4 pg (sicuramente un guerriero e un barbaro, poi due incogniti). Un tizio, un vecchio mago che non ha tempo di fare le cose da se (oppure che non può per qualche motivo magico), li assolda per andare a controllare i suoi nemici dell'isola sud-est, che a detta sua stanno architettando qualcosa che potrebbe minare la pace. I fortunati  pg devono quindi farsi il bel viaggio dalla periferia di una città dell'isola centrale fino sulla costa. seguendo possibilmente una strada. già qui ci sono un sacco di rovine di vecchi castelli, piccoli villaggi e cimiteri che potrebbero occasionalmente liberare dai mostri. In molti villaggi verranno accolti bene a meno che non ci sia con loro uno stregone o un elfo (in quel caso giù di forconate). 

Arrivano sulla costa, che ha qualche città ben sviluppata con abbastanza abitanti, e devono ingegnarsi per ottenere un passaggio fino all'isola sudest. Possono rubare la barca, comprarla, farsela, farsi portare da qualche mercante... fatto sta che dovrebbero riuscire a partire. durante il viaggio qualche incontro marino, balene in lontananza e pesce, nulla di che. 

Appena arrivano in vista del continente, notano le mura altissime della città portuale, le montagne ancora più alte, le terre che sembrano selvagge e disabitate... il tutto coronato da un consistente numero di draghi abbarbicati sugli edifici, o che volano in cielo (non sono Cromatici ma Draghi da Monta, uguali ad un drago rosso sputafuoco ma di vari colori e giusto un po' meno potenti). Scendono, fanno conoscenza delle Sentinelle, entrano in città e iniziano a sondare le persone e i nobili. capiscono che questo popolo è sufficientemente pacifico, e questo si vede anche perché è un insieme di varie razze. 

Non mancano i casini: un cavaliere scopre che sono in missione per conto del mago. gli eroi devono quindi presentarsi dal sovrano dell'isola, che è pressato da alcuni suoi sottoposti perché troppo buono con le isole confinanti. Il sovrano, in base a come si pongono i pg, può essere gentile e ascoltarli o no. Di base, non avrà problemi a parlarci. I pg quindi hanno questa udienza, scoprono che questo sovrano NON ha alcuna intenzione violenta. In teoria la missione si sarebbe conclusa, ma il mago che li ha mandati li si è stufato (?) e i vincoli magici si sono rotti (indizio sull'apocalisse imminente) e allora arriva lì e minaccia il sovrano. A quel punto i cavalieri hanno una scusa per attaccare, e con il sovrano che non sa cosa fare, il primo Generale prende l'iniziativa (non l'Iniziativa). 

I pg vengon accusati di star complottando assieme al mago. Se sono abbastanza intelligenti, riescono a spiegare che la loro intenzione era di pace. ALtrimneti, finiscono come ostaggi del primo generale perché "Se vi ha dato sto compito dovete valere qualcosa". Volenti o nolenti non importa, il gruppo segue l'Orda Volante sul mare. Durante il tragitto alcune navi (e quella con i pg sopra) vengono attaccate dai pirati. In teoria i pg devono dimostrare la loro intenzione pacifica verso quel popolo quindi difenderanno le navi assieme agli altri marinai. Altrimenti: ???. 

L'Orda Volante, dopo alcune soste su isolotti a sud ovest dove ci sono chiari segni che qualcosa non quadra (attività vulcanica in campi di fiori, animali terrorizzati, persone che si trasformano in mostri, mostri che rotolano a terra in piena crisi di panico),  arriva in vista delle coste sudovest dell'isola centrale, quelle che non sono abitate. Ci si dispone li per riprendere le forze. Dopo neanche una settimana, tempo che hanno allestito il campo, le Sentinelle affermano che un esercito vastissimo si è schierato poco più avanti, nella grande pianura davanti alla capitale. Il Primo Generale fa preparare tutti, e così l'Orda va verso la pianura.

Qui (pensavo che) i pg vengono assegnati ad un comandante che li prende in simpatia. Stiamo parlando del Signore dei Draghi con il drago bianco corazzato. I pg vengono posizionati proprio come retroguardia dei due fighi al comando, e durante gli eventi bellici sviluppano un rapporto di fiducia con comandante e drago (che credono alla storia della pace e del "è tutto un malinteso").

Durante il primo scontro, il Primo generale e il suo drago rosso (un vero rosso) ammazzano un bel po di soldati, di maghetti e di grifoni/viverne/pegasi/altre obriobrità volanti dei nemici/ e in sostanza l'altra fazione è straspaventata da questo personaggio, e da tutti i capitani di truppe che sono anche loro o Sentinelle o Cavalieri della Luce o Signori dei Draghi (ricordare che tutti questi tre tipi di personaggio cavalcano draghi). Quindi c'è una breve tregua, dettata dal fatto che gli umani della capitale hanno momentaneamente finito la carne da macello da mandare contro i draghi. 

I pg dovrebbero cercare di far pressione sul comandante con il bianco perché venga ristabilita la pace. Vengono organizzate riunioni militari e anche incontri con i capi della Capitale. Ma nessuno riesce a trovare un "valido" motivo per Non combattere.

Altro scontro. Questa volta quelli della capitale hanno un bel po' di baliste antidrago (fa danni X3 a tutti i  mostri "drago" colpiti / può sparare perpendicolare / rinforzata e magica per resistere alle fiamme). Così vengono tirati giù un po di draghi. Il primo generale si incazza. Il capitano supremo dei nemici, un paladino di livello tra 14 e 20 con un super grifone enorme, lo sfida a duello (il paladino se ne è rimasto nelle retrovie tutto il tempo). In qualche modo, questo paladino ha una Lancia Ammazzadraghi (tipo quelle di Dragonlace), e uccide il bellissimo drago del generale. Il generale riesce a salvarsi durante la caduta perché viene preso al volo, ma per il drago non si può fare nulla. è stecchito. Così il primo generale inizia lentamente ad essere sempre più arrabbiato. 

I pg a questo punto hanno acquisito abbastanza prestigio tra le fila dell'orda. Il primo generale li vuole vedere, perché vuole spiegare loro i veri  motivi della battaglia. Convoca il comandante del drago Bianco, e lo promuove di grado per le prodezze in battaglia. Sempre il primo generale Riconosce ai pg il loro valore e decide che non sono più obbligati a combattere se non condividono le idee del popolo dei draghi. 

I pg dovrebbero aver capito che quelli della capitale non sono proprio i veri buoni. Mentre si schierano nuovamente in battaglia, un chierico nemico si mette in mezzo alle schiere e dice di guardare il cielo, che qualcosa ha turbato gli dei. Infatti le stelle brillano molto di meno, e passa una cometa nella volta celeste. 

Un sacco di gente si spaventa, riconoscono la profezia del Demone e i presagi. E allora la tregua tra eserciti si evolve in alleanza: i due eserciti decidono che è da trovare la lancia magica con cui adempiere la profezia. il primo generale, che non è per niente amico degli umani di capitale, decide che saranno i pg a trovare questa lancia, la Spina-del-Cielo. Un cavaliere dei draghi per un esercito e un paladino per l'altro accompagneranno i pg. Vengono scelti un Paladino con un Nibbio Infernale (simil-viverna) e il comandante con il drago bianco...

E qui si attacca la ricerca della lancia per salvare il mondo, con nuovi scontri armati, tensione alle stelle e assassini vari.

Più o meno quanti livelli copre questa traccia, secondo voi? 

È troppo?

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secondo me stai dando per scontate troppe azioni/reazioni dei pg.  Tutte le parti in cui hai scritto "dovrebbero". Inoltre molto si base sul fatto che vengono scoperti, e se non succede?

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Beh, conosco i miei polli. Più o meno. 

So che è difficile da mantenere come traccia, ma con quello che so del mondo questo è il massimo che sono riuscito a buttar giù in un oretta. 

E poi (anche se non li ho scritti) ci sono un sacco di modi con cui riagganciarsi alla trama base, o almeno credo ci siano: se non vengono scoperti dai cavalieri (che poi, diamine, fanno un sacco di sorveglianza e hanno una loro rete di spie) cercheranno dopo un po' di alzare l'asticella" e andare a sondare le intenzioni dei vari nobili, cavalieri di draghi, e alla fine cercheranno inevitabilmente di parlare con il re, giusto? oppure: se non vengono scoperti e portano le informazioni al  mago, il mago come reagisce? Gli dà fiducia oppure pensa che siano stati corrotti e mentano? 

Il bello del lavoro di uno scrittore è connettere le trame. I DM fanno la stessa cosa, più o meno, giusto?

Se poi non succede nulla di nulla... mi sa che terrorizzerò a morte il guerriero del gruppo facendo spuntare da dietro gli angoli il png di Avril Lavigne. 

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1 ora fa, BZR ha scritto:

E qui si attacca la ricerca della lancia per salvare il mondo, con nuovi scontri armati, tensione alle stelle e assassini vari.

Più o meno quanti livelli copre questa traccia, secondo voi? 

È troppo?

Più che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le varie possibilità dei PG che possono o meno seguire il filone principale.
Per esempio la vecchia campagna l'ho ideata così: 5 supercattivi vogliono evocare "la grande Bestia" per portare "l'alba del nuovo mondo". Chi fossero l'ho deciso man mano, due erano PNG "di ambientazione" e quindi già più o meno definiti, mentre gli altri solo delineati a grandi linee. Uno addirittura l'ho ideato in un modo e poi è stato creato come un PNG totalmente diverso con diverse ambizioni e scopi quando è entrato in gioco. La storia poi è stata presa molto, ma molto alla larga le cose: per esempio il servitore di uno di essi è stato affrontato nella prima avventura dai PG, ma una volta sconfitto sembra una creatura a sé stante. Solo molto più avanti (quasi 10 livelli dopo) hanno capito che era le due cose erano collegate. Nel frattempo si sono susseguite una serie di avventure più o meno lunghe legate ai background dei PG, dove qua e là la trama principale faceva capolino.
Vedila come raggiungere un castello in una giornata nebbiosa: all'inizio non lo vedi nemmeno, ma sai dove stai andando. Poi man mano che ti avvicini può darsi che tu riesca a intravederlo a tratti, poi ancora comincia a essere distinguibile. Una volta che ci si avvicina finalmente si scorgono più particolare, ma solo una volta dentro puoi capire esattamente cosa nasconda. Allo stesso modo anche tu secondo me dovresti delineare le cose, ma solo con il proseguire delineare sempre più dettagli. E la cosa più bella è che le cose puoi incastrarle retroattivamente: basta adattarle leggermente e puoi fare collegamenti perfetti che sembreranno ideati da lungo tempo, ma in realtà fatti su misura per sembrarlo!

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4 minuti fa, KlunK ha scritto:

Più che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le varie possibilità dei PG che possono o meno seguire il filone principale.

Stavo per scrivere la stessa cosa.
Nella seconda metà i pg addirittura sembrano completamente irrilevanti mentre la scena è occupata dai vari capitani e paladini cavalcamostri.

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2 minuti fa, Ash ha scritto:

Stavo per scrivere la stessa cosa.
Nella seconda metà i pg addirittura sembrano completamente irrilevanti mentre la scena è occupata dai vari capitani e paladini cavalcamostri.

Ho solo buttato giù una traccia, eh. non ho inciso nulla su una lapide. 

e Okay.  forse non ho reso molto l'idea che ho pensato. mi dispiace. NON ho mai avuto l'intenzione di centrare la storia sui cavalieri (non mi sarei messo a fare il DM e avrei continuato solo a scrivere storie), ma nella mia descrizione ho fatto solo un riassunto di quello che accade attorno. E se il primo generale li ha presi in custodia, comunque, significa che sono rilevanti. Immagina che magari è, che ne so, il paladino del party a salvare la vita al suddetto generale quando lui cade dal drago. 

Non voglio incentrare la storia sui cavalieri anche perché sarebbe noioso: sono tutti straforti e strafatti, oppure sono deboli e insicuri e si nascondono dietro i loro draghi super-forti.  Sul serio, volevo solo rendere più o meno un idea delle situazioni. Comunque ciò che accade accade ai pg. 

Poi , i PG sono importantissimi anche nel riassunto che avevo scritto. Ma mi sa che non mi è riuscito molto bene.

 

 

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Il fatto è che quello che accade attorno ai pg accade indipendentemente dalle azioni dei pg, rendendoli ininfluenti. Sembrano spettatori, non protagonisti, di cose molto più grandi di loro.
Per fare un esempio semplice prendendo sempre spunto dal tuo ultimo messaggio: quando il generale cade dal drago è già deciso che si salverà, che siano i pg a salvarlo o meno. La vita del generale non dipende dalle decisioni dei personaggi, così come tante altre cose. Vedi ad esempio tutto il loro viaggio che risulta essere inutile perché poi il mago si stanca di aspettare e quindi tutti gli sforzi dei pg risultano vani. 

Anche circondare i pg di personaggi "straforti e strafatti" può essere controproducente. Se i personaggi non giocanti sono così forti, qual è la funzione dei pg? Quando il culmine della battaglia è il duello tra i due png di lvl 14-20, cosa rimane ai pg?
Per fare un altro esempio: se i pg prendono parte ad una giostra medievale cercheranno di vincere la giostra nel ruolo di cavalieri duellanti, non di guardarla nel ruolo di paggi dei cavalieri gareggianti.

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Grazie delle spiegazioni @Ash.

Effettivamente noto sempre di più (rileggendo) che molte cose le ho cannate alla grande.

e... hey: io sono qui per imparare! 

Magari questa idea la tengo coll'etichetta  "COSA NON FARE". (Battute a parte, avete tutti ragione, @KlunK/ @Albedo /@Ash, e sono onorato che abbiate dedicato del tempo alla mia domanda).

Comunque, prima di riuscire a giocare passeranno mesi e mesi, quindi... c'è tempo per riflettere, esplorare e pensare.

Anche perché, se non si fosse capito, della storia del "Grande Arcipelago" non so molto. Neppure della geografia. Io più che altro ho creato i mostri che abitano li.

Per il momento mi sa che rifarò tutto, più "vago". 

Quindi grazie per i consigli/critiche(costruttive)/accorgimenti!

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4 hours ago, BZR said:

Per il momento mi sa che rifarò tutto, più "vago".

Sai qual era il campanello d'allarme che mi ha suonato subito nel primo post? La parte qui sotto che metto in corsivo

11 hours ago, BZR said:

E inoltre sarebbe molto bello farli partecipare a qualche battaglia tra orde di png, perché cè un comandante in particolare che vorrei incontrassero (è un Signore dei Draghi di medio-alto livello, giovane, figo, crudele, con un bellissimo e incazzoso drago rosso adolescente albino alquanto diabolico e crudele. Insieme sti due fanno un macello, ma sono buoni più o meno) e perché a quanto ho inteso quasi tutti si costruiranno Pg da mischia.

Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando che vi sei chiaramente affezionato, hai già immaginato le scene in cui apparirà e magari gli hai fatto (o hai pensato di fare) la scheda come se fosse un PG, chiamiamolo il "P(N)G del Master", è il segno più chiaro che ti sei affezionato alla tua storia e questo riduce necessariamente lo spazio della storia dei PG.

In questo thread ancora in corso...

ci sono vari spunti interessanti su come impostare una campagna.

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9 ore fa, bobon123 ha scritto:

In questo thread ancora in corso...

ci sono vari spunti interessanti su come impostare una campagna.

Discussione interessante. Alcune idee ispirano (sul serio).

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando che vi sei chiaramente affezionato, hai già immaginato le scene in cui apparirà e magari gli hai fatto (o hai pensato di fare) la scheda come se fosse un PG, chiamiamolo il "P(N)G del Master", è il segno più chiaro che ti sei affezionato alla tua storia e questo riduce necessariamente lo spazio della storia dei PG.

Okay... ammetto che quel png l'avevo pensato un po' come un pg...  ma non ho mai fatto la scheda di come l'ho presentato qui, non ne ho trovato il tempo. Un drago rosso albino e un tizio di liv 9 sono un po' lunghi da mettere in scheda (sopratutto se entrambi hanno una classe).

Effettivamente inizialmente quel tizio era proprio il mio pg 😅 .  Solo che poi hanno deciso che avrei fatto il master... e allora... non mi andava giù di accantonare quel ragazzo con il draghetto di taglia media (poi grande e poi enorme) che gli ringhia al fianco...

Va bene, uso più limitato e storia/incontri più vaghi di Mister Flamberga e del suo super-amico volante.

continuo a ringraziare tutti per i consigli!

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      Cosa é andato storto?

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