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Aumento punteggi caratteristiche


rattoscimmia
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Salve a tutti,spero di non chiedere una cosa ovvia,ho cercato ma non ho trovato risposte.Come funzionano gli avanzamenti di caratteristica?

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Infine è specificato che non posso superare 20 con questi miglioramenti,ma con incantesimi o oggetti magici posso?

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11 minuti fa, rattoscimmia ha scritto:

Salve a tutti,spero di non chiedere una cosa ovvia,ho cercato ma non ho trovato risposte.Come funzionano gli avanzamenti di caratteristica?

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Infine è specificato che non posso superare 20 con questi miglioramenti,ma con incantesimi o oggetti magici posso?

No, i bonus razziali sono diversi da quelli che guadagni salendo di livello e si conteggiano solo una volta, alla creazione del personaggio.

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Ciao,

I bonus di razza si applicano solo una volta (prendiamo come esempio il drow +2 a dex e +1 car)

Perciò una volta inseriti i tuoi punteggi (che sia per lancio di dadi, per point buy o altro) aggiungi i tuoi bonus razziali.

Successivamento, ogni qualvolta avrai un aumento dei punteggi di abilità (generalmente a lvl 4, 8, 12, 16, 19) e potrai aumentarebuna caratteristica a scelta di 2 punti o due caratteristiche a scelta di 1 punto (non puoi superare il punteggio di 20).

Edited by SamPey
Errori di battitura
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  • Moderators - supermoderator
18 minuti fa, rattoscimmia ha scritto:

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Ci sono i bonus alle caratteristiche razziali, che si applicano in fase di creazione personaggio, e gli incrementi di caratteristica che ottieni ogni volta che prendi 4 livelli in una singola classe (o più sovente se parliamo di un guerriero). I primi sono (solitamente) specifici e legati a razza (e sottorazza), i secondi sono applicabili a scelta (e sotto forma di un +2 ad un singolo punteggio a scelta o due +1 a due punteggi separati e distinti). Inoltre i secondi possono essere sostituiti da un talento se usate tali regoli opzionale.

Facciamo un esempio con la stringa standard di punteggi (15, 14, 13, 12, 10, 8). Il nostro warlock elfo al 1° livello avrà un +2 a Destrezza e un +1 a Carisma quindi diciamo che finiamo ad avere 15+1= 16 di Carisma e 14+2= 16 di Destrezza (13 in Costituzione e altre a sentimento). Arrivati al 4° livello potrai scegliere se mettere un +2 ad un qualsiasi punteggio (magari portando Destrezza o Carisma a 18) oppure due +1 (magari portando quel 13 che avevi messo a Costituzione a 14 e alzando l'8 a 9) o ancora se prendere un talento (magari Resilient in modo da mettere +1 a Costituzione e diventare competente in quel TS.

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28 minutes ago, rattoscimmia said:

Grazie mille a tutti,gentilissimi.

Ma con oggetti magici posso superare il cap di 20 alla caratteristica?

Se l'oggetto magico lo specifica, sì, altrimenti no. Di solito sì: è magia dopotutto.

Per esempio i vari manuali e tomi aumentano sia la caratteristica sia il massimo per quella caratteristica, permettendo quindi di superare 20. Nota che i due incrementi sono separati, quindi se hai ad esempio 18 in Costituzione e leggi il manual of bodily health ti ritrovi con 20 in costituzione e il massimo a 22. Quando passando di livello ti ritrovi a avere un incremento di caratteristica, potrai ora portare la costituzione a 22.

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17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se l'oggetto magico lo specifica, sì, altrimenti no. Di solito sì: è magia dopotutto.

Per esempio i vari manuali e tomi aumentano sia la caratteristica sia il massimo per quella caratteristica, permettendo quindi di superare 20. Nota che i due incrementi sono separati, quindi se hai ad esempio 18 in Costituzione e leggi il manual of bodily health ti ritrovi con 20 in costituzione e il massimo a 22. Quando passando di livello ti ritrovi a avere un incremento di caratteristica, potrai ora portare la costituzione a 22.

In realtà di solito no. Solamente gli oggetti più potenti permettono una cosa del genere (ad esempio le ioun Stone non lo permettono) e lo stesso dicasi per gli incantesimi. 

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    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      di nuovo io... sì.
      Avete consigli (oggi il dungeon ha riscosso successo, grazie ancora), su come gestire un gruppo numeroso? 
      Sono in 7 giocatori, e a volte il rumore si alza troppo.
      Per ora ho un po' tenuto a bada queste chiacchiere con un fischietto e con qualche "minaccia"😄
      Voi come fate?
       
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
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