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Aumento punteggi caratteristiche


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Salve a tutti,spero di non chiedere una cosa ovvia,ho cercato ma non ho trovato risposte.Come funzionano gli avanzamenti di caratteristica?

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Infine è specificato che non posso superare 20 con questi miglioramenti,ma con incantesimi o oggetti magici posso?

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11 minuti fa, rattoscimmia ha scritto:

Salve a tutti,spero di non chiedere una cosa ovvia,ho cercato ma non ho trovato risposte.Come funzionano gli avanzamenti di caratteristica?

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Infine è specificato che non posso superare 20 con questi miglioramenti,ma con incantesimi o oggetti magici posso?

No, i bonus razziali sono diversi da quelli che guadagni salendo di livello e si conteggiano solo una volta, alla creazione del personaggio.

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Ciao,

I bonus di razza si applicano solo una volta (prendiamo come esempio il drow +2 a dex e +1 car)

Perciò una volta inseriti i tuoi punteggi (che sia per lancio di dadi, per point buy o altro) aggiungi i tuoi bonus razziali.

Successivamento, ogni qualvolta avrai un aumento dei punteggi di abilità (generalmente a lvl 4, 8, 12, 16, 19) e potrai aumentarebuna caratteristica a scelta di 2 punti o due caratteristiche a scelta di 1 punto (non puoi superare il punteggio di 20).

Edited by SamPey
Errori di battitura
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  • Moderators - supermoderator
18 minuti fa, rattoscimmia ha scritto:

Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe?

Ci sono i bonus alle caratteristiche razziali, che si applicano in fase di creazione personaggio, e gli incrementi di caratteristica che ottieni ogni volta che prendi 4 livelli in una singola classe (o più sovente se parliamo di un guerriero). I primi sono (solitamente) specifici e legati a razza (e sottorazza), i secondi sono applicabili a scelta (e sotto forma di un +2 ad un singolo punteggio a scelta o due +1 a due punteggi separati e distinti). Inoltre i secondi possono essere sostituiti da un talento se usate tali regoli opzionale.

Facciamo un esempio con la stringa standard di punteggi (15, 14, 13, 12, 10, 8). Il nostro warlock elfo al 1° livello avrà un +2 a Destrezza e un +1 a Carisma quindi diciamo che finiamo ad avere 15+1= 16 di Carisma e 14+2= 16 di Destrezza (13 in Costituzione e altre a sentimento). Arrivati al 4° livello potrai scegliere se mettere un +2 ad un qualsiasi punteggio (magari portando Destrezza o Carisma a 18) oppure due +1 (magari portando quel 13 che avevi messo a Costituzione a 14 e alzando l'8 a 9) o ancora se prendere un talento (magari Resilient in modo da mettere +1 a Costituzione e diventare competente in quel TS.

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28 minutes ago, rattoscimmia said:

Grazie mille a tutti,gentilissimi.

Ma con oggetti magici posso superare il cap di 20 alla caratteristica?

Se l'oggetto magico lo specifica, sì, altrimenti no. Di solito sì: è magia dopotutto.

Per esempio i vari manuali e tomi aumentano sia la caratteristica sia il massimo per quella caratteristica, permettendo quindi di superare 20. Nota che i due incrementi sono separati, quindi se hai ad esempio 18 in Costituzione e leggi il manual of bodily health ti ritrovi con 20 in costituzione e il massimo a 22. Quando passando di livello ti ritrovi a avere un incremento di caratteristica, potrai ora portare la costituzione a 22.

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17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se l'oggetto magico lo specifica, sì, altrimenti no. Di solito sì: è magia dopotutto.

Per esempio i vari manuali e tomi aumentano sia la caratteristica sia il massimo per quella caratteristica, permettendo quindi di superare 20. Nota che i due incrementi sono separati, quindi se hai ad esempio 18 in Costituzione e leggi il manual of bodily health ti ritrovi con 20 in costituzione e il massimo a 22. Quando passando di livello ti ritrovi a avere un incremento di caratteristica, potrai ora portare la costituzione a 22.

In realtà di solito no. Solamente gli oggetti più potenti permettono una cosa del genere (ad esempio le ioun Stone non lo permettono) e lo stesso dicasi per gli incantesimi. 

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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