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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Halaster Blackcloack

Pretzel Jack

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Ciao, questo sarà il nostro spazio dell'off-game, qui puoi propormi le tue idee, la tua scheda, la tua storia.

Prima di scrivere qualcosa ti consiglio di leggere in Generale -> Introduzione.

Vorrei capire anche se hai già letto l'introduzione che avevo fatto qui oppure se hai visto la gilda direttamente e te ne sei interessato. Nel secondo caso ti consiglio di leggere i primi post miei che ho fatto per capire meglio di cosa si tratta

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Ecco la scheda,  con qualche riga di Background che andro' ad ampliare mentre ne discorriamo.

 

<<L'ultimo Inverno e' qui. Lo sento scivolare fra i fili d'erba, aggrapparsi ai versanti di montagne e colline, come una presenza rapace ed invisibile fra le nubi del cielo terso. Sussurra alle civilta' , che inconsapevoli si stanno apprestando al loro declino. Noi, figli dell'inverno, dobbiamo solamente aiutarle a cadere.>>

Tiamat ha una presenza intimorente. Gli aspetti piu' crudeli ed intransigenti della natura si miscelano nei suoi movimenti lenti ed eleganti come quelli di un grande predatore e nei suoi occhi vibranti di una luce selvaggia e primitiva che tradiscono il suo intrinseco legame con il mondo naturale. Senza ne iridi, ne pupille essi brillano come gemme di un verde mistico che ricorda le fronde delle intricate foreste dell'Eldeen, mentre sul corpo elaborati tatuaggi rituali raccontano la storia di Eberron e gli insegnamenti druidici.

Da che ha memoria e' cresciuto in seno al suo ordine di cui ora e' uno dei suoi esponenti piu' in vista, per impegno, fedelta' e risultati ottenuti. 

Oggetto della mia terra: Un pendente di legno intagliato con simboli druidici che profetizzano l'arrivo dell'inverno.

Druido Tiamat.pdf

Edited by Pretzel Jack

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- Come Elfo, da dove vieni? Aerenal, Valenar, Khorvaire...in quest'ultimo caso appartieni ad un casato? Da quello che ho capito tu sei nato e cresciuto nelle terre dell'Eldeen, ma i tuoi genitori? é da generazioni che i tuoi avi sono qui?

- Quando hai scoperto di avere un legame speciale con la Terra? È successo in un periodo di tempo o all'improvviso?

- Come si sentono i tuoi fratelli e sorelle nelle sette druide riguardo al tuo legame e capacità, qualcosa che la maggior parte di loro non ha?

- Quali rituali osserva la tua setta? Perché li fanno?

- Cosa ne pensi della civiltà del Khorvaire alimentata dal tecnologia arcana? Sono una rovina per la terra, qualcosa con cui convivere o qualcos'altro?

- Come ti senti riguardo alle altre sette druidiche? In che modo queste credenze differiscono da come si sentono gli altri membri della tua setta?

- In maniera molto concreta: cosa cerca il tuo personaggio o la tua setta?

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1) Sono nato e cresciuto sotto le intricate volte arboree dell'Eldeen, e benche' la mia famiglia abbia origini nella lontana Aerenal, e' oramai da generazioni che vivono nel continente del Khorvaire.

2) Il legame c'e' sempre stato, ma ci ho messo secoli a comprenderne la sua complessita' , il suo retaggio ed il suo potere. 

3) Il legame con la terra e' uno dono. Una mistica simbiosi con Eberron che fa di chi lo possiede un suo prescelto. Provoca quindi rispetto e deferenza fra gli altri druidi, timore reverenziale fra chi non comprende la sua natura e forse invidia da chi ha scelto la via druidica per le ragioni sbagliate.

4) I figli dell'inverno onorano la morte, una parte imprescindibile del ciclo naturale e della sua selezione, preda sul predatore , forte sul piu' debole. Molti dei loro riti gravitano attorno a questi temi.

Rituale d'iniziazione:

Gli iniziati all'ordine vengono portati in un luogo selvaggio dalle condizioni estreme e lasciati a se stessi. Se sopravvivono e riescono a tornarne alla sede dell'ordine, dimostrando quindi la loro forza, possono entrare a farne parte. E' cosi' che ho legato il mio essere ad una delle altre terre di Eberron.

5) La magia e' magia, arcana o druidica e' solo potere. L'uso che ne viene fatto e' un altra questione. Le civilta' del Khorvaire hanno distorto l'ordine natura delle cose. Ma hanno fatto il loro tempo, e come tutto, andranno incontro alla propria fine.

6) Inseguiamo gli stessi obbiettivi percorrendo sentieri diversi. C'e' saggezza in ognuno di loro, come in ogni aspetto della natura ed hanno il mio rispetto e la mia comprensione, cosi' come quella del mio ordine. Ma credo che le loro idee e speranze siano spesso acerbe, prive di una visione completa e soggette a principi' di moralita' che in natura semplicemente non esistono. Una volta Oalian mi ha detto che ogni ordine serve ad uno scopo e che siamo legati gli uni agli altri come radici di uno stesso albero. Forse e' cosi'.

7) I Figli dell’Inverno sono la tradizione druidica più oscura del Khorvaire, il cui scopo è far scomparire la civiltà dal mondo attraverso la morte. Credono che la fine di questa era sia vicina e sono convinti che i più adatti alla sopravvivenza saranno coloro che sopravvivranno per ripopolare il mondo nella nuova primavera che seguirà l’inverno imminente.  Questo e' lo scopo della setta. A livello pratico alimentano segretamente faide e conflitti fra i poteri e le civilta', diffondono il caos perche' le infrastrutture collassino su se stesse. Una trasposizione della Setta delle Ombre di Batman praticamente.

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Il 27/7/2019 alle 16:35, Pretzel Jack ha scritto:

il cui scopo è far scomparire la civiltà dal mondo attraverso la morte

Stai dicendo che vuoi veramente devastare il mondo per far scomparire la vita?

 

Ok per il resto, per il punto 7 invece ho qualche appunto...

Alcune frasi trovate in giro sul web sulla setta:
- Non adorano la distruzione, ma prevedono una grande pulizia a venire, permettendo alla natura di ricominciare. Non pochi fanno il possibile per accelerare quel grande giorno.
- I figli dell'inverno sono una setta druidica molto piccola.
- Seguono la "sopravvivenza del più forte", proveniente da ambienti difficili o attraversando sfide estreme.
- Non hanno una gerarchia formale, piuttosto esistono come una serie di branchi, spostandosi come e dove dirige il leader.
Non so bene chi le abbia postate, ma mi trovano concorde con la descrizione.

Questo modus operandi non è molto conforme a quello della Setta delle Ombre. Di solito le grandi associazioni che operano in quel modo sono fortemente legali e non mirano alla distruzione globale, quanto ad una visione (molto spesso distopica) di un ordine globale e definitivo con molto spesso loro stessi al vertice.

Questo non vuol dire che i loro capi sappiano effettivamente cosa vuol dire il loro fine (come ad esempio se la loro interpretazione di liberare un diavolo semidivinità che li governerà sia effettivamente quello che si aspettano), ne che i loro accoliti non possano essere caotici o invasati, anche se di solito la gerarchia marziale limita le opzioni di libertà degli stessi.

La setta delle Ombre ne è solo un esempio, come loro puoi trovare l'Hydra della Marvel, Akatsuki di Naruto, Quantum di James Bond, ...

Con questo voglio dire che se vuoi far parte dei Figli dell'Inverno è meglio che elimini la parte di destabilizzazione al di fuori dei confini dell'Eldeen, se invece ti piace l'idea della Setta delle Ombre c'è un'associazione che è tipo l'Hydra, cioè l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, vivace soprattutto nel Karrnath, ma presente in praticamente tutto il Khorvaire.

Inoltre considera che in questa ambientazione le superpotenze sono fortemente legali, per cui destabilizzare poteri in maniera troppo brusca o non incline ai loro interessi non verrebbe presa molto bene dalle stesse. A molti casati ad esempio un'altra guerra mondiale non gioverebbe molto, come alla maggior parte delle associazioni potenti. Con questo non voglio dire di non farlo, anzi, mi piace l'idea della società segreta...solo che è difficile sopravvivere se in questo contesto fai cose troppo grandi.

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Capisco i tuoi appunti, ma l'ordine dell'artiglio, almeno per come lo conosco io c'entra poco con l'idea che ho io in testa. Preferisco i figli dell'inverno, che se anche come influenza sono più circostanziali. Vorrà dire che sarà l'ambizione del mio personaggio a portarlo fuori dai confini della terra di provenienza. 

Riguardo la tua domanda invece, il mio pg non vuole fare scomparire la vita, ma come farebbe un cataclisma naturale che elimina chi non riesce ad adattarsi,  vuole il conflitto per sortire lo stesso effetto. 

Riguardo la difficoltà o il pericolo di morte imminente lo tengo presente 🙂

Edited by Pretzel Jack

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ok, come hai intenzione di portare caos e distruzione nel mondo (o dare una spinta all'evoluzione dipende dai punti di vista)?

tu vuoi essere tipo un agente del Grande Inverno portando scie di calamità naturali in giro per il Khorvaire oppure stai cercando una calamità semi-naturale in grado di far avvenire il Grande Inverno?

Il Grande Inverno per voi è letterale (quindi freddo intenso) oppure potrebbe essere una metafora e si intende qualcosa di non specificato che metterà a soqquadro il sistema climatico?

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1) la destabilizzazione delle istituzioni attraverso, paura e morte. Quindi liberando una piaga nel sobborgo di qualche città, oppure uccidendo figure chiave delle varie istituzioni (magari diplomatici intenti a mantenere lo status Quo), diffondendo informazioni . La possibilità di parlare con gli animali, dai più piccoli ai più grandi e così la capacità di diventare uno di loro credo abbiamo dei risvolti ruolistici in tal senso veramente molto intriganti. 

 

2)Direi entrambe le cose. Sono un agente che porta calamita per diffondere il caos , mentre magari cerco o elaboro un piano per "far finire l'inverno" * ( un bellissimo spunto la calamita semi naturale!!)

*( Nelle fonti che ho trovato dell'ambientazione , i figli, parlano di essere già nell'ultimo inverno. Ultimo prima dell'estate. Nulla però ci vieta d'interpretare a modo nostro. Un po' perché le informazioni sono volutamente generali, un po' perché fa parte di DW che dal dialogo con i player nascano le disfunzioni del mondo di gioco) 

 

3) in relazione alla prima direi che "i figli dell' inverno" saranno i sopravvissuti a qualunque sia la calamita che metterà a soqquadro il mondo (più che climatica io immagino appunto un clima di conflitto in cui le società collasseranno)

Edited by Pretzel Jack

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Una missione per conto dell'ordine, qualcosa in cui devo ingegnarmi per arrivare al risultato . Ti lascio carta bianca, tanto i concetti da cui è mosso il personaggio credo siano chiari 

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Ho un paio di domande: 

- Un sito per tirare i dadi che ti torna pratico?

- riguardo i miei ambienti naturali, stavo pensando se invece di utilizzare quelli della scheda volessimo utilizzare delle zone della mappa di gioco?

- A tal proposito, qualche animale insolito di cui potrei conoscere l'essenza?

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- se vuoi c'è questo: https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm, oppure nel TdG Kraad ne utilizza un altro. Inoltre a me non interessa come tiri i dadi, li puoi anche tirare effettivamente a casa tua. Basta che poi posti il risultato finale.

- Non saprei alla fine c'è un po' di tutto, di figo come ambiente naturale c'è Talenta, che è un'immensa pianura popolata da Halfling barbari che cavalcano dinosauri...

- Non ho mai pensato ad animali insoliti, un mio amico quando aveva fatto un druido ha provato con le foreste delle tigri (credo siano quelle pluviali tipo)...c'è una fauna assurda

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Domandona: ogni tanto capiterà che tu dirai qualcosa che andrà a implementare il tuo bg...ma se dopo qualche giorno non potrai più modificare il primo post come farai? non è meglio che tu ti crei un google sheet e lo condivida come la scheda in pdf?

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Ciao @Pretzel Jack, non ho ben capito come mai hai scritto in un'altra conversazione non tua 😅, comunque non preoccuparti, tanto qui la sessione è con me e te, quindi se vuoi ripartire da dove ti sei interrotto non è un problema, altrimenti ti chiederei di informarmi che chiudo la sezione.

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