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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Daker

Problemi con i giocatori

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Salve a tutti. Nella mia campagna homebrew un mio player gioca un chierico L/N ma si comporta come un C/M. Minaccia tutti per fargli fare ciò che vuole e fa lo sbruffone ed il testardo. Cosa posso fare per farlo cambiare? 

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Se giocate in 5e usa i tratti dei bg per far descrivere ai giocatori il carattere dei loro personaggi. Se non giocate in 5e rubali e adattali perché nel complesso sono un modo veloce per iniziare ad abbandonare gli allineamenti.

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se non segue quello che il suo Dio richiede ai suoi chierici non riceverà più il potere divino che gli permette di lanciare incantesimi

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11 ore fa, Daker ha scritto:

Minaccia tutti per fargli fare ciò che vuole e fa lo sbruffone ed il testardo.

Trascurando il fatto che non bisogna vedere gli allineamenti come caraterizzazioni da macchiette detto così non vedo perché questo modo di agire non potrebbe essere compatibile con un LN. Non necessariamente deve essere un PG super onorevole e fissato con le regole, il minacciare gli altri per dire non è necessariamente qualcosa da caotico (vedi un inquisitore). Sbruffone e testardo poi può esserlo essenzialmente un PG di qualsiasi allineamento. Stai attento a non proiettare la tua idea di quello che un allineamento implica (e di nuovo è un concetto da prendere molto con le pinze e cum grano salis, non è un dictat perentorio) su come dovrebbe agire un PG.

A parte il giusto consiglio di parlare direttamente con il giocatore per gestire la cosa tra di voi potresti fare qualche esempio più chiaro e specifico? Il PG sta infrangendo volontariamente e senza ritegno delle leggi fondamentali secolari o sacre?

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1 ora fa, Aranar ha scritto:

se non segue quello che il suo Dio richiede ai suoi chierici non riceverà più il potere divino che gli permette di lanciare incantesimi

Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.

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Questione annosa e in genere mai risolta. L'approccio di @The Stroy è quello che prediligo in relazione al parlare con i giocatori. Se vuole giocare un chierico LM giochi un chierico LM. Relativamente alla questione del lancio degli incantesimi io la terrei in game come opportunità piuttosto che come punizione. 

Mi spiego: Riunisci i giocatori e parlate insieme della questione anche valutando che comportandosi in un certo modo poi gli altri giocatori potrebbero scegliere di comportarsi di conseguenza. In genere queste cose dovrebbero essere discusse nella sessione 0, dove si capisce come intendono giocare i propri personaggi. Se decide di mantenere questo comportamento in gioco fagli capire che una divinità buona non accetterà di avere un suo chierico malvagio, e questo indipendentemente dall'uso o meno degli allineamenti. Il dio del mattino e della bontà può decidere che quel chierico pedofilo non lo vuole tra i suoi adepti, anche non usando gli allineamenti. Quindi potete giocare (e ne risulterebbe una bellissima storia) il cambio di divinità o la cacciata dalla divinità che non vuole un chierico che non ne rispetta i dettami. 

Concordo sul fatto che la punizione non serve, ma, considerando che l'obiettivo del gioco è il divertimento di tutti, purtroppo se il modo di giocare di un giocatore rovina il gioco agli altri e al DM e, dopo un'attenta discussione, non ci sono miglioramenti, purtroppo capita anche di dover allontanare qualcuno dal tavolo.

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo sul fatto che la punizione non serve, ma, considerando che l'obiettivo del gioco è il divertimento di tutti, purtroppo se il modo di giocare di un giocatore rovina il gioco agli altri e al DM e, dopo un'attenta discussione, non ci sono miglioramenti, purtroppo capita anche di dover allontanare qualcuno dal tavolo.

Perfettamente d'accordo.
Il problema è off game e off game va risolto, anche se la soluzione sembra (e in effetti è) più drastica.
Soprattutto perché un metodo (togliere i poteri) esaspera il problema, l'altro (smettere di chiamare il giocatore) lo risolve.

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4 ore fa, The Stroy ha scritto:

Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.

onestamente non capisco perché venga ritenuta una punizione del master al giocatore, è invece una conseguenza delle azioni del personaggio

Edited by Aranar

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1 minuto fa, Aranar ha scritto:

onestamente non capisco perché venga ritenuta una punizione, mi sembra un azione-reazione perfettamente coerente con le dinamiche di gioco

Un semplice avvertimento da parte della divinità sarebbe altrettanto se non più coerente e decisamente meno punitivo.

EDIT: è, dal lato master, lo stesso identico ragionamento del classico giocatore rompiballe: "Non è colpa mia, è che il mio PG farebbe così".

Edited by The Stroy

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Se il problema è solo con un giocatore io gli parlerei con calma in separata sede fuori dal gioco. Poi valuterete da persone adulte.

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8 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Trascurando il fatto che non bisogna vedere gli allineamenti come caraterizzazioni da macchiette detto così non vedo perché questo modo di agire non potrebbe essere compatibile con un LN. Non necessariamente deve essere un PG super onorevole e fissato con le regole, il minacciare gli altri per dire non è necessariamente qualcosa da caotico (vedi un inquisitore). Sbruffone e testardo poi può esserlo essenzialmente un PG di qualsiasi allineamento. Stai attento a non proiettare la tua idea di quello che un allineamento implica (e di nuovo è un concetto da prendere molto con le pinze e cum grano salis, non è un dictat perentorio) su come dovrebbe agire un PG.

A parte il giusto consiglio di parlare direttamente con il giocatore per gestire la cosa tra di voi potresti fare qualche esempio più chiaro e specifico? Il PG sta infrangendo volontariamente e senza ritegno delle leggi fondamentali secolari o sacre?

Ecco un esempio: hanno trovato un umano morente in un Dungeon, e, dopo averlo stabilizzato con un incantesimo, lo minaccia di continuo chiedendo in cambio soldi e armi quasi uccidendolo e, dopo che si è dimostrato più forte di lui, lo continua a sfottere. Un' altra cosa è che pretende che ogni donna del reame deve giacere con lui e, se non accettano, perché lui ha tirato basso, utilizza la violenza. La scorsa sessione, con il cadavere di un' indigena ha fatto necrofilia. 

Edited by Daker

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2 minuti fa, Daker ha scritto:

Ecco un esempio: hanno trovato un umano morente in un Dungeon, e, dopo averlo stabilizzato con un incantesimo, lo minaccia di continuo chiedendo in cambio soldi e armi quasi uccidendolo e, dopo che si è dimostrato più forte di lui, lo continua a sfottere.

Ci sono chiare leggi che lui per qualche motivo dovrebbe seguire che gli impediscono di farlo?

3 minuti fa, Daker ha scritto:

Un' altra cosa è che pretende che ogni donna del reame deve giacere con lui e, se non accettano, perché lui ha tirato basso, utilizza la violenza.

Vedi sopra.

3 minuti fa, Daker ha scritto:

La scorsa sessione, con il cadavere di un' indigena ha fatto necrofilia. 

Idem, con l'aggiunta del vedere se la necrofilia è considera malvagia nella loro società.

Comunque di nuovo torna il discorso, parla con lui off-game e vedete di trovare un modo di giocare che soddisfi entrambi.

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Sono perfettamente d'accordo, tant'è che buona parte delle mie campagne si basa proprio su questo principio, ma ogni decisione in gioco ha:

  1. Più di una possibile conseguenza in gioco - Ad esempio, la divinità potrebbe togliere i poteri al PG, ma anche limitarsi a mandargli un segno di avvertimento;
  2. Conseguenze fuori dal gioco - Ovvero il giocatore può divertirsi ma anche prendersela e reagire male, in casi come questo di solito comportandosi peggio.

Questi fattori andrebbero entrambi valutati quando si decide quale reazione far corrispondere all'azione del PG.
Nascondersi dietro una frase fatta, per quanto corretta, è il proverbiale dito che però in questo caso non impedisce di vedere la luna, e cioè l'intento dietro la sottrazione dei poteri: tu giocatore mi hai dato fastidio, io master ti punisco. Chiamalo bacchettata, ripicca, dispetto, castigo o come ti pare: rimane una pratica di gioco che non è né sana, né utile.

Detto questo, due domande per l'OP:

  1. Qual è il motivo per cui l'atteggiamento del PG è un problema? Dà fastidio a te? Al gruppo? È incoerente con le premesse del PG? O con il suo comportamento precedente? Viola qualche assunto della campagna, ad esempio che i PG dovrebbero essere eroici o che temi scabrosi come lo stupro e la necrofilia dovrebbero rimanere fuori scena?
  2. Cosa vorresti che facesse il giocatore?

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Più di una possibile conseguenza in gioco - Ad esempio, la divinità potrebbe togliere i poteri al PG, ma anche limitarsi a mandargli un segno di avvertimento;

Altra opzione: si manda un emissario di una divinità malvagia ad offrire un "patto con il diavolo". Poi si vede che succede con gli altri personaggi. I conflitti fra PG possono essere delle grandi opportunità se i giocatori sono persone in grado di gestire la cosa.

E comunque due chiacchiere con il tuo giocatore le farei comunque. Ad occhio mi sembra il tipico tizio che ha preso i giochi di ruolo come un luogo in cui tutto è consentito e in cui sfogare le proprie pulsioni negative. Come dice @Alonewolf87, certe cose ci stanno in un mondo di gioco ma bisogna vedere se questo tuo giocatore sta facendo delle scelte di gioco o se sta dando sfogo a dei bassi istinti. Parlaci e lo scoprirai.

10 ore fa, Aranar ha scritto:

io rimango della mia idea, ogni azione in gioco ha delle conseguenze in gioco

Dipende chi hai al tavolo. Se hai delle persone infantili che le vedono solo come "punizioni" rischi di rovinare il tavolo.

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

 

  1. Conseguenze fuori dal gioco - Ovvero il giocatore può divertirsi ma anche prendersela e reagire male, in casi come questo di solito comportandosi peggio

scrivo di seguito, se il giocatore reagisce male fuori dal gioco evidentemente non ha la maturità indispensabile per poter giocare ad un gioco di ruolo e quindi meglio che faccia qualcos'altro (e sottolineo che la maturità non è direttamente collegata all'età anagrafica, sto arbitrando un gruppo di bambini di dieci anni che, seppur nella loro ingenuità, giocano benissimo)

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39 minuti fa, Aranar ha scritto:

scrivo di seguito, se il giocatore reagisce male fuori dal gioco evidentemente non ha la maturità indispensabile per poter giocare ad un gioco di ruolo e quindi meglio che faccia qualcos'altro (e sottolineo che la maturità non è direttamente collegata all'età anagrafica, sto arbitrando un gruppo di bambini di dieci anni che, seppur nella loro ingenuità, giocano benissimo)

In questo caso è più che probabile che il giocatore sia un soggetto immaturo, non lo metto in dubbio.
In altri casi, però, il giocatore potrebbe non essere immaturo affatto. A me per primo è capitato di essere un GM immaturo e di punire i giocatori perché non giocavano come avrei voluto io, sfruttando la scusa della reazione coerente del mondo, e in quei casi i giocatori avrebbero avuto tutto il diritto di reagire male off game (e a volte l'hanno fatto).
In entrambi i tipi di caso, togliendo i poteri ai PG o anche giustiziandoli non ho risolto proprio nulla: i giocatori hanno continuato a comportarsi come prima, torto o ragione che avessero.

Quando invece mi sono comportato io per primo in maniera matura, parlando con il giocatore in questione e spiegandogli perché il suo atteggiamento era problematico, la questione è sempre stata risolta, nella maggior parte dei casi con il giocatore che capiva e si adattava, in alcuni casi con la constatazione che il suo atteggiamento era incompatibile con il nostro tavolo e con noi che smettevamo di chiamarlo a sessione (anche se molti di loro li frequento ancora volentieri in altre occasioni).

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su questo @The Stroy sono d'accordo con te, personalmente non mi aspetto mai nulla dai miei giocatori ma lascio che mi sorprendano perchè spesso riescono ad infilarsi in situazioni che generano avventure molto più divertenti dell'originale! Poi a volte sono stati tutti giustiziati ed abbiamo dovuto rifare tutti i PG, ma ci stava, non era una punizione (che è tale anche per il DM che si trova a dover seguire la creazione di tutti i personaggi) ma una conseguenza.

Altre volte il problema è effettivamente il giocatore, se sono pecche di gioventù spiegandole si risolve ma può essere la persona incompatibile con il gruppo ed in quel caso risolvi solo riducendo il gruppo agli elementi compatibili

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