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Incursioni dalle Montagne


simo.bob

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"La vostra offerta è generosa, miei signori. Accettiamo." Dice Fjodor, trattenendo a stento la gioia per una così ricca paga.

"Non appena mi sarò almeno in parte ristabilito verremo a farvi rapporto e daremo il via alla nostra avventura. Perdonatemi ma partire in queste condizioni significherebbe morte certa".

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"Ottimo miei fidati amici, direi che non potremmo chiedere di meglio. Allora godetevi la permanenza alla Lama di Burro, provvederemo noi a pagarvi vitto e alloggio."

Il nano continua, rivolto a Fjodor: "Un nano della cava si è beccato una maledizione come la tua. Dopo tre giorni è migliorato, vedrai che andrà tutto bene." 

Spallelarghe si congeda. "Allora a presto, amici. Devo concludere qualche accordo per mettere a posto la palizzata. Niente acqua vuol dire pochi alberi. Quindi anche il legname qui è materiale di scambio. Se volete scusarmi, attenderò vostre notizie speranzoso. Se avete bisogno di attrezzatura vi anticipo queste 50 monete d'oro. Spero possano bastare. A presto amici miei."

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Randal ringrazia, non ha domande da aggiungere, chiede comunque a Fjodor se è interessato ad avere più informazioni e in caso negativo prende commiato, salutando con un inchino gli interlocutori/datori di lavoro, ma aggiungendo al nano :" Signor Crestarossa credo di doverle pagare da bere, i 4 nemici che ho ucciso stanotte sono sicuramente un numero non sufficiente per farmi vincere la nostra scommessa.. sa bene dove trovarmi, dovesse venirle sete!"

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Una volta fuori, Fjodor si rivolge all'amico dicendo:"Randal, sfrutteremo questi giorni di mia convalescenza per raccogliere più informazioni sul posto, i nostri due nuovi Lord non si sono sbottonati. Forse qualche nani,amico di quelli coinvolti nella spedizione, alloggia da noi? O qualche viandante?"

@simo.bob

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Raccogliere info +4

 

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Dopo aver salutato, uscite dal mastio, accompagnati dall'usciere che vi saluta frivolo. Grim vi informa che non ha intenzione di seguirvi in questa impresa. La paga non è sufficiente e preferisce lasciarvi ai vostri divertimenti. Vi salutate, con la promessa, forse vana, di rincontrarvi più avanti. 

In paese fervono i lavori per ricostruire la barriera. Randal racconta a Fjodor ciò che vede, ovvero molti che smantellano tettoie, parti di edifici o carri e carretti per mettere a disposizione legname, corda e chiodi. Si capisce che è una comunità forte e unità per contrastare il costante pericolo dall'esterno. 

Qualche mercante dona ciò che può, grato di aver trovato rifugio dietro lo scudo di Duskfarm. Questo aneddoto li accompagnerà nei loro viaggi, aumentando il prestigio del villaggio. 

I due giorni successivi passano tranquilli, con sentinelle sempre attente e lavoratori intenti a ricostruire. Il pozzo pian piano recupera la sua capacità di dissetare la popolazione, anche se il razionamento continua. Parlando con gli avventori, vi viene confermato che i nani, che avete incontrato la prima notte alla Lama di Burro, hanno saputo del lavoro e provato a trovare la fonte, anche se erano qui per altro. Purtroppo un membro del gruppo è tragicamente morto e quindi hanno abbandonato, dirigendosi verso le miniere dei loro simili dov'erano diretti originariamente. A quanto pare anche i nani da quelle parti non se la passano bene a causa di incidenti e sparizioni di cui non riuscite a scoprire altro. 

Scoprite che le steppe non offrono nessun riparo, sono zone pianeggianti senza vegetazione e fonti d'acqua. Li il vento soffia forte da sud, portando cenere e nascondendo i rumori. Vi raccomandano di non muovervi troppo all'alba e al crepuscolo poiché la mezz'ombra è il perfetto ambiente di caccia di creature che qui chiamano i vermoni o tremors, creature sotterranee il cui morso velenoso può essere legale, che scavano cunicoli e attaccano in superficie. 

La vista di Fjodor lentamente recupera. Dopo due giorni può muoversi da solo, anche se la troppa luce o la troppo poca gli rendono la vista ancora sfocata.

@Trib1

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In queste condizioni è come se fossi sempre in crepuscolo. Vedi a 3m, oltre vedi ombre (considerate come con copertura 50%). Hai -4 al tpc e -10 a osservare ma inizi a sviluppare un talento a riconoscere i suoni (+2 ad ascoltare). 

Comunque puoi muoverti senza accompagnatore.

 

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Randal è meno preoccupato man mano che Fjodor migliora e si rammarica un pò per Grim, ma da buon mezzo nordico sa che comunque con la buona volontà e un pò di fortuna si riesce a sopperire a tutto.. e se il filo della tua vita è teso qualunque cosa uno faccia non cambierà il suo destino.

Nei due giorni di attesa prova a fare svariate cose:

-cercare di riempire l'otre per il viaggio (se c'è ancora acqua nel villaggio)

-bere birra (se c'è ancora birra nel villaggio) e passarsi 2 serate serene e divertenti alla taverna di Elyn

-dare una mano con la ricostruzione del villaggio

-cercare di ricordarsi la conversazione dei nani che aveva sentito quella sera in taverna (quando Fjodor parlava con van Pirt)..avevano accennato ad elementali o pericoli simili parlando della nana morta?

-una volta sentito parlare dei Graboyd (bestie molto simili a quelle descritte che popolano alcune lande brulle nelle terre dei suoi avi) decide (temendo un pò quelle bestie anche se non le ha mai viste) di cercare in giro qualcuno che venda oggetti magici e anzichè prendere 2 CFL (ne ha già 5) va alla ricerca di una PIUMA DI QUAAL ALBERO!!

-comprare 2 razioni di cibo

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Fjodor inizia ad abituarsi al suo mondo di ombre, che gli pare tutto sommato vivibile. Ringrazia costante Randal per l'aiuto e la pazienza, promettendogli in cambio mille volte lo stesso trattamento se dovesse essere lui, in futuro, a trovarsi nei guai.

Si saluta con Grim, del quale sentirà sicuramente la mancanza; una buona lama era ciò che più gli sarebbe servito in questa nuova avventura.

Trascorsi i due giorni, Fjodor dice a Randall: "amico mio, la mia vista sta pian piano recuperando, ma nella steppa, per lande desolate, sarei ancora solo d'impaccio piuttosto che un aiuto. Il nano ha parlato di 3 giorni per guarire, ti dispiacerebbe pazientare ancora un po'? Spero domani di essermi ripreso! Inoltre stavo pensando...per una missione tra lande desolate e mostri velenosi, forse ci converrebbe chiedere al Borgomastro se conosce un chierico che ci possa seguire in questo percorso! Cosa ne dici? Ovviamente io e te saremo già sufficienti per 100 eserciti, ma forse una mano in più non guasterebbe. Qual è il tuo pensiero?" 

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"Sono proprio curioso di sapere in cosa ci siamo imbattuti, soprattutto l' oggetto strano che aveva Itthryp.. e chissà che non ci esca un buon extra, potremmo aver bisogno di qualche antidoto specifico o antitossina..e chissà cosa altro troveremo nella nostra prossima spedizione!"

Randal si informa su dove si possa trovare qualcuno in grado di identificare gli oggetti e ci si avvia con il compagno d'armi.

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Dopo aver chiesto in giro scoprite che il chierico del villaggio è in grado di identificare oggetti magici, abilità molto comoda in una stazione di sosta come quella, dove spesso avventurieri e mercanti scambiano qualsiasi cosa. 

Il servizio costa 50 monete d'oro in via eccezionale per voi che siete a servizio di Spallelarghe. Con voi avete le frecce, l'amuleto e il bastone con la lanterna trovati nelle Colline Cimitero di Romoran.

@tutti

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Fatemi sapere cosa volete identificare.

Le due pietre rosso scuro della creatura aracnoide sono diaspro e vi vengono valutate 60 monete d'oro totali. 

Dopo poco tempo dalla vostra richiesta di un compagno per la spedizione, Spallelarghe vi manda un messaggio alla Lama di Burro: presto un altro valente eroe si unirà al vostro gruppo per la spedizione. Stesse condizioni, ma dovrete dividere la ricompensa con lui. 

I lavori alle mura sono proseguiti senza sosta e il centro abitato è nuovamente protetto. Alcuni piccoli gruppi di orchi sono stati visti ma si sono tenuti a distanza. Un nuovo gruppo di mercanti è arrivato in città da sud, carico di merci. 

 

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Randal propone a Fjodor di usare i diaspri per identificare un oggetto (lascia la scelta al compagno, che di sicuro è più versato in materia). Se poi si volesse identificare altro ha una sessantina di monete d'oro da investire, sennò le userà per comprare degli antidoti al veleno dei vermoni (se esiste).

Quando sente che c'è un nuovo avventuriero per la missione ne è molto felice e si informa un pò con Elyn alla taverna se per caso lei lo avesse già visto.

Vorrebbe anche trovare l'occasione per offrire da bere ai mercanti (se li trova e se c'è tempo) in cambio di informazioni sulle strade, presenza di orchi e su come han viaggiato, dal momento che vengono da sud.

Poi appena Fjodor si sente sufficientemente ristabilito è pronto a partire!

Modificato da marco.lemmy
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@marco.lemmy

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Non esiste un veleno specifico per i vermoni, ma serve il potere divino per diminuirne l'effetto. 

Perdi un po' di tempo con i mercanti di stoffe e legumi (che scopri essere cibo molto ricco da queste parti, tanto che un kg di alcune varietà essiccato vale anche 10-15mo). Scopri che a sud le bande di orchi sono sempre più coraggiose e che spesso hanno incantatori con loro. Viaggiare è sempre meno sicuro, se continua così la valle rischia di diventare troppo pericolosa, tanto che i mercanti preferiranno al via del mare....

Elyn sa che è arrivato qualcuno ma non lo ha ancora visto. Crede sia una conoscenza di Spallelarghe.

 

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Fjodor si offre di pagare per i due oggetti rimanenti, avendo denaro a sufficienza. Oltre alle 60Mo ricavate dalle gemme, ne aggiunge 90 per poter identificare tutto.

Fjodor decide inoltre di passare del tempo girando per i saggi del posto (il chierico, magari un insegnante, un erudito o addirittura in biblioteca, se ce ne fosse una), ovviamente se la sua vista gli permette di leggere, in modo da cercare informazioni circa i tremors, la potenza del loro morso ed eventuali effetti contrastanti. 

"Randal, potremmo andare a parlare con i nuovi mercanti appena giunti in città. Chissà quali oggetti trattano! inoltre, magari hanno informazioni aggiuntive sui tremors"..

Dopodichè si reca con il compagno alla lama di burro, sperando di poter scambiare quattro chiacchiere con il compagno nuovo.

@simo.bob

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Devo fare compere per la missione, ci penso e ti dico! Come sto, tra l'altro?

 

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"Ho già avuto modo di parlare con i mercanti, mentre tu parlavi con gli eruditi, trattano in stoffe e legumi.. non pensavo ci si potesse arricchire con i legumi, ma quì li si vende a sacchi d'oro.. prozio Birkir ne sarebbe stato entusiasta, diceva sempre che i legumi sono il futuro!!"   ..mentre si avviano alla taverna Randal racconta un pò quello che ha sentito.. "Nessuna nuova sui vermoni, penso che i mercanti si siano tenuti distanti dall altopiano.. in compenso orchi ci n'è, incantatori compresi.. sarà dura anche arrivarci a Damdu. Elyn prima mi ha detto che non ha ancora visto il nuovo arrivato."

"Tu cos'hai scoperto e identificato di interessante?" conclude domandando al compagno mentre ormai stanno varcando la soglia della lama di burro

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Il chierico è felice di identificarvi gli oggetti. Le frecce sono "infuocate", ovvero si incendiano una volta scoccate e bruciano ciò che incontrano sul loro cammino.

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Frecce infuocate +1d6 danni da fuoco

L'amuleto è un vecchio artefatto delle comunità dei deserti del sud che rende la pelle di chi lo indossa più resistente, anche se rimane inalterata alla vista e al tatto.

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Amuleto dell'armatura naturale +1

 Infine l'oggetto più interessante risulta essere una bacchetta degli sciami. Il chierico non ne ha mai vista una ma ne ha sentito parlare. Recitando una parola di comando, il possessore può evocare uno sciame di insetti, in questo caso scarabei, che agiranno sotto il suo controllo. Attualmente sembra avere tre cariche. Il chierico ipotizza che per ricaricarlo si debbano inserire alcuni scarabei nella parte terminale, provvista di apertura. 

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Bacchetta degli sciami: evoca uno sciame di scarabei (vedi sciame di ragni). 3 cariche, si carica di un utilizzo al giorno recuperando uno scarabeo vivo (un'ora di ricerca in un posto consono concede il 50% di possibilità di trovarne uno). 

Intanto, arrivati alla Lama di Burro, Elyn informa che il vostro compagno è al piano superiore e vi raggiungerà a breve. 

@Trib1

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Stai guarendo. Ormai vedi a sufficienza da leggere, anche se alla luce del sole continui ad avere un po' di difficoltà. (-2 osservare in piena luce). Mantieni il +2 ad ascoltare.

 

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Scendo le scale per presentarmi al gruppo, sono un ragazzo di 25 anni, proveniente dal Saudhiar, alto circa 1,70 metri di corporatura media, carnagione scura, barba corta ma ben curata, occhi scuri e capelli rasati. 

Sono vestito in maniera semplice con una tunica color sabbia in lino, un manto azzurro e una sciarpa che può all'evenienza coprire il volto di colore anch'essa sabbia. 

I particolari che più saltano all'occhio sono sicuramente i miei tatuaggi che spuntano sia sul collo che sulle mani. 

Se interrogato sul mio nome e sulle mie abilità, rivelò di essere un Chierico esperto nell'arte curativa e che il mio nome è Akhmet. 

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Randal è molto lieto di conoscere il nuovo compagno d'armi, come traspare dal suo viso sorridente.

"Piacere di conoscerti mastro Akhmet, io sono Randal Wyndael da Treungen, battitore, scout e all'occorrenza una discreta lancia. Sono contento ti sia unito a noi, ancora di più ora che accenni alle tue abilità!! Sarai per noi un valido sostegno, come la fonte di Mimethis delle leggende dei miei avi! Sei già al corrente dei dettagli dell' avventura che stiamo per intraprendere?.. Ops, perdona le lungaggini dei miei discorsi, c'è anche il mio socio che ti deve salutare!" conclude facendo un cenno a Fjodor.. 

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"Salute a te, giovane Akhmet. Un nome dal suono inconsueto, ma per noi musica. Il mio nome è Fjodor Lungomantello, ma qui mi conoscono anche come Il Cieco per via della ferita che mi trascino ormai da giorni. La missione che ci attende sarà lunga e faticosa, ma insieme ne usciremo vincitori e coperti di gloria. La sinuosa donna che ci accompagna è la bellissima Mezzanotte, che qui ti presento.." Fjodor accarezza il pelo della sua gatta, che quasi capendo il suo padrone guarda Akhmet con i suoi occhi dorati. "Randal, tieni, questo amuleto può esseri utile" dice Fjodor passando all'amico l'Amuleto di Armatura naturale +1. "Se per te va bene, terrei io stesso frecce infuocate e Bacchetta degli Sciami". Prosegue poi: "amici, direi di brindare al nuovo compagno e all'avventura! I miei occhi stanno guarendo, direi che già domani o dopodomani al più potremmo partire.

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La nuova compagnia scambia quattro chiacchiere al tavolo, facendo conoscenza e aggiornandosi sui piani per questa nuova spedizione. La notte passa tranquilla e il mattino dopo, di buon'ora, fate.una abbondante colazione prepararvi da Elyn e vi preparate per partire. 

@Max.orzhoc

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Hai conosciuto Elyn il giorno prima e sai che è una valida alleata. La comunità di Duskfarm è molto unita e si aiutano a vicenda. 

Dopo colazione siete pronti per partire e vi dirigete verso le porte. 

@Trib1

Spoiler

Mantieni -2 osservare in piena luce e pieno buio  e +2 ascoltare sempre, cosa ne dici?

@marco.lemmy

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Vedi un nano, male in arnesi, appena arrivato che parla con le guardie alle porte. A quanto capisci ci sono stati nuovi problemi alle miniere.

 

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