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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Jabulani

Mercanti, Accampamenti, Città. Ambientazione troppo "vuota"?

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Ciao a tutti, sto sviluppando una campagna/ambientazione nel Cormanthor (si sono sempre io).

Sviluppando la campagna nei pressi delle rovine di Myth Drannor (e in ogni caso all'interno della Foresta) mi sorge il dubbio che possa risultare monotono e limitante per i player, essendo comunque sempre all'interno una foresta - anche molto fitta a volte - e soprattutto senza grandi città e punti di interesse nelle vicinanze (es. Waterdeep, Baldur's Gate nella Costa dell Spada).

I problemi maggiori sarebbero ovviamente la mancanza di mercanti/luoghi dove acquistare materiali, equip e consumabili e la presenza di zone "tranquille" non drasticamente lontane dove avere un attimo di respiro e non dover vivere allo sbaraglio nella fitta foresta. 

Le soluzioni che mi sono venute in mente sono:

- aggiunta di rari mercanti eremiti/in viaggio da una parte all'altra della foresta oppure accampati da qualche parte, magari che vendono qualche oggetto particolare e utile (molto stile videogioco, lo so. Potrebbe funzionare? Qualcosa stile Sekiro/Dark Souls)

- aggiunta di piccoli accampamenti minori che non figurano sulle mappe trovate sul web e eventualmente di piccole cittadine (possibile o troppo azzardato e stravolgerebbe l'ambientazione?)

Se qualcuno è interessato o disposto mi contatti in privato perchè avrei delle perplessità che mi piacerebbe affrontare con qualcuno di più esperto in Masteraggio e creazione di Campagne durante una conversazione più spedita!

 

Edited by Jabulani

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30 minuti fa, Jabulani ha scritto:

aggiunta di piccoli accampamenti minori che non figurano sulle mappe trovate sul web e eventualmente di piccole cittadine (possibile o troppo azzardato e stravolgerebbe l'ambientazione?)

Credo che questa sia la soluzione migliore. Magari delle stazioni di posta, o accampamenti di boscaioli/cacciatori/conciatori, per cui minuscole comunità quasi autosufficienti. Una simile soluzione dovrebeb toglierti qualche castagna dal fuoco.

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Va bien!

In sessione zero e parlando con i vari giocatori poi ho capito che avrebbero interesse anche nell'argentare le armi, nel comprare armature e cose un po' più costose. Consigli di metterle comunque in quelle minuscole comunità? Perchè argentare un'arma (per esempio) richiede una particolare maestria e attrezzatura, quindi mi viene difficile pensare che si possa fare in un villaggio del genere

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un po' difficile. 

Però... per argentare le armi dovresti emttere da qualche parte una miniera d'argento, e magari riesci a svicolare la cosa. in quel modo, magari mettendo un laboratorio alchemico nei pressi. Una piccola comunità di nani che vive sulla'rgento estratto e sulle relative lavorazioni.

Per armature e cose più corpose, mi viene in mente solo una stazione di posta. Una sorta di foresteria fortificata al cui interno vi è qualche piccolo artigiano e vengono rivendute le produzioni locali o quello che chi era di passaggio ha dovuto vendere per potersi pagare la sosta o qualche cura. Cose simili.

Per oggetti ancor apiù alti di livello (armature e armi perfette in poi) devi mettere piccole cittadine... ma non so quanto possano essere coerenti con la tua foresta e ambientazione.

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In realtà nel Chormantor non c'è solo Myth drannor (o quello che ne resta). Ci sono Semberholme, la corte elfica e altri luoghi. Inoltre fuori dai confini hai le valli che ti permetterebbe di aggiungere scenari differenti e raggiungere luoghi utili per quello che vuoi fare.

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà nel Chormantor non c'è solo Myth drannor (o quello che ne resta). Ci sono Semberholme, la corte elfica e altri luoghi. Inoltre fuori dai confini hai le valli che ti permetterebbe di aggiungere scenari differenti e raggiungere luoghi utili per quello che vuoi fare.

Sisi hai perfettamente ragione! Tuttavia ho paura che siano luoghi un po' troppo distanti e che il viaggio tra uno e l'altro risulti inutilmente lungo e quindi sconveniente. Che ne pensi?

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In realtà, sopratutto a bassi livelli, il viaggio è foriero di interessanti opzioni. Incontri non voluti e combattimenti, ma anche incroci con commercianti, possibili questi o informazioni. Alla fine anche se la campagna è ambientata nel cormanthor la foresta non è fuori dall'ambientazione. se le valli si dovessero unire o dovessero essere invase dal Cormyr o la sembra si ribellasse potrebbe incidere sulla campagne e sulle scelte dei giocatori.

Oltretutto le condizioni di viaggio in inverno offrono spunti interessanti relativi al clima, all'affaticamento e roba simile 😉

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Vero.. hai ragione, in effetti il viaggio è un'occasione utile. Quindi anche se fossero viaggi di 3/4 giorni non sarebbero un problema vero? Nel senso che riuscirei a dargli informazioni, incontri inaspettati e altro senza "spaventarli" troppo e arrivare a metterli in condizioni di sopravvivenza troppo difficili.

N.B.: Soprattutto in virtù del fatto che non ci sia un healer.. che è il problema piu grande alla fine, quello delle cure in un ambiente del genere, ricco di pericoli dietro ogni albero (sono Bardo, Blood Hunter e Ranger)

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per me non ci sono problemi. Sull'assenza dell'healer la 5 ne abbisogna meno. Con i short rest e il fatto che molte classi hanno modo di curare/curarsi un healer dedicato non serve. Nel peggiore dei casi puoi sempre dare un bastone della cura (o come si chiama) che non sbilancia troppo e aiuta da quel punto di vista. Alla fine sarebbe anche facile trovarlo nelle rovine di Myth Drannor.

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Nel cormamtor ci sono anche diversi accessi all’underworld, con relative comunità del sottosuolo oltre ai drow.

Sicuramente puoi mettere druidi e ranger a frotte, oltre a molti mostri che hanno anche strutture sociali evolute e se parliamo del periodo dopo la caduta di shade puoi mettere comunità di profughi, sopravvissuti e quant’altro.

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    • By Travok1994
      Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. 
      PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola! 
    • By Mythrandir
      Salve a tutti! Cerco un giocatore che crei un nuovo PG e si aggiunga alla campagna che sto masterando e che coinvolge @MattoMatteo, @Pippomaster92, e @Cronos89. La campagna è ambientata nei Forgotten Realms e combina i moduli Lost Mines of Phandelver e Dragons of Icespire Peak. I PG sono a livello 2 e sono appena arrivati a Phandalin con Sildar Hallwinter al seguito. 
      L’aspetto particolare della campagna è che abbiamo separato la componente estetico/ruolistica di D&D 5e da quella puramente meccanica. Cosa vuol dire? Vuole dire che, ad esempio, puoi creare una scheda per un PG stregone, ma giocarlo come un guerriero. L’idea è di @MattoMatteo per cui lascio che sia lui a spiegarla, andando a ripescare la discussione di reclutamento originale:
      Se siete interessati, rispondete qui con due righe di descrizione del reskin che volete proporre. 
    • By DiFux-III
      Buongiorno a tutti,
      sono un Master da quasi un anno.. dopo aver arbitrato diverse one-shot, La Miniera perduta di Phandelver e La Congrega, mi accingo a preparare la prossima campagna per settembre. 
      Stavolta vorrei “affrontare” un’avventura ufficiale, conducendo così i miei giocatori anche oltre il lv. 10. Sulla tipologia di avventura vorremmo sicuramente un sistema sandbox, che includa in egual misura interazioni sociali, investigazione e botte. Ed eccoci alla fatidica domanda: cosa mi consigliate per iniziare? Ho già con me Il tesoro della regina dei draghi, ma ovunque leggo questo modulo richiede un corposo lavoro del DM per sistemare le cose, e forse per me è prematuro fare ciò, rischiando di rovinare il divertimento del tavolo. Quali delle avventure pubblicate in italiano secondo voi si adattano meglio alle nostre necessità? Io sarei orientato su I principi dell’apocalisse, ma prima di scegliere preferisco un vostro sapiente consiglio.. 
      grazie in anticipo per l’aiuto!
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, mi chiedevo che informazioni contengono i vari DM Screen personalizzati per le singole avventure, sono le stesse del DM Screen standard o sono specifiche per l'avventura?
      Quindi, vanno usati al posto dello Screen standard od assieme?
    • By Fivefox
      Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati.
      Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂
      Ringrazio in anticipo per il supporto 😘
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