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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Eclissi

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Cita

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore ? || +365 giorni dalla partenza della Eurus Septima

Piano Onirico || Brezza leggera da Est, cielo terso e albeggiante || @MattoMatteo

MAI

RIVELERAI

IL

MIO

NOME

Samshiel. Quando nei momenti di solitudine ti sei trovato a sibilarlo tra i tuoi denti con quel filo di voce a malapena necessario, ti sei chiesto cosa abbia di particolare questo nome. E' scivoloso, si adagia sulla lingua come gelato lì lì per sciogliersi, sibila come il serpente più infido ma ha anche un nonsoché di reverenziale. Altresì non significa assolutamente nulla, in nessuna lingua conosciuta, né nessuno l'ha mai scritto o pronunciato - nemmeno per caso - in tua presenza. E' una parola che conosci solo tu, e non puoi nemmeno condividerla con nessuno.

O meglio potresti, ma vuoi davvero sfidare la volontà del dio-demone-diavolo-angelo-spirito che ti ha riportato alla vita donandoti pure cotanta magia? Sappiamo entrambi la risposta. Tra ventinove giorni esatti festeggerai il tuo secondo anno di nuova vita grazie a lui, non è bellissimo? Cosa farete insieme, una cena a lume di candela? Un'uscita romantica? Un sacrificio umano? No, il tuo patrono non è di queste usanze; lui preferisce costellare i tuoi sogni di strane immagini poco nitide nella quale tu cammini in una grande città dal cielo perennemente nuvoloso e dai palazzi alti e sporchi; cammini e attorno a te ci sono moltissime persone, buona parte dei quali appartengono a razze infernali come Tiefling e Drow. I corvi volteggiano sulle guglie come in attesa di un banchetto ormai prossimo e hai l'impressione che tutto per te sia estremamente familiare...ma non è finita qui.

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Talvolta il sogno cambia. Sei attorniato da un pugno di gente caotica e burbera ma anche ben armata. Non ci sono distinzioni di razze: umani, orchi, mezzelfi, che insieme a te camminano lesti verso una destinazione imprecisata. Ti fremono le mani, che ti pizzicano per la magia ardente che sei pronto a tirar fuori in qualsiasi momento! C'è tensione nell'aria, ma nessuno parla; la squadra procede compatta e torva attraverso le stanze di un palazzo sfarzoso ed esotico, dritti verso un unico obbiettivo.

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Poi, dopo un numero imprecisato di atrii superati, un colpo parte dalle tue mani disintegrando le ante dell'ultimo ingresso: e lì si scatena l'inferno. Palle di fuoco, fumo, spade sguainate, colpi di mazza. In mezzo al caos la tua visione termina, ma hai l'impressione che alla fine dei giochi la spunterai, in una maniera o in un'altra. Infine, la fontana.

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L'ambiente è ben diverso dai precedenti, molto più idilliaco; il suono dolce dell'acqua che scorre sulla pietra sormontata dall'edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli di una vecchia città. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua quello di una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati chissà quale grande storia - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. Lelia. Il suo nome lo conosci, o te lo sei inventato, nemmeno questo conta.

La fontana ha ai lati quattro simulacri che rappresentano altrettanti volti dai lineamenti anonimi; uno di questi, quello più vicino, apre gli occhi - gialli come il fuoco - e ti parla con voce echeggiante: "Cosa cerchi in questi regni perduti?"

Per molto tempo questa scena ti ha fatto sobbalzare, destare dal letto sudato nel cuore della notte col cuore a mille. Eppure dopo quasi quattro semestri che continui a ripetere la stessa serie di sogni almeno una volta a settimana, tutto ha preso stranamente una piega a tratti...abitudinaria. Il tuo patrono che ti parla sotto forma di una statua amorfa è pura normalità per te. E sai anche un'altra cosa: che se ti affacci a guardare il tuo riflesso nell'acqua riuscirai invece a vedere gli abissi marini e la vera forma di Samshiel sul loro fondale.

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Apro di scatto gli occhi, ritrovandomi a fissare il soffitto della mia camera... anzi, per essere esatti quella che un tempo era la camera dei miei zii.
Mi stiracchio lentamente, scacciando gli ultimi residui di sonno; così facendo, sento un'oggetto nella mia mano; non ho nemmeno bisogno di guardarlo, per capire cos'è... dopotutto, sono mesi che accade, con cadenza quasi settimanale, e ormai mi sono abituato, così come mi sono abituato ai sogni.
Le prime volte mi svegliavo in un bagno di sudore, e in preda alla rabbia scagliavo la sfera contro la parete o il pavimento... inutilmente, visto che sembra indistruttibile (e col segreto timore di cosa LEI mi avrebbe fatto se fossi riuscito a spaccare la sfera); ora semplicemente non mi interessa più... in realtà sono settimane che mi interessa poco o niente.
Con un sospiro mi alzo dal letto, e butto pigramente la sfera sulla scrivania, poi vado a lavarmi la faccia e a vestirmi; è ora di fare colazione, e Rhuna si adirerebbe molto se facessi tardi.

Scese le scale, sento un delizioso profumo provenire dalla cucina, e il mio spirito si rasserena, come se il velo grigio ed umido che lo copre venisse tolto via.
"Hmm... frittelle calde con marmellata, e latte!" esclamo vedendo cosa stà mettendo in tavola.
"Sei sempre la migliore, Rhuna" le dico dandole un veloce bacio sulla guancia; lei fà un gesto come per scacciare una mosca, facendo gli occhi torvi e cercando di farmi credere che il gesto le dia fastidio; ma ormai la conosco da anni, e sò che in realtà le fà piacere, soprattutto dopo la morte -NO! SCOMPARSI! I mie zii sono solo scomparsi, non sono morti!
Ad un tratto mi accorgo che Rhuna mi guarda, lo sguardo velato di preoccupazione; solo allora mi rendo conto di aver afferrato la tovaglia nel mio pugno; sorpreso, la lascio andare di scatto, come se scottasse.
"Scusa... ero... stavo..." balbetto imbarazzato, arrossendo come un bambino sorpreso a rubare la marmellata.
"Stavi pensando ad Abelor e Tharusk, vero?" mi chiede dolcemente, posando la sua mano sulla mia.
Il gesto e il tono di voce abbattono in un'istante le mie difese; mi siedo pesantemente sulla sedia, sospirando.
"Si... stavo pensando da chi poter andare, per ottenere l'autorizzazione o i soldi per cercarli, o per ritornare all'isola che esplorammo prima dell'incidente" mormoro trattendo con forza le lacrime.
"E' un'indecenza che la Loggia non voglia sovvenzionare nessuno dei due progetti!" esclama la nana battendo il pugno sul tavolo in tono bellicoso "I tuoi zii hanno portato tesori e conoscenze alla Loggia per anni, e ora quegli scalda-sedie si comportano come se quei due non fossero mai esistiti!"
"Credo che sia per via della Eurus Septima... attrezzare la spedizione di quella nave deve aver dato un bel colpo alle casse della Loggia, e ora probabilmente non vogliono spendere soldi per missioni che reputano prive di importanza" mormoro cupamente.
Poi, in tono più allegro "Comunque, appena finito di fare colazione, proverò a cercare qualche finanziatore" le dico stringendole la mano.
"Ora non facciamo raffreddare questa delizia" indicando le frittelle, e prendendone un paio, che poi spalmo di marmellata.
Rhuna è chiaramente ancora arrabbiata, e preoccupata per me, ma vedendomi mangiare si acquieta.
Finita la colazione la saluto, ed esco; prima meta, la Loggia, sperando che abbiano cambiato idea, ora che è passato un'anno dalla partenza della Eurus Septima.

 

Spoiler

Ho scritto le battute di Rhuna in rosso per distinguerle dalle mie.

C'è un punto che mi è poco chiaro: nel topic di servizio hai scritto che la mia ultima avventura con i miei zii è avvenuta un'anno e mezzo fà, invece che 2 anni come avevo scritto io all'inizio (ho pure corretto la scheda, dopo che mi hai detto di farlo); in questo post, invece, scrivi che è accaduto 2 anni fà... quale delle due è giusta?
 

P.S.: stò pure creando la piantina della casa dei miei zii (ora mia); si, lo so, sono pedante fino all'ossessione... abituatici! 🤣

 

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13 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 08:30

Villa Shardmoon, pressi di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Appena metti il naso fuori dalla porta, noti che il solito corriere - un hin di nome Tim - ha lasciato la copia giornaliera del giornale locale di fronte al cancelletto di casa come fa ogni santo giorno. Rhuna gli avrà ripetuto una quantità infinita di volte che deve portarlo fin dentro il cortiletto di casa, poiché il cane dei vicini rischia di scambiarlo per un giocattolo da riporto rovinandolo irreversibilmente; ma Tim proprio non ne vuole sapere. Passa al trotto sul suo cane da galoppo e li lancia ad uno ad uno e dove capitano, capitano. Prima che qualcuno possa urlargli contro qualcosa, l'halfling è già passato alla villetta successiva e poi a quella dopo ancora.

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Liberi di terriccio la prima pagina del giornale: la Loggia non se la passa benissimo, eh? Le tue supposizioni sono corrette, almeno secondo gli autori dei vari articoli. In questo periodo la gazzetta sta davvero massacrando il capogilda Kerberos Fuinur sull'onda di malcontento popolare dei cittadini di Capo Ventura.

Spoiler

//E' stato un mio errore! La nave è naufragata il diciottesimo giorno del quinto mese del 1490, stesso giorno in cui hai ottenuto i poteri, quindi fai pure tu i calcoli.

//PS: stai già diventando il mio giocatore preferito. Continua a creare cose, ti dò carta bianca.

 

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Sfoglio rapidamente il giornale -per fortuna non è lungo, e le informazioni che mi interessano sono poche- poi lo deposito con cura vicino alla porta d'ingresso, in modo che Rhuna possa leggerlo con calma più tardi.
Uscito dal cancelletto, mi dirigo verso la Loggia; arrivato al porto, aspiro con avidità l'odore salmastro del mare, che porta alla mente tante eccitanti avventure con i miei zii.
In questi due anni sono riuscito a partecipare ad alcune esplorazioni, al seguito di vari gruppi, ma ben misera cosa rispetto a quelle con Abelor e Tharusk; loro due avevano il dono di saper sempre individuare i tesori migliori... non mi stupirebbe più di tanto se, dietro i rifiuti della gilda di ritrovarli o continuare le loro ricerche, ci fosse lo zampino di altri esploratori meno dotati, che ora sperano di sembrare più competenti!
Arrivato alla loggia saluto le guardie all'ingresso, ignorando lo sguardo seccato di alcune e i risolini di altre; è da quando mi sono rimesso dalle conseguenze del naufragio che vengo quì, almeno una volta alla settimana, e non intendo lasciar perdere; se c'è una cosa che ho imparato, dai miei zii, è che la fortuna aiuta tre tipi di persone: gli audaci, gli intelligenti, e soprattutto i cocciuti!

 

Spoiler

1) "hin"? :mmm2-old:
E' il diminutivo di "hal
fling"?

2) per la serie "accorgersi delle cose con un secolo di ritardo" (ma d'altra parte sono figlio di un carabiniere -conosci la battuta sul carabiniere che sente una barzelletta di venerdì, e ride domenica, no?- quindi qualche "qualità" dovevo pur averla ereditata): ma questi "giornali" li fai tu? Che programma usi?

3) il giornalista che ha redatto l'articolo "Abbiamo visto l'ultima delle spedizioni?" ha fatto un grossolano errore: è vero, si, che le punte della bussola nautica sono 8, ma la Eurus Septima è, come dice il nome, solo la settima nave... c'è ancora un'altra nave, prima di arrivare ad 8.

4) mi fermo quì perchè... ho il diritto di entrare nella Loggia e salire in uno degli uffici per chiedere informazioni?

 

Edited by MattoMatteo

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7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:00

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

La maggior parte delle esplorazioni che hai compiuto finora è stata di minore entità; ti hanno spesso chiamato come "consulente esterno", messo alle dipendenze di Pionieri più votati al combattimento che all'archeologia e perciò con mentalità che stridono parecchio con il tuo spirito da cacciatore di tesori. Ma un lavoro è un lavoro, anche quando i tuoi capi sono semplici mercenari entrati nella Loggia solo per fare quattrini.

La città di Capo Ventura è già sveglia e pimpante. Mentre attraversi il portone principale le guardie ti osservano senza batter ciglio e proseguendo sulla via che porta alla Loggia non puoi non passare accanto alla Cattedrale: gli odori della cucina riempiono il piazzale antistante, segno che Baffogrigio Ridley ha già iniziato i preparativi per il pranzo odierno. Con una moneta d'oro potresti fermarti lì per mangiare quest'oggi, godendo della miglior cucina nel raggio di mille chilometri.

...finalmente giungi al portale che dà sul cortile interno della Loggia; il torrione domina sul porto, ed è proprio lì che sei diretto. I maschi umani della famiglia Uriel, tutti alti e dal volto affusolato, perlustrano gli ingressi e ti salutano ironicamente. Loro sono la guardia privata della Loggia, Pionieri che passano la loro vita a presidiare i dintorni del torrione e che perciò conoscono praticamente ogni Pioniere od ospite che varca la soglia - te incluso. Qualche altra dozzina di passi e finalmente puoi accedere al piano terra, nell'ampio atrio pieno di poltrone, sedie e tavolini che ospitano ogni sorta d'avventuriero in attesa; alcuni accanto al camino spento leggono libri lasciati lì da chissà chi, altri parlottano e borbottano, altri ancora vanno e vengono in seguito alle convocazioni ricevute dagli hin messaggeri che corrono come razzi su e giù per le scale.

A destra, proprio sul camino, campeggia lo statuto originale della Loggia, la sacra Bibbia di ogni Pioniere firmato da Morris Burglar in persona. Eppure nessuno gli presta più attenzione.

 

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Sono nell'atrio, osservando nostalgico il via-vai di gente, e ascoltando le loro chiacchiere.
Ricordo ancora bene la prima volta che sono entrato in quella stanza, assieme ai miei zii; avevo solo 12 anni, e alcuni pionieri si erano messi a ridere, sentendo che Abelor e Tharusk volevano portarmi con loro in una delle loro esplorazioni (niente di importante, solo un'avventura minore, giusto per "farmi le ossa"... ma quanto si era arrabbiata Rhuna, e quanto aveva insistito che non mi perdessero di vista un'attimo!); mi ero sentito umiliato da quelle risate, ma quando eravamo ritornati, tutti si erano complimentati con me per essermi comportato bene.

Mi avvicino alla parete su cui sono appesi i quadri delle navie delle precedenti missioni della Loggia; sono solo 6 al momento, mi chiedo quando aggiungeranno quello della Eures...
Aggrotto la fronte, colpito da un pensiero improvviso 'Sette, non otto! Quì ci sono 6 navi, e la Eures è la settima; perchè quel giornalista delle Cronache ha scritto 8?'
Scrollo leggermente la testa 'Ah, la qualità di quel giornale stà calando; appena avrò tempo, scriverò una lettera per far notare l'errore; ora, occupiamoci delle cose importanti!'

Osservo gli halfling messaggeri, cercandone uno che sembri essere in pausa al momento.
Ne adocchio uno che è seduto in poltrona, a leggere il Corriere di Capo Ventura, da almeno una decina di minuti; mentre mi avvicino comincio a pensare a chi chiedere udienza.
'Vediamo, con chi posso parlare? I Fuinor forse è meglio di no; Kerberos è inavvicinabile, da un'anno a questa parte... ma con un'altro dei suoi figli scomparso o morto, non c'è da meravigliarsene! Quanto a Kilash, è troppo occupato con le scartoffie... e poi ho parlato con lui le ultime tre volte, diamo un pò di respiro a quel poveretto! Floim e Iver non credo che siano quì, a meno che non ci sia in programma una riunione del circolo ristretto... e poi di Floim non mi fido, è troppo avido e viscido! No, mi rimane solo Naesala; con Iver ci parlo se anche questa discussione finisce nel nulla."
Arrivato davanti alla poltrona mi schiarisco la gola; l'halfling solleva lo sguardo dal giornale, ma senza abbassarlo.
"Chiedo scusa per il disturbo, ma avrei necessità di chiedere udienza a Lady Naesala Ertoris; potrebbe essere così cortese di andare a vedere se è libera?" lo sguardo e il giornale rimangono dove sono "o, quantomeno, indicarmi un suo collega disponibile a farmi questo piacere?"
Con un sospiro l'halfing posa il giornale e si avvia verso le scale, dicendomi di aspettare lì.

 

Spoiler

Negli altri pbf uso la regola:
Parlato = grassetto tra virgolette doppie "prova".
Pensato = corsivo tra virgolette semplici 'prova'.
Spero vada bene.

 

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15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:10

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

L'hin ti guarda seccato: proprio ora che era riuscito a sedersi qualche minuto a leggere i risultati delle partite del campionato di pallacorda! Si alza e corre verso l'ottavo piano alla ricerca dell'elfa della quale ha richiesto l'udienza. Dopo una decina di minuti passati ad aspettare nell'atrio, l'halfling scende nuovamente le scale col fiatone addosso e ti mormora: "Il Pozzo è lì sulla destra." sai esattamente a cosa ti aspetta: una lunga rampa di scale cava la cui tromba, al comando di Naesala, diventa un ascensore gravitazionale che lentamente ti fa volare fino a di fronte l'entrata gotica del suo laboratorio. Da lì di norma ti basterebbe bussare - ma non oggi: trovi l'anta della porta già schiusa - ed entreresti nel luogo maggiormente intriso di magia in tutta Capo Ventura.

L'anziana elfa è lì dentro, vestita di un lungo abito vittoriano viola che armeggia con i suoi mille piccoli cassetti di legno bianco che affollano la parete opposta alla porta; lo fa telecineticamente, muovendo le dita come a suonare un'arpa mentre piccole fiale, rametti o code di topo escono fluttuando dai ripostigli finendo sul tavolo alchemico al centro della stanza. Sulla sinistra, un divano dall'aspetto comodissimo con di fronte un tavolino di vetro dalle gambe in ferro. Alla destra una libreria dall'aria parecchio antica, le cui mensole di tanto in tanto ospitano vecchi cimeli; una bussola, un piccolo ritratto, alcune boccette piene di sabbia, il modellino della Maestrale Quarta.

Spoiler

//Va benissimo. Ti ricordo che se hai bisogno di immagini, nel Registro della Loggia basta cliccare sul nome di uno dei PNG per vederne l'aspetto.

 

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Entro timidamente nella stanza; sono già stato lì, ma solo 2 o 3 volte, e ogni volta sono pervaso da rispetto ed ammirazione per l'anziana elfa e il suo lavoro.
"Po-posso parlarle, lady Ertoris?" chiedo in tono sommesso, temendo di disturbare la sua concentrazione.
Per alcuni secondi Naesala pare non avermi sentito; poi, però, gli oggetti smettono di fluttuare -a quanto sembra ha finito, almeno per il momento- e mi invita a sedermi assieme a lei sul divano.
"E' passato un bel pò di tempo, dall'ultima volta che sei entrato in questa stanza, giovane Kydar..." mi saluta, con una voce che è ancora musicale nonostante l'età.
Sorride al mio sguardo stupito "Si, mi ricordo di te, così come ricordo bene i tuoi zii; mi dispiace per la loro sorte... mi manca di ascoltare le loro teorie... alcune erano davvero assurde, ma hanno sempre portato avanti con la massima dedizione le loro idee."
Il suo sguardo si fà serio, quasi duro "E ho sentito che tu non sei da meno; spero vivamente che tu non abbia intenzione di chiedere nuovamente di organizzare una spedizione per trovarli."
Deglutisco con difficoltà; anche se mi aspettavo una certa resistenza, avere come avversaria una donna che stimo e rispetto mi rende le cose ancora più difficili 'Ok, proviamo con un'altro approccio...'
"No, Lady Ertoris... per quanto ancora adesso non riesca ad accettare la loro scomparsa, dopo due anni forse è venuto il momento di passare a cose più importanti; se non posso riavere indietro i miei zii, allora la cosa migliore che posso fare, per onorare la loro m-memoria, è continuare i loro studi.
E' anche per questo che non capisco il motivo per cui mi sia stata rifiutata la possibilità di tornare ad esplorare Minos; sò che non posso provare quanto affermo, dopo il naufragio della Odysseus e la perdita del carico, ma nell'edificio che abbiamo esplorato c'erano molte iscrizioni incomprensibili.
" 'E fin quì stiamo dicendo la verità...'
"Mio zio Abelor pensava che il popolo di Minos -o, quanto meno, una parte di loro- potesse aver trovato rifugio oltre la Cintura d'Onice." 'E anche quì, non stò esattamente mentendo... anche se l'idea non è di mio zio, ma di Samshiel!'
"Se fosse vero, è possibile che gli antichi abitanti di Minos disponessero di mappe più accurate delle nostre, per oltrepassare la Cintura! Tornare nella città sommersa ed esplorarla con più cura, partendo proprio dall'edificio trovato dai miei zii, potrebbe aumentare notevolmente la nostra conoscenza delle rotte per oltrepassare in modo sicuro quelle isole vulcaniche! La Loggia è un'organizzazione di esploratori e scopritori... è questo che dovremmo fare: esplorare, cercare la verità, e mostrarla al mondo affinchè diventi migliore... non certo rimanere seduti quì, paralizzati dalla paura di fallire!" concludo con foga.
Mi blocco, rendendomi conto che potrei aver oltrepassato il limite.
"Mi dispiace, Lady Ertoris" continuo in tono contrito "Non vorrei dare l'impressione che non mi interessa della sorte della Eures e delle altre navi che l'hanno preceduta, o i sentimenti di coloro che ne stanno aspettando il ritorno, perchè non è affatto questa la mia intenzione. Vorrei far notare, però, che se la teoria di mio zio è esatta, potremmo entrare in possesso di informazioni essenziali non solo per oltrepassare in sicurezza la Cintura d'Onice, ma forse persino scoprire cos'è successo a quelle navi e ai loro equipaggi. Ammetto che la teoria potrebbe essere sbagliata; o che, anche se fosse vera, potremmo non riuscire mai a scoprire quello che cerchiamo; ma se, per paura di non avere successo al primo colpo, non facciamo niente, allora abbiamo già fallito... sia come persone, sia come Loggia."
Poi cerco di lasciarle margine di manovra.
"Se vuole, possiamo fare così: mentre aspetto una decisione a riguardo, da parte sua e del resto del Circolo Ristretto, col suo permesso vorrei esaminare i documenti della Loggia che parlano di Minos, gli studi già fatti sulle rovine; esaminandoli, e confrontandoli con gli appunti dei miei zii, potrei trovare prove che confermino o confutino la teoria; in tal modo non si mette nessuno in pericolo... e il Circolo Ristretto, se e quando mi convocherà, potrà esprimere una decisione in merito ad una missione, basandosi su informazioni più precise."
'Perfetto! Se non la costringo a scegliere subito, ci sono meno possibilità che dica no... e la pulce che le ho messo nell'orecchio -e, tramite lei, spero anche al resto del Circolo!- dovrebbe aumentare le mie possibilità di successo.'
"Una ricerca del genere mi porterà via vari giorni, forse persino varie settimane o mesi -al momento non posso fare nemmeno una stima approssimativa, prima dovrei sapere quanto meno quanti documenti ci sono che parlano di Minos- quindi, se permette, vorrei cominciare il prima possibile..."
Lascio il discorso in sospeso, in attesa della risposta di Naesala.

 

Spoiler

Come al solito, il grassetto colorato (in questo caso viola, come il suo vestito) è per il parlato di un'altra persona.
Spero di essere rimasto nei limiti, con Naesala; ho cercato di farle dire il meno possibile, e nel modo più neutrale, in modo da non "approfittarmi" della mia momentanea posizione di "narratore"... ma temevo che in questa situazione un botta-e-risposta tra noi due avrebbe portato via troppo tempo.

Per le abilità coinvolte: direi Inganno e Persuasione, entrambe a +3.

 

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Il 3/8/2019 alle 14:33, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:10

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Tuo zio." asserisce Naesala quando esponi la tua teoria, per niente convinta dalle tue fonti. Eppure il tuo ragionamento non è poi così astruso: quando nomini la Eurus il coefficiente dell'attenzione per il tuo discorso sale alle alle stelle. "La Loggia è un momento molto critico, signor Kydar. Ogni azione che compiamo dev'essere ben calibrata e soppesata perché mai come ora rischiamo di perdere molto; forse non dovrei parlarne apertamente a un non-Pioniere, ma ormai è sulla bocca di tutti: basta aprire il giornale odierno e..." Naesala fa spallucce "Il Gran Maestro Kerberos ha ordinato di cessare ogni iniziativa privata e di sfruttare solo gli incarichi di scorta e protezione. Mi dispiace, non hai avuto fortuna nemmeno questa volta." l'elfa sembra autenticamente dispiaciuta. "La consultazione della biblioteca è autorizzata solo ai Pionieri o a coloro che possiedono una lettera di raccomandazione di un'autorità riconosciuta. Mi dispiace, Tholin. I tuoi zii erano tra i Pionieri più nobili e audaci che abbiano varcato queste soglie maledette, e vorrei che sapessi che il loro lavoro per noi è stato di massima importanza e perciò li rispettiamo profondamente. Ma dura lex sed lex, il Gran Maestro non transige sulle autorizzazioni."

Spoiler

//Inganno | Persuasione: 9 | 13

 

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Le parole di Naesala mi fanno crollare il mondo addosso.
"Solo scorta e protezione?" la mia voce trema dallo stupore e lo sgomento "Ma... ma... non è possibile! Per quanto tempo andrà avanti questa cosa, prima di tornare all'esplorazione?"
Mi guardo attorno spaesato, quasi in preda al panico "Io... io devo accedere a quei libri, ad ogni costo!"
Fisso Naesala, afferrandole impulsivamente le mani "La prego... no, la supplico! Lei deve farmi avere una simile lettera di raccomandazioni!"
Poi mi raddrizzo "Oppure mi faccia ammettere come Pioniere! Sono disposto anche a questo, pur di portare avanti gli studi dei miei zii!" esclamo determinato, col fuoco che mi arde negli occhi.

 

Spoiler

Non sò se serve un'altro tiro di Persuasione (quanto meno per la prima richiesta... non sò cosa serva per diventare -o almeno cercare di diventare- Pioniere), fai un pò tu.

 

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19 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:20

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Audace come gli Shardmoon!" commenta divertita Naesala guardandoti da capo a piedi. Porta un dito sulle labbra tinte di viola acceso come le sue unghie e batte ritmicamente il tempo alla ricerca di una soluzione. "Essere Pioniere non è una passeggiata. Il prezzo per una vita di avventure è donare la tua intera esistenza alla Loggia. E' come la vita militare, ma con meno congedi, meno battaglie, più oro e più trappole. Inoltre non tutti sono adatti...dovrai dimostrare di esserci necessario. Dunque, cosa vuoi fare?"

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"Se voltassi le spalle alla possibilità di proseguire gli studi di Abelor e Tharusk, volterei le spalle alla loro memoria; significherebbe tradire le persone che mi hanno amato e che io amo... significherebbe tradire tutto ciò in cui credo che sono! Piuttosto preferirei morire, perchè tanto sarei comunque morto dentro." affermo con decisione.
Poi, con una punta di orgoglio, aggiungo "Inoltre i miei zii erano Pionieri, e spesso li ho seguiti sul campo... fin da quanto avevo 12 anni! Sono già abituato a questa vita, e sono più coriaceo di quanto possa sembrare."
'Oltre al fatto che ho un paio di assi nella manica... i poteri datemi da Samshiel.'
"Ora mi dica cosa devo fare per diventare un Pioniere a pieno titolo; non mi tirerò indietro davanti a nulla."
'Con un pò di fortuna, una volta diventato Pioniere, potrei trovare un modo per far cambiare parere al Circolo Ristretto... anche se dovessi metterci degli anni!'

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:25

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Gli occhi dell'elfa diventano due fessure che ti scrutano dall'alto in basso alla ricerca di qualcosa in te - che però non sai nemmeno tu cos'è. "Non c'è un rito d'iniziazione, né una prova stabilita. Devi provare il tuo valore da solo, devi convincere un membro del Consiglio Ristretto della tua validità ed aspirazione. Sta a te scegliere il tuo test." Naesala sorride. "Mi pare strano perfino che tu voglia diventare Pioniere ora, quando è da tempo ormai che frequenti questi ambienti...eppure solo adesso mi chiedi di far parte della Loggia."

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Mi stringo nelle spalle, poi con voce triste "Prima c'erano i miei zii, e andavo con loro, quindi in un certo senso mi sentivo già uno di voi; non avevo mai pensato... non avevo mai DOVUTO pensare, alla possibilità di entrare nella Loggia senza il loro permesso o la loro benedizione."
Sollevo lo sguardo fissando Naesala dritta negli occhi "Ma ora questo è l'unico modo per portare avanti la loro eredità... per quanto mi riguarda, è una motivazione più che sufficente per diventare Pioniere!"
'Sarei disposto anche a vendere l'anima al diavolo... ah, già, dimenticavo... forse l'ho già fatto!' penso ironicamente.
"Quanto alla prova..." faccio un sorriso imbarazzato "credo che sia da escludere una rapida visita a Minos, giusto?"
Poi, con aria più seria "Con l'attuale situazione della Loggia, direi che l'opzione migliore -forse anche l'unica, in realtà- sarebbe imbarcarmi in una di queste missioni di scorta; probabilmente c'è un'elenco al primo piano, se ricordo bene, ma... poi che faccio? Da chi devo presentarmi, per propormi come membro della missione? Il capitano della nave, l'armatore, un'altro Pioniere?"

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3 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:30

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

"Oh no, quelle sono missioni per i Pionieri. Il tuo compito è trovare qualcosa lì fuori." cosa? Naesala non ha in mente qualcosa in particolare, sta a te trovare la tua strada e il tuo obbiettivo in un mondo così vasto. Nessuno ti chiede di arrivare fino a Saramar e portare la testa di un arcimago malvagio fin qui, visto che già Capo Ventura è piena di opportunità per chi le sa cogliere. Basta iniziare dal basso, come fanno tutti. Un incarico, una piccola impresa che possa fare la differenza. Non devi essere per forza un eroe, almeno non da subito: basta provarci un po' alla volta.

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Sospiro, un pò perplesso "D'accordo, vedrò di inventarmi qualcosa... si può dire che anche questo faccia parte della prova, no? Prima ancora di superarla, trovarla, per dimostrare la propria intelligenza."
Mi alzo e mi inchino leggermente.
"Quelle che mi ha dato non sono proprio le risposte che speravo, Lady Ertoris, ma la ringrazio comunque per il tempo che mi ha concesso; le auguro buona giornata" le dico cortesemente, prima di andarmene.
Una volta fuori dalla stanza di Naesala, decido di scendere usando le scale, invece del Pozzo; arrivato al primo piano, entro nella stanza dove c'è la bacheca con gli annunci di lavoro, nella speranza che leggerli mi faccia venire qualche idea.
'Se quì non trovo niente, devo trovare un'altra fonte di idee... qualcuno con informazioni che possano essermi utili per...'
Un'idea mi colpisce, così improvvisamente che, per un'istante, mi blocco col piede a mezz'aria: l'immagine del giornale di stamattina.
Mi rimetto in equilibrio prima di cadere, un ghigno mi attraversa la faccia.
'Ma certo, il giornale! E' risaputo che i cronisti hanno un sacco di informazioni a propria disposizione; potrei stringere un patto con uno di loro: lui mi dà informazioni per risolvere un caso, e io gli fornisco l'esclusiva in anteprima... è perfetto, non può fallire!'

Spoiler

Prima provo comunque a cercare tra gli annunci di lavoro.
Se lì non trovo niente che possa servirmi, mi reco alla sede delle "Cronache di Capo Ventura", e cerco di parlare col giornalista che ha scritto l'articolo sulle 8 navi.

 

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Il 7/8/2019 alle 15:28, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:45

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

La bacheca è in realtà strapiena di annunci: "Un confratello ha trovato l'entrata per il tempio di Doresain, si richiedono esperti in necromanzia per recuperare il Liber Mortis per il Magisterio di Saramar e sigillarne nuovamente l'ingresso." "E' giunta una richiesta di soccorso dai Pionieri di stanza a Duwnall. La colonia di ogre nei pressi è sul piede di guerra e richiedono assistenza per difendere la città." "Necessario un carpentiere presso l'accademia nautica di Quirilia che sappia anche cucinare." "Io'lokar domanda una squadra di pattuglia a difesa dell'eccezionale covata del drago Terrador. Non accettano nani." "Sono aperte le iscrizioni per la spedizione di cartografi a nord, presso la foresta di Brecilian." "AVVISO: i bracconieri noti come Mastini d'Avorio sono stati avvistati nei pressi di Newcrest. Tutti i Pionieri appartenenti a razze selvagge sono pregati di porre la massima attenzione."

Problema: sono tutte missioni destinate ai Pionieri. Hai trascorso qualche minuto a scorrere quegli annunci invano, ma non del tutto; adesso almeno sai come si articola la vita di un membro della Loggia, più o meno.

La tua seconda idea pare più produttiva; la sede delle Cronche di Capo Ventura si è da poco trasferita nel nuovo palazzo del Governatore, sul lato opposto rispetto all'entrata principale. Arrivarci non è un problema, basta uscire dal cortile interno della Loggia e continuare su via dei Mercanti, oltrepassando la feccia locata all'ingresso della Taverna del Cigno. La nuova residenza del governatore - anche se a pensarci bene non ce n'è ancora uno - è addirittura più maestosa della precedente: dalle ceneri è sorto un palazzo di ben quattro piani, con tanto di ponte levatoio e fossato che danno sull'omonima Piazza del Governatore, il luogo preferito per impiccagioni e ghigliottine. Devi circumnavigare l'edificio per giungere fino all'altra facciata, il cui piano terra è completamente dedicato alla redazione del giornale.

Un gran numero di messaggeri entra ed esce di corsa con in mano missive e zaini da viaggio, diretti quasi tutti alla porta nord della città, in prossimità delle stalle. La porta d'ingresso a due ante è spalancata, abbastanza grande da permettere a un goliath di entrarci senza chinare la testa. L'interno è un tafferuglio di gente che urla ordini e una dozzina di hin che trasportano carta, inchiostro, piume e quant'altro da una postazione di lavoro all'altra nella grande sala; sulla sinistra, a ridosso del muro, sono situate le grandi macchine di ferro nero che stampano meccanicamente le copie dei giornali, mentre sulla destra i tavoli dei giornalisti si alternano a pile di carta straccia e rifiuti vari. Devi stare attento alle macchine di china per terra e agli emissari che non si curano di te e ti sballottolano da una parte all'altra per farsi strada.

La stanza rettangolare ha alcune porte seminascoste dalle macchine o dalle lunghissime librerie addossate ai muri, stracolme anch'esse di fascicoli disordinati. L'odore di polvere è fortissimo, ed è impossibile non starnutire almeno la prima volta che si mette piede lì dentro.

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Osservo sbalordito l'interno della redazione; è la prima volta che vedo l'interno di un giornale, e il caos che vi regna dentro mi lascia un pò spaesato.
'Come accidenti fanno a lavorare in mezzo a tutto questo rumore? Ma non mi arrenderò certo per così poco!'
Stringo i denti, e mi butto a capofitto in mezzo alla confusione, in direzione dei giornalisti; cerco di ricordarmi il nome dell'autore dell'articolo, e provo a chiedere in giro dov'è.

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1492, ore 09:55

Loggia di Capo Ventura || Brezza leggera da Est, cielo terso

Non lo ricordi affatto, il nome, ma poco importa: la redazione pullula di giornali freschi freschi di stampa e ne puoi afferrare uno da una lunga pila ancora non consegnata. Ti becchi l'occhiataccia dell'halfling che li sta caricando sul suo monociclo, ma almeno ora sai a chi devi rivolgerti: Benedict Countrybatch. Ma se chiedi in giro, tutti ti indicano direzioni diverse e si rifiutano di spiegarti bene a chi devi riferirti perché troppo impegnati nel loro lavoro; la cazzimma dei giornalisti è leggendaria anche a Capo Ventura. Dopo aver fatto due volte il giro completo della redazione, ancora non sai chi diavolo stai cercando.

Le uniche informazioni utili che hai recuperato è che si tratta di un umano, alto e come dicono tutti, molto strano.

Edited by Bellerofonte

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'"Molto strano", dicono... che diamine significa "molto strano"?!' mi domando irritato, osservando tutte le persone più alte di 180 cm.
Cerco qualche elemento che possa far spiccare una persona rispetto alle altre... che sò, un'aureola , un paio di corna, capelli fatti di cristallo o fuoco vivo, o altre cose del genere.

 

Spoiler

Scusa se i miei ultimi post sono un pò stringati, ma questa settimana il lavoro è molto impegnativo, e torno a casa tardi.
Comunque posterò, anche se poco. 😉

P.S.: se non noto niente di interessante, proverò qualcosa di più vistoso alla prossima mossa... mi chiedo come la prendano i giornalisti, alla vista di una bella esplosione arcana nella redazione! 🤣

 

Edited by MattoMatteo

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      @Pyros88
      @Cronos89
       
    • By Alonewolf87
      E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
    • By The Scarecrow
      DESCRIZIONE DELLA VALLE CUORE DI ROCCIA:

      Colonna sonora

      Spoiler:   http://youtu.be/qnuilPBQwD0
      Da un estratto di "Illuminatus Geographica" del Maestro Scriba Drembrar di Bard's Gate:

      "Il mondo è stato chiamato con molti nomi: Kala, Eorthe, Midgard, Erce la Madre, i Khemitiani la chiamano Geb, gli antichi Iperboreani (che erano giganti tra gli uomini, conquistatori e costruttori) la chiamavano Boros dopo la loro terra natìa sotto la Stella Polare. I Daaniti, gli ultimi superstiti di un'antica e nobile razza, la chiamano Lloegyr, che nella loro lingua significa "Terre Perdute" e suppongo che sia veramente così... terre che un tempo hanno accolto la culla della civiltà fino al suo massimo splendore e ora non sono altro che l'ombra della gloria passata. Per la maggior parte, però, queste terre non hanno nome: sono giusto la terra in cui vivono, lavorano duramente e chiamano casa, e nel cui abbraccio un giorno ritorneranno.
      Queste Terre Perdute esistono in tre grandi masse continentali, con due grandi oceani oltre i quali nessuno ha mai osato spingersi con l'esplorazione.
      I Meridiani della Tempesta, una linea di tempeste a mari in burrasca dove le tecniche di navigazione falliscono e navi colano a picco: queste misteriose linee navigazionali esistono in tutte le direzioni dei mari conosciuti, impediscono passaggi sicuri e tengono al sicuro i loro segreti. Colui che riuscirà a sfidare gli oceani Uthaf e Oceanus per mappare il Passaggio dei Tartari verso quel verde mare di oscurità. sarà sicuramente riconosciuto e ricordato nella storia come uno tra i più grandi esploratori.
      Il centro della moderna civiltà come noi la conosciamo risiede nel più grande continente, Akados, sede della precedente Monarchia Boreana di Foerdewaith (ora nota come i Reami spezzati di Foere) e in passato per lungo tempo dimora dell'antico Impero Iperboreano, un glorioso bastione di civilizzazione che è stato e non sarà più.
      A nord giace il freddo continente polare di Boros dal quale gli Iperboreani discesero in principio per portare il loro sapere nel mondo e dove, forse, essi fecero ritorno quando il loro tempo della gloria finì.
      A est, attraverso il Golfo di Huun, giace il secondo più grande continente, Lybinos, dove il Triplice Reame di Khemit, il Califfato di Ammuyad e le città-stato della Costa Crociata coesistono a stretto contatto, sebbene a ovest oltre le oscurità della giunga senza fine si vociferi dell'esistenza di molte altre culture.
      La luce benedetta di Rana, il Sole, primeggia nel firmamento durante le ore del giorno, sorgendo a est e tramontando a ovest, e il cielo notturno di Lloegyr serve da dimora alle lune Narrah, la Sorella Pallida, ed alla più piccola Sybil, la Sorella Oscura, che tessono il loro intreccio in senso orario attraverso la notte. Una moltitudine di stelle brillano come gioielli accanto alle due Sorelle, la più brillante delle quali è Oliarus, la scintillante Stella Polare che indugia sulle terre del nord patria degli Iperboreani, sempre attendendo il loro ritorno. Altre stelle degne di nota che attraversano il cielo notturno sono Mulvais la Rossa Stella, Cyril l'Azzurro Carro, e Xaros la Stella Nera, sebbene gli astrologi dell'antica Iperborea ci narrino che queste stelle in realtà sono pianeti come il nostro mondo, che ruotano nel vuoto a migliaia di leghe di distanza, per quanto assurdo possa essere. Le loro antiche pergamene suggeriscono, inoltre, che possono esistere altri mondi non visti ancora più lontani. Meglio lasciare queste fantasie ai folli toccati dagli dei ed ai pazzi.
      Il tempo nelle Terre Perdute è scandito dalla danza delle nostre lune Sorelle man mano che esse transitano nelle Tredici Case dello Zodiaco. Ogni anno consta di tredici lune, ognuna delle quali consiste di quattro settimane composte da sette giorni, per un totale di 364 giorni. Le ore del giorno sono in numero di 24. Le stagioni si affidano alla danza di queste lune per essere guidate nel loro avvicendarsi. Tutte le creature di Lloegyr riveriscono le Sorelle gemelle come la fonte della vita sulla terra..."

      Mappe

      Spoiler:   Mappa semplice delle Terre Perdute (per avere il colpo d'occhio dei principali luoghi):
      La città portuale di Reme (dove inizia la vostra avventura) é a sinistra. Seguendo la principale via commerciale (tradeway) arrivate prima a Fairhill e poi alla capitale del Gran Ducato, Bard's Gate. Il puntino in basso a destra é Rappan Athuk, il famigerato dungeon delle Terre Perdute dal quale nessun avventuriero ha mai fatto ritorno... La valle Cuorediroccia sovrasta Fairhill ed é in quella zona che il vostro Monaco é stato addestrato e il Druido periodicamente si riunisce in concilio.

      Mappa dettagliata delle Terre Perdute (questa é una mappa piú seria):

    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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