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Consigli sistemi rpg realistici


Kuka97
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Aye!

Premessa: sto preparando una campagna per il mio party, ambientata ai giorni nostri ma in una grande città chiusa dalla quale non potranno scappare se non indagando ed esplorandone gli anfratti più oscuri. Affronteranno mostruosità e orrori crescenti, fino al gran finale (che non ho ancora scritto, ahimé). 

Sono però alla ricerca del sistema di gioco. Io e il mio party giochiamo di ruolo da appena due anni e ci siamo impratichiti su DnD 5e, un po' di Call of Cthulhu e qualche regolamento molto leggero per delle sessioni one-shot; siamo quindi relativamente inesperti di altri sistemi. E l'esperienza che come master vorrei proporle loro questa volta differisce molto dalla consuetudine sia di potenza e trionfo (la maggior parte delle volte almeno) tipica di DnD sia dalla punitiva discesa nella follia e morte imminente di CoC. Vorrei che questa campagna fosse il più realistica e sobria possibile, soprattutto per quanto concerne i loro PG che vorrei fossero persone normali con risorse fisiche e psichiche il più comuni possibili, semmai con quel briciolo appena di determinazione in più che permette loro di diventare gli eroi, volontari o meno, dell'avventura. Per dare dei riferimenti, vorrei che i miei giocatori si sentissero come Harry Mason, il protagonista di Silent Hill 1, il videogioco che mi ha ispirato la campagna: persone normali che affrontano minacce non comuni; uomini e donne che sparano e uccidono, ma non sono soldati dal sangue freddo, atleti o macho guy. 

Ho già condotto le mie ricerche un po' qua e un po' là su Internet; nomi ricorrenti sono Dread, World of Darkness, alcuni propongono anche GURPS

Io non avendo mai giocato a nessuno di questi e non essendo del tutto convinto ho pensato di portare la mia ricerca anche qui sul forum.

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Vi ringrazio del suggerimento. Mi avrebbe fatto piacere portare una ventata di novità nel mio party con un sistema di regole mai provato da noi e pensato per il tipo di esperienza che voglio ricreare, ma quello che proponete ha senso. 

Tra le due opzioni prediligerei usare il BRP consigliato da @Percio. @SamPey, la meccanica della follia, per quanto come fai notare dipenda da me come master evitare che determini una troppo facile dipartita per i PG, stona un po' con il tipo di gioco che voglio creare. I miei giocatori si muoveranno in un mondo ostile e, talvolta, terrificante (proprio Silent Hill, lo devo ammettere) ma non immagino per loro il rischio di impazzire. 

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Ciao per sistema realistico intendi roba tipo GURPS?
Quindi con regole che gesticano la fisica e la probabilità degli eventi?
In caso contrario e se tu volessi provare qualcosa di nuovo, ti consiglierei Lovercraftesque, per una serie di ragioni. La prima è che è qualcosa di molto molto differente da ciò che hai provato fino ad ora, la seconda è che fa esattamente quello che chiedi, cioé introduce gli elementi di mistero in maniera crescente.
Forse però è un po' troppo differente, 😉 ma sembrava comunque giusto metterlo sul tavolo.

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2 ore fa, Kuka97 ha scritto:

Mi avrebbe fatto piacere portare una ventata di novità nel mio party con un sistema di regole mai provato da noi e pensato per il tipo di esperienza che voglio ricreare,

Se vuoi qualcosa di alternativo puoi provare Mondo di tenebra. È pensato proprio per campagne moderne horror, e presenta un sistema di Allenamento chiamato Umanità: ogni azione disumana spinge i personaggi sempre più vicino al l'abisso.

Tuttavia credo che il BASIC role-playing funzioni egregiamente per tutto. 

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4 ore fa, fenna ha scritto:

Ciao per sistema realistico intendi roba tipo GURPS?
Quindi con regole che gesticano la fisica e la probabilità degli eventi?
In caso contrario e se tu volessi provare qualcosa di nuovo, ti consiglierei Lovercraftesque, per una serie di ragioni. La prima è che è qualcosa di molto molto differente da ciò che hai provato fino ad ora, la seconda è che fa esattamente quello che chiedi, cioé introduce gli elementi di mistero in maniera crescente.
Forse però è un po' troppo differente, 😉 ma sembrava comunque giusto metterlo sul tavolo.

Con "realistico" pensavo soprattutto a un sistema che permettesse a me ma soprattutto ai miei giocatori di creare personaggi con abilità e caratteristiche nella norma; non eroi capaci di diventare molto potenti o di affrontare di petto situazioni. Ovviamente questo effetto lo potrei ottenere anche con DnD bilanciando differentemente i loro avversari o imponendo certi limiti ai personaggi che creano; tuttavia, visto anche che non sono un tecnico esperto dei regolamenti, andavo alla ricerca di un sistema che fosse già orientato alla creazione di personaggi dalle abilità ordinarie contro creature soprannaturali. E' un po' l'idea di design dietro Call of Cthulhu, me ne rendo conto, solo che avrei preferito qualcosa di più generico e spoglio sia da elementi lovecraftiani sia dalla meccanica della follia. 

Lovecraftesque, in ogni caso, sembra molto divertente. Grazie del consiglio 😄

 

2 ore fa, Percio ha scritto:

Se vuoi qualcosa di alternativo puoi provare Mondo di tenebra. È pensato proprio per campagne moderne horror, e presenta un sistema di Allenamento chiamato Umanità: ogni azione disumana spinge i personaggi sempre più vicino al l'abisso.

Mondo di tenebra l'ho già trovato citato su forum inglesi con topic simili al mio; mi ispirava molto! Tuttavia mi ha un po' mandato in confusione la questione, di cui ho letto velocemente lo ammetto, sulle differenti versi del regolamento, una dei primi anni Novanta e l'altra dei primi anni Dieci. Avrei approfondito volentieri; magari tu @Percio sai darmi qualche delucidazione in merito?

2 ore fa, Percio ha scritto:

Tuttavia credo che il BASIC role-playing funzioni egregiamente per tutto. 

Ammetto che non avevo mai prestato troppa attenzione al BRP in sé e autonomo, ma me ne pento amaramente: a una prima occhiata mi sembra molto flessibile e adattabile. 

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17 minuti fa, Kuka97 ha scritto:

Ammetto che non avevo mai prestato troppa attenzione al BRP in sé e autonomo, ma me ne pento amaramente: a una prima occhiata mi sembra molto flessibile e adattabile. 

Decisamente. Conta che è una generalizzazione del sistema alla base di Runequest (fantasy) e che funziona bene per tutto senza grandi modifiche. 

19 minuti fa, Kuka97 ha scritto:

Mondo di tenebra l'ho già trovato citato su forum inglesi con topic simili al mio; mi ispirava molto! Tuttavia mi ha un po' mandato in confusione la questione, di cui ho letto velocemente lo ammetto, sulle differenti versi del regolamento, una dei primi anni Novanta e l'altra dei primi anni Dieci

Vediamo. Il sistema nasce con Vampire the Masquerade,  un gioco dove i giocatori impersonano dei vampiri. Ogni PG ha diversi punti da distribuire a caratteristiche e abilità,  e ogni punto vale 1d10 da lanciare (es: per tirare un cazzotto sommo i punti in Forza (3) e Rissa (2) e tiro altrettanti d10 (quindi 5); per ogni successo (6 o più) ho più o meno successo). Lo stesso sistema è alla base di tanti altri giochi ambientati nello stesso mondo oscuro, che permettono di impersonare umani, licantropi,  maghi ecc (con tanto di crossover tra le ambientazioni). Negli anni 2000 è uscito una sorta di reboot: Mondo di tenebra. Il sistema è bene o male lo stesso (pensa a D&D 3 e D&D 5). A differenza dell'edizione precedente hanno fatto uscire un manuale generico per gli umani (che potresti usare per la tua nuova campagna) e vari manuali per i vampiri, licantropi ecc.

Detto questo credo che la forza di questi giochi sia nelle ambientazioni, non nel sistema, che si distingue dal BRP oltre che per la meccanica base (1d100 vs pool di d10) per due punti principali: la già accennata Umanità e per i punti ferita, che assegnano penalità man mano che diminuiscono. Entrambi questi punti rendono il sistema particolare rispetto al BRP, ma per il resto i sistemi sono equivalenti: permettono entrambi di giocare umani normali e neanche troppo tamarri in un mondo contemporaneo (in realtà in qualunque mondo, visto che di entrambi esistono versioni ufficiali o amatoriali per giocare qualsiasi cosa).

Onestamente non credo ti cambi la vita usare il primo o il secondo. BRP lo conosci già e lo trovo più elegante ed immediato, per questo mi sono buttato subito su quello.

Tieni comunque presente che in realtà quello che ti serve realmente in ogni sistema sono le regole per il combattimento; per il resto potresti semplicemente dire "scegliete una professione e potete fare tutto quello legato a quel mondo" e decidere di puro arbitrio altre azioni (o tirare un dado se proprio sei indeciso). Ad esempio potresti usare le 6 caratteristiche di D&D e dare a tutti i giocatori 6pf + il bonus di Costituzione. Tutte le azioni che contano che non siano di combattimento le controlli tirando 1d20 e facendo pari o meno della Caratteristica più pertinente (come nel Basic), magari dando vantaggio o un successo automatico se l'azione è pertinente con il background/professione. In caso di combattimento ti comporti come in D&D, ma visto che i PG sono di Livello 1 la letalità è alta e la tamarraggine bassa. C'è però da dire che a volte D&D fa uscire il tamarro che è in noi a prescindere da tutto, quindi rischi di perdere quel tipo di atmosfera che stai cercando di creare. Il Basic fa abbassare la cresta a tutti invece

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Tra la prim e la seconda versione vi fu un cambiamento non indifferente. I successi. Nella prima versione il valore di difficoltà (normalmente al 6+) era deciso dal narratore e gli 1 sottraevano un successo. in caso di 0 successi e almeno un 1 vi era un fallimento critico. Nella seconda versione invece il successo è fisso all'8+, i 10 sono tiri aperti e gli 1 non sottraggono più successi. 

Considera di dare un'occhiata al manuale mondo di tenebra (il manuale base fatto per umani senza roba irrealistica) che potrebbe essere esattamente quello che cerchi.

 

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12 ore fa, Kuka97 ha scritto:

Mondo di tenebra l'ho già trovato citato su forum inglesi con topic simili al mio; mi ispirava molto! Tuttavia mi ha un po' mandato in confusione la questione, di cui ho letto velocemente lo ammetto, sulle differenti versi del regolamento, una dei primi anni Novanta e l'altra dei primi anni Dieci. Avrei approfondito volentieri; magari tu @Percio sai darmi qualche delucidazione in merito?

Il Mondo di Tenebra è un Gdr con una storia un po' travagliata. Come per altri Gdr ha avuto diverse edizioni e forme, motivo per cui devi solamente scegliere l'edizione che più corrisponde ai tuoi interessi.

  • Il gioco nasce negli anni '90 con Vampiri: la Masquerade, come detto da @Percio. Da qui sono seguite altre linee di gioco parallele (Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Wraith: the Oblivion, Changeling: the Dreaming, Hunter: the Reckoning, ecc.) che hanno dato forma a ciò che oggi è chiamato con il nome di Vecchio Mondo di Tenebra o Classico Mondo di Tenebra. Pur basandosi sul medesimo sistema, ogni linea del Vecchio Mondo di tenebra utilizzava una versione differente del regolamento, tanto da rendere i vari giochi difficilmente collegabili fra loro (per gestire un lupo mannaro in vampiri, ad esempio, era preferibile costruirlo usando le regole di Vampiri, piuttosto che usando le regole di Werewolf). Le varie linee del Vecchio Mondo di tenebra erano costruite in maniera tale da avere una grande quantità di informazioni d'ambientazione (note anche come meta plot). Esse, inoltre, si incentravano sul presupposto narrativo che l'apocalisse stava arrivando in una qualche forma e che sarebbe giunta intorno all'anno 2000 (erano gli anni '90 e faceva sensazione l'idea della fine del secolo).
     
  • Considerando la grande quantità di manuali usciti per il Vecchio Mondo di Tenebra, l'oramai saturazione del meta plot e il raggiungimento della tanto attesa data dell'apocalisse, nei primi anni 2000 la White Wolf decise di chiudere la precedente edizione e di dare il via a ciò che divenne celebre con il nome di Nuovo Mondo di Tenebra e che ora è stato rinominato Cronache di Tenebra. Questa nuova edizione, che potremmo anche chiamare Cronache di Tenebra 1e, prese le idee e le meccaniche del Vecchio Mondo di Tenebra, le rinnovò e semplificò, eliminò il meta plot (che si era espanso talmente tanto da essere diventato una gabbia creativa) e introdusse un unico sistema di regole valido per tutte le linee di gioco (Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, Maghi: il Risveglio, Changeling: i Perduti, Hunter: the Vigil, ecc..). Il Nuovo Mondo di Tenebra era un poco più semplice dell'edizione precedente, più modulare e consentiva ai giocatori di combinare assieme le varie linee di gioco con grande facilità: era possibile giocare Lupi Mannari, Maghi, ecc. assieme ai Vampiri. Cosa ancora più interessante, però, il Nuovo Mondo di Tenebra consentiva di giocare finalmente gli Umani, cosa su cui la vecchia edizione aveva puntato poco: il Regolamento base del Mondo di Tenebra forniva fin da subito regole per giocare comuni esseri umani un mondo cupo e dominato dal sovrannaturale; questi umani non erano dotati di super-poteri, a meno che si decidesse di dargliene. Il Nuovo Mondo di Tenebra, inoltre, fu caratterizzato dall'uscita di diversi supplementi che aumentavano le possibilità per il gioco con gli Umani, esperienza che poteva essere ulteriormente evoluta utilizzando la linea di gioco Hunter: the Vigil. La principale critica che si fece al Nuovo Mondo di Tenebra era la quasi totale assenza di meta plot, il che rese l'esperienza di gioco più noiosa per quei giocatori abituati alla enorme quantità di informazioni pubblicate nel Vecchio Mondo di Tenebra.
     
  • Nel 2006 successe una cosa che avrebbe incasinato la linea editoriale del Mondo di tenebra per tutti gli anni a venire: la White Wolf fu comprata dalla CCP Games, con la promessa di supportare il Gdr attraverso la pubblicazione di un Gdr videoludico Online basato sul Mondo di Tenebra (la CCP era nota per il suo MMORPG di successo Eve). Purtroppo la CCP ben presto si sarebbe rivelata una tigre di cartapesta. Dopo aver spostato sempre più personale dalla produzione del Gdr cartaceo alla produzione del gioco online (cosa che spinse molti designer storici a lasciare la White Wolf, assieme ai problemi dovuti al rallentamento della produzione del Gdr cartaceo per via della crisi del Gdr e della crisi economica), alla fine nel 2014 la CCP decise di abbandonare la creazione del Gdr videoludico online sul Mondo di tenebra. Non molto tempo dopo, la CCP vendette la White Wolf alla Paradox Interactive, altra casa di produzione videoludica. A quest'ultima, però, passarono solo i diritti riguardanti il Vecchio Mondo di Tenebra (Masquerade, ecc.).
     
  • Nel frattempo, infatti, Richard Thomas, ex Creative Director presso la White Wolf riguardo la creazione del Gdr cartaceo, aveva deciso di fondare la Onyx Path Publishing dopo aver lasciato la White Wolf nel 2012, portandosi con sè i diritti di pubblicazione del Nuovo Mondo di tenebra, a questo punto rinominato Cronache di Tenebra (Requiem, ecc.).
     
  • La Onyx Path, a questo punto, iniziò a pubblicare una revisione delle Cronache di tenebra, iniziata con il manuale World of Darkness: The God-Machine Chronicle, revisione oggi conosciuta con il nome di Cronache di Tenebra 2e. La seconda edizione delle Cronache di Tenebra presenta le stesse linee della prima edizione (possibilità di giocare gli Umani con il regolamento base, Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, ecc.) e si fonda sul medesimo principio riguardante il regolamento (unico per tutte le linee di gioco), ma quest'ultimo è stato rinnovato e aggiornato in maniera abbastanza sostanziale, mentre sono stati introdotti maggiori elementi narrativi per incontrare le richieste di chi riteneva la precedente edizione un po' troppo insipida dal punto di vista del meta plot. Le Cronache di tenebra 2e, inoltre, ora contano diverse nuove linee di gioco mai pubblicate nell'edizione precedente.
     
  • Mentre la Onyx Path continuava il supporto alle Cronache di Tenebra, la White Wolf (ora sotto il controllo della Paradox Interactive) decideva di pubblicare nuove edizioni del vecchio Mondo di Tenebra, contando sulla nostalgia di molti vecchi giocatori. Non ti so spiegare bene perchè successe, ma nell'arco di pochi anni si sono velocemente susseguiti Vampiri: la Masquerade 3e, Vampiri: la Masquerade 4e e Vampiri: la Masquerade 5e (la versione attualmente supportata); tutte e 3 versioni che hanno provato ad aggiornare meta plot e regolamento del Gdr uscito negli anni '90. Non so dirti se assieme a queste 3 riedizioni di Masquerade sono state fatte riedizioni anche delle altre linee e se con questi giochi si possa interpretare dei comuni mortali. Mi sembra di no per entrambe le questioni, ma altri possono dirti meglio di me.

 

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Il Mondo di Tenebra è un Gdr con una storia un po' travagliata. Come per altri Gdr ha avuto diverse edizioni e forme, motivo per cui devi solamente scegliere l'edizione che più corrisponde ai tuoi interessi.

  • Il gioco nasce negli anni '90 con Vampiri: la Masquerade, come detto da @Percio. Da qui sono seguite altre linee di gioco parallele (Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Wraith: the Oblivion, Changeling: the Dreaming, Hunter: the Reckoning, ecc.) che hanno dato forma a ciò che oggi è chiamato con il nome di Vecchio Mondo di Tenebra o Classico Mondo di Tenebra. Pur basandosi sul medesimo sistema, ogni linea del Vecchio Mondo di tenebra utilizzava una versione differente del regolamento, tanto da rendere i vari giochi difficilmente collegabili fra loro (per gestire un lupo mannaro in vampiri, ad esempio, era preferibile costruirlo usando le regole di Vampiri, piuttosto che usando le regole di Werewolf). Le varie linee del Vecchio Mondo di tenebra erano costruite in maniera tale da avere una grande quantità di informazioni d'ambientazione (note anche come meta plot). Esse, inoltre, si incentravano sul presupposto narrativo che l'apocalisse stava arrivando in una qualche forma e che sarebbe giunta intorno all'anno 2000 (erano gli anni '90 e faceva sensazione l'idea della fine del secolo).
     
  • Considerando la grande quantità di manuali usciti per il Vecchio Mondo di Tenebra, l'oramai saturazione del meta plot e il raggiungimento della tanto attesa data dell'apocalisse, nei primi anni 2000 la White Wolf decise di chiudere la precedente edizione e di dare il via a ciò che divenne celebre con il nome di Nuovo Mondo di Tenebra e che ora è stato rinominato Cronache di Tenebra. Questa nuova edizione, che potremmo anche chiamare Cronache di Tenebra 1e, prese le idee e le meccaniche del Vecchio Mondo di Tenebra, le rinnovò e semplificò, eliminò il meta plot (che si era espanso talmente tanto da essere diventato una gabbia creativa) e introdusse un unico sistema di regole valido per tutte le linee di gioco (Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, Maghi: il Risveglio, Changeling: i Perduti, Hunter: the Vigil, ecc..). Il Nuovo Mondo di Tenebra era un poco più semplice dell'edizione precedente, più modulare e consentiva ai giocatori di combinare assieme le varie linee di gioco con grande facilità: era possibile giocare Lupi Mannari, Maghi, ecc. assieme ai Vampiri. Cosa ancora più interessante, però, il Nuovo Mondo di Tenebra consentiva di giocare finalmente gli Umani, cosa su cui la vecchia edizione aveva puntato poco: il Regolamento base del Mondo di Tenebra forniva fin da subito regole per giocare comuni esseri umani un mondo cupo e dominato dal sovrannaturale; questi umani non erano dotati di super-poteri, a meno che si decidesse di dargliene. Il Nuovo Mondo di Tenebra, inoltre, fu caratterizzato dall'uscita di diversi supplementi che aumentavano le possibilità per il gioco con gli Umani, esperienza che poteva essere ulteriormente evoluta utilizzando la linea di gioco Hunter: the Vigil. La principale critica che si fece al Nuovo Mondo di Tenebra era la quasi totale assenza di meta plot, il che rese l'esperienza di gioco più noiosa per quei giocatori abituati alla enorme quantità di informazioni pubblicate nel Vecchio Mondo di Tenebra.
     
  • Nel 2006 successe una cosa che avrebbe incasinato la linea editoriale del Mondo di tenebra per tutti gli anni a venire: la White Wolf fu comprata dalla CCP Games, con la promessa di supportare il Gdr attraverso la pubblicazione di un Gdr videoludico Online basato sul Mondo di Tenebra (la CCP era nota per il suo MMORPG di successo Eve). Purtroppo la CCP ben presto si sarebbe rivelata una tigre di cartapesta. Dopo aver spostato sempre più personale dalla produzione del Gdr cartaceo alla produzione del gioco online (cosa che spinse molti designer storici a lasciare la White Wolf, assieme ai problemi dovuti al rallentamento della produzione del Gdr cartaceo per via della crisi del Gdr e della crisi economica), alla fine nel 2014 la CCP decise di abbandonare la creazione del Gdr videoludico online sul Mondo di tenebra. Non molto tempo dopo, la CCP vendette la White Wolf alla Paradox Interactive, altra casa di produzione videoludica. A quest'ultima, però, passarono solo i diritti riguardanti il Vecchio Mondo di Tenebra (Masquerade, ecc.).
     
  • Nel frattempo, infatti, Richard Thomas, ex Creative Director presso la White Wolf riguardo la creazione del Gdr cartaceo, aveva deciso di fondare la Onyx Path Publishing dopo aver lasciato la White Wolf nel 2012, portandosi con sè i diritti di pubblicazione del Nuovo Mondo di tenebra, a questo punto rinominato Cronache di Tenebra (Requiem, ecc.).
     
  • La Onyx Path, a questo punto, iniziò a pubblicare una revisione delle Cronache di tenebra, iniziata con il manuale World of Darkness: The God-Machine Chronicle, revisione oggi conosciuta con il nome di Cronache di Tenebra 2e. La seconda edizione delle Cronache di Tenebra presenta le stesse linee della prima edizione (possibilità di giocare gli Umani con il regolamento base, Vampiri: il Requiem, Lupi Mannari: i Rinnegati, ecc.) e si fonda sul medesimo principio riguardante il regolamento (unico per tutte le linee di gioco), ma quest'ultimo è stato rinnovato e aggiornato in maniera abbastanza sostanziale, mentre sono stati introdotti maggiori elementi narrativi per incontrare le richieste di chi riteneva la precedente edizione un po' troppo insipida dal punto di vista del meta plot. Le Cronache di tenebra 2e, inoltre, ora contano diverse nuove linee di gioco mai pubblicate nell'edizione precedente.
     
  • Mentre la Onyx Path continuava il supporto alle Cronache di Tenebra, la White Wolf (ora sotto il controllo della Paradox Interactive) decideva di pubblicare nuove edizioni del vecchio Mondo di Tenebra, contando sulla nostalgia di molti vecchi giocatori. Non ti so spiegare bene perchè successe, ma nell'arco di pochi anni si sono velocemente susseguiti Vampiri: la Masquerade 3e, Vampiri: la Masquerade 4e e Vampiri: la Masquerade 5e (la versione attualmente supportata); tutte e 3 versioni che hanno provato ad aggiornare meta plot e regolamento del Gdr uscito negli anni '90. Non so dirti se assieme a queste 3 riedizioni di Masquerade sono state fatte riedizioni anche delle altre linee e se con questi giochi si possa interpretare dei comuni mortali. Mi sembra di no per entrambe le questioni, ma altri possono dirti meglio di me.

 

@SilentWolf Una storia editoriale travagliata senza dubbio, ma molto interessante, ti ringrazio molto del dettagliato approfondimento.

Non avevo idea tra l'altro che il coinvolgimento della Paradox fosse tale; credevo che si fossero limitati ad acquistare da chi detenesse il Mondo di Tenebra i diritti per il nuovo videogioco, non che controllasse la White Wolf.

L'operazione della White Wolf/Paradox quindi è stata sostanzialmente ignorare quanto successo nel 2000 e ripartire a pubblicare materiale? Curioso davvero.

@Percio Il tuo suggerimento su come adattare DnD alle mie esigenze è molto arguto, ma non posso che sottoscrivere la constatazione di quanta tamarraggine il regolamento sappia tirare fuori anche nelle situazioni più serie e critiche 😂

Edited by Kuka97
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20 minuti fa, Kuka97 ha scritto:

@SilentWolf

L'operazione della White Wolf/Paradox quindi è stata sostanzialmente ignorare quanto successo nel 2000 e ripartire a pubblicare materiale? Curioso davvero.

@Percio😂

Non è che l'hanno ignorato apposta. L'attuale White Wolf semplicemente non ha i diritti di sfruttamento dei GDR delle Cronache di Tenebra, perché sono di proprietà della Onyx Path (la quale è oramai una casa editrice a sè stante).

Tornando IT, invece, se vuoi giocare gli umani realistici puoi provare a usare le regole di Cronache di Tenebra 2e. In alternativa, se ti va bene provare sistemi che non simulano la realtà nel dettaglio ma che consentono ugualmente di giocare umani comuni, puoi provare a usare alcuni GDR generici recenti, come Savage World, il già citato FATE, il regolamento generico del Cypher System (il sistema usato in Numenera) o simili.

Se cerchi, invece, un sistema simile a D&D 3.x e non ti spaventa la complessità, esiste il vecchio d20 Modern.

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@SilentWolf sono tutte proposte interessanti le tue. Le valuterò molto attentamente.

Mi sento fin d'ora di scartare per questo specifico party e questa campagna il d20 Modern; i miei giocatori si sono lasciati alle spalle con entusiasmo la complessità del DnD 3.x e se riproponessi qualcosa di simile sarei probabilmente detronizzato. O più semplicemente non vorrebbero giocare 😂

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      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By BelialFrost
      Salve a tutti, gioco già da un po' a D&D, ma ho sempre giocato alla 3.5 ed ora giocherò per la prima volta alla 5e ed avevo intenzione di fare uno stregone, ho letto letto quello che c'era di diverso rispetto alla 3.5 ed in quanto a razze sono sincero i Tiefling sono quelli che mi ispirano di più, anche se i mezzelfi sono davvero buoni. Mi potreste consigliare quale è meglio? Grazie.
    • By bobon123
      Stavo pensando ad un incontro che volevo preparare, e ho un problema di supporto. L'idea è che sia uno scontro (intorno al terzo livello) che valorizzi personaggi mobili e il range diverso degli attacchi.
      Inseguimento sui tetti di una città con un nemico che scappa con un oggetto quest e vari nemici che provano a intercettare i personaggi, molte strade possibili.
      Per ovvi motivi, la zona deve essere molto grande: un'area di almeno 150 metri x 150 metri. Ora, uno scontro del genere abitualmente lo narrerei sicuramente senza mappa. Ma i VTT mi hanno abituato a possibilità che il gioco al tavolo non permetteva, e una mappa dei tetti con ostacoli invece di tabelle random, e di conseguenza la possibilità di guardare avanti e fare scelte strategiche (tagliare l'avversario da due lati, cercare prima una strada per passare il fiume che si dovrà attraversare, arrampicarmi ora lungo le scale per facilitare il salto sul tetto successivo...), credo aggiungerebbe una dimensione particolare.
      E quindi, vado alla domanda. Dal vivo, senza usare VTT, come la gestireste se voleste usare la mappa? 150mx150m in scala standard sarebbe un'area di 2.5m x 2.5m, impossibile da realizzare - a prescindere se si volesse stampare o disegnare su una lavagnetta. Scala 4 mm x 4 mm può entrare in un A2, e potrei usare matite colorate per segnare la posizione dei giocatori e nemici... ma o stampo un A2 (o quattro A4 attaccati) o mi procuro un battlemap a2 dove schematizzare la mappa, ma non è ovviamente grigliato a 4mm... inoltre usare "miniature" da 4mm (tipo lenticchie) mi sembra un disastro, si muovono con i respiri e basta niente per perdere la mappa.
      Vedo la seguente possibilità: stampo 4 A4, 4mm x 4mm, e li attacco dietro ad un A2 di plastica trasparente (1€ nel negozio tutto a 1€ sotto casa). Segno con i pennarelli da lavagna la posizione dei personaggi e dei nemici. Che dite?
      Seconda domanda. Secondo voi ne vale la pena, rispetto a raccontare e basta come avrei fatto normalmente prima di essermi fatto confondere dai VTT?
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