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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Llewelyn

Dubbio Colto alla Sprovvista

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Buongiorno a tutti,

esempio pratico :

Un guerriero combatte un'ombra per diversi round, alla fine dell'ultimo l'ombra "scompare" sotto il pavimento. Attivando l'individuazione, il guerriero scopre che in realtà l'ombra è ancora sotto di lui, quindi "spegne" l'individuazione e prepara l'azione "Non appena spunta per attaccarmi, tento di colpirla". Il round dopo, il Master mi dice "Non sei riuscito a preparare l'azione perché l'ombra ti è comparsa alle _spalle_ e ti ha preso alla sprovvista" In pratica il suo check di nascondersi (?) ha superato la mia prova contrapposta di osservare. 

Ho dubbi sulla corretta applicazione della regola del colto alla sprovvista.

Il mio personaggio è consapevole della presenza dell'ombra, ci ha combattuto sino a 6 secondi prima, perché dovrei essere colto alla sprovvista? A dirla tutta, ho dubbi anche che sia corretto effettuare una prova di Nascondersi da parte dell'ombra che in realtà non è occultata ma gode di copertura totale sotto il pavimento. Alla luce di questo, non potrei mai sperare di preparare l'azione perché di fatto mi coglierebbe sempre di sorpresa (che poi, come faccia a sapere da che lato il mio pg stia guardando per cogliermi alle spalle resta un mistero).

Mi potete aiutare?

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47 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Un guerriero combatte un'ombra per diversi round, alla fine dell'ultimo l'ombra "scompare" sotto il pavimento. Attivando l'individuazione, il guerriero scopre che in realtà l'ombra è ancora sotto di lui, quindi "spegne" l'individuazione e prepara l'azione "Non appena spunta per attaccarmi, tento di colpirla". Il round dopo, il Master mi dice "Non sei riuscito a preparare l'azione perché l'ombra ti è comparsa alle _spalle_ e ti ha preso alla sprovvista" In pratica il suo check di nascondersi (?) ha superato la mia prova contrapposta di osservare. 

Domanda fondamentale, usate la regola opzionale sull'orientamento delle miniature/personaggi presentate su Arcani Rivelati?

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1 ora fa, Llewelyn ha scritto:

Il mio personaggio è consapevole della presenza dell'ombra, ci ha combattuto sino a 6 secondi prima, perché dovrei essere colto alla sprovvista? A dirla tutta, ho dubbi anche che sia corretto effettuare una prova di Nascondersi da parte dell'ombra che in realtà non è occultata ma gode di copertura totale sotto il pavimento. Alla luce di questo, non potrei mai sperare di preparare l'azione perché di fatto mi coglierebbe sempre di sorpresa (che poi, come faccia a sapere da che lato il mio pg stia guardando per cogliermi alle spalle resta un mistero).

Allora visto che di default viene considerato che i PG e le creature in D&D abbiano essenzialmente una vista a 360° e non mantengano un'orientamento fisso dentro i propri quadretti (salvo appunto la regola opzionale di cui parlavo sopra), la questione di "ti compare alle spalle" non ha alcun supporto regolistico e avresti potuto tranquillamente preparare l'azione senza alcun problema.

Per la questione della prova di Nascondersi in realtà nel momento in cui un personaggio ha Copertura (o Occultamento) Totale, passa in automatico le eventuali prove di Nascondersi, quindi ci sta che il tuo PG non la possa individuare fino a che essa non riappare.

Detto questo l'applicare il "colto alla sprovvista" non ha comunque molto senso (salvo capacità speciali dell'ombra) dato che di base si applica solo a inizio combattimento fino a che un personaggio non ha potuto agire, in questo caso il combattimento non si è interrotto quindi di base non si ripresenterebbe la questione (di nuovo salvo capacità speciali).

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Allora visto che di default viene considerato che i PG e le creature in D&D abbiano essenzialmente una vista a 360° e non mantengano un'orientamento fisso dentro i propri quadretti (salvo appunto la regola opzionale di cui parlavo sopra), la questione di "ti compare alle spalle" non ha alcun supporto regolistico e avresti potuto tranquillamente preparare l'azione senza alcun problema.

Grazie, conoscendo il Master non escludo che un domani possa inserire questa variante nella sua ambientazione. Detto questo, utilizzando la suddetta variante, resterebbe comunque un punto oscuro: come fa l'ombra, sotto il pavimento, a sapere in che direzione stia guardando?

Inoltre, da quello che leggo e correggimi se sbaglio, in un round di azione preparata (az. standard) io potrei "guardare" in tre diverse direzione : 1) la direzione in cui guardo quando il round comincia, 2) utilizzando una free action; 3) utilizzare un'azione di movimento; il che renderebbe ancora più complesso per un'ombra cogliere l'esatto momento per comparirmi alle spalle, giusto?

19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per la questione della prova di Nascondersi in realtà nel momento in cui un personaggio ha Copertura (o Occultamento) Totale, passa in automatico le eventuali prove di Nascondersi, quindi ci sta che il tuo PG non la possa individuare fino a che essa non riappare.

Come pensavo, quindi. Il che vuol dire che non potrei MAI individuarla con prove contrapposte sino a quando non si palesa del tutto.

23 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Detto questo l'applicare il "colto alla sprovvista" non ha comunque molto senso (salvo capacità speciali dell'ombra) dato che di base si applica solo a inizio combattimento fino a che un personaggio non ha potuto agire, in questo caso il combattimento non si è interrotto quindi di base non si ripresenterebbe la questione (di nuovo salvo capacità speciali).

E cosa determina l'interruzione del combattimento? Secondo il Master il "precedente" incontro è terminato quando io ho perso di vista l'ombra, sebbene il mio personaggio l'abbia individuata sotto il pavimento e comunque non sono trascorsi più di 6/12 secondi dall'ultima volta che ci siamo affrontati vis a vis. 

Quando gli ho fatto presente che il mio PG era vigile sebbene non vedesse più l'ombra, perché consapevole della sua presenza, mi ha risposto che

"A seguire il tuo ragionamento, una guardia non potrebbe mai essere colta alla sprovvista. Le basterebbe continuare a ripetere a mente "Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico..." (anche se non sa una fava) e nessun personaggio potrebbe mai coglierla alla sprovvista, appunto." 

Ha ragione? Cosa determina la consapevolezza?

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29 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Detto questo, utilizzando la suddetta variante, resterebbe comunque un punto oscuro: come fa l'ombra, sotto il pavimento, a sapere in che direzione stia guardando?

L'ombra non può sapere in che direzione guardi, anche se può sapere dove ti trovi visto che se rimane appena sotto la "superficie" riesce a percepire a grandi linee ciò che si trova nel quadretto superiore

30 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

E cosa determina l'interruzione del combattimento? Secondo il Master il "precedente" incontro è terminato quando io ho perso di vista l'ombra, sebbene il mio personaggio l'abbia individuata sotto il pavimento e comunque non sono trascorsi più di 6/12 secondi dall'ultima volta che ci siamo affrontati vis a vis. 

In uno dei manuali accessori (mi pare il Tome of Battle ma potrei sbagliarmi) veniva data come linee di massima il passaggio di 10 round (1 minuto) senza avvenimenti.

31 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Quando gli ho fatto presente che il mio PG era vigile sebbene non vedesse più l'ombra, perché consapevole della sua presenza, mi ha risposto che

"A seguire il tuo ragionamento, una guardia non potrebbe mai essere colta alla sprovvista. Le basterebbe continuare a ripetere a mente "Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico. Io so che c'è un nemico..." (anche se non sa una fava) e nessun personaggio potrebbe mai coglierla alla sprovvista, appunto." 

Gli potresti rispondere che un conto è farlo per qualche minuto specie dopo un combattimento già avviato, un conto sarebbe farlo per le ore di un turno di guardia.

Detto questo al di là delle disquizioni puramente regolistiche la cosa migliore è che vi parliate e che chiariate come magari certi approcci possono essere frustranti per entrambe le parti e che magari si può trovare una soluzione a via di mezzo che soddisfi un pò entrambi. Siete ambedue lì per divertirvi ed è inutile incaponirsi troppo su questioni di lana caprina.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

In uno dei manuali accessori (mi pare il Tome of Battle ma potrei sbagliarmi) veniva data come linee di massima il passaggio di 10 round (1 minuto) senza avvenimenti.

Grazie,

sarebbe interessante trovare questo paragrafo, ma cercando su internet (e non so nemmeno bene cosa cercare) non trovo nulla... potresti essermi di aiuto?

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2 minuti fa, Llewelyn ha scritto:

Grazie,

sarebbe interessante trovare questo paragrafo, ma cercando su internet (e non so nemmeno bene cosa cercare) non trovo nulla... potresti essermi di aiuto?

End of the Encounter: When an encounter ends, a martial adept automatically recovers all expended maneuvers. Even a few moments out of combat is sufficient to refresh all maneuvers expended in the previous battle. In the case of a long, drawn-out series of fights, or if an adept is out of combat entirely, assume that if a character makes no attacks of any kind, initiates no new maneuvers, and is not targeted by any enemy attacks for 1 full minute, he can recover all expended maneuvers. If a character can't avoid attacking or being attacked for 1 minute, he can't automatically recover his maneuvers and must use special actions to do so instead.

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Come fa un PG a essere colto alla sprovvista da qualcosa che sta attivamente aspettandosi, tanto da averci preparato un'azione?

Quote

When a combat starts, if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised.

Determining Awareness

Sometimes all the combatants on a side are aware of their opponents, sometimes none are, and sometimes only some of them are. Sometimes a few combatants on each side are aware and the other combatants on each side are unaware.

"Aware", ovvero sapere che c'è un nemico nei paraggi. Non ha alcuna importanza che si veda o non si veda il nemico; se sai che può attaccarti - anche senza sapere dove esso sia - non puoi essere preso di sorpresa.

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Ad onor del vero, lui non parla di surprise, ma di flat footed.

Cioè per lui il combattimento è terminato nel momento in cui l'ombra è uscita dal mio cono visivo e ha, pertanto, nuovamente la possibilità di cogliermi alla sprovvista (quindi negandomi l'azione preparata). Questo, anche se è passato un solo, massimo due, round da quando ci siamo menati per l'ultima volta.

Ha ragione lui?

17 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

End of the Encounter: When an encounter ends, a martial adept automatically recovers all expended maneuvers. Even a few moments out of combat is sufficient to refresh all maneuvers expended in the previous battle. In the case of a long, drawn-out series of fights, or if an adept is out of combat entirely, assume that if a character makes no attacks of any kind, initiates no new maneuvers, and is not targeted by any enemy attacks for 1 full minute, he can recover all expended maneuvers. If a character can't avoid attacking or being attacked for 1 minute, he can't automatically recover his maneuvers and must use special actions to do so instead.

Insomma, non dice proprio che un incontro termina dopo 10 round... cioè, potresti andare per deduzione...

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1 minuto fa, Llewelyn ha scritto:

Insomma, non dice proprio che un incontro termina dopo 10 round... cioè, potresti andare per deduzione...

Ovviamente non è una cosa chiara ed esplicita, ma ci si può impostare un discorso su questa premessa.

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Mah, secondo me ci sta: si e' sempre flat footed contro un nemico invisibile no? E alla fin fine, finchè  sta nella pietra e non esce per attaccare, e' come se lo fosse.

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8 ore fa, Disossabovi ha scritto:

Mah, secondo me ci sta: si e' sempre flat footed contro un nemico invisibile no?

No, una creatura invisibile ha +2 al tiro per colpire e ignora il bonus di Destrezza alla CA dell'avversario. Ci sono similitudini, ma non è la stessa cosa di "colto alla sprovvista"

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Siccome sono il master in questione, preciso il mio punto di vista.

Premessa fondamentale: la variante UA sull'orientamento delle miniature la uso invece, non per lo scudo (perché gestire un combattimento via mail a quel modo altrimenti sarebbe uno strazio)... Proprio ai primi livelli un PG della campagna, dopo essere giunta su una cima, si mise sul ciglio del dirupo per cercare non ricordo cosa all'orizzonte, senza aver prima esplorato quei pochi metri quadri che aveva intorno. Un troglodita è uscito da dietro un masso dove si era nascosta, e solo con prova di Muoversi Silenziosamente (in quel caso orientamento dell'uno e dell'altro erano inequivocabili), arrivandogli alle spalle in piena luce, solo con una spintarella l'ha fatta volare.

L'ombra effettivamente non può sapere se il punto in cui ha deciso di emergere dal pavimento, sarà giusto in fronte al guerriero o proprio alle sue spalle. Per determinare questa cosa, invece di tirare per es. 1d8 e sorteggiare il quadretto, ho adottato una più personalistica prova contrapposta Nascondersi vs. Osservare (anche come espressione del fatto che chi ha Osservare alto gli basta inquadrare un punto con la coda dell'occhio perché non gli sfugga neanche una mosca, mentre un altro non si accorge di una cosa neanche se gliela mettono sotto il naso, tipo me quando apro il frigo per prendere la birra). 

Altre due postille:
1) eviterei di assumere il ToB come riferimento, per i motivi già citati nell'altro thread;
2) per quanto concerne la "fine dell'incontro" è un concetto per me parecchio ambiguo che ho sempre evitato di usare. Per questo nella mia campagna la fatica post-ira barbarica dura lo stesso numero di round che è durata l'ira stessa, non voglio sentire parlare di talenti o manovre utilizzabili "1 volta a incontro", ecc.

A monte: se perdi reale consapevolezza della presenza del nemico, non potendo in questo caso fare a meno di adottare il meccanismo di "colto alla sprovvista/non ancora agito/perdita bonus Des", allora dico che quando riprendi contatto coll'ombra, è un nuovo incontro.

 

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3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

2) per quanto concerne la "fine dell'incontro" è un concetto per me parecchio ambiguo che ho sempre evitato di usare. Per questo nella mia campagna la fatica post-ira barbarica dura lo stesso numero di round che è durata l'ira stessa, non voglio sentire parlare di talenti o manovre utilizzabili "1 volta a incontro", ecc.

Beh ma se l'incontro non finisce verrebbe da chiedersi come mai torna in gioco il colto alla sprovvista. Il guerriero è pur consapevole della generale presenza dell'ombra e ci sta che almeno per qualche round sia in grado di mantenere una massima allerta in caso di un suo eventuale ritorno Capisco l'eventuale perdita del bonus di Destrezza alla CA del guerriero, ma neanche permettergli di preparare un'azione mi sembra veramente punitivo (ma d'altronde se è una tua campagna non c'è da stupirsi temo...).

Al massimo potresti concedere al guerriero, quando l'ombra riappare dal pavimento una prova di Osservare per permettergli di portare a termine l'azione preparata. Anche perché non è nulla di così irrealistico che una persona riesce a tenere sott'occhio l'area circostante i propri piedi con un paio di rotazione veloci ogni secondo.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

per qualche round

Qualche round quanti, 5 o 10? E perché non 2 o 15?

Il guerriero poteva preparare l'azione, ma gli riusciva realmente solo a patto che riuscisse nella prova di Osservare vs. Nascondersi, da effettuare nel momento in cui l'ombra emergeva dal pavimento. Altrimenti l'ombra faceva il suo Spring Attack e ci rivediamo un'altra volta.

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In questo momento, MadLuke ha scritto:

Qualche round quanti, 5 o 10? E perché non 2 o 15?

1 minuto mi sembra una valutazione plausibile, specie se il PG rimane fisso in un posto e non si muove. Mi fa strano comunque che tu non ti sia mai posto una questione del genere nelle tue campagne...

1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Il guerriero poteva preparare l'azione, ma gli riusciva realmente solo a patto che riuscisse nella prova di Osservare vs. Nascondersi, da effettuare nel momento in cui l'ombra emergeva dal pavimento. Altrimenti l'ombra faceva il suo Spring Attack e ci rivediamo un'altra volta.

Più o meno come dicevo io, quindi in realtà non era una questione di applicare una condizione di "colto alla sprovvista".

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

1 minuto mi sembra una valutazione plausibile

Ma perché un minuto?? Ti dico che io sono un PG di basso livello e ho appena visto passare uno spettro. Io sto in tensione adrenalinica per mezzora, altro che un minuto... Dimmi perché dovrei accettare il tuo minuto.

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mi fa strano comunque che tu non ti sia mai posto una questione del genere nelle tue campagne...

Veramente me la sono posto eccome, e come dissi al giocatore qualche giorno fa, la questione che lui ha sollevato ora, è solo una fotocopia di un'altra già avvenuta 7 anni fa, conclusa nello stessa maniera, solo che lui non si ricorda.

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27 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma perché un minuto?? Ti dico che io sono un PG di basso livello e ho appena visto passare uno spettro. Io sto in tensione adrenalinica per mezzora, altro che un minuto... Dimmi perché dovrei accettare il tuo minuto.

Perché risulta un tempo rilevante rispetto alla durata media degli incontri, senza scadere nel "le guardie stanno al massimo dell'allerta per 8 ore con le azioni sempre preparate". Vogliamo parlare che anche 5 minuti potrebbero essere plausibili, ok. Ma non mi paiono il caso né 2 round né 1 ora

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vogliamo parlare che anche 5 minuti potrebbero essere plausibili

Quindi per te 1 minuto... Ma anche 5.
M'immagino che divertimento al tavolo quando il cattivone di turno, precedentemente sparito dai radar, riappare dopo magari 3 minuti e mezzo.

Master: sei colto alla sprovvista
Giocatore: ma no, avevi detto fino a 5 minuti
Master: ma ti sei rilassato per bere la pozione di cura ferite
Giocatore: si, ma avevo detto che non posavo la spada
Master: bla bla bla...
Giocatore: bla bla bla...

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    • By Vale73
      Ciao a tutti, 
      se ho capito bene, per preparare antitossine o pozioni di guarigione ad un personaggio basta avere la competenza sul Kit da Erborista, un po' di tempo e denaro da investire. Voglio dire, nessun tiro su una CD, giusto? A me sembra che potrebbe essere troppo semplice: può non essere difficilissimo avere la competenza sul kit da Erborista, e il rischio è che, disponendo di diversi giorni di downtime i personaggi possano creare diverse pozioni. Voi che ne pensate? Qual è la vostra esperienza? 
      Grazie, buona vita e buon gioco!
    • By Ermenegildo2
      Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza.
      Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento.
      Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento.
      Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento.
      Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono:
      -Commercio
      -Gestione delle relazioni politiche
      -Guerra/ gestione esercito
      -Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male)
      -Esplorazione
      -Ricerca di nuove tecnologie
      -Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali)
      -Investigazione/ spionaggio
      -sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali
      -Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza)
      Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre.
      Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici".
      Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.
    • By Cronos il Viandante
      Salve a tutti,
      potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. 
       
      Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare.
      Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo.
      Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi.
      Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione.
       
      SITO WEB: https://arcanatales.com/
      RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0
      SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj
      SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd
       
      Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi.
       

      Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.
    • By Rogherto
      Premetto che sono un master neofita su d&d 3.5 e apro questa discussione per chiarire un dubbio. Uno dei miei player, che gioca da più tempo di me, gioca un Momf e ultimamente quando prende danni alle caratteristiche le rimuove dicendo che cambiando forma ogni danno alle caratteristiche svanisce. Ho cercato un po' ovunque tra manuali e web e non ho trovato niente che potesse confermare o smentire questa cosa. Questa meccanica funziona veramente così o i danni restano anche quando cambi forma? 
    • By ithilden
      Probabilmente la domanda è stupida e probabilmente la risposta è no, lo so, ma vorrei levarmi questo dubbio. 
      L'incantesimo "invisibilità" dice che 
      Se lanciassi l'incantesimo "Invocare Fulmine" e poi Invisibilità, se al turno dopo utilizzassi l'azione per attivare Invocare Fulmine, tornerei visibile? Perché tecnicamente non avrei lanciato un incantesimo, l'avrei attivato. Sarebbe quindi da considerare un attacco? Oppure gli attacchi sono solo quelli che utilizzano un tiro per colpire?
       
      Lo so, ripeto... domanda stupida probabilmente. 😅
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