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La Vostra Campagna è Deragliata?


Demetrius
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Bene, è successo. I vostri giocatori sono andati oltre le vostre aspettative, hanno fatto deragliare la vostra intricata trama e ora sono alla ricerca delle "cose divertenti". Siamo qui per aiutarvi a uscire da questa situazione.

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019

Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

cabbage-guy.jpg
Aiuto…

Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.

Siate Pronti

be-prepared.jpg

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.

Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.

Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...

Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

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Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.

Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.

Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.

Fate Come i Borg

Borg-shield.jpg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.

Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.

In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...

Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.

Fate Domande Legate Ai Risultati

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La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.

Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?



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Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

in 3 parole: conflitto di interessi.

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Riesci a spiegare il concetto in più di tre parole?

penso di sì, ma non garantisco :)

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

21 minuti fa, Grimorio ha scritto:

perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera?

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

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37 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli.

Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise.

Più tutte le vie di mezzo del caso.

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori).

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia.

9 minuti fa, Albedo ha scritto:

E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella.

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.

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14 minuti fa, Albedo ha scritto:

penso di sì, ma non garantisco 🙂

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento.

Non sarebbero loro a decidere cosa succede, quello è compito del Master,  ma sarebbero loro a decidere cosa vogliono fare invece di andare per forza a salvare il Principe Gesualdo perchè il Master ha preparato quell'avventura.

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento

Quindi di fatto concordiamo.

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni

Stili diversi :)

Alla fine che si prepari o meno, l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Stili diversi 🙂

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

5 minuti fa, Albedo ha scritto:

l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

La cosa importante è mettersi d'accordo con giocatori e preparare di conseguenza. I binari possono andare bene quanto l'improvvisazione, ma bisogna (ad esempio) essere sicuri che la rotaia sia interessante - che di solito avviene chiedendo ai giocatori se gli interessa -, oppure fare attenzione a evitare grossi incontri setpiece se si prevede che i giocatori possano ignorarli - altrimenti 90% si finisce a fare illusionismo.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

Concordo nel senso che il persoanggio decide cosa fare e non il master. Nel senso concordo che se i pg se ne fregano altamente di salvare il principe per andare a fare i turisti nelle catacomebe di Nazarik il master non deve impedirlo con mille ostacoli, ma deve cambiare i suoi progetti, magari "invogliando" comunque i pg a riprendere la strada lasciata. Attenzione: involgiando non obbligandoli ma mettendo voci o altro che li possano far riportare sui loro passi. esempio le catacombe non ricevendo più i finanziamenti del prinicpe sono destinate a chiudere. i pg possono anche fregarsene se chiuderanno o meno, e continaure a fare i turisti altrove.

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Spero di essermi spiegato :)

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Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Io, quando possibile, preferisco giocare senza carreggiate e, sin da quando ero ragazzino, ho praticamente giocato quasi sempre senza alcuna carreggiata.

Di solito, mi limito a preparare anticipatamente delle mappe mentali (per esempio, delle ragnatele di contatti e della qualità dei rapporti tra PNG o il canovaccio di un potenziale dungeon da visitare), che poi in corso d’opera vengono continuamente aggiornate in base allo sviluppo del racconto.

In genere, integro poi il tutto con qualche tabella per la generazione casuale di eventi/elementi da piazzare in sessione (fatte da me o prese in prestito da qualche titolo della mia raccolta di GdR o magari scovate direttamente in rete).

Per il resto, improvviso tantissimo perché, alla fine della fiera, una delle cose che cerco di più quando gioco da GM è quella di farmi letteralmente trascinare dai giocatori nella storia itinerante dei loro personaggi e, se non sapessi adattarmi al volo a ciò che succede al tavolo, non potrei mantenere questa aspettativa. Per questo io apprezzo maggiormente quei regolamenti che non ti remano contro quando si usa un approccio simile.

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40 minuti fa, Albedo ha scritto:

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Questo è quello che intendevo parlando di preparare situazioni e non trame.

EDIT: con la precisazione, però, che non esistono "quest". I giocatori non possono decidere solo di fare la cosa più ovvia (seguire la quest, cioè salvare il principe) oppure abbandonare l'aggancio, ma anche tutte le altre possibilità, come unirsi al cattivo, approfittare del vuoto di potere o che so io: una delle mie campagne si è conclusa perché i PG hanno stabilito che il boss aveva ragione e sono diventati guardiani del dungeon.

E non per forza devono essere puniti od ostacolati per questo: magari era solo un'avventura poco interessante e hanno fatto bene a lasciarla perdere.

Edited by The Stroy
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Mi sa che siamo tutti d'accordo.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?)

Diverso è se il modulo è inserito in una campagna;  a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

I giocatori non scelgono gli ostacoli,  ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

 

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56 minuti fa, Percio ha scritto:

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

Premetto che sono d'accordo con tutti voi: Il modo ideale di giocare è togliersi dalla mente che il DM deve imporre ai giocatori la propria storia; una campagna di ruolo è, piuttosto, una storia creata collettivamente da DM e giocatori.

Riguardo alla tua affermazione che il DM non è un intrattenitore, invece....Sni.

Il Master in realtà E' un intrattenitore, ma non del tipo spesso descritto in alcuni manuali di Gdr. Il suo compito non è e non dovrebbe essere quello di raccontare una storia, ma il suo ruolo è sicuramente quello di intrattenitore in una narrazione collettiva. Il Master non è il padrone assoluto della storia, ma il suo ruolo equivale a quello che possedevano in passato i cantastorie medievali, gli scaldi norreni, i bardi celti, o i poeti greci e latini: è colui che guida la platea (nel caso del Gdr un gruppo di giocatori) nella creazione di una narrazione collettiva, ovvero la costruzione di una storia arricchita dalle idee di tutti i partecipanti.
Per chi non lo sapesse, fino a quando le persone continuarono a conoscere le storie in maniera principalmente orale (come accadeva nelle epoca già citate) la storia non era decisa a priori dal narratore: la storia non era mai fissata nei dettagli e veniva costantemente modificata sul momento dal poeta/bardo/scaldo/cantastorie a seconda delle richieste del pubblico. Le storie antiche, infatti, fintanto che furono narrate oralmente, ebbero N varianti differenti tra loro e il poeta, ascoltando gli incitamenti e i suggerimenti provenienti dalla sua platea (raccontava la storia a voce di fronte a pubblico, come a teatro) era pronto a modificare la storia. Ciò che contava, dopotutto, era soddisfare il suo pubblico.

Lo stesso avviene nel caso di un DM in relazione al suo gruppo di giocatori. Il Master non ha il controllo assoluto sulla storia nei Gdr e questa è una illusione che ogni DM dovrebbe ben presto abbandonare: il Gdr è un gioco collettivo e, per questo, i giocatori influenzano inevitabilmente gli sviluppi della storia, che il DM lo voglia o no (anche abbandonare il gioco influenza la storia, perchè la termina). Ciò che, piuttosto, ogni DM dovrebbe imparare ad accettare è il fatto che egli ha solo il potere di suggerire (non controllare) la storia che verrà stabilita assieme ai suoi giocatori.

Ciò, tuttavia, non rende il DM meno un narratore. Egli, infatti, è narratore quanto lo erano i cantastorie, gli scaldi, i bardi e i poeti greci e latini. Essere un narratore, infatti, non significa avere il controllo della storia, anche se oggi spesso si crede questo, ma significa semplicemente avere il compito di intrattenere il proprio pubblico, ovvero divertirlo. Il narratore è tale perché possiede la capacità di presentare le vicende di una storia (che sia dovuta a sue idee o da suggerimenti del pubblico) in maniera interessante, coinvolgente e appassionante. Il narratore non deve per forza avere il controllo sulla storia, ma il suo dominio è nel MODO in cui può contribuire allo sviluppo della storia. Contrariamente al pubblico, infatti, egli in genere conosce le tecniche della narrazione, strategie che si possono usare per interessare, coinvolgere e appassionare il pubblico.

Il DM, dunque, può avere lo stesso ruolo. Egli può (e secondo me dovrebbe) rinunciare al ruolo di decidere gli eventi della storia, ma ha il privilegio di poter usare tutta una serie di tecniche narrative per rendere ai giocatori l'esperienza di ruolo più appassionante. La narrazione in soldoni non è, infatti, la scrittura di una storia prefissata, ma il riuscire a trasmettere emozioni al proprio pubblico. E in migliaia di anni di esperienza l'umanità è riuscita a sviluppare tutta una serie di strategie collaudate per riuscire in questo aspetto:

  • I generi narrativi hanno delle regole standard che, se conosciute, possono consentire a un DM di indirizzare la campagna anche senza prestabilire lo sviluppo degli eventi. Ad esempio, le storie incentrate su una Caccia al Tesoro tipicamente si sviluppano secondo lo stile della Gara (Race in inglese): posto un traguardo da raggiungere (il tesoro da scovare), basta porre di fronte ai PG un percorso (una serie di luoghi da visitare costellati da ostacoli da superare, in modo da raggiungere l'indizio che aiuta a individuare la tappa successiva nel percorso; sta ai PG decidere come superare gli ostacoli e se recarsi o meno a una tappa del percorso) e un avversario che minaccia di arrivare al traguardo prima di loro.
     
  • Esistono tutta una serie di tecniche narrative che non hanno a che fare con il controllo di una storia ma con il coinvolgimento del pubblico, le quali possono sicuramente tornare utili anche a qualunque DM. Ad esempio, l'idea che alla gente piaccia affrontare un conflitto attraverso il proprio PG e il fatto che essa si aspetti che il proprio PG sia attivo nella risoluzione dei vari conflitti che si troverà lungo la strada (vuole risolverli lui e non lasciare che glieli risolva qualcun altro). La gente, infatti, ama confrontarsi con i conflitti e ancora di più ama riuscire a risolverli. Possono funzionare nel Gdr anche tecniche come il Cliffhanger (una breve anticipazione di ciò che avverrà, interrotta da una situazione differente che crea suspense nei giocatori), il McGuffin (inserire nella campagna un oggetto o persona che non ha una reale importanza nelle vicende, ma che contribuisce a spingere i PG all'azione; ad esempio il Sacro Graal di Indiana Jones e l'Ultima Crociata: è irrilevante il fatto che non si ottenga l'oggetto, quanto il fatto che esso ha spinto i PG a imbarcarsi nell'avventura), le tecniche della suspense (di cui ho un po' parlato nel mio articolo sulle Campagne Gotiche e Horror), lo Show, don't tell (catturare l'attenzione dei giocatori facendo accadere le cose nella finzione del gioco, piuttosto che annoiare i giocatori con infinite descrizioni delle varie situazioni), ecc.

Studiare le tecniche della narrazione, insomma, ovvero le tecniche che aiutano a intrattenere (dunque divertire) il  proprio gruppo, può aiutare a migliorare la propria esperienza di ruolo. Ciò che conta è ricordare che nel gruppo dei partecipanti al gioco non c'è nessuno che è proprietario della storia. E il GM non ha nemmeno il compito di obbligare i giocatori a sentire la sua bella descrizione della scena. Il Compito del DM, al limite, è quello di divertire i giocatori ed è QUESTO che significa intrattenere, dunque narrare (che è una forma di intrattenimento...cosa che abbiamo dimenticato in un epoca di storie imposte dall'alto). In quanto narratore di una storia creata collettivamente, dunque, il DM non deve pretendere di stabilire esattamente ciò che succede, ma ha l'opportunità di divertire i suoi giocatori usando una serie di strategie che possono aiutarlo a presentare le situazioni di gioco in maniera più interessante.

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Oddio, non saprei.

Il Master nasce come arbitro (referee). Il gioco offre le regole per esplorare i dungeon e le regioni Selvagge, le capacità dei mostri, le loro reazioni, le regole sul morale, le reazioni dei PNG, i poteri dei PG, ecc; il compito del master è assicurarsi che tutto funzioni. Volendo si potrebbe giocare senza DM, a scapito del lato ruolisitco del Gdr.

Un secondo Step potrebbe essere il "creatore di matrici". Al posto di prendere le tabelle già fatte per popolare con i mostri i dungeon e le regioni Selvagge le crea il master, dando vita di fatto a un ambientazione. Empire of the Petal Throne usa le stesse regole di D&D ma offre matrici completamente diverse.

A questo punto aggiungiamo pure il master tradizionale che interpreta i PNG ecc, immaginare storie è arrivato dopo. E posso/devo usare tutte le tecniche che voglio, ma non posso/devo impedire la libertà dei giocatori. Immaginiamo situazioni e risolviamo le conseguenze derivanti dalle scelte dei PG.

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

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@Percio Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere (non è mai stato davvero solo un arbitro, per quanto lo si è spesso detto, così come non è mai stato davvero colui che ha il compito di creare la storia, nonostante molti manuali lo hanno dichiarato e ancora lo dichiarino). E ho descritto ciò che molti DM già fanno, anche se non se ne rendono pienamente conto o non lo esplicitano (vedasi Matt Mercer di Critical Role, la cui abilità dipende anche dal fatto che lavora nel settore dell'intrattenimento narrativo e, dunque, conosce le tecniche della narrazione). Molti DM applicano i trucchi della narrazione senza nemmeno sapere di farlo: scoprire le strategie che aiutano a divertire il proprio gruppo è una cosa che i DM in genere imparano d'istinto e con l'esperienza, senza sapere come una strategia si chiama o perché funziona. Il motivo per cui nella storia del Gdr i DM si sono spesso ritrovati e ancor adesso spesso si ritrovano a sprecare molte energie nell'imparare come si masterizza è il fatto che nessuno gli ha insegnato chiaramente quali sono quelle strategie e come si applicano. Aiutarli a dare un nome a certi trucchi che hanno imparato ad usare semplicemente li aiuterebbe a semplificarsi la vita. Spiegare in maniera chiara quali sono le più classiche regole della narrazione, inoltre, potrebbe aiutarli a imparare altre strategie che magari non conoscono.

E' per questo che ho sottolineato la questione del DM-narratore. Il non riconoscere il ruolo di narratore del DM a mio avviso gli ha a lungo reso le cose difficili. Il problema è che spesso la gente non ha ben chiaro cosa significa "narrare" e da per scontato che sia un male. Contrariamente a quel che prevede il più diffuso luogo comune, narrare non significa decidere una storia prefissata, ma intrattenere un pubblico con una narrazione (prestabilita o meno che sia).

46 minuti fa, Percio ha scritto:

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

Decisamente sì.
E' pienamente legittimo che il DM pretenda di divertirsi, così come devono divertirsi i suoi giocatori. Come sempre nei passatempi collettivi l'ostacolo principale è l'alchimia tra i partecipanti al passatempo. Ci si divertirà tanto di più quanto più i gusti dei vari partecipanti coincidono. Se ti ritrovi a giocare con persone che hanno gusti diversi dai tuoi, insomma, è difficile che riuscirete a divertirvi tutti assieme....perché ciò che entusiasma te potrebbe annoiare qualcuno altro dei tuoi amici, o ciò che entusiasma alcuni dei tuoi amici potrebbe annoiare te e altri del tuo gruppo.

E' vero, il Master non deve esistere solo per divertire i suoi giocatori, ma è anche importante che impari che il suo interesse non deve prendere il sopravvento su quello degli altri.

A parte il problema dell'alchimia di gruppo, infatti, è necessario accettare che il ruolo del DM prevede attività e responsabilità diverse da quelle che caratterizzano il ruolo del giocatore, motivo per cui garantisce un divertimento differente. La principale differenza tra giocatore e DM sta nel fatto che il giocatore non sa cosa succede dietro le quinte, mentre il DM sa esattamente quel che succede dietro il sipario. I giocatori, quindi, possono godersi il piacere della sorpresa, mentre il DM non può avere lo stesso piacere, a meno che gli piaccia quando i giocatori creano eventi imprevisti. IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona. E questo, però, spesso porta i DM a compiere un errore: credere che, in quanto gestori del mondo di gioco, la loro passione debba coincidere con il controllo sulla storia.

Ciò che, invece, TUTTI (giocatori e DM) dovrebbero ben tenere in considerazione quando si gioca di ruolo è il fatto che la Campagna non appartiene a nessuno, ma a tutto il gruppo. E per questo dovrebbe incarnare il più possibile gli interessi di tutti i partecipanti. Prima di iniziare a giocare, quindi, si dovrebbe cercare di scoprire i gusti e gli interessi dei vari partecipanti al gioco, cercare di aumentare la già citata alchimia di gruppo e, infine, integrare il più possibile nella campagna gli interessi di tutti i partecipanti al gioco. E' più probabile che tutti si divertiranno, infatti, se ognuno troverà nella Campagna qualcosa che lo appassiona.

A questo punto, il DM dovrebbe provare a imparare a spostare un poco la sua fonte di divertimento, dal controllo ossessivo sullo sviluppo della storia (che non può da lui essere controllata rigidamente in un passatempo collettivo, a meno che non abbia a sua disposizione dei giocatori che accettano questo stato di cose) alla gestione dei trucchi utilizzati dietro il sipario. Come già detto, il DM è l'unico che conosce cosa accade dietro alle quinte: posto che la campagna - per accordo tra DM e giocatori - toccherà tematiche, ambientazioni e situazioni che divertono sia il DM che i giocatori, il DM dovrebbe imparare a godersi quel che significa usare le strategie della narrazione per ottenere gli effetti narrativi e le emozioni che vorrebbe ispirare. Dovrebbe, insomma, imparare a godersi di più il viaggio (riuscire a creare nei giocatori le emozioni, dunque l'atmosfera, che desidera), piuttosto che farsi ossessionare dalla meta (decidere come vanno gli eventi). Ripeto: posto che il DM sia già riuscito ad accordarsi con i giocatori riguardo al giocare qualcosa che stimoli creativamente sia lui che i giocatori, avendo il controllo sul modo in cui si manifestano molti elementi del mondo immaginario, egli ha il potere di influenzare l'atmosfera del gioco e, dunque, il modo in cui i suoi giocatori vivranno l'esperienza del Gdr. Il suo divertimento, dunque, può diventare il riuscire a dare alle scene del gioco l'effetto che voleva, il riuscire a emozionare i giocatori nel modo che sperava, ecc. Insomma, smettere di pretendere di controllare il risultato finale, ma godersi l'idea di poter trasmettere qualcosa ai propri giocatori conoscendo i trucchi della narrazione e i dettagli di ciò che avviene dietro alle quinte.

Per fare un esempio, il DM che si illude di aver diritto di controllare la storia non si divertirà quando i suoi giocatori gli rovineranno la sua bella storia Horror da lui decisa nel minimo dettaglio. Al contrario, però, un DM potrebbe divertirsi un sacco nel riuscire a far percepire angoscia e tensione nei suoi giocatori usando nella campagna le tecniche della suspance, anche se i PG agiranno in modi che lui o lei non aveva mai previsto. Il divertimento di questo secondo DM deriva dal fatto che egli vuole creare suspance, non controllare gli eventi. Anche se i giocatori vanno a destra anziché a sinistra per lui conta poco, fintanto che riuscirà a sfruttare gli eventi del gioco per creare angoscia e tensione nei suoi giocatori.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti.  Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori.

8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona.

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

 

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

😀 (per la tua parentesi).

Premessa: Scusami l'ennesimo wall of Text, ma qui stiamo facendo un discorso non particolarmente tipico per i Gdr, quindi non è facile spiegare chiaramente cosa intendo.

Scusatemi, non era mia intenzione fare quello che parla con la verità in tasca. Naturalmente ognuno è libero di dissentire. Sto semplicemente tentando di spiegare quello che ho appreso osservando per anni la gente masterizzare o descrivere la propria esperienza di Master, mentre parallelamente studiavo per mia passione le tecniche di narrazione.

Ciò che intendevo è che, in base a quella che è la mia esperienza, i Master tipicamente già usano le tecniche di narrazione, solo che non se ne rendono conto. Per questo ho parlato di "ciò che il Master è". I Master imparano istintivamente a usare tutta una serie di trucchi perché, come tutte le cose, anche la pratica dell'intrattenere un pubblico (in cui è compreso il Master, che vuole divertire sé stesso) attraverso la costruzione di eventi narrativi, altrimenti conosciuta come narrazione, ha le proprie regole interne che esistono a prescindere dall'azione e dai gusti di ognuno di noi. La gente, a prescindere dalle epoche storiche, dal medium utilizzato o dal fatto che la narrazione sia creata da una persona o da molti, reagisce positivamente a tutta una serie di meccanismi narrativi, che producono coinvolgimento. Le regole della narrazione tendono a funzionare sempre a dispetto del medium perché descrivono ciò che affascina l'uomo, a prescindere che si legga un romanzo, si guardi un film, si giochi a un videogame o si partecipi a una seduta di Gdr.

Nel settore del Gdr semplicemente si sta facendo ancora molta fatica a notare il ruolo di narratore del DM (e anche il ruolo di narratori dei giocatori, se per questo), da un lato perchè per decenni i designer hanno provato a confinare il ruolo del Master in etichette che si sono rivelate limitate, dall'altro per il fatto che nel mondo Gdr si fraintende molto il concetto di "narrazione" e lo si identifica spesso come una sorta di parolaccia...a meno che accostata all'idea di gioco narrativista.

Lo hai mostrato tu stesso, anche se forse inconsapevolmente, quando dici "molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare".
Qui è presente, infatti, un grosso fraintendimento. Narrare non è raccontare, non nel senso che si intende oggi con la parola "raccontare".

Oggi, causa film e romanzi, siamo abituati a dare per scontato che il narratore è colui che racconta una storia da lui già decisa a un pubblico che deve solo subire la storia. Narrare, però, non significa per forza imporre una storia. Quello è UN modo di narrare. Narrare, come dicevo più su, significa intrattenere qualcuno attraverso la costruzione di eventi narrativi, ma non c'è scritto da nessuna parte che questi eventi narrativi li debba decidere per forza il narratore. Nelle narrazioni collettive, ad esempio, gli eventi che compongono la storia vengono decisi anche dal pubblico.

Il Master è un narratore di una storia creata collettivamente. E' un narratore anche se non racconta la sua storia, perché il suo compito di narratore non è imporre la storia, ma usare tutta una serie di trucchi per aiutare il gruppo intero (in cui il DM è compreso) a vivere un'esperienza coinvolgente ed entusiasmante, ovvero divertente. Ti suona familiare?

Io e te stiamo dicendo un po' la stessa cosa, solo che c'è un fraintendimento di fondo su ciò che "narrare" significa. Spiego qui di seguito.

 

Cita

Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Innanzitutto, come tu stesso dici in molte occasioni, un Master raramente è un arbitro imparziale. Inoltre, contrariamente a quanto si dica in molti manuali, il Master non è solo un arbitro. Egli ha anche il compito di usare una serie di trucchi (creazione dei PNG/avversari, creazione del mondo di gioco, inserimento di agganci narrativi nella campagna, risposta alle azioni dei PG con nuovi agganci narrativi, creare situazioni che stimolino un certo tipo di emozioni nei giocatori pur lasciando loro la liberà di decidere come agire, ecc.) per divertire il più possibile sè stesso e i suoi giocatori.

Quelle stesse cose che tu fai normalmente quando Masterizzi sono narrazione, anche se non le chiami così. Decidi di mostrare ai tuoi giocatori le Stat di un mostro per ispirare loro paura verso quel mostro? Stai usando la tecnica della Suspance per stimolare in loro la sensazione di paura. Decidi di garantire Ispirazione a quei giocatori che fanno compiere gesta eroiche ai loro PG a dispetto della loro vita? Stai consapevolmente o inconsapevolmente spingendo la tua campagna verso il genere epico-eroico. Metti in pericolo un PNG a cui un giocatore è affezionato e gli chiedi di decidere se salvare il PNG o sacrificare qualcosa? Sfrutti nella tua campagna la tecnica del conflitto per tenere vivo l'interesse del tuo giocatore, che cerca emozioni nel gioco.
Masterizzare è narrazione, come dicevo, anche se la gente non se ne rende conto.

E narrare non significa, come già detto, imporre un canovaccio narrativo. Per narrare non si è obbligati a creare una storia impostata su 3 Atti e controllare ogni mossa dei PG. Si narra anche nelle campagne Sandbox, usando le tecniche narrative non per imporre una storia rigida, ma per stimolare i giocatori a contribuire a creare una storia collettiva che diverta tutti. E lo stesso vale per i generi: ogni Master (e con lui ogni giocatore) è libero di sperimentare con i generi, creando ibridazioni o innovazioni, così come fa già qualunque narratore tradizionale; conoscere le regole dei generi semplicemente può aiutare a ottenere più divertimento...perchè non si va a casaccio.

 

Cita

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

E anche questo è narrare, come ti dicevo. Una narrazione collettiva, dove i tuoi giocatori contribuiscono alla creazione della storia assieme a te. In quanto Master tu sei semplicemente colui che ha più consapevolezza di come usare certe tecniche per creare maggiore coinvolgimento/divertimento al tavolo. Ed è questo che ti rende il narratore principale del gruppo, anche se non ti definisci in questo modo. Non decidi la storia, ma usi le tecniche per creare divertimento. Magari non usi i termini Cliffhanger, McGuffin, Aringa Rossa, suspance, ecc. e ragioni in termini di regole di gioco, ma comunque stai usando delle tecniche narrative per creare il divertimento del tuo gruppo.

Riguardo a quello che ho scritto nel mio precedente post, hai frainteso quello che intendevo. La frase che mi hai quotato descrive quello che in genere, in base alla mia esperienza, i Master dicono di voler ottenere per divertirsi. Molti dicono che vogliono controllare la storia perchè dicono che, essendo loro quelli che fanno maggiore fatica nel progettare la campagna, vogliono che la storia di quest'ultima segua la direzione che li entusiasma. Ma, sempre come dicevo nel mio altro post, questa pretesa spesso si basa su una aspettativa sbagliata su come dovrebbe funzionare il gioco. E su questo credo che io e te siamo d'accordo....

Come dicevo sempre nel mio precedente post, ai Master converrebbe di più cambiare aspettativa per non rimanere delusi: invece di cercare di controllare la storia, dovrebbero divertirsi nell'usare in gioco le tecniche narrative e nel vedere come risponderanno i giocatori. Come fai tu, dopotutto: in base a quello che mi descrivi sempre, il tuo divertimento non sta nel creare una storia in stile romanzo, ma nell'inserire in gioco elementi e situazioni che possono divertire i tuoi giocatori, e nel vedere come i giocatori possono sorprenderti creando a loro volta situazioni ed elementi che corrispondono al tipo di campagna che avete scelto.

E questo significa divertirsi nel fare una narrazione collettiva.
I master che pretendono di divertirsi creando la loro storia vogliono semplicemente fare una narrazione individuale, la loro. Vogliono divertirsi raccontando la storia a un pubblico passivo. La differenza è semplicemente questa, ma entrambe sono narrazioni.

Edited by SilentWolf
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Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Tornando in argomento: 

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Il fatto che proponi e non decidi,  questo è ottimo e fondamentale. Non tutti i Master lo fanno, purtroppo, ma decidono a priori.

Sul fatto che il Master non è lì solo per divertire gli altri siamo pienamente d'accordo. L'errore che molti Master commettono, però, è quello di imporre al gruppo intero un certo tipo di campagna solo perchè piace loro o danno per scontato che ciò che piace a loro piacerà anche ai giocatori. E' commettendo questi errori che nascono i problemi. In una campagna di ruolo non devono divertirsi solo i giocatori e nemmeno solo il Master, e per risolvere questo problema è necessario prima stipulare un Contratto Sociale: prima di iniziare a giocare Master e giocatori fanno proposte, espongono i loro gusti e le cose che odiano, e decidono assieme di giocare a qualcosa che mette d'accordo il più possibile tutti. E se scoprono che i loro gusti sono troppo diversi per poter trovare un accordo, forse è meglio che si chiedano fino a che punto gli interessa giocare assieme (qualcuno è pronto a rinunciare ai propri interessi e a divertirsi meno, tanto per fare qualcosa in compagnia, o forse è meglio cercarsi un altro gruppo?).

Avere una conversazione aperta, onesta e civile su questi dettagli è fondamentale, perchè previene molti drammi che inevitabilmente scoppieranno più avanti nel gioco. O evita, come mostra bene un articolo che pubblicheremo nei prossimi giorni, che la gente si ritrovi costretta a giocare forzatamente a qualcosa che odia.

 

12 ore fa, Percio ha scritto:

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori.
Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace.

Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile.
Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Su questo pienamente sono d'accordo...anche se credo che l'intento dell'autore dell'articolo non fosse quello di suggerire l'illusionismo e, quindi, di imporre ai giocatori una strada obbligata. Credo che il suo intento fosse semplicemente quello di consigliare ai Master di riciclare i dettagli di un'avventura già preparata, in modo da riadattarla per una situazione differente per non sprecare del lavoro fatto. Detto questo, sono pienamente d'accordo con il tuo ragionamento.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

Idem come sopra. 🙂

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    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
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    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
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    • By Graham_89
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
    • By Pippomaster92
      Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri.
      Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018
      Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi.
      "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. 

      Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer.
      Ventopolvere
      Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra.
      Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse.
      Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. 

      Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici.
      Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. 

      Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati.
      Zevernus
      Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria.
      Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali.
      Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania.
      A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. 

      I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella.
      Ma sto divagando. 

      Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire.
      A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. 
      Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro.
      Le Foreste Pietrificate
      Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia.
      Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. 

      Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica).
      La Strada Alta
      Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti.
      Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri.
      Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti.
      Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere.
      Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori.
      I Macinatori
      Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno.
      Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul).

      La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta.
      Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. 

      Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi
      Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce.
      Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo.
      La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. 
      Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. 

      Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli".
      Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. 
      Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane!
      Mani Umane
      Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi.
      E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero.
      Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale.
      Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa.
      Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante.
      Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum.
      Zaris Malgannum
      Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili.
      Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. 

      Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita.
      È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano.
      Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum.
      Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano.
      Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni!
      Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli.
      Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. 

      Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. 
      In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. 

      Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi.

      E potreste usare indovinelli come questo
      Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. 
      Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. 

      Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. 

      C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). 

      Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago.
      Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. 

      Alcune magie tematiche
      Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni.  Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni.  Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati.  Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante.  Controllare arto.  Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
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