Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...

PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
Read more...

Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
Read more...

Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
Read more...

Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
Read more...

Recommended Posts

Ciao, questo sarà il nostro spazio dell'off-game, qui puoi propormi le tue idee, la tua scheda, la tua storia.

Prima di scrivere qualcosa ti consiglio di leggere in Generale -> Introduzione.

Vorrei capire anche se hai già letto l'introduzione che avevo fatto qui oppure se hai visto la gilda direttamente e te ne sei interessato. Nel secondo caso ti consiglio di leggere i primi post miei che ho fatto per capire meglio di cosa si tratta

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco la scheda,  con qualche riga di Background che andro' ad ampliare mentre ne discorriamo.

 

<<L'ultimo Inverno e' qui. Lo sento scivolare fra i fili d'erba, aggrapparsi ai versanti di montagne e colline, come una presenza rapace ed invisibile fra le nubi del cielo terso. Sussurra alle civilta' , che inconsapevoli si stanno apprestando al loro declino. Noi, figli dell'inverno, dobbiamo solamente aiutarle a cadere.>>

Tiamat ha una presenza intimorente. Gli aspetti piu' crudeli ed intransigenti della natura si miscelano nei suoi movimenti lenti ed eleganti come quelli di un grande predatore e nei suoi occhi vibranti di una luce selvaggia e primitiva che tradiscono il suo intrinseco legame con il mondo naturale. Senza ne iridi, ne pupille essi brillano come gemme di un verde mistico che ricorda le fronde delle intricate foreste dell'Eldeen, mentre sul corpo elaborati tatuaggi rituali raccontano la storia di Eberron e gli insegnamenti druidici.

Da che ha memoria e' cresciuto in seno al suo ordine di cui ora e' uno dei suoi esponenti piu' in vista, per impegno, fedelta' e risultati ottenuti. 

Oggetto della mia terra: Un pendente di legno intagliato con simboli druidici che profetizzano l'arrivo dell'inverno.

Druido Tiamat.pdf

Edited by Pretzel Jack

Share this post


Link to post
Share on other sites

- Come Elfo, da dove vieni? Aerenal, Valenar, Khorvaire...in quest'ultimo caso appartieni ad un casato? Da quello che ho capito tu sei nato e cresciuto nelle terre dell'Eldeen, ma i tuoi genitori? é da generazioni che i tuoi avi sono qui?

- Quando hai scoperto di avere un legame speciale con la Terra? È successo in un periodo di tempo o all'improvviso?

- Come si sentono i tuoi fratelli e sorelle nelle sette druide riguardo al tuo legame e capacità, qualcosa che la maggior parte di loro non ha?

- Quali rituali osserva la tua setta? Perché li fanno?

- Cosa ne pensi della civiltà del Khorvaire alimentata dal tecnologia arcana? Sono una rovina per la terra, qualcosa con cui convivere o qualcos'altro?

- Come ti senti riguardo alle altre sette druidiche? In che modo queste credenze differiscono da come si sentono gli altri membri della tua setta?

- In maniera molto concreta: cosa cerca il tuo personaggio o la tua setta?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) Sono nato e cresciuto sotto le intricate volte arboree dell'Eldeen, e benche' la mia famiglia abbia origini nella lontana Aerenal, e' oramai da generazioni che vivono nel continente del Khorvaire.

2) Il legame c'e' sempre stato, ma ci ho messo secoli a comprenderne la sua complessita' , il suo retaggio ed il suo potere. 

3) Il legame con la terra e' uno dono. Una mistica simbiosi con Eberron che fa di chi lo possiede un suo prescelto. Provoca quindi rispetto e deferenza fra gli altri druidi, timore reverenziale fra chi non comprende la sua natura e forse invidia da chi ha scelto la via druidica per le ragioni sbagliate.

4) I figli dell'inverno onorano la morte, una parte imprescindibile del ciclo naturale e della sua selezione, preda sul predatore , forte sul piu' debole. Molti dei loro riti gravitano attorno a questi temi.

Rituale d'iniziazione:

Gli iniziati all'ordine vengono portati in un luogo selvaggio dalle condizioni estreme e lasciati a se stessi. Se sopravvivono e riescono a tornarne alla sede dell'ordine, dimostrando quindi la loro forza, possono entrare a farne parte. E' cosi' che ho legato il mio essere ad una delle altre terre di Eberron.

5) La magia e' magia, arcana o druidica e' solo potere. L'uso che ne viene fatto e' un altra questione. Le civilta' del Khorvaire hanno distorto l'ordine natura delle cose. Ma hanno fatto il loro tempo, e come tutto, andranno incontro alla propria fine.

6) Inseguiamo gli stessi obbiettivi percorrendo sentieri diversi. C'e' saggezza in ognuno di loro, come in ogni aspetto della natura ed hanno il mio rispetto e la mia comprensione, cosi' come quella del mio ordine. Ma credo che le loro idee e speranze siano spesso acerbe, prive di una visione completa e soggette a principi' di moralita' che in natura semplicemente non esistono. Una volta Oalian mi ha detto che ogni ordine serve ad uno scopo e che siamo legati gli uni agli altri come radici di uno stesso albero. Forse e' cosi'.

7) I Figli dell’Inverno sono la tradizione druidica più oscura del Khorvaire, il cui scopo è far scomparire la civiltà dal mondo attraverso la morte. Credono che la fine di questa era sia vicina e sono convinti che i più adatti alla sopravvivenza saranno coloro che sopravvivranno per ripopolare il mondo nella nuova primavera che seguirà l’inverno imminente.  Questo e' lo scopo della setta. A livello pratico alimentano segretamente faide e conflitti fra i poteri e le civilta', diffondono il caos perche' le infrastrutture collassino su se stesse. Una trasposizione della Setta delle Ombre di Batman praticamente.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 27/7/2019 alle 16:35, Pretzel Jack ha scritto:

il cui scopo è far scomparire la civiltà dal mondo attraverso la morte

Stai dicendo che vuoi veramente devastare il mondo per far scomparire la vita?

 

Ok per il resto, per il punto 7 invece ho qualche appunto...

Alcune frasi trovate in giro sul web sulla setta:
- Non adorano la distruzione, ma prevedono una grande pulizia a venire, permettendo alla natura di ricominciare. Non pochi fanno il possibile per accelerare quel grande giorno.
- I figli dell'inverno sono una setta druidica molto piccola.
- Seguono la "sopravvivenza del più forte", proveniente da ambienti difficili o attraversando sfide estreme.
- Non hanno una gerarchia formale, piuttosto esistono come una serie di branchi, spostandosi come e dove dirige il leader.
Non so bene chi le abbia postate, ma mi trovano concorde con la descrizione.

Questo modus operandi non è molto conforme a quello della Setta delle Ombre. Di solito le grandi associazioni che operano in quel modo sono fortemente legali e non mirano alla distruzione globale, quanto ad una visione (molto spesso distopica) di un ordine globale e definitivo con molto spesso loro stessi al vertice.

Questo non vuol dire che i loro capi sappiano effettivamente cosa vuol dire il loro fine (come ad esempio se la loro interpretazione di liberare un diavolo semidivinità che li governerà sia effettivamente quello che si aspettano), ne che i loro accoliti non possano essere caotici o invasati, anche se di solito la gerarchia marziale limita le opzioni di libertà degli stessi.

La setta delle Ombre ne è solo un esempio, come loro puoi trovare l'Hydra della Marvel, Akatsuki di Naruto, Quantum di James Bond, ...

Con questo voglio dire che se vuoi far parte dei Figli dell'Inverno è meglio che elimini la parte di destabilizzazione al di fuori dei confini dell'Eldeen, se invece ti piace l'idea della Setta delle Ombre c'è un'associazione che è tipo l'Hydra, cioè l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, vivace soprattutto nel Karrnath, ma presente in praticamente tutto il Khorvaire.

Inoltre considera che in questa ambientazione le superpotenze sono fortemente legali, per cui destabilizzare poteri in maniera troppo brusca o non incline ai loro interessi non verrebbe presa molto bene dalle stesse. A molti casati ad esempio un'altra guerra mondiale non gioverebbe molto, come alla maggior parte delle associazioni potenti. Con questo non voglio dire di non farlo, anzi, mi piace l'idea della società segreta...solo che è difficile sopravvivere se in questo contesto fai cose troppo grandi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Capisco i tuoi appunti, ma l'ordine dell'artiglio, almeno per come lo conosco io c'entra poco con l'idea che ho io in testa. Preferisco i figli dell'inverno, che se anche come influenza sono più circostanziali. Vorrà dire che sarà l'ambizione del mio personaggio a portarlo fuori dai confini della terra di provenienza. 

Riguardo la tua domanda invece, il mio pg non vuole fare scomparire la vita, ma come farebbe un cataclisma naturale che elimina chi non riesce ad adattarsi,  vuole il conflitto per sortire lo stesso effetto. 

Riguardo la difficoltà o il pericolo di morte imminente lo tengo presente 🙂

Edited by Pretzel Jack

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok, come hai intenzione di portare caos e distruzione nel mondo (o dare una spinta all'evoluzione dipende dai punti di vista)?

tu vuoi essere tipo un agente del Grande Inverno portando scie di calamità naturali in giro per il Khorvaire oppure stai cercando una calamità semi-naturale in grado di far avvenire il Grande Inverno?

Il Grande Inverno per voi è letterale (quindi freddo intenso) oppure potrebbe essere una metafora e si intende qualcosa di non specificato che metterà a soqquadro il sistema climatico?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) la destabilizzazione delle istituzioni attraverso, paura e morte. Quindi liberando una piaga nel sobborgo di qualche città, oppure uccidendo figure chiave delle varie istituzioni (magari diplomatici intenti a mantenere lo status Quo), diffondendo informazioni . La possibilità di parlare con gli animali, dai più piccoli ai più grandi e così la capacità di diventare uno di loro credo abbiamo dei risvolti ruolistici in tal senso veramente molto intriganti. 

 

2)Direi entrambe le cose. Sono un agente che porta calamita per diffondere il caos , mentre magari cerco o elaboro un piano per "far finire l'inverno" * ( un bellissimo spunto la calamita semi naturale!!)

*( Nelle fonti che ho trovato dell'ambientazione , i figli, parlano di essere già nell'ultimo inverno. Ultimo prima dell'estate. Nulla però ci vieta d'interpretare a modo nostro. Un po' perché le informazioni sono volutamente generali, un po' perché fa parte di DW che dal dialogo con i player nascano le disfunzioni del mondo di gioco) 

 

3) in relazione alla prima direi che "i figli dell' inverno" saranno i sopravvissuti a qualunque sia la calamita che metterà a soqquadro il mondo (più che climatica io immagino appunto un clima di conflitto in cui le società collasseranno)

Edited by Pretzel Jack

Share this post


Link to post
Share on other sites

Una missione per conto dell'ordine, qualcosa in cui devo ingegnarmi per arrivare al risultato . Ti lascio carta bianca, tanto i concetti da cui è mosso il personaggio credo siano chiari 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho un paio di domande: 

- Un sito per tirare i dadi che ti torna pratico?

- riguardo i miei ambienti naturali, stavo pensando se invece di utilizzare quelli della scheda volessimo utilizzare delle zone della mappa di gioco?

- A tal proposito, qualche animale insolito di cui potrei conoscere l'essenza?

Share this post


Link to post
Share on other sites

- se vuoi c'è questo: https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm, oppure nel TdG Kraad ne utilizza un altro. Inoltre a me non interessa come tiri i dadi, li puoi anche tirare effettivamente a casa tua. Basta che poi posti il risultato finale.

- Non saprei alla fine c'è un po' di tutto, di figo come ambiente naturale c'è Talenta, che è un'immensa pianura popolata da Halfling barbari che cavalcano dinosauri...

- Non ho mai pensato ad animali insoliti, un mio amico quando aveva fatto un druido ha provato con le foreste delle tigri (credo siano quelle pluviali tipo)...c'è una fauna assurda

Share this post


Link to post
Share on other sites

Domandona: ogni tanto capiterà che tu dirai qualcosa che andrà a implementare il tuo bg...ma se dopo qualche giorno non potrai più modificare il primo post come farai? non è meglio che tu ti crei un google sheet e lo condivida come la scheda in pdf?

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.