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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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Demetrius

Retrospettiva: AD&D 1E Fiend Folio

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Questa settimana daremo un’occhiata al secondo manuale dei mostri in assoluto per AD&D 1E, forse uno dei manuali più amati o più odiati a seconda di chi ne parla; intendo ovviamente il Fiend Folio del 1981.

Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.

Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.

Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.

Fiend Folio Tome

Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

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Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.

Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.

Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.

A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.

Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.

Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!

Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

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In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.

Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

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Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.

Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.

Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.

Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

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Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

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Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

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Il classico githyanki, creato da Charles Stross

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I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

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Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

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Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort

Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.

Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.

Il Futuro del Folio

Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.

Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

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La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

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Ritorno in Stampa

Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

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Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

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Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.

Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.



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Personalmente adoro il Fiend Folio originale. Vero: ci sono tanti mostri bizzarri, ma forse è proprio per quello che mi ha sempre emozionato, pur non avendo mai avuto la possibilità di avere una copia di questo manuale.

E poi come ricorda l'autore dell'articolo, non dimentichiamo che è grazie al FF che sono stati introdotti mostri come i githyanki e i githzerai; il gigante delle montagne (l'illustrazione che c'è nel FF è stupenda a mio parere); i drow (naturalmente) e il cavaliere della morte (death knight) ... e non dimentichiamoci il mio preferito: il Guerriero Scheletrico (skeletal warrior).

Mi ha invece un po' deluso la versione che hanno fatto per la 3.5 (Abissi e Inferi), mentre ricordo con piacere e nostalgia l'acquisto del MC Fiend Folio con i fogli forati per il raccoglitore del Monstrous Compendium di AD&D 2E.

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    • By dalamar78
      Salve a tutti
      Come da titolo, cerco un sostituto che prenda le redini di un PG arcano (elfo o wizard) per immergersi insieme nel fascino di uno stile di gioco "vecchia scuola", in cui contava solo divertirsi
      Come sistema di gioco ho deciso di usare Dark Dungeons (scaricabile gratuitamente qui) che altro non è che un retro-clone del Rules Cyclopedia, comprende quindi il Basic, l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal
      Le avventure scelte da giocare saranno tutte riprese dai così detti Coded Modules (quindi scritte tra il 1978 e il 1994) e i PG sono partiti tutti dal 3° livello; la non conoscenza del sistema di gioco non è un grosso problema, vedrò di colmare io le varie lacune
      Ci tengo a precisare un paio di cose importanti:
      1) non uso il sistema magico standard di D&D ma una variante a punti magia, che dona quella versatilità che ogni incantatore dovrebbe avere senza però aumentarne il potere
      2) visti i miei numerosi impegni sia qui sul forum ma, soprattutto, nella vita reale, il mio ritmo di gioco potrebbe variare da costante (tipo un post o due al giorno) a molto discontinuo (tipo vari giorni senza postare); purtroppo non posso garantire di più per cui, a chi questa cosa non dovesse piacere, è pregato di non candidarsi
      Chi è interessato si faccia avanti
    • By Demetrius
      Lo ammetterò in anticipo, quando lo scoprii per la prima volta mi divertii da morire con questo manuale. Aveva qualcosa di così diverso, così bizzarro e così British. Adoravo ascoltare i Pink Floyd, The Who, The Beatles e i Led Zeppelin mentre guardavo i Monty Python, i Young Ones, il Dottor Who ed altro ancora, ero un vero anglofilo. Negli anni ‘80 se qualcosa era British era bello a mio giudizio. Il Fiend Folio era tutto questo per me.
      Sì. Faccio parte al 100% del gruppo “Me Ne Sono Innamorato!”.
      Ora, ciò non significa che io sia totalmente cieco ai difetti che ha e aveva. Ma ne parlerò in dettaglio tra poco.
      Fiend Folio Tome
      Disponibile per la prima volta in copertina rigida nel 1981 e ora disponibile in formato PDF ($ 9,99) e PoD ($ 11,99 o $ 13,99 combinati) su DriveThruRPG. 128 pagine, copertine a colori, interni in bianco e nero.

      Il Fiend Folio è una sorta di figlio minore e spesso dimenticato di AD&D. Don Turnbull, allora redattore della rivista White Dwarf, raccoglieva mostri per la sua rivista dal 1976. Nel 1979 voleva pubblicare un manuale con questi mostri attraverso la Games Workshop, dando vita a un tomo di mostri che potesse essere affiancato all’allora già pubblicato Monster Manual. Nel corso di varie controversie legali, che videro la TSR intenzionata ad acquisire la GW per poi avviare la TSR UK, il manuale venne pubblicato dalla TSR nel 1981.
      Questo manuale a copertina rigida fu il quinto in assoluto con una copertina rigida, il secondo “di una serie di supplementi per il gioco di ruolo di AD&D”, l’ultimo ad usare lo stile classico della copertina e l’unica edizione rilegata e rigida di AD&D a non essere mai stata aggiornata a una nuova copertina di Jeff Easley. Per cementare la percezione che questo libro fosse il “figlio minore” ogni manuale dopo di esso era dotato delle le nuove copertine di Jeff Easley, tante quante ne furono pubblicate prima e dopo.
      Quando fu pubblicato il manuale suscitò scalpore. In Dragon Magazine #55 troviamo un giovane Ed Greenwood che spara a zero sul manuale con la frase Un Sapore Sciapo e che Non Sparisce. Ahia! È stato un poco duro e anche andando avanti con l’articolo le cose non migliorano. Sono sicuro che c’erano molti fan della vecchia scuola di AD&D che all’epoca si chiedevano “Chi diavolo è questo ragazzo di nome Ed Greenwood, e perché mi interessa la sua opinione?” Ad ogni modo Ed non è certo un fan di questo libro e definisce molti dei mostri come incompleti, inadeguati e ridondanti. E per essere onesti al 100%, stava facendo alcune ottime riflessioni. Molte cose sono mal revisionate, molti mostri sono inutili oppure per certi aspetti troppo potenti.
      A questo articolo di Greenwood fanno seguito le affermazioni di Alan Zumwalt che ci pone le Considerazioni di un Cliente Semi-Soddisfatto. Un’approvazione tutto sommato, ma non certo il caldo entusiasmo che si potrebbe desiderare.
      Da non dimenticare è Don Turnbull, il direttore della TSR UK, Ltd. nonchè editore del Fiend Folio stesso, che argomenta nel suo Scuse – e Argomentazioni la sua difesa della propria creazione.
      Tutti e tre gli articoli ci forniscono ottimi spunti di riflessione e approfondiscono per bene la questione. Alla fin fine, però, io adoravo comunque il Fiend Folio, nonostante le sue stranezze, anzi proprio grazie ad esse. Decisi, tuttavia, che quando avrei giocato una campagna nei Forgotten Realms non avrei incluso alcuni dei mostri che Ed aveva ritenuto discutibili. Uno potrebbe quasi spingersi ad affermare di non voler usare nessun mostro di questo manuale, ma esso include i Drow quindi sappiamo bene che non è praticamente impossibile!
      Nel manuale ci sono anche alcuni errori di “traduzione”. In particolare ciò accade quando il mostro era stato scritto per OD&D e successivamente aggiornato ad AD&D. In altri casi l’immagine non sembra adattarsi alla descrizione. Trovo ancora difficile capire come si suppone che il simil T-Rex noto come Babbler sia una mutazione dell’Uomo Lucertola.

      In generale questo manuale rimane un fantastico e meraviglioso frammento di un determinato momento storico, ma nulla di tutto ciò ha inficiato sul modo in cui ho giocato e su come ho usato il manuale.
      Tutti parleranno di come questo sia il manuale che ci ha regalato mostri come l'Aderitore, il Flumph, la Lumaca Flagello, i Figli della Lava e, quello che preferisco meno, il CIFAL. Ma è anche il manuale che ci ha regalato il Cavaliere della Morte, gli Scheletri Guerrieri, i Ritornanti, gli Slaadi, la Progenie di Kyuss e altri ancora.

      Il cartone animato di D&D ne ha tratto spunto con il Demone Ombra e l’Orrore Uncinato. La linea di giocattoli di D&D utilizzò i Bullywug. Creature apparse qui per la prima volta come Aarakocra, Kenku, Githyanki e Githzerai sarebbero diventate più famose e molto utilizzate nelle future edizioni di D&D. Altri mostri (come Daemon, Kuo-Toa e Drow) erano già apparsi per la prima volta in altri moduli D&D, ma hanno ottenuto nel Fiend Folio le loro prime raffigurazioni in un manuale a copertina rigida.
      Molti mostri provenivano dalle pagine di Fiend Factory della White Dwarf. Spesso questi mostri erano un miscuglio di creature, ma ce n’erano veramente tanti. Così tanti che ci sarebbe potuto essere tranquillamente un Fiend Folio II.
      Sfogliando questo libro sono colpito da una cosa. Per un tomo chiamato “Fiend Folio” non contiene molti demoni. Lolth, il Diavolo dello Stige, il Mezzodaemon, il Nycadaemon e forse Daemon Guardiano.
      Sebbene questo manuale non mi riempia di una profonda nostalgia dei tempi della scoperta di D&D, come quella che mi suscita il Monster Manual, mi riempie di un altro tipo di nostalgia. La nostalgia delle lunghe notti passate giocando, inventando nuove ed emozionanti avventure e utilizzando mostri che i miei giocatori non hanno mai visto prima.

      Per la cronaca, ecco alcuni dei miei preferiti: Apparizione, Berbalang, Booka, Cadavere dello Scrigno, Custode delle Cripte, Orrore Rampicante, Inseguitore Oscuro (qualcuno ha detto Labyrinth?), Cane della Morte, Cavaliere della Morte, Lolth, i nuovi Draghi, i Principi del Male Elementale, Drow, Ettercap, Occhio di Paura e Fiamma, Serpente di Fiamma, Forlarren, Githyanki, Githzerai, Orso-Gorilla (sì! Amo questi ragazzoni), Grell, Grimlocks, Famiglio Guardiano, Hellcat, Orrori Uncinati (anche se sentivo che avrei dovuto usarli), Segugio di Sventura, Huecuva, Kelpie, Kuo-toa, Lamia Nobile, Re delle Lucertole, Meazel, Mephit, Mezzodaemon, Necrophidius, Neeleman (in realtà non amo il mostro in sé, ma mi è piaciuta la scenetta di SNL che me lo ha ricordato, Nilbogs (ok, no, non mi piacevano in realtà, a meno che non stessi giocando l’avventura giusta), Norker, Nycadaemon, Ogrillon, Penanggalan (sì! mi è piaciuto molto, ma avrebbe potuto essere più simile al vampiro così come descritto in MM), Poltergiest, Ritornante, Spaventapasseri, Demone Ombra, Scheletro Guerriero, Slaad, Progenie di Kyuss, Sussurus, Svirfneblin, i nuovi Troll, Muschio Giallo Rampicante e Muschio Giallo Zombie (Clark Ashton Smith alla vittoria!).

      Il “cifal”, uno dei tanti mostri amorfi contenuti nel Fiend Folio

      Il classico githyanki, creato da Charles Stross

      I retroscena di questi unici mostri homebrew spesso prendono spunto da quelli del Monster Manual, come le origini dello Spirito di Magnesio legate da un’evocazione finita male

      Una delle numerose creature non morte nel Fiend Folio, la Progenie of Kyuss. Questa creatura è stata l’ispirazione per il nome di una famosa band, i Kyuss

      Lo xvart, un umanoide dalla pelle blu “una via di mezzo tra goblin e coboldi”. Questa creatura sarebbe stata successivamente inserita ufficialmente nell’ambientazione di Greyhawk di Gary Gygax, nella forma del dio degli xvart ossia Raxivort
      Le creature nel Fiend Folio si spingono oltre i confini del tipo di mostri che potrebbero ben inserirsi in un’ambientazione fantasy medievale. Il manuale contiene creature bizzarre, che sembrano più avversari appartenenti a universi di GDR della fantascienza contemporanea, come ad esempio Traveller oppure Gamma World. L’effetto estetico complessivo di questo mélange di mostri su un giocatore americano che non aveva familiarità con la rivista White Dwarf rese il Fiend Folio qualcosa di simile a un tomo che potrebbe essere scivolato attraverso uno stano portale da una versione alternativa della Terra di Dungeons & Dragons, un Monster Manual che era stato modificato per contenere un’ambientazione legata a strani mondi ed esseri alieni. In realtà, ovviamente, era semplicemente il D&D a cui abbiamo sempre giocato, ma al contempo questa apparente diversità spiega uno dei motivi per cui il Fiend Folio aveva i suoi detrattori.
      Il resto del manuale è dedicato a tabelle che sono state ampliate.
      Il Futuro del Folio
      Quando in passato ho parlato del Fiend Folio, per la maggior parte delle volte, ho ricevuto molte osservazioni positive, quindi forse gli anni sono stati gentili con lo strano figlio minore di AD&D.
      Dalla sua pubblicazione, il Fiend Folio ha visto decisamente più di amore. La 14a (!) Monstrous Compendium Appendix della seconda edizione di AD&D era basata su Fiend Folio, anche se erano trascorsi quasi 10 anni dalla versione con copertina rigida. La MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix è disponibile in PDF.

      La 3E ci ha regalato DUE diverse versioni del Fiend Folio. La versione della WotC per la 3a Edizione del Fiend Folio (tradotto in italiano come Abissi e Inferi, NdT) contiene molti dei mostri del Fiend Folio originale, ma anche molti altri demoni riuscendo così da essere un poco di più all’altezza del suo nome. Per non essere da meno, la Necromancer Games ci diede il primo dei manuali della serie Tome of Horrors che presenta molti altri mostri del Fiend Folio originali per OGL/d20.

      Ritorno in Stampa
      Dunque immaginate la mia gioia quando ho visto che per il Fiend Folio su DriveThruRPG veniva offerta l’opzione di Print on Demand. Quindi, ovviamente, ho dovuto prenderlo. Era solo in versione con copertina morbida, ma pensavo che sarebbe stata bene accanto al mio Monster Manual con copertina morbida stampato dalla Games Workshop. E non mi sbagliavo.

      Uno è il manuale a copertina rigida e l’altro è quello a copertina morbida e devo dire che ad un primo sguardo risulta molto difficile distinguere tra le due stampe. Anche gli interni si somigliano se messi a confronto.

      Quindi forse gli anni sono stati gentile con il Fiend Folio e in ogni caso io mi diverto ancora ad utilizzarlo.
      Nella mia esperienza personale, il Fiend Folio è stato uno dei manuali di AD&D più leggendari nel mio gruppo di adoratori di Dungeons & Dragons. È andato fuori stampa poco dopo la sua pubblicazione all’inizio degli anni ‘80 e, qualche anno dopo, le sempre più rare copie arrivavano già a $50 o più nelle convention o sugli scaffali dell'usato dei negozi locali di giochi. Per questo motivo, il Fiend Folio ha raggiunto lo stesso status sovrannaturale di una reliquia magica o di un artefatto. Questo manuale, proveniente dalle rive lontane di Avalon, era pieno di creature misteriose, alcune delle quali non erano mai apparse in un singolo manuale o modulo che la TSR ci aveva abituato a vedere, e rimaneva straordinariamente fuori dalla nostra portata. Quando finalmente al liceo ho messo le mani su una copia (pagando fior di quattrini) è comunque riuscito a mantenere quell’aura mistica grazie ai mostri unici e bizzarri rinvenibili all’interno. Dopo aver provato il nilbog o l’adherer, ho potuto immaginare seriamente che un editore della TSR avrebbe potuto dare uno sguardo a uno dei miei strani mostri homebrew e pubblicarlo sulla rivista Dragon o addirittura in un nuovo Monstrous Compendium. Il Fiend Folio e il suo catalogo di “creature malevoli e benigne” hanno tenuto viva la speranza di restituire qualcosa ad un gioco che mi aveva dato così tanto durante la mia adolescenza.
      Link agli articoli originali:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-fiend-folio.html
      https://wearethemutants.com/2018/02/13/creatures-malevolent-and-benign-tsrs-fiend-folio-1981/
    • By Demetrius
      Continuiamo a scavare nel passato e andiamo a sfogliare il Manuale dei Mostri II di AD&D 1E.
      Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

      Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

      Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
      Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
      Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
      Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
      C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

      È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
      Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
      Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
      La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



      Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
      Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
      Articolo tratto da:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
      http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html

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    • By Demetrius
      Diamo  assieme uno sguardo a quello che potrebbe essere definito come il più ricercato di tutti i “manuali mostruosi” di AD&D 1E, ovvero il Monster Manual II. 

      Questo è stato il primo manuale a presentare il nuovo “dorso arancione”, con una copertina realizzata da Jeff Easley. È inoltro uno dei più voluminosi manuali di AD&D esistenti (senza contare la massiccia GdDM), visto che conta ben 160 pagine. A volte mi chiedo come sarebbe stato con una copertina della “vecchia scuola”, disegnata forse da Tramp. A parte questo, la copertina del manuale è fantastica, ma non cattura lo sguardo allo stesso modo del MM1 o FF. Il suo contenuto però più che compensa questa “presunta” offesa.

      Per questa recensione, sto considerando come al solito il manuale originale e il nuovo PDF di DriveThruRPG. Non esiste ancora l’opzione Print on Demand per questo titolo, ma come aspetto peculiare, darò anche un’occhiata al libro in miniatura edito della Twenty First Century Games S.r.l.
      Il manuale(i) e il PDF hanno delle copertine a colori realizzate da Jeff Easley. All’interno sono presenti immagini in bianco e nero di Jim Holloway, Harry Quinn, Dave Sutherland e Larry Elmore. Non per sminuire gli artisti del manuale precedente, ma lo stile e la qualità in questo caso sono maggiormente coerenti. Alcuni potrebbero vedere la cosa come un miglioramento (persino io lo vedo in tal modo), ma altri lo etichetteranno come un segno del mutamento dall’Età d'Oro all’Età dell’Argento della TSR. In un certo senso, si può notare un certo cambiamento di tono e intuire ciò che stava accadendo alla TSR tramite questo manuale.
      Ripensando al passato sembra sciocco ammetterlo, ma il fatto che il Monster Manual II portasse la firma di Gary Gygax all'epoca significò molto per me. Per me lui aveva l’ultima parola su tutte le cose che riguardavano D&D, dunque se stava pubblicando un nuovo libro di mostri - o davvero qualsiasi altra cosa - dovevo ovviamente possederlo. A questo si aggiungeva anche il fatto che ho sempre avuto sentimenti decisamente contrastanti riguardo al Fiend Folio: ci sono alcuni mostri eccellenti tra le sue pagine, alcuni dei migliori di D&D, ma ci sono anche molti mostri da scartare e alcuni francamente imbarazzanti. Quindi la prospettiva di un nuovo libro di mostri mi ha totalmente affascinato. A quanto pare non tutti i mostri del libro erano però opera di Gary Gygax. Alcuni di essi furono creati da Frank Mentzer e i (meno) famosi modron nascevano (almeno in parte) dal lavoro di Jeff Grubb, che è stato accreditato come “consulente al design” per il manuale. All’epoca non sapevo nulla di tutto ciò e non sono sicuro che ci avrei creduto, dal momento che gran parte del contenuto del Monster Manual II era precedentemente apparso sotto la firma di Gary, sia nelle pagine della sua serie di articoli “From the Sorcerer’s Scroll”, che in moduli come The Lost Caverns of Tsojcanth.
      Il Monster Manual II fu il primo manuale dopo un anno di pausa di pubblicazioni per AD&D 1E. Come accennato, il manuale è organizzato e strutturato meglio della maggior parte dei manuali a copertina rigida di quell'edizione. Devo ammettere di aver sempre accreditato il miglioramento alla TSR e al passaggio alla pianificazione a computer, ma non dispongo di prove a supporto di questa affermazione, tranne per l’aspetto del manuale.
      C’è molta roba in questo manuale. Contiene oltre 250 mostri, ci sono un sacco di demoni, diavoli e molto altro dai piani esterni, come i demoni, i demodandi, i modron e persino creature allineate verso il bene come i deva e i solar. Abbiamo anche dei draghi e alcuni giganti. Scopriamo molti mostri che sembrano ispirati dal primo Manuale dei Mostri. Ce ne sono anche molti provenienti dai precedenti moduli di avventura. Questo manuale ci ha anche regalato il Tarrasque, il Signore dei Gatti, lo Swanmay, il l?uomo Lupo e altro ancora. Tutte queste creature hanno ampliato la portata di ciò che potrebbe essere un’avventura di Dungeons & Dragons. Questi non erano (in genere) i tipi di creature che avreste incontrato in un labirinto sotterraneo a guardia di alcuni tesori. No, questi erano i tipi di creature attorno alle quali interi scenari, anzi vere e proprie mini-campagne, potevano essere costruiti. Erano epici e li adoravo in quanto tali.

      È divertente come a distanza di tempo ci si renda conto di cose evidenti, che non lo erano in precedenza. Nel caso del Monster Manual II, quello che vedo ora è che Gary Gygax, che stava giocando a un'edizione o all’altra da oltre un decennio, stava cercando di spostare il gioco oltre il classico dungeon o persino al di fuori delle terre selvagge verso i Piani. Tanti dei mostri di questo manuale erano di origine extraplanare e orientati verso sessioni indirizzate a personaggi di alto livello e, quindi, non posso fare a meno di pensare che Gary avesse voltato pagina e che desiderasse qualcosa di più, o almeno qualcosa di “diverso”, in modo da espandere i confini dal gioco che aveva co-creato.
      Molte persone che hanno letto il suo gioco successivo, Mythus, sono rimaste perplesse a causa di quello che hanno visto come un “cambiamento” nella concezione di Gygax, come se fosse del tutto senza precedenti. Non penso che sia affatto così, specialmente se si guardano manuali come Monster Manual II e Unearthed Arcana, due volumi che spesso vengono presi in causa dagli appassionati di AD&D per le loro deviazioni dalle precedenti opere Gygaxiane. Penso che i critici abbiano ragione a fare notare che questi lavori successivi siano piuttosto diversi per contenuto e tono rispetto ai precedenti, ma sto iniziando a capire che queste "deviazioni" erano parte di un processo organico, almeno dal punto di vista di Gygax. Rappresentano un vero cambiamento nella sua prospettiva e nel suo approccio verso AD&D. Alla luce di ciò, penso che abbiano molto più senso, indipendentemente dal fatto che uno alla fine abbia utilizzato queste creature o meno..
      Questo manuale, inoltre, possiede verso la fine quasi 30 pagine di tabelle di incontri che coprono tutti e tre i manuali, davvero molto utili da avere e un buon motivo per comprare il PDF. Prendete il PDF e stampatene le tabelle.
      La versione in miniatura del manuale pubblicata dalla Twenty First Century Games è un’ottima riproduzione del manuale originale. L’ho acquistata quando era appena uscita e l’ho pagata $ 9,95. Ora vale molto di più. È bella da avere, ma non riesco più a leggerla purtroppo. Il testo si è fatto troppo piccolo per la mia vista in peggioramento.



      Il Monster Manual II è ancora a tutti gli effetti un grande classico. Anche se nel complesso non provo lo stesso brivido sperimentato con il Monster Manual o il Fiend Folio, molti dei mostri presi singolarmente sono fantastici.
      Risulta ancora oggi molto divertente e un manuale con cui ancora mi posso svagare.
      Articolo tratto da:
      http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual_25.html
      http://grognardia.blogspot.com/2011/08/retrospective-monster-manual-ii.html
    • By Grimorio
      Eccovi la seconda parte dell'articolo sulle origini delle regole storiche di D&D: oggi parleremo di punti ferita, classe armatura e strani dadi.
      Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage
      Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D.
      Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.
      Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."
      Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:
      I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti. Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari. La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.
      Punti Ferita non realistici
      I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor, "Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."

      In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.
      Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.
      Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:
      Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo. Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno. Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte. Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince. Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi. Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.

      Dadi Particolari
      Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca."
      I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D.

      Classe armatura discendente
      Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."
      Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.
      D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.
      Cos'era successo?
      Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.
      Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/
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