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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Llewelyn

Meccaniche Dubbio Colto alla Sprovvista

Recommended Posts

Buongiorno a tutti,

esempio pratico :

Un guerriero combatte un'ombra per diversi round, alla fine dell'ultimo l'ombra "scompare" sotto il pavimento. Attivando l'individuazione, il guerriero scopre che in realtà l'ombra è ancora sotto di lui, quindi "spegne" l'individuazione e prepara l'azione "Non appena spunta per attaccarmi, tento di colpirla". Il round dopo, il Master mi dice "Non sei riuscito a preparare l'azione perché l'ombra ti è comparsa alle _spalle_ e ti ha preso alla sprovvista" In pratica il suo check di nascondersi (?) ha superato la mia prova contrapposta di osservare. 

Ho dubbi sulla corretta applicazione della regola del colto alla sprovvista.

Il mio personaggio è consapevole della presenza dell'ombra, ci ha combattuto sino a 6 secondi prima, perché dovrei essere colto alla sprovvista? A dirla tutta, ho dubbi anche che sia corretto effettuare una prova di Nascondersi da parte dell'ombra che in realtà non è occultata ma gode di copertura totale sotto il pavimento. Alla luce di questo, non potrei mai sperare di preparare l'azione perché di fatto mi coglierebbe sempre di sorpresa (che poi, come faccia a sapere da che lato il mio pg stia guardando per cogliermi alle spalle resta un mistero).

Mi potete aiutare?

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47 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Un guerriero combatte un'ombra per diversi round, alla fine dell'ultimo l'ombra "scompare" sotto il pavimento. Attivando l'individuazione, il guerriero scopre che in realtà l'ombra è ancora sotto di lui, quindi "spegne" l'individuazione e prepara l'azione "Non appena spunta per attaccarmi, tento di colpirla". Il round dopo, il Master mi dice "Non sei riuscito a preparare l'azione perché l'ombra ti è comparsa alle _spalle_ e ti ha preso alla sprovvista" In pratica il suo check di nascondersi (?) ha superato la mia prova contrapposta di osservare. 

Domanda fondamentale, usate la regola opzionale sull'orientamento delle miniature/personaggi presentate su Arcani Rivelati?

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1 ora fa, Llewelyn ha scritto:

Il mio personaggio è consapevole della presenza dell'ombra, ci ha combattuto sino a 6 secondi prima, perché dovrei essere colto alla sprovvista? A dirla tutta, ho dubbi anche che sia corretto effettuare una prova di Nascondersi da parte dell'ombra che in realtà non è occultata ma gode di copertura totale sotto il pavimento. Alla luce di questo, non potrei mai sperare di preparare l'azione perché di fatto mi coglierebbe sempre di sorpresa (che poi, come faccia a sapere da che lato il mio pg stia guardando per cogliermi alle spalle resta un mistero).

Allora visto che di default viene considerato che i PG e le creature in D&D abbiano essenzialmente una vista a 360° e non mantengano un'orientamento fisso dentro i propri quadretti (salvo appunto la regola opzionale di cui parlavo sopra), la questione di "ti compare alle spalle" non ha alcun supporto regolistico e avresti potuto tranquillamente preparare l'azione senza alcun problema.

Per la questione della prova di Nascondersi in realtà nel momento in cui un personaggio ha Copertura (o Occultamento) Totale, passa in automatico le eventuali prove di Nascondersi, quindi ci sta che il tuo PG non la possa individuare fino a che essa non riappare.

Detto questo l'applicare il "colto alla sprovvista" non ha comunque molto senso (salvo capacità speciali dell'ombra) dato che di base si applica solo a inizio combattimento fino a che un personaggio non ha potuto agire, in questo caso il combattimento non si è interrotto quindi di base non si ripresenterebbe la questione (di nuovo salvo capacità speciali).

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Allora visto che di default viene considerato che i PG e le creature in D&D abbiano essenzialmente una vista a 360° e non mantengano un'orientamento fisso dentro i propri quadretti (salvo appunto la regola opzionale di cui parlavo sopra), la questione di "ti compare alle spalle" non ha alcun supporto regolistico e avresti potuto tranquillamente preparare l'azione senza alcun problema.

Grazie, conoscendo il Master non escludo che un domani possa inserire questa variante nella sua ambientazione. Detto questo, utilizzando la suddetta variante, resterebbe comunque un punto oscuro: come fa l'ombra, sotto il pavimento, a sapere in che direzione stia guardando?

Inoltre, da quello che leggo e correggimi se sbaglio, in un round di azione preparata (az. standard) io potrei "guardare" in tre diverse direzione : 1) la direzione in cui guardo quando il round comincia, 2) utilizzando una free action; 3) utilizzare un'azione di movimento; il che renderebbe ancora più complesso per un'ombra cogliere l'esatto momento per comparirmi alle spalle, giusto?

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per la questione della prova di Nascondersi in realtà nel momento in cui un personaggio ha Copertura (o Occultamento) Totale, passa in automatico le eventuali prove di Nascondersi, quindi ci sta che il tuo PG non la possa individuare fino a che essa non riappare.

Come pensavo, quindi. Il che vuol dire che non potrei MAI individuarla con prove contrapposte sino a quando non si palesa del tutto.

23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Detto questo l'applicare il "colto alla sprovvista" non ha comunque molto senso (salvo capacità speciali dell'ombra) dato che di base si applica solo a inizio combattimento fino a che un personaggio non ha potuto agire, in questo caso il combattimento non si è interrotto quindi di base non si ripresenterebbe la questione (di nuovo salvo capacità speciali).

E cosa determina l'interruzione del combattimento? Secondo il Master il "precedente" incontro è terminato quando io ho perso di vista l'ombra, sebbene il mio personaggio l'abbia individuata sotto il pavimento e comunque non sono trascorsi più di 6/12 secondi dall'ultima volta che ci siamo affrontati vis a vis. 

Quando gli ho fatto presente che il mio PG era vigile sebbene non vedesse più l'ombra, perché consapevole della sua presenza, mi ha risposto che

"A seguire il tuo ragionamento, una guardia non potrebbe mai essere colta alla sprovvista. Le basterebbe continuare a ripetere a mente "Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico..." (anche se non sa una fava) e nessun personaggio potrebbe mai coglierla alla sprovvista, appunto." 

Ha ragione? Cosa determina la consapevolezza?

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29 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Detto questo, utilizzando la suddetta variante, resterebbe comunque un punto oscuro: come fa l'ombra, sotto il pavimento, a sapere in che direzione stia guardando?

L'ombra non può sapere in che direzione guardi, anche se può sapere dove ti trovi visto che se rimane appena sotto la "superficie" riesce a percepire a grandi linee ciò che si trova nel quadretto superiore

30 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

E cosa determina l'interruzione del combattimento? Secondo il Master il "precedente" incontro è terminato quando io ho perso di vista l'ombra, sebbene il mio personaggio l'abbia individuata sotto il pavimento e comunque non sono trascorsi più di 6/12 secondi dall'ultima volta che ci siamo affrontati vis a vis. 

In uno dei manuali accessori (mi pare il Tome of Battle ma potrei sbagliarmi) veniva data come linee di massima il passaggio di 10 round (1 minuto) senza avvenimenti.

31 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Quando gli ho fatto presente che il mio PG era vigile sebbene non vedesse più l'ombra, perché consapevole della sua presenza, mi ha risposto che

"A seguire il tuo ragionamento, una guardia non potrebbe mai essere colta alla sprovvista. Le basterebbe continuare a ripetere a mente "Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico..." (anche se non sa una fava) e nessun personaggio potrebbe mai coglierla alla sprovvista, appunto." 

Gli potresti rispondere che un conto è farlo per qualche minuto specie dopo un combattimento già avviato, un conto sarebbe farlo per le ore di un turno di guardia.

Detto questo al di là delle disquizioni puramente regolistiche la cosa migliore è che vi parliate e che chiariate come magari certi approcci possono essere frustranti per entrambe le parti e che magari si può trovare una soluzione a via di mezzo che soddisfi un pò entrambi. Siete ambedue lì per divertirvi ed è inutile incaponirsi troppo su questioni di lana caprina.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

In uno dei manuali accessori (mi pare il Tome of Battle ma potrei sbagliarmi) veniva data come linee di massima il passaggio di 10 round (1 minuto) senza avvenimenti.

Grazie,

sarebbe interessante trovare questo paragrafo, ma cercando su internet (e non so nemmeno bene cosa cercare) non trovo nulla... potresti essermi di aiuto?

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2 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Grazie,

sarebbe interessante trovare questo paragrafo, ma cercando su internet (e non so nemmeno bene cosa cercare) non trovo nulla... potresti essermi di aiuto?

End of the Encounter: When an encounter ends, a martial adept automatically recovers all expended maneuvers. Even a few moments out of combat is sufficient to refresh all maneuvers expended in the previous battle. In the case of a long, drawn-out series of fights, or if an adept is out of combat entirely, assume that if a character makes no attacks of any kind, initiates no new maneuvers, and is not targeted by any enemy attacks for 1 full minute, he can recover all expended maneuvers. If a character can't avoid attacking or being attacked for 1 minute, he can't automatically recover his maneuvers and must use special actions to do so instead.

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Come fa un PG a essere colto alla sprovvista da qualcosa che sta attivamente aspettandosi, tanto da averci preparato un'azione?

Quote

When a combat starts, if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised.

Determining Awareness

Sometimes all the combatants on a side are aware of their opponents, sometimes none are, and sometimes only some of them are. Sometimes a few combatants on each side are aware and the other combatants on each side are unaware.

"Aware", ovvero sapere che c'è un nemico nei paraggi. Non ha alcuna importanza che si veda o non si veda il nemico; se sai che può attaccarti - anche senza sapere dove esso sia - non puoi essere preso di sorpresa.

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Ad onor del vero, lui non parla di surprise, ma di flat footed.

Cioè per lui il combattimento è terminato nel momento in cui l'ombra è uscita dal mio cono visivo e ha, pertanto, nuovamente la possibilità di cogliermi alla sprovvista (quindi negandomi l'azione preparata). Questo, anche se è passato un solo, massimo due, round da quando ci siamo menati per l'ultima volta.

Ha ragione lui?

17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

End of the Encounter: When an encounter ends, a martial adept automatically recovers all expended maneuvers. Even a few moments out of combat is sufficient to refresh all maneuvers expended in the previous battle. In the case of a long, drawn-out series of fights, or if an adept is out of combat entirely, assume that if a character makes no attacks of any kind, initiates no new maneuvers, and is not targeted by any enemy attacks for 1 full minute, he can recover all expended maneuvers. If a character can't avoid attacking or being attacked for 1 minute, he can't automatically recover his maneuvers and must use special actions to do so instead.

Insomma, non dice proprio che un incontro termina dopo 10 round... cioè, potresti andare per deduzione...

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1 minuto fa, Llewelyn ha scritto:

Insomma, non dice proprio che un incontro termina dopo 10 round... cioè, potresti andare per deduzione...

Ovviamente non è una cosa chiara ed esplicita, ma ci si può impostare un discorso su questa premessa.

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Mah, secondo me ci sta: si e' sempre flat footed contro un nemico invisibile no? E alla fin fine, finchè  sta nella pietra e non esce per attaccare, e' come se lo fosse.

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8 ore fa, Disossabovi ha scritto:

Mah, secondo me ci sta: si e' sempre flat footed contro un nemico invisibile no?

No, una creatura invisibile ha +2 al tiro per colpire e ignora il bonus di Destrezza alla CA dell'avversario. Ci sono similitudini, ma non è la stessa cosa di "colto alla sprovvista"

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Siccome sono il master in questione, preciso il mio punto di vista.

Premessa fondamentale: la variante UA sull'orientamento delle miniature la uso invece, non per lo scudo (perché gestire un combattimento via mail a quel modo altrimenti sarebbe uno strazio)... Proprio ai primi livelli un PG della campagna, dopo essere giunta su una cima, si mise sul ciglio del dirupo per cercare non ricordo cosa all'orizzonte, senza aver prima esplorato quei pochi metri quadri che aveva intorno. Un troglodita è uscito da dietro un masso dove si era nascosta, e solo con prova di Muoversi Silenziosamente (in quel caso orientamento dell'uno e dell'altro erano inequivocabili), arrivandogli alle spalle in piena luce, solo con una spintarella l'ha fatta volare.

L'ombra effettivamente non può sapere se il punto in cui ha deciso di emergere dal pavimento, sarà giusto in fronte al guerriero o proprio alle sue spalle. Per determinare questa cosa, invece di tirare per es. 1d8 e sorteggiare il quadretto, ho adottato una più personalistica prova contrapposta Nascondersi vs. Osservare (anche come espressione del fatto che chi ha Osservare alto gli basta inquadrare un punto con la coda dell'occhio perché non gli sfugga neanche una mosca, mentre un altro non si accorge di una cosa neanche se gliela mettono sotto il naso, tipo me quando apro il frigo per prendere la birra). 

Altre due postille:
1) eviterei di assumere il ToB come riferimento, per i motivi già citati nell'altro thread;
2) per quanto concerne la "fine dell'incontro" è un concetto per me parecchio ambiguo che ho sempre evitato di usare. Per questo nella mia campagna la fatica post-ira barbarica dura lo stesso numero di round che è durata l'ira stessa, non voglio sentire parlare di talenti o manovre utilizzabili "1 volta a incontro", ecc.

A monte: se perdi reale consapevolezza della presenza del nemico, non potendo in questo caso fare a meno di adottare il meccanismo di "colto alla sprovvista/non ancora agito/perdita bonus Des", allora dico che quando riprendi contatto coll'ombra, è un nuovo incontro.

 

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3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

2) per quanto concerne la "fine dell'incontro" è un concetto per me parecchio ambiguo che ho sempre evitato di usare. Per questo nella mia campagna la fatica post-ira barbarica dura lo stesso numero di round che è durata l'ira stessa, non voglio sentire parlare di talenti o manovre utilizzabili "1 volta a incontro", ecc.

Beh ma se l'incontro non finisce verrebbe da chiedersi come mai torna in gioco il colto alla sprovvista. Il guerriero è pur consapevole della generale presenza dell'ombra e ci sta che almeno per qualche round sia in grado di mantenere una massima allerta in caso di un suo eventuale ritorno Capisco l'eventuale perdita del bonus di Destrezza alla CA del guerriero, ma neanche permettergli di preparare un'azione mi sembra veramente punitivo (ma d'altronde se è una tua campagna non c'è da stupirsi temo...).

Al massimo potresti concedere al guerriero, quando l'ombra riappare dal pavimento una prova di Osservare per permettergli di portare a termine l'azione preparata. Anche perché non è nulla di così irrealistico che una persona riesce a tenere sott'occhio l'area circostante i propri piedi con un paio di rotazione veloci ogni secondo.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

per qualche round

Qualche round quanti, 5 o 10? E perché non 2 o 15?

Il guerriero poteva preparare l'azione, ma gli riusciva realmente solo a patto che riuscisse nella prova di Osservare vs. Nascondersi, da effettuare nel momento in cui l'ombra emergeva dal pavimento. Altrimenti l'ombra faceva il suo Spring Attack e ci rivediamo un'altra volta.

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In questo momento, MadLuke ha scritto:

Qualche round quanti, 5 o 10? E perché non 2 o 15?

1 minuto mi sembra una valutazione plausibile, specie se il PG rimane fisso in un posto e non si muove. Mi fa strano comunque che tu non ti sia mai posto una questione del genere nelle tue campagne...

1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Il guerriero poteva preparare l'azione, ma gli riusciva realmente solo a patto che riuscisse nella prova di Osservare vs. Nascondersi, da effettuare nel momento in cui l'ombra emergeva dal pavimento. Altrimenti l'ombra faceva il suo Spring Attack e ci rivediamo un'altra volta.

Più o meno come dicevo io, quindi in realtà non era una questione di applicare una condizione di "colto alla sprovvista".

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

1 minuto mi sembra una valutazione plausibile

Ma perché un minuto?? Ti dico che io sono un PG di basso livello e ho appena visto passare uno spettro. Io sto in tensione adrenalinica per mezzora, altro che un minuto... Dimmi perché dovrei accettare il tuo minuto.

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mi fa strano comunque che tu non ti sia mai posto una questione del genere nelle tue campagne...

Veramente me la sono posto eccome, e come dissi al giocatore qualche giorno fa, la questione che lui ha sollevato ora, è solo una fotocopia di un'altra già avvenuta 7 anni fa, conclusa nello stessa maniera, solo che lui non si ricorda.

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27 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma perché un minuto?? Ti dico che io sono un PG di basso livello e ho appena visto passare uno spettro. Io sto in tensione adrenalinica per mezzora, altro che un minuto... Dimmi perché dovrei accettare il tuo minuto.

Perché risulta un tempo rilevante rispetto alla durata media degli incontri, senza scadere nel "le guardie stanno al massimo dell'allerta per 8 ore con le azioni sempre preparate". Vogliamo parlare che anche 5 minuti potrebbero essere plausibili, ok. Ma non mi paiono il caso né 2 round né 1 ora

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vogliamo parlare che anche 5 minuti potrebbero essere plausibili

Quindi per te 1 minuto... Ma anche 5.
M'immagino che divertimento al tavolo quando il cattivone di turno, precedentemente sparito dai radar, riappare dopo magari 3 minuti e mezzo.

Master: sei colto alla sprovvista
Giocatore: ma no, avevi detto fino a 5 minuti
Master: ma ti sei rilassato per bere la pozione di cura ferite
Giocatore: si, ma avevo detto che non posavo la spada
Master: bla bla bla...
Giocatore: bla bla bla...

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