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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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LucaLino

Fermare il tempo metamagizzato permanente

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Salve a tutti , un mio amico , mago , liv 17 , casta di nono , utilizzando due classi di prestigio , incantatrix e arcimago , inoltre grazie a due talenti presi dal dragons magazine ( non so quali )uniti alle altre capacitá delle cdp e i classici talenti di metamagia , casta metamagizzato  di due slot inferiori invece che aumentarli  , ma non è questo il punto , vorrei DELUCIDAZIONI su l'incantesimo FERMARE IL TEMPO METAMAGIZZATO PERMANETE , che grazie alla classe di prestigio può lanciare senza cd su saggezza e senza dover usare slot maggiori del nono ,In questo modo ferma il tempo per 24 ore , dove può riposarsi , curarsi , buffarsi, evocare ,camminare in giro per il mondo e rubare qua e là , in oltre in questo lasso di tempo l incantesimo si rigenera e può creare un loop infinito per fare quello che vuole , ma davvero le cose stanno così? Non gli posso contestare nulla a livello di regole? ( Noi utilizziamo tutti i manuali e giochiamo alla 3.5), comunque non è un problema per me , vorrei solo sapere se sta rispettando le regole. Grazie a tutti in anticipo!!

Edited by LucaLino

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Supponendo che tu stia parlando di Incantesimi Persistenti gli unici due limiti sono il raggio (personale o fisso) e la durata (non istantanea), quindi legalmente è fattibile.

Resta il fatto che sia uno slot di 15° (9°+6) e non mi risulta che esistano combo per abbassare così tanto il livello della metamagia (che io sappia si arriva al massimo a ridurre di 2 con 10 livelli da incantatrix e talento arcane thesis). Quindi sarebbe ugualmente un incantesimo (molto) epico.

Comunque sia se un incantatore abusasse così dei suoi poteri credo che in tempo zero verrebbe raggiunto da un Quarut (Fiend Folio), uno degli inevitabili che proteggono il tempo, per terminarlo seduta stante.

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9 ore fa, KlunK ha scritto:

Supponendo che tu stia parlando di Incantesimi Persistenti gli unici due limiti sono il raggio (personale o fisso) e la durata (non istantanea), quindi legalmente è fattibile.

Resta il fatto che sia uno slot di 15° (9°+6) e non mi risulta che esistano combo per abbassare così tanto il livello della metamagia (che io sappia si arriva al massimo a ridurre di 2 con 10 livelli da incantatrix e talento arcane thesis). Quindi sarebbe ugualmente un incantesimo (molto) epico.

Comunque sia se un incantatore abusasse così dei suoi poteri credo che in tempo zero verrebbe raggiunto da un Quarut (Fiend Folio), uno degli inevitabili che proteggono il tempo, per terminarlo seduta stante.

heila , grazie della risposta , si,utilizzerebbe incantesimi persistenti , tuttavia , con la classe di prestigio incantatrix , può utilizzare due incantesimi metamagizzati al giorno senza aumentare lo slot dell incantesimo e senza che esso debba essere preparato, in questo modo casta un fermare il tempo permanente con uno slot di nono, in oltre utilizzando , metamorfosi draconica, forza del toro , grazia del gatto , bite of wererat, bite of wereboard(e forse altra roba che non so di preciso tipo armatura magica ecc, se siete curiosi glielo chiederò di preciso) arriva a 53 di forza 40 costituzione e 70 di classe armatura...più velocità , e magari si casta anche qualche talento da guerriero , il tutto con una durata di 24 ore...

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2 minuti fa, LucaLino ha scritto:

metamorfosi draconica, forza del toro , grazia del gatto , bite of wererat, bite of wereboard

Occhio che molti di questi incantesimi danno bonus con lo stesso nome (in questo caso, bonus di potenziamento) quindi non si sommano.

3 minuti fa, LucaLino ha scritto:

il tutto con una durata di 24 ore...

Fermare il tempo da quanto ne so non aumenta (o diminuisce) la durata degli incantesimi, sfrutta incantesimi persistenti con il trick dell'incantatrix per avere questa durata?

9 ore fa, KlunK ha scritto:

Resta il fatto che sia uno slot di 15° (9°+6) e non mi risulta che esistano combo per abbassare così tanto il livello della metamagia (che io sappia si arriva al massimo a ridurre di 2 con 10 livelli da incantatrix e talento arcane thesis). Quindi sarebbe ugualmente un incantesimo (molto) epico.

Basta alzare parecchio Spellcraft, probabilmente lancia Time stop e poi applica incantesimi persistenti sull'effetto magico con Metamagic effect (in spoiler la descrizione)

Spoiler

Metamagic Effect (Su): At 3rd level, an incantatrix can attempt to apply a metamagic feat she possesses to a persistent spell effect that is already in place. For example, she could use Extend Spell to extend the duration of a wall of force or Maximize Spell to maximize the damage dealt by a cloudkill. To use this ability, the incantatrix must be adjacent to or within the spell effect and make a successful Spellcraft check (DC 18 + [3 × modified spell level]. "Modified spell level" is the level of the spell slot that the spell would occupy if it were prepared with the metamagic feat applied. Spell slot increases for metamagic feats that were applied to affect the spell's casting (such as Still Spell, Silent Spell, or Quicken Spell) do not count toward the modified spell level, but adjustments for metamagic that change the spell's effect (such as Empower Spell, Enlarge Spell, or Widen Spell) do count.

For example, applying the Extend Spell feat to a wall of fire gives it a modified spell level of 5th (4th for the spell +1 for the Extend Spell feat), so the DC would be 18 + (3 × 5) = 33. If the wall of fire had been cast with the Silent Spell feat applied, the DC is still 33, since that feat applies to the spell's casting, not its effect. On the other hand, extending an empowered wall of fire would give it a modified spell level of 7th and a Spellcraft DC of 39.

An incantatrix can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Int modifier. Using this ability is a full-round action that provokes attacks of opportunity.

 

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30 minuti fa, LucaLino ha scritto:

heila , grazie della risposta , si,utilizzerebbe incantesimi persistenti , tuttavia , con la classe di prestigio incantatrix , può utilizzare due incantesimi metamagizzati al giorno senza aumentare lo slot dell incantesimo e senza che esso debba essere preparato, in questo modo casta un fermare il tempo permanente con uno slot di nono

Se il trucchetto è quello indicato da New One intanto sarebbe da capire come supera la CD di 63 di sapienza magica.

46 minuti fa, LucaLino ha scritto:

in oltre utilizzando , metamorfosi draconica, forza del toro , grazia del gatto , bite of wererat, bite of wereboard(e forse altra roba che non so di preciso tipo armatura magica ecc, se siete curiosi glielo chiederò di preciso) arriva a 53 di forza 40 costituzione e 70 di classe armatura...più velocità , e magari si casta anche qualche talento da guerriero , il tutto con una durata di 24 ore...

Come già detto bonus uguali dello stesso tipo non si sommano, quindi la vedo dura arrivare a quei valori. Già ad esempio i vari "bite of" non si sommano tra loro né a forza del toro e simili.
Secondariamente fermare il tempo non allunga la durata degli incantesimi duranti nel tempo di fermare il tempo, quindi si esaurirebbero in pochi minuti tutti e sicuramente prima della fine delle 24 ore.
Terzo sicuramente dopo il primo uso sconsiderato di fermare il tempo in questo modo sarebbe braccato da un inevitabile (Qualcuno ha detto Aldaris?).

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53 minuti fa, New One ha scritto:

Fermare il tempo da quanto ne so non aumenta (o diminuisce) la durata degli incantesimi, sfrutta incantesimi persistenti con il trick dell'incantatrix per avere questa durata?

 

Esatto , utilizza il trick dell'incantatrix per castare "fermare il tempo" metamagizzato  persistente, senza spendere slot di livello più alto.

Per quanto riguarda la durata degli incantesimi la descrizione dell'incantesimo dice , il mago non ferma realmente il tempo ma lo dilata (solo per se stesso) , e se ad esempio casta un incantesimo che ha come durata 3 round , passato tale tempo esso svanisce non avendo alcuno effetto , infatti lui casta fermare il tempo persistente che dura 24 ore , aspetta 23 ore e nell ultima ora si buffa sempre con incantesimi metamagizzati persistenti che gli dureranno per altre 24 ore 

12 minuti fa, KlunK ha scritto:

Terzo sicuramente dopo il primo uso sconsiderato di fermare il tempo in questo modo sarebbe braccato da un inevitabile (Qualcuno ha detto Aldaris?).

ahahahah mooolto interessante , eviterò di informalo dell'esistenza di tale creatura e al contrario ne informerò il master per fargli una bella sopresa 😛(cmq è possibile che tutto buffato riesca a tenere testa anche a un personaggio come aldaris dato che ha grado sfida 21 , comunque davvero un bel personaggio complimenti)

Grazie al trick dell'incantatrix non solo non deve usare slot di liv superiore , ma gli viene annullata anche la cd per lanciare l incantesimo (riassumendo : 2 volte al giorno può lanciare un incantesimo metamagizzato senza che esso sia stato preparato , senza usare slot di livello superiore , senza alcuna cd di sapienza magica) (l incantatrix è sborccata)

Edited by LucaLino

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53 minuti fa, LucaLino ha scritto:

Grazie al trick dell'incantatrix non solo non deve usare slot di liv superiore , ma gli viene annullata anche la cd per lanciare l incantesimo (riassumendo : 2 volte al giorno può lanciare un incantesimo metamagizzato senza che esso sia stato preparato , senza usare slot di livello superiore , senza alcuna cd di sapienza magica) (l incantatrix è sborccata)

Di questa parte invece non sono sicuro, se la combo si basa sull'applicare un talento di metamagia a una capacità magica (spell like ability per gli anglofoni) per evitare la CD di Sapienza magica, seguendo il ragionamento per cui una capacità magica non occupa slot e quindi anche dopo aver applicato il talento di metamagia l'incremento è nullo, allora non funge.

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2 ore fa, LucaLino ha scritto:

infatti lui casta fermare il tempo persistente che dura 24 ore , aspetta 23 ore e nell ultima ora si buffa sempre con incantesimi metamagizzati persistenti che gli dureranno per altre 24 ore 

Ma se li casta tutti persistenti non fa prima a lanciare quelli e basta? Cosa gli serve fermare il tempo se tanto poi gli incantesimi che si lancia durano 24h?

2 ore fa, LucaLino ha scritto:

Grazie al trick dell'incantatrix non solo non deve usare slot di liv superiore , ma gli viene annullata anche la cd per lanciare l incantesimo (riassumendo : 2 volte al giorno può lanciare un incantesimo metamagizzato senza che esso sia stato preparato , senza usare slot di livello superiore , senza alcuna cd di sapienza magica) (l incantatrix è sborccata)

Non capisco con che criterio dice ciò

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17 ore fa, KlunK ha scritto:

Ma se li casta tutti persistenti non fa prima a lanciare quelli e basta? Cosa gli serve fermare il tempo se tanto poi gli incantesimi che si lancia durano 24h?

Non capisco con che criterio dice ciò

 

19 ore fa, New One ha scritto:

Di questa parte invece non sono sicuro, se la combo si basa sull'applicare un talento di metamagia a una capacità magica (spell like ability per gli anglofoni) per evitare la CD di Sapienza magica, seguendo il ragionamento per cui una capacità magica non occupa slot e quindi anche dopo aver applicato il talento di metamagia l'incremento è nullo, allora non funge.

Forse questo potrebbe  fare chiarezza 

Screenshot_2020-02-06-01-20-05-981_com.android.chrome.png

Screenshot_2020-02-06-01-20-33-472_com.android.chrome.png

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L'incantatrix per usare quella capacità deve comunque avere uno slot di livello sufficientemente alto per poter contenere l'incantesimo metamagizzato, in questo caso si parla di uno slot di 15° livello (9+6)

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Eh! Oggi , cercando on line ho trovato la stessa risposta , ho verificato sul manuale poco fa ed è proprio così ....per quanto riguarda invece le magie , abilitá e incantamenti che danno bonus , ho delle perplessitá sui quali possano sommarsi e quali no , sul manuale del dangeons master pg.21 c è scritto che bonus derivanti da una qualsiasi fonte ,non si sommano se sono dello stesso tipo , mentre i bonus senza nome si sommano su tutto praticamente , i miei dubbi sono due , 1, come fare a capire la tipologia del bonus , 2 ,come fare a capire se un bonus è della tipologia "senza nome" e 3 , vi porto un esempio , se io avessi dei guanti della destrezza che mi danno bonus dex e (un altro oggetto che così su due piedi non mi viene in mente e ne dico uno a caso) un oggetto che mi dà costituzione , è giusto dire che la tipologia dei due bonus è di potenziamento e quindi la stessa e dunque non sono cumulativi? Altra domanda praticamente uguale , ad esempio su un ladro che ha la abilitá di fare furtivi , oggetti che danno furtivi ,tali furtivi,si sommano o non si sommano con i furtivi dell' abilitá del ladro ,essendo la stessa tipologia di bonus?  Sto impazzendo, grazie dell' attenzione , a presto.

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7 minuti fa, LucaLino ha scritto:

1, come fare a capire la tipologia del bonus ,

C'è letteralmente scritto a fianco a bonus, tipo "bonus di potenziamento", "bonus di fortuna" eccetera.

7 minuti fa, LucaLino ha scritto:

2 ,come fare a capire se un bonus è della tipologia "senza nome"

Non avrà scritto nulla a fianco a bonus.

8 minuti fa, LucaLino ha scritto:

3 , vi porto un esempio , se io avessi dei guanti della destrezza che mi danno bonus dex e (un altro oggetto che così su due piedi non mi viene in mente e ne dico uno a caso) un oggetto che mi dà costituzione , è giusto dire che la tipologia dei due bonus è di potenziamento e quindi la stessa e dunque non sono cumulativi?

Il fatto che i bonus di potenziamento è specificato nell'oggetto stesso. Detto questo sono sì due bonus di potenziamento, ma che si applicano a due statistiche separate quindi non entra in gioco la questione della non cumulabilità di bonus dello stesso tipo. Avessi avuto due oggetti che davano bonus di potenziamento alla Destrezza allora dovevi considerare solo il migliore e non cumularli.

10 minuti fa, LucaLino ha scritto:

Eh! Oggi , cercando on line ho trovato la stessa risposta , ho verificato sul manuale poco fa ed è proprio così ....per quanto riguarda invece le magie , abilitá e incantamenti che danno bonus , ho delle perplessitá sui quali possano sommarsi e quali no , sul manuale del dangeons master pg.21 c è scritto che bonus derivanti da una qualsiasi fonte ,non si sommano se sono dello stesso tipo , mentre i bonus senza nome si sommano su tutto praticamente , i miei dubbi sono due , 1, come fare a capire la tipologia del bonus , 2 ,come fare a capire se un bonus è della tipologia "senza nome" e 3 , vi porto un esempio , se io avessi dei guanti della destrezza che mi danno bonus dex e (un altro oggetto che così su due piedi non mi viene in mente e ne dico uno a caso) un oggetto che mi dà costituzione , è giusto dire che la tipologia dei due bonus è di potenziamento e quindi la stessa e dunque non sono cumulativi? Altra domanda praticamente uguale , ad esempio su un ladro che ha la abilitá di fare furtivi , oggetti che danno furtivi ,tali furtivi,si sommano o non si sommano con i furtivi dell' abilitá del ladro ,essendo la stessa tipologia di bonus?  Sto impazzendo, grazie dell' attenzione , a presto.

Commento generico, non pari essere particolarmente esperto delle regole della 3E (che sono belle macchinose, non è un problema non vederci chiaro) e mi pare che il tuo giocatore stia cercando di approfittare un pò della cosa (con cattiva fede o meno). Forse la cosa migliore, specie se lui è un pò scafato, sarebbe di fermarsi tutti a parlare e dire "sentite l'edizione è facilmente abusabile, magari possiamo cercare tutti assieme di non rompere il gioco?"

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Il 6/2/2020 alle 20:58, Alonewolf87 ha scritto:

Commento generico, non pari essere particolarmente esperto delle regole della 3E (che sono belle macchinose, non è un problema non vederci chiaro) e mi pare che il tuo giocatore stia cercando di approfittare un pò della cosa (con cattiva fede o meno). Forse la cosa migliore, specie se lui è un pò scafato, sarebbe di fermarsi tutti a parlare e dire "sentite l'edizione è facilmente abusabile, magari possiamo cercare tutti assieme di non rompere il gioco?"

Heila , grazie della risposta , più o meno credo di aver ben interiorizzato le regole della 3.5 (cmq ormai giochiamo da circa un anno due volte a settimana e qualche manuale l ho letto), sicuramente quest'ultima svista sui bonus era una grave mancanza, causata dall'aver dato per scontato determinate cose fin dal primo giorno, seguendo le indicazioni del master , per quanto riguarda il mio caro amico , diciamo che probabilmente si è solo voluto sbilanciare nell'illustrarmi una sua futura combo , poichè il gruppo attualmente è di livello 9 (abbiamo inziato dall 1)e l abilità dell incantatrix la averbbe ottenuta solo  al liv 13.

 

Comuqnue , ha trovato un altro modo , (che non ho ancora verificato) di attuare la combo , con l'abilità da quinto liv di incantatrix "metamagia sugli incantesimi di attivazione" , creando un bastone del fermare il tempo , quando sarà il momento di verificare  lo farò .

Per concludere , si cercherò di fargli capire che rompere il gioco non è poi così indispensabile.

 

a presto

Edited by LucaLino

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28 minuti fa, LucaLino ha scritto:

Heila , grazie della risposta , più o meno credo di aver ben interiorizzato le regole della 3.5 (cmq ormai giochiamo da circa un anno due volte a settimana e qualche manuale l ho letto), sicuramente quest'ultima svista sui bonus era una grave mancanza, causata dall'aver dato per scontato determinate cose fin dal primo giorno, seguendo le indicazioni del master , per quanto riguarda il mio caro amico , diciamo che probabilmente si è solo voluto sbilanciare nell'illustrarmi una sua futura combo , poichè il gruppo attualmente è di livello 9 (abbiamo inziato dall 1)e l abilità dell incantatrix la averbbe ottenuta solo  al liv 13.

 

Comuqnue , ha trovato un altro modo , (che non ho ancora verificato) di attuare la combo , con l'abilità da quinto liv di incantatrix "metamagia sugli incantesimi di attivazione" , creando un bastone del fermare il tempo , quando sarà il momento di verificare  lo farò .

Per concludere , si cercherò di fargli capire che rompere il gioco non è poi così indispensabile.

Consiglio spassionato, decidete bene quale versione della Incantatrix state usando (ce ne sono due una 3.0 e una 3.5) e leggetevi per bene assieme i vari benefici di classe che ho la sensazione non vi siano chiarissimi certi aspetti che vi stanno fuorviando. Ad ogni modo buon gioco.

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20 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Consiglio spassionato, decidete bene quale versione della Incantatrix state usando (ce ne sono due una 3.0 e una 3.5) e leggetevi per bene assieme i vari benefici di classe che ho la sensazione non vi siano chiarissimi certi aspetti che vi stanno fuorviando. Ad ogni modo buon gioco.

grazie del consiglio, noi giochiamo alla versione 3.5 e la regola generale , che ci siamo dati è che se qualcosa è stato riportato dalla versione 3.0 alla 3.5 , si utilizza la più recente , quindi utilizziamo la versione sul manuale "guida al giocatore al faerun".

Cmq si , direi che ne abbiamo bisogno , e lo farò al più presto.

Cmq il player mi ha comunicato questo , al liv 12 prende il talento , creare bastoni, quando sarà al liv per farlo creerà un bastone di fermare il tempo, e con la capacità di classe dell' incantatrix "metamagia sugli incantesimi ad attivazione" può applicare i talenti di metamagia su gli oggetti magici , se ha il talento di creazione dell' oggetto (in questo caso creazione bastoni) , persistenza gli aumenterebbe gli slot utilizzati sul bastone di 4 , quindi con 5 slot riesce a lanciare permanenza su fermare il tempo

Edited by LucaLino

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    • By Gmon
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      Visualizza file DND 5E: Collezione Carte Oggetti Magici
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      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
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      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
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      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Invia Toctoc Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
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