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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Demetrius

La Vostra Campagna è Deragliata?

Recommended Posts

Bene, è successo. I vostri giocatori sono andati oltre le vostre aspettative, hanno fatto deragliare la vostra intricata trama e ora sono alla ricerca delle "cose divertenti". Siamo qui per aiutarvi a uscire da questa situazione.

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019

Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

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Aiuto…

Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.

Siate Pronti

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Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.

Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.

Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...

Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

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Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.

Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.

Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.

Fate Come i Borg

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Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.

Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.

In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...

Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.

Fate Domande Legate Ai Risultati

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La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.

Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?



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Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie?

A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere?

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.

in 3 parole: conflitto di interessi.

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Riesci a spiegare il concetto in più di tre parole?

penso di sì, ma non garantisco :)

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa?

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

21 minuti fa, Grimorio ha scritto:

perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera?

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

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37 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli.

Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise.

Più tutte le vie di mezzo del caso.

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori).

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia.

9 minuti fa, Albedo ha scritto:

E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella.

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.

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14 minuti fa, Albedo ha scritto:

penso di sì, ma non garantisco 🙂

Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi?

A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato:

Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno.

Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore  adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago.

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso.

Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento.

Non sarebbero loro a decidere cosa succede, quello è compito del Master,  ma sarebbero loro a decidere cosa vogliono fare invece di andare per forza a salvare il Principe Gesualdo perchè il Master ha preparato quell'avventura.

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3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No, quando dico che devono essere i personaggi a creare la loro storia intendo che sono loro a decidere cosa voler fare.

Per esempio potrebbero fregarsene bellamente del Principe Gesualdo e voler invece intraprendere un viaggio per andare a Waterdeep perchè non gli piace la città in cui si trovano adesso, o diventare membri di una ciurma di pirati, o sentire le dicerie locali su qualche dungeon succulento

Quindi di fatto concordiamo.

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni

Stili diversi :)

Alla fine che si prepari o meno, l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Stili diversi 🙂

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

5 minuti fa, Albedo ha scritto:

l'importante è avere in mente che la storia si inserisce in un mondo con la sua storia e la sua vita.

La cosa importante è mettersi d'accordo con giocatori e preparare di conseguenza. I binari possono andare bene quanto l'improvvisazione, ma bisogna (ad esempio) essere sicuri che la rotaia sia interessante - che di solito avviene chiedendo ai giocatori se gli interessa -, oppure fare attenzione a evitare grossi incontri setpiece se si prevede che i giocatori possano ignorarli - altrimenti 90% si finisce a fare illusionismo.

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2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

O concordi con Grimorio, o parli di stili diversi, dato che quello che lui descrive mi sembra identico a quello che dico io sul preparare situazioni e sulla storia emergente.

Concordo nel senso che il persoanggio decide cosa fare e non il master. Nel senso concordo che se i pg se ne fregano altamente di salvare il principe per andare a fare i turisti nelle catacomebe di Nazarik il master non deve impedirlo con mille ostacoli, ma deve cambiare i suoi progetti, magari "invogliando" comunque i pg a riprendere la strada lasciata. Attenzione: involgiando non obbligandoli ma mettendo voci o altro che li possano far riportare sui loro passi. esempio le catacombe non ricevendo più i finanziamenti del prinicpe sono destinate a chiudere. i pg possono anche fregarsene se chiuderanno o meno, e continaure a fare i turisti altrove.

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Spero di essermi spiegato :)

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Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?

Io, quando possibile, preferisco giocare senza carreggiate e, sin da quando ero ragazzino, ho praticamente giocato quasi sempre senza alcuna carreggiata.

Di solito, mi limito a preparare anticipatamente delle mappe mentali (per esempio, delle ragnatele di contatti e della qualità dei rapporti tra PNG o il canovaccio di un potenziale dungeon da visitare), che poi in corso d’opera vengono continuamente aggiornate in base allo sviluppo del racconto.

In genere, integro poi il tutto con qualche tabella per la generazione casuale di eventi/elementi da piazzare in sessione (fatte da me o prese in prestito da qualche titolo della mia raccolta di GdR o magari scovate direttamente in rete).

Per il resto, improvviso tantissimo perché, alla fine della fiera, una delle cose che cerco di più quando gioco da GM è quella di farmi letteralmente trascinare dai giocatori nella storia itinerante dei loro personaggi e, se non sapessi adattarmi al volo a ciò che succede al tavolo, non potrei mantenere questa aspettativa. Per questo io apprezzo maggiormente quei regolamenti che non ti remano contro quando si usa un approccio simile.

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40 minuti fa, Albedo ha scritto:

Questo non va contro il fatto di avere un'idea di un'idea di avventura di partenza con qualche dettaglio (cosa è accaduto, perchè e quali conseguenze porta), nè là tua di inserire delle situazioni che collegate fra loro creano una storia.

Anche se fai un sand box, sta ai pg decidere se fare le quest o meno, ma il perchè e il percome ci sono lo devi comunque sapere.

Questo è quello che intendevo parlando di preparare situazioni e non trame.

EDIT: con la precisazione, però, che non esistono "quest". I giocatori non possono decidere solo di fare la cosa più ovvia (seguire la quest, cioè salvare il principe) oppure abbandonare l'aggancio, ma anche tutte le altre possibilità, come unirsi al cattivo, approfittare del vuoto di potere o che so io: una delle mie campagne si è conclusa perché i PG hanno stabilito che il boss aveva ragione e sono diventati guardiani del dungeon.

E non per forza devono essere puniti od ostacolati per questo: magari era solo un'avventura poco interessante e hanno fatto bene a lasciarla perdere.

Edited by The Stroy

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Mi sa che siamo tutti d'accordo.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata.

Secondo me non più di tanto. La libertà è limitata solo se il master boccia qualunque soluzione alternativa proposta dai giocatori per risolvere gli ostacoli presenti nel modulo. E se parliamo del "ho un modulo nel quale i PG hanno la missione X ma vogliono fare tutt'altro" mi sembra strano; in fin dei conti nel momento in cui ti trovi a giocare una scusa vale l'altra. Poi certo, i gusti sono gusti, ma mi sembra anche strano boicottare a tutti i costi un'avventura (per cosa poi?)

Diverso è se il modulo è inserito in una campagna;  a quel punto i giocatori avranno tutto il diritto di cercare altri modi per sviluppare i propri PG.

11 ore fa, Albedo ha scritto:

Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile.

I giocatori non scelgono gli ostacoli,  ma potrebbero porsi obiettivi precisi. Tipo: rapinare la banca o il vecchio nobile solo. Al master il compito di immaginare la situazione nel modo più coerente e "realistico" possibile. Il successo dipenderà dal piano, dal potere dei PG relativamente all'ambientazione e ovviamente dal cul@.

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

 

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56 minuti fa, Percio ha scritto:

Oppure non giocare. Il Master non è un intrattenitore ma un giocatore. E io ho il diritto di voler fare le cose in un certo modo (così come i giocatori hanno il diritto di voler giocare in un altro). Se non c'è feeling ci si saluta.

Premetto che sono d'accordo con tutti voi: Il modo ideale di giocare è togliersi dalla mente che il DM deve imporre ai giocatori la propria storia; una campagna di ruolo è, piuttosto, una storia creata collettivamente da DM e giocatori.

Riguardo alla tua affermazione che il DM non è un intrattenitore, invece....Sni.

Il Master in realtà E' un intrattenitore, ma non del tipo spesso descritto in alcuni manuali di Gdr. Il suo compito non è e non dovrebbe essere quello di raccontare una storia, ma il suo ruolo è sicuramente quello di intrattenitore in una narrazione collettiva. Il Master non è il padrone assoluto della storia, ma il suo ruolo equivale a quello che possedevano in passato i cantastorie medievali, gli scaldi norreni, i bardi celti, o i poeti greci e latini: è colui che guida la platea (nel caso del Gdr un gruppo di giocatori) nella creazione di una narrazione collettiva, ovvero la costruzione di una storia arricchita dalle idee di tutti i partecipanti.
Per chi non lo sapesse, fino a quando le persone continuarono a conoscere le storie in maniera principalmente orale (come accadeva nelle epoca già citate) la storia non era decisa a priori dal narratore: la storia non era mai fissata nei dettagli e veniva costantemente modificata sul momento dal poeta/bardo/scaldo/cantastorie a seconda delle richieste del pubblico. Le storie antiche, infatti, fintanto che furono narrate oralmente, ebbero N varianti differenti tra loro e il poeta, ascoltando gli incitamenti e i suggerimenti provenienti dalla sua platea (raccontava la storia a voce di fronte a pubblico, come a teatro) era pronto a modificare la storia. Ciò che contava, dopotutto, era soddisfare il suo pubblico.

Lo stesso avviene nel caso di un DM in relazione al suo gruppo di giocatori. Il Master non ha il controllo assoluto sulla storia nei Gdr e questa è una illusione che ogni DM dovrebbe ben presto abbandonare: il Gdr è un gioco collettivo e, per questo, i giocatori influenzano inevitabilmente gli sviluppi della storia, che il DM lo voglia o no (anche abbandonare il gioco influenza la storia, perchè la termina). Ciò che, piuttosto, ogni DM dovrebbe imparare ad accettare è il fatto che egli ha solo il potere di suggerire (non controllare) la storia che verrà stabilita assieme ai suoi giocatori.

Ciò, tuttavia, non rende il DM meno un narratore. Egli, infatti, è narratore quanto lo erano i cantastorie, gli scaldi, i bardi e i poeti greci e latini. Essere un narratore, infatti, non significa avere il controllo della storia, anche se oggi spesso si crede questo, ma significa semplicemente avere il compito di intrattenere il proprio pubblico, ovvero divertirlo. Il narratore è tale perché possiede la capacità di presentare le vicende di una storia (che sia dovuta a sue idee o da suggerimenti del pubblico) in maniera interessante, coinvolgente e appassionante. Il narratore non deve per forza avere il controllo sulla storia, ma il suo dominio è nel MODO in cui può contribuire allo sviluppo della storia. Contrariamente al pubblico, infatti, egli in genere conosce le tecniche della narrazione, strategie che si possono usare per interessare, coinvolgere e appassionare il pubblico.

Il DM, dunque, può avere lo stesso ruolo. Egli può (e secondo me dovrebbe) rinunciare al ruolo di decidere gli eventi della storia, ma ha il privilegio di poter usare tutta una serie di tecniche narrative per rendere ai giocatori l'esperienza di ruolo più appassionante. La narrazione in soldoni non è, infatti, la scrittura di una storia prefissata, ma il riuscire a trasmettere emozioni al proprio pubblico. E in migliaia di anni di esperienza l'umanità è riuscita a sviluppare tutta una serie di strategie collaudate per riuscire in questo aspetto:

  • I generi narrativi hanno delle regole standard che, se conosciute, possono consentire a un DM di indirizzare la campagna anche senza prestabilire lo sviluppo degli eventi. Ad esempio, le storie incentrate su una Caccia al Tesoro tipicamente si sviluppano secondo lo stile della Gara (Race in inglese): posto un traguardo da raggiungere (il tesoro da scovare), basta porre di fronte ai PG un percorso (una serie di luoghi da visitare costellati da ostacoli da superare, in modo da raggiungere l'indizio che aiuta a individuare la tappa successiva nel percorso; sta ai PG decidere come superare gli ostacoli e se recarsi o meno a una tappa del percorso) e un avversario che minaccia di arrivare al traguardo prima di loro.
     
  • Esistono tutta una serie di tecniche narrative che non hanno a che fare con il controllo di una storia ma con il coinvolgimento del pubblico, le quali possono sicuramente tornare utili anche a qualunque DM. Ad esempio, l'idea che alla gente piaccia affrontare un conflitto attraverso il proprio PG e il fatto che essa si aspetti che il proprio PG sia attivo nella risoluzione dei vari conflitti che si troverà lungo la strada (vuole risolverli lui e non lasciare che glieli risolva qualcun altro). La gente, infatti, ama confrontarsi con i conflitti e ancora di più ama riuscire a risolverli. Possono funzionare nel Gdr anche tecniche come il Cliffhanger (una breve anticipazione di ciò che avverrà, interrotta da una situazione differente che crea suspense nei giocatori), il McGuffin (inserire nella campagna un oggetto o persona che non ha una reale importanza nelle vicende, ma che contribuisce a spingere i PG all'azione; ad esempio il Sacro Graal di Indiana Jones e l'Ultima Crociata: è irrilevante il fatto che non si ottenga l'oggetto, quanto il fatto che esso ha spinto i PG a imbarcarsi nell'avventura), le tecniche della suspense (di cui ho un po' parlato nel mio articolo sulle Campagne Gotiche e Horror), lo Show, don't tell (catturare l'attenzione dei giocatori facendo accadere le cose nella finzione del gioco, piuttosto che annoiare i giocatori con infinite descrizioni delle varie situazioni), ecc.

Studiare le tecniche della narrazione, insomma, ovvero le tecniche che aiutano a intrattenere (dunque divertire) il  proprio gruppo, può aiutare a migliorare la propria esperienza di ruolo. Ciò che conta è ricordare che nel gruppo dei partecipanti al gioco non c'è nessuno che è proprietario della storia. E il GM non ha nemmeno il compito di obbligare i giocatori a sentire la sua bella descrizione della scena. Il Compito del DM, al limite, è quello di divertire i giocatori ed è QUESTO che significa intrattenere, dunque narrare (che è una forma di intrattenimento...cosa che abbiamo dimenticato in un epoca di storie imposte dall'alto). In quanto narratore di una storia creata collettivamente, dunque, il DM non deve pretendere di stabilire esattamente ciò che succede, ma ha l'opportunità di divertire i suoi giocatori usando una serie di strategie che possono aiutarlo a presentare le situazioni di gioco in maniera più interessante.

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Oddio, non saprei.

Il Master nasce come arbitro (referee). Il gioco offre le regole per esplorare i dungeon e le regioni Selvagge, le capacità dei mostri, le loro reazioni, le regole sul morale, le reazioni dei PNG, i poteri dei PG, ecc; il compito del master è assicurarsi che tutto funzioni. Volendo si potrebbe giocare senza DM, a scapito del lato ruolisitco del Gdr.

Un secondo Step potrebbe essere il "creatore di matrici". Al posto di prendere le tabelle già fatte per popolare con i mostri i dungeon e le regioni Selvagge le crea il master, dando vita di fatto a un ambientazione. Empire of the Petal Throne usa le stesse regole di D&D ma offre matrici completamente diverse.

A questo punto aggiungiamo pure il master tradizionale che interpreta i PNG ecc, immaginare storie è arrivato dopo. E posso/devo usare tutte le tecniche che voglio, ma non posso/devo impedire la libertà dei giocatori. Immaginiamo situazioni e risolviamo le conseguenze derivanti dalle scelte dei PG.

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

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@Percio Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere (non è mai stato davvero solo un arbitro, per quanto lo si è spesso detto, così come non è mai stato davvero colui che ha il compito di creare la storia, nonostante molti manuali lo hanno dichiarato e ancora lo dichiarino). E ho descritto ciò che molti DM già fanno, anche se non se ne rendono pienamente conto o non lo esplicitano (vedasi Matt Mercer di Critical Role, la cui abilità dipende anche dal fatto che lavora nel settore dell'intrattenimento narrativo e, dunque, conosce le tecniche della narrazione). Molti DM applicano i trucchi della narrazione senza nemmeno sapere di farlo: scoprire le strategie che aiutano a divertire il proprio gruppo è una cosa che i DM in genere imparano d'istinto e con l'esperienza, senza sapere come una strategia si chiama o perché funziona. Il motivo per cui nella storia del Gdr i DM si sono spesso ritrovati e ancor adesso spesso si ritrovano a sprecare molte energie nell'imparare come si masterizza è il fatto che nessuno gli ha insegnato chiaramente quali sono quelle strategie e come si applicano. Aiutarli a dare un nome a certi trucchi che hanno imparato ad usare semplicemente li aiuterebbe a semplificarsi la vita. Spiegare in maniera chiara quali sono le più classiche regole della narrazione, inoltre, potrebbe aiutarli a imparare altre strategie che magari non conoscono.

E' per questo che ho sottolineato la questione del DM-narratore. Il non riconoscere il ruolo di narratore del DM a mio avviso gli ha a lungo reso le cose difficili. Il problema è che spesso la gente non ha ben chiaro cosa significa "narrare" e da per scontato che sia un male. Contrariamente a quel che prevede il più diffuso luogo comune, narrare non significa decidere una storia prefissata, ma intrattenere un pubblico con una narrazione (prestabilita o meno che sia).

46 minuti fa, Percio ha scritto:

Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.

Decisamente sì.
E' pienamente legittimo che il DM pretenda di divertirsi, così come devono divertirsi i suoi giocatori. Come sempre nei passatempi collettivi l'ostacolo principale è l'alchimia tra i partecipanti al passatempo. Ci si divertirà tanto di più quanto più i gusti dei vari partecipanti coincidono. Se ti ritrovi a giocare con persone che hanno gusti diversi dai tuoi, insomma, è difficile che riuscirete a divertirvi tutti assieme....perché ciò che entusiasma te potrebbe annoiare qualcuno altro dei tuoi amici, o ciò che entusiasma alcuni dei tuoi amici potrebbe annoiare te e altri del tuo gruppo.

E' vero, il Master non deve esistere solo per divertire i suoi giocatori, ma è anche importante che impari che il suo interesse non deve prendere il sopravvento su quello degli altri.

A parte il problema dell'alchimia di gruppo, infatti, è necessario accettare che il ruolo del DM prevede attività e responsabilità diverse da quelle che caratterizzano il ruolo del giocatore, motivo per cui garantisce un divertimento differente. La principale differenza tra giocatore e DM sta nel fatto che il giocatore non sa cosa succede dietro le quinte, mentre il DM sa esattamente quel che succede dietro il sipario. I giocatori, quindi, possono godersi il piacere della sorpresa, mentre il DM non può avere lo stesso piacere, a meno che gli piaccia quando i giocatori creano eventi imprevisti. IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona. E questo, però, spesso porta i DM a compiere un errore: credere che, in quanto gestori del mondo di gioco, la loro passione debba coincidere con il controllo sulla storia.

Ciò che, invece, TUTTI (giocatori e DM) dovrebbero ben tenere in considerazione quando si gioca di ruolo è il fatto che la Campagna non appartiene a nessuno, ma a tutto il gruppo. E per questo dovrebbe incarnare il più possibile gli interessi di tutti i partecipanti. Prima di iniziare a giocare, quindi, si dovrebbe cercare di scoprire i gusti e gli interessi dei vari partecipanti al gioco, cercare di aumentare la già citata alchimia di gruppo e, infine, integrare il più possibile nella campagna gli interessi di tutti i partecipanti al gioco. E' più probabile che tutti si divertiranno, infatti, se ognuno troverà nella Campagna qualcosa che lo appassiona.

A questo punto, il DM dovrebbe provare a imparare a spostare un poco la sua fonte di divertimento, dal controllo ossessivo sullo sviluppo della storia (che non può da lui essere controllata rigidamente in un passatempo collettivo, a meno che non abbia a sua disposizione dei giocatori che accettano questo stato di cose) alla gestione dei trucchi utilizzati dietro il sipario. Come già detto, il DM è l'unico che conosce cosa accade dietro alle quinte: posto che la campagna - per accordo tra DM e giocatori - toccherà tematiche, ambientazioni e situazioni che divertono sia il DM che i giocatori, il DM dovrebbe imparare a godersi quel che significa usare le strategie della narrazione per ottenere gli effetti narrativi e le emozioni che vorrebbe ispirare. Dovrebbe, insomma, imparare a godersi di più il viaggio (riuscire a creare nei giocatori le emozioni, dunque l'atmosfera, che desidera), piuttosto che farsi ossessionare dalla meta (decidere come vanno gli eventi). Ripeto: posto che il DM sia già riuscito ad accordarsi con i giocatori riguardo al giocare qualcosa che stimoli creativamente sia lui che i giocatori, avendo il controllo sul modo in cui si manifestano molti elementi del mondo immaginario, egli ha il potere di influenzare l'atmosfera del gioco e, dunque, il modo in cui i suoi giocatori vivranno l'esperienza del Gdr. Il suo divertimento, dunque, può diventare il riuscire a dare alle scene del gioco l'effetto che voleva, il riuscire a emozionare i giocatori nel modo che sperava, ecc. Insomma, smettere di pretendere di controllare il risultato finale, ma godersi l'idea di poter trasmettere qualcosa ai propri giocatori conoscendo i trucchi della narrazione e i dettagli di ciò che avviene dietro alle quinte.

Per fare un esempio, il DM che si illude di aver diritto di controllare la storia non si divertirà quando i suoi giocatori gli rovineranno la sua bella storia Horror da lui decisa nel minimo dettaglio. Al contrario, però, un DM potrebbe divertirsi un sacco nel riuscire a far percepire angoscia e tensione nei suoi giocatori usando nella campagna le tecniche della suspance, anche se i PG agiranno in modi che lui o lei non aveva mai previsto. Il divertimento di questo secondo DM deriva dal fatto che egli vuole creare suspance, non controllare gli eventi. Anche se i giocatori vanno a destra anziché a sinistra per lui conta poco, fintanto che riuscirà a sfruttare gli eventi del gioco per creare angoscia e tensione nei suoi giocatori.

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7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Io ti ho descritto ciò che il Master è e dovrebbe essere

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti.  Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori.

8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

IL divertimento per il DM in genere nasce piuttosto da riuscire a influenzare gli eventi in una direzione che lo appassiona.

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

 

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo.

😀 (per la tua parentesi).

Premessa: Scusami l'ennesimo wall of Text, ma qui stiamo facendo un discorso non particolarmente tipico per i Gdr, quindi non è facile spiegare chiaramente cosa intendo.

Scusatemi, non era mia intenzione fare quello che parla con la verità in tasca. Naturalmente ognuno è libero di dissentire. Sto semplicemente tentando di spiegare quello che ho appreso osservando per anni la gente masterizzare o descrivere la propria esperienza di Master, mentre parallelamente studiavo per mia passione le tecniche di narrazione.

Ciò che intendevo è che, in base a quella che è la mia esperienza, i Master tipicamente già usano le tecniche di narrazione, solo che non se ne rendono conto. Per questo ho parlato di "ciò che il Master è". I Master imparano istintivamente a usare tutta una serie di trucchi perché, come tutte le cose, anche la pratica dell'intrattenere un pubblico (in cui è compreso il Master, che vuole divertire sé stesso) attraverso la costruzione di eventi narrativi, altrimenti conosciuta come narrazione, ha le proprie regole interne che esistono a prescindere dall'azione e dai gusti di ognuno di noi. La gente, a prescindere dalle epoche storiche, dal medium utilizzato o dal fatto che la narrazione sia creata da una persona o da molti, reagisce positivamente a tutta una serie di meccanismi narrativi, che producono coinvolgimento. Le regole della narrazione tendono a funzionare sempre a dispetto del medium perché descrivono ciò che affascina l'uomo, a prescindere che si legga un romanzo, si guardi un film, si giochi a un videogame o si partecipi a una seduta di Gdr.

Nel settore del Gdr semplicemente si sta facendo ancora molta fatica a notare il ruolo di narratore del DM (e anche il ruolo di narratori dei giocatori, se per questo), da un lato perchè per decenni i designer hanno provato a confinare il ruolo del Master in etichette che si sono rivelate limitate, dall'altro per il fatto che nel mondo Gdr si fraintende molto il concetto di "narrazione" e lo si identifica spesso come una sorta di parolaccia...a meno che accostata all'idea di gioco narrativista.

Lo hai mostrato tu stesso, anche se forse inconsapevolmente, quando dici "molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare".
Qui è presente, infatti, un grosso fraintendimento. Narrare non è raccontare, non nel senso che si intende oggi con la parola "raccontare".

Oggi, causa film e romanzi, siamo abituati a dare per scontato che il narratore è colui che racconta una storia da lui già decisa a un pubblico che deve solo subire la storia. Narrare, però, non significa per forza imporre una storia. Quello è UN modo di narrare. Narrare, come dicevo più su, significa intrattenere qualcuno attraverso la costruzione di eventi narrativi, ma non c'è scritto da nessuna parte che questi eventi narrativi li debba decidere per forza il narratore. Nelle narrazioni collettive, ad esempio, gli eventi che compongono la storia vengono decisi anche dal pubblico.

Il Master è un narratore di una storia creata collettivamente. E' un narratore anche se non racconta la sua storia, perché il suo compito di narratore non è imporre la storia, ma usare tutta una serie di trucchi per aiutare il gruppo intero (in cui il DM è compreso) a vivere un'esperienza coinvolgente ed entusiasmante, ovvero divertente. Ti suona familiare?

Io e te stiamo dicendo un po' la stessa cosa, solo che c'è un fraintendimento di fondo su ciò che "narrare" significa. Spiego qui di seguito.

 

Cita

Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile.

Innanzitutto, come tu stesso dici in molte occasioni, un Master raramente è un arbitro imparziale. Inoltre, contrariamente a quanto si dica in molti manuali, il Master non è solo un arbitro. Egli ha anche il compito di usare una serie di trucchi (creazione dei PNG/avversari, creazione del mondo di gioco, inserimento di agganci narrativi nella campagna, risposta alle azioni dei PG con nuovi agganci narrativi, creare situazioni che stimolino un certo tipo di emozioni nei giocatori pur lasciando loro la liberà di decidere come agire, ecc.) per divertire il più possibile sè stesso e i suoi giocatori.

Quelle stesse cose che tu fai normalmente quando Masterizzi sono narrazione, anche se non le chiami così. Decidi di mostrare ai tuoi giocatori le Stat di un mostro per ispirare loro paura verso quel mostro? Stai usando la tecnica della Suspance per stimolare in loro la sensazione di paura. Decidi di garantire Ispirazione a quei giocatori che fanno compiere gesta eroiche ai loro PG a dispetto della loro vita? Stai consapevolmente o inconsapevolmente spingendo la tua campagna verso il genere epico-eroico. Metti in pericolo un PNG a cui un giocatore è affezionato e gli chiedi di decidere se salvare il PNG o sacrificare qualcosa? Sfrutti nella tua campagna la tecnica del conflitto per tenere vivo l'interesse del tuo giocatore, che cerca emozioni nel gioco.
Masterizzare è narrazione, come dicevo, anche se la gente non se ne rende conto.

E narrare non significa, come già detto, imporre un canovaccio narrativo. Per narrare non si è obbligati a creare una storia impostata su 3 Atti e controllare ogni mossa dei PG. Si narra anche nelle campagne Sandbox, usando le tecniche narrative non per imporre una storia rigida, ma per stimolare i giocatori a contribuire a creare una storia collettiva che diverta tutti. E lo stesso vale per i generi: ogni Master (e con lui ogni giocatore) è libero di sperimentare con i generi, creando ibridazioni o innovazioni, così come fa già qualunque narratore tradizionale; conoscere le regole dei generi semplicemente può aiutare a ottenere più divertimento...perchè non si va a casaccio.

 

Cita

Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.

E anche questo è narrare, come ti dicevo. Una narrazione collettiva, dove i tuoi giocatori contribuiscono alla creazione della storia assieme a te. In quanto Master tu sei semplicemente colui che ha più consapevolezza di come usare certe tecniche per creare maggiore coinvolgimento/divertimento al tavolo. Ed è questo che ti rende il narratore principale del gruppo, anche se non ti definisci in questo modo. Non decidi la storia, ma usi le tecniche per creare divertimento. Magari non usi i termini Cliffhanger, McGuffin, Aringa Rossa, suspance, ecc. e ragioni in termini di regole di gioco, ma comunque stai usando delle tecniche narrative per creare il divertimento del tuo gruppo.

Riguardo a quello che ho scritto nel mio precedente post, hai frainteso quello che intendevo. La frase che mi hai quotato descrive quello che in genere, in base alla mia esperienza, i Master dicono di voler ottenere per divertirsi. Molti dicono che vogliono controllare la storia perchè dicono che, essendo loro quelli che fanno maggiore fatica nel progettare la campagna, vogliono che la storia di quest'ultima segua la direzione che li entusiasma. Ma, sempre come dicevo nel mio altro post, questa pretesa spesso si basa su una aspettativa sbagliata su come dovrebbe funzionare il gioco. E su questo credo che io e te siamo d'accordo....

Come dicevo sempre nel mio precedente post, ai Master converrebbe di più cambiare aspettativa per non rimanere delusi: invece di cercare di controllare la storia, dovrebbero divertirsi nell'usare in gioco le tecniche narrative e nel vedere come risponderanno i giocatori. Come fai tu, dopotutto: in base a quello che mi descrivi sempre, il tuo divertimento non sta nel creare una storia in stile romanzo, ma nell'inserire in gioco elementi e situazioni che possono divertire i tuoi giocatori, e nel vedere come i giocatori possono sorprenderti creando a loro volta situazioni ed elementi che corrispondono al tipo di campagna che avete scelto.

E questo significa divertirsi nel fare una narrazione collettiva.
I master che pretendono di divertirsi creando la loro storia vogliono semplicemente fare una narrazione individuale, la loro. Vogliono divertirsi raccontando la storia a un pubblico passivo. La differenza è semplicemente questa, ma entrambe sono narrazioni.

Edited by SilentWolf

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Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Tornando in argomento: 

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

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12 ore fa, Percio ha scritto:

Ok. Quello che intendevo io è che il Master non è lì per divertire solo gli altri. Non è che se i giocatori vogliono giocare nell'ambientazione A il master deve accontentarli. A me piacciono determinate cose, quindi le propongo. Se mi fa schifo l'high fantasy e propongo sword&sorcery ho diritto di preferire l'uno all'altro. I giocatori sono liberi di accettare o meno. 

Il fatto che proponi e non decidi,  questo è ottimo e fondamentale. Non tutti i Master lo fanno, purtroppo, ma decidono a priori.

Sul fatto che il Master non è lì solo per divertire gli altri siamo pienamente d'accordo. L'errore che molti Master commettono, però, è quello di imporre al gruppo intero un certo tipo di campagna solo perchè piace loro o danno per scontato che ciò che piace a loro piacerà anche ai giocatori. E' commettendo questi errori che nascono i problemi. In una campagna di ruolo non devono divertirsi solo i giocatori e nemmeno solo il Master, e per risolvere questo problema è necessario prima stipulare un Contratto Sociale: prima di iniziare a giocare Master e giocatori fanno proposte, espongono i loro gusti e le cose che odiano, e decidono assieme di giocare a qualcosa che mette d'accordo il più possibile tutti. E se scoprono che i loro gusti sono troppo diversi per poter trovare un accordo, forse è meglio che si chiedano fino a che punto gli interessa giocare assieme (qualcuno è pronto a rinunciare ai propri interessi e a divertirsi meno, tanto per fare qualcosa in compagnia, o forse è meglio cercarsi un altro gruppo?).

Avere una conversazione aperta, onesta e civile su questi dettagli è fondamentale, perchè previene molti drammi che inevitabilmente scoppieranno più avanti nel gioco. O evita, come mostra bene un articolo che pubblicheremo nei prossimi giorni, che la gente si ritrovi costretta a giocare forzatamente a qualcosa che odia.

 

12 ore fa, Percio ha scritto:

Per quanto riguarda le one-shot c'è un mcgaffin qualunque, e i giocatori che non lo seguono lasciano un po' il tempo che trovano. "Ragazzi oggi il re vi manda a cercare X nel posto Y". Giocata accettabile non prevista: "prima di andare in Y facciamo Z". Giocata inaccettabile: "Chissene frega di X andiamo a ubriacarci in taverna". Qui non si tratta di rimettere i PG in carreggiata. Si tratta del buon senso dei giocatori. Sei venuto a giocare o che? Hai davvero bisogno di un motivo convincente per entrare in un dungeon? Mah

In realtà gli scenari che dipingi possono essere accettabili o meno a seconda di chi ha commesso l'abuso. Tu dai per scontato che l'abuso lo commettano i giocatori.
Hai ragione te se, stabilito un accordo tra Master e giocatori prima dell'avvio della campagna, i giocatori decidono di non rispettare la propria parte dell'accordo e di agire caoticamente solo per il gusto di rovinare il gioco. Se, però, è il Master ad avere deciso di imporre ai giocatori dall'alto una serie di storie o di situazioni senza chiedere loro prima che cosa li diverte, poi non può lamentarsi che i giocatori decidano di ignorare qualcosa che a loro non piace.

Il buon senso, infatti, dice anche che Master e giocatori devono stabilire prima dell'inizio del gioco cosa è divertente o meno, e quindi come comportarsi se il gioco risulta non divertente. Se il Master impone dall'alto una situazione solo perchè diverte lui o lei, è il suo comportamento ad essere inaccettabile.
Per sintetizzare, qualunque comportamento arbitrario fatto ignorando gli interessi degli altri partecipanti al gioco è inaccettabile.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Ma l'articolo parla di campagne deragliate. Infatti ti dice come fare a rimettere in carreggiata i PG. "Fagli mandare comunque in X ma per un altro motivo". Questo assunto è sbagliato. Che i PG debbano fare X per portare avanti il tutto è un grave errore. Molto meglio fermarsi un attimo e pensare alle conseguenze della mancata azione. In questo modo i giocatori sono responsabili delle loro azioni. E si evita quell'effetto videogame che fa si che i PG arrivino sempre un attimo prima che il sacrificio venga eseguito. Vogliono fare Y prima di fare X? Benissimo. Ma quando arriveranno il demone sarà già stato evocato. Moriranno? Pazienza.

Su questo pienamente sono d'accordo...anche se credo che l'intento dell'autore dell'articolo non fosse quello di suggerire l'illusionismo e, quindi, di imporre ai giocatori una strada obbligata. Credo che il suo intento fosse semplicemente quello di consigliare ai Master di riciclare i dettagli di un'avventura già preparata, in modo da riadattarla per una situazione differente per non sprecare del lavoro fatto. Detto questo, sono pienamente d'accordo con il tuo ragionamento.

12 ore fa, Percio ha scritto:

Interessante invece l'idea di ripensare gli incontri. Anche qui però farei un appunto. Invece di dire "hai preparato l'imboscata goblin ma i PG prendono un'altra strada, quindi fagli incontrare goblin pirati" io direi "tieniti l'imboscata goblin per un'altra volta, ma puoi usare le statistiche dei goblin che hai preparato per il gruppo di pirati umani che POTREBBERO incontrare in mare". Sempre avere degli incontri casuali a portata di mano. Meglio se diversi per tipo di terreno e zona, così saranno diversi tra montagna e deserto. O ancora meglio una o più liste che caratterizzano la zona solo una volta determinato il tiro. Vanno in mare? Tiriamo. Oh, dei pirati. Allora nel mare ci sono i pirati. Quindi anche i prossimi incontri in mare avranno come tema i pirati. 

Idem come sopra. 🙂

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    • By Alonewolf87
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      Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

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      C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
      Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
      Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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    • By Alonewolf87
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      Doversi Colorare i Propri Dadi

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      Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

      Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
      Requisiti Differenziati per Salire di Livello

      Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
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      THAC0

      Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
      Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
      Miniature di Piombo

      Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
      Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
      Satana

      Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

      O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

      C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
      Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
      Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
    • By Alonewolf87
      La GameStart Edizioni propone un Kickstarter per un'espansione, pensata per introdurre vari elementi scenici 3D in ogni partita, della sua linea di prodotti Fantasy World Creator.
      La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
      Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

      FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
      Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
      Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
      Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
      Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
      Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Diamo uno sguardo alla mappa originale creata da Ed Greenword per la sua ambientazione più celebre, i Forgotten Realms.
      Articolo di Morrus del 01 Novembre 2019
      Alex Kammer, il direttore della Gamehole Con, ha condiviso su Sage Advice D&D alcune foto della mappa originale dei Forgotten Realms, disegata da Ed Greenwood stesso. Potete trovare altre immagini nel link qui sopra.




      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwoods-original-forgotten-realms-map.668302/
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi parleremo di Fantasy Grounds Unity, la nuova versione del famoso sistema di gioco virtuale, attualmente su Kickstarter.
      Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
      "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

      Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
      Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

      Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
      Caratteristiche originali supportate:
      Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
        Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
      Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
      Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
       
       
       
       
      Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
      Link utili
      Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
      Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php

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