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Economia, denaro e valute


Kothaar
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Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.

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La domanda è più a monte: trovate divertente contare le singole monete d'oro?

Se, come per quasi tutti i gruppi, la risposta è no, preoccuparsi di questo tipo di economia è una perdita di tempo. Basta stabilire che i PG hanno soldi a sufficienza per gli acquisti regolari, che necessitano di un tesoro, un prestito, un favore o qualcos'altro di interessante per quelli eccezionali, e magari che sono limitati da qualche altro fattore, come poter portare solo un certo numero di oggetti.

Almeno, per rispondere alla tua domanda, la nostra soluzione è questa.

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Io considero 1 moneta di bronzo 1 euro (quindi 1 moneta d'argento 10 euro e 1 d'oro 100 euro) e mi regolo di conseguenza ispirandomi al costo della vita del mondo reale (pensione completa? 3 ma. Birra? 5 mb). Chi guadagna poco prende 8-10 ma al mese, e via dicendo.

Per armi, armature e altro parto dal prezzo dei manuali e alzo/abbasso in base a quanto scritto sopra. Ad esempio nell'OD&D una lancia costa 1 mo (100 euro), un pugnale 3 mo (300 euro), una spada 10 mo (1.000 euro), una spada a due mani, una balestra leggera o un'armatura di pelle 15 mo (1.500 euro). Non ho idea se siano prezzi realistici, ma me li faccio andare bene: non essendoci la vendita a rate un contadino avrà una lancia (100 euro, 1 mo) non una spada a due mani (1.500 euro, 15 mo, quasi il doppio dello stipendio mensile).

In questo modo non impazzisco, non devo guardare il manuale per ogni cosa, riesco a improvvisare in maniera coerente i prezzi, e posso far contare ai giocatori ogni singola moneta spesa (che fa parte del lato gestione delle risorse del gioco).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

La domanda è più a monte: trovate divertente contare le singole monete d'oro?

Se, come per quasi tutti i gruppi, la risposta è no

Ma sai che noi ci divertiamo? O meglio, nessuno ha mai posto il problema. E pone sempre la questione: dove mangiamo? Dove dormiamo? Riusciamo a stare un giorno in più in locanda per guarire le ferite?

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5 ore fa, Percio ha scritto:

Ma sai che noi ci divertiamo? O meglio, nessuno ha mai posto il problema. E pone sempre la questione: dove mangiamo? Dove dormiamo? Riusciamo a stare un giorno in più in locanda per guarire le ferite?

Infatti dipende dai gusti, @The Stroy ha solo proposto la sua soluzione, tu la tua.

Io l'ultima volta che ho giocato un'avventura con ambientazione non standard (quindi senza fidarsi dei prezzi di un manuale del giocatore o AL e compagnia) mi ero andato a cercare i prezzi stimati dei beni nelle varie epoche storiche, in linea con quello che stai facendo tu ma volendo tenere conto che il valore relativo dei beni cambia nel tempo, per esempio mi aspetto che la carne oggi sia meno costosa che nel medioevo, a meno che non siamo in una zona dove la cacciagione è abbondante, e cose simili.
O prendi una spada. Al giorno d'oggi una spada fatta bene, utilizzabile non una replica da esposizione, la pagheresti qualche centinaio di euro o forse più, per non parlare di un'armatura. Ma se il prezzo di un'armatura completa mi aspetto che sia rimasto in proporzione invariato da qui al rinascimento, per dire (era un bene di lusso), una spada sarà stata più accessibile che ora, quasi sicuramente. Un coltello da caccia non costa così tanto (in proporzione al materiale), perché è relativamente più diffuso.

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Nella mia ambientazione barbarica i soldi non ci sono proprio giacché s'ispira alla Mongolia di Gengis Khan.
E pure i khan hanno una tenda un poco più attrezzata di quella degli altri, qualche pelle più bella su cui dormire, cavalcano destrieri più belli ma niente altro.

Ogni PG ha cominciato con solo un'armatura leggera o media di bassa qualità, un'arma comune e un coltello (o scudo, o due pugnali per chi voleva combattere con due armi).
Solo verso il 3° liv. sono arrivate le prime armi perfette, armatura di piastre o giaco di maglia. Nel senso che i guerrieri anziani per alcuni hanno valutato che le meritavano e quindi gli sono state concesse in usofrutto (pur rimanendo di proprietà della tribù).

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  • 4 weeks later...

Nel nostro gruppo si decide a inizio campagna in base al setting.

Una volta siamo partiti  reclute di 1° livello con l'idea di farci strada all'interno di una gilda di Avventurieri, per cui trovare contratti remunerativi e potersi permettere di acquistare una base di operazioni era parte dell'esperienza. Il master ha quindi proposto una soluzione simile a quella di Percio, con la valuta locale = 1 € e prezzi legati al nostro mondo.

Un'altra volta siamo partiti di 8° con oggetti magici e nomea di eroi già salda, praticamente i soldi non sono mai apparsi in gioco: i pg erano ospiti a palazzo, non dormivano in taverna. Le persone che potevano essere corrotte/comprate per 50 monete d'oro erano talmente sotto il loro livello (sociale e di gioco) da rendere la cosa ininfluente. L'unico momento in cui avrebbero potuto aver bisogno di soldi era per comprarsi un diamante da Resurrezione, ma nessuno è mai morto.

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    • By Lyt
      Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate
      L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo
      Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa:
      Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah)
      Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia
      Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso
      La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc
      Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi 
       
       
      La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi:
      (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini)
      (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri
      (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione
       
      Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅
      Che ne pensate?
    • By Le Fantome
      Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido.
      Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo.
      So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale).
      Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra.
      Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito.

      (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
       
    • By Rotax91
      Ciao a tutti, 
      Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. 
      Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. 
      Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
    • By Hero81
      Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente.
      Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione)
      Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro.
      Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo.....
      .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico)
      Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente.
      I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco.
      Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale.
      Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande:
      * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ?
      * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ?
      * come mai tutto si ferma vicino le rovine ?
      * come mai 'rispettano' chi porta i monili ?
       
      Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
    • By Pablo
      Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste
      Globo Elementale
      Artefatto Leggendario
      Storia Artefatto:
      In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione.
      Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto.
      Proprietà:
      -          1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza.
      -          2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali
      3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a   conoscenza del rituale di creazione
      4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare.
      -         5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE)
      -          6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio.
      EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE
       Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
       
       
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