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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Ciao a tutti! Sto giocando un warpriest, giunto ormai al lv 5 e ho qualche dubbio su come proseguire la build. Vi tratteggio il contesto. Ho giocato per anni sulla 3.5, poi per vari motivi mi sono allontanato dal meraviglioso mondo di faerun e dal gioco. Qualche mese fa vengo coinvolto da amici in un party pathfinder. Accetto con piacere ma sono completamente ignorante riguardo regole e nuove dinamiche di gioco (classi nuove, talenti nuovi ecc). Quindi in poco tempo devo creare un pg da 0 e mi butto sul warpriest.

Piccolo inciso: siamo tutti forgotten lovers quindi assieme al master decidiamo di usare le regole di pathfinder e l'ambientazione Forgotten realms. Che comprende le divinità. Nulla della versione 3 o 3.5 è ammesso, domini e benedizioni sono state riadattati alla bisogna. 

Comunque, visto che mi presento al tavolo un po' arrugginito decido di fare una cosa facile, scelgo kossuth come divinità (dio del fuoco allineamento N) che ha arma preferita la catena chiodata visto che sulla 3.5 era assai sgrava e imposto il pg su catena chiodata e sbilanciare. Ovviamente, quando oramai era tardi scopro che la catena chiodata è stata nerfata di brutto su path, così come l'azione di sbilanciare in sé, e che sono state introdotte BMC e DMC, tratti e altre cosette che avrei dovuto studiare prima.. ma ormai il danno era fatto. Il personaggio ha un background coerente con la scelta della divinità e la scelta dei tratti è andata anch'essa in quella direzione (il master è molto attento a questi particolari), quindi ho preso 2 tratti inutili che concedono RD 1 contro fuoco, e 2 danni extra da fuoco su colpo critico. Un disastro praticamente. 

Al primo livello la situazione era questa:

Razza umano, allineamento N

talenti maestria e sbilanciare migliorato

Benedizioni fuoco e distruzione

Str 18 dex 14 con 15 int 14 wis 15 cha 7

In progressione fino al quinto ho preso robustezza, fury's fall, riflessi in combattimento. Il punto caratteristica, dopo lunga riflessione è andato su wis per avere un uso di fervore extra, ma anche per avere un incantesimo bonus di terzo livello quando arriverò al 7. Al lv 8 alzerò la costituzione.

A questo punto sono davvero indeciso su come proseguire. Al sesto prenderò 2 talenti, uno bonus di classe, l'altro per la classe preferita dell'umano. L'idea iniziale era quella di prendere sbilanciare superiore (che è punto fermo visti i 2 talenti già spesi sul trip) e lunge al 6, e monkey lunge al 7. Questi ultimi 2 mi lasciano un po' perplesso. Poi ho valutato che combattendo con arma a due mani potesse valer la pena attacco poderoso, ma anche iniziativa migliorata è utile, mi piace botta sbilanciante ma presto andrò in overdose di azioni veloci quindi non so se riesco a sfruttarlo. Nei livelli successivi fino al 12esimo prenderò altri 5 talenti e a naso pensavo di prendere arma focalizzata sup, le due specializzazioni nell'arma, benedizioni rapide e bo, magari un boost a un tiro salvezza.

Comunque, stante la mia situazione al lv 5, voi come proseguireste? 

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7 ore fa, Keytzak ha scritto:

Ovviamente, quando oramai era tardi scopro che la catena chiodata è stata nerfata di brutto su path, così come l'azione di sbilanciare in sé, e che sono state introdotte BMC e DMC, 

Beh, ci sta anche...con tutti i manuali che ci sono mica potevi sapere che con una build su Des, il talento Dirty Fightning e quest'altro talento (che non stanno esattamente sui manuali più noti e/o che uno va a guardare appena gioca) la situation portata e manovre sarebbe migliorata un attimino

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Dance of Chains

Ora come ora ci sarebbe questo, ma ti servirebbe un punticino di Des e volendo un incantamento (che edito appena recupero) ¹ se non vuoi star lì ogni volta a castare Arma Ritornante.

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Cornugon Trip

¹ edit (in alternativa Ritornante, ma in quel caso come per lo spell del warpriest non escludo che il master possa far storie e dire che occorre anche l'incantamento per renderla arma lanciabile di default)

Spoiler

Richiamabile

Un'arma richiamabile può teletrasportarsi nelle mani del suo possessore come azione veloce che non provoca attacchi di opportunità, anche se si trova in possesso di un'altra creatura. Questa capacità ha un raggio massimo di 30 metri e gli effetti che bloccano il teletrasporto impediscono il ritorno di un'arma richiamabile. Un'arma richiamabile deve essere in possesso di una creatura per almeno 24 ore perché questa capacità funzioni.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature MagicheTeletrasportoCosto bonus +1.

 

Edited by Nyxator

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Grazie innanzitutto.. Dunque, dance of chains è un bel talento, ma avrei dovuto programmare tutto diversamente.. Il punto a dex non lo metterò, andrò su con perché le prime linee del party siamo io e un chierico, devo stare in mischia e mi servono i pf. Arma accurata è sprecato visto che ho 18 str, ma sopratutto la descrizione del talento parla di incremento di portata "during your turn", esattamente come lunge, il che significa niente attacchi di opportunità. Al limite prendo lunge.

Cornugon trip è più interessante ma, non considerando il problema 15 dex, subentrano il master e l'ambientazione. Giochiamo sperduti nelle terre selvagge, è possibile che faremo ritorno in città tra 3 4 o 5 livelli conoscendo il master, e la città è poco più di un avamposto. L'incantamento richiamabile, che è veramente bello, non me lo farebbe comunque trovare conoscendolo. In ogni caso legare il funzionamento di un talento ad un oggetto non mi piace come idea.

Dirty fighting invece mi piace e calza piuttosto bene👹👹

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2 ore fa, Keytzak ha scritto:

Grazie innanzitutto.. Dunque, dance of chains è un bel talento, ma avrei dovuto programmare tutto diversamente.. Il punto a dex non lo metterò, andrò su con perché le prime linee del party siamo io e un chierico, devo stare in mischia e mi servono i pf. Arma accurata è sprecato visto che ho 18 str

Infatti allo stato attuale delle cose non conviene. Era giusto una constatazione per farti vedere una possibile build col senno del poi. 

2 ore fa, Keytzak ha scritto:

ma sopratutto la descrizione del talento parla di incremento di portata "during your turn", esattamente come lunge, il che significa niente attacchi di opportunità.

Ti svelo un "segreto": il text è contorto, ma con Lunge puoi fare gli AdO. La cosa è stata chiarita/appurata per vie trasversali dalla versione mitica del talento (l'unica differenza tra Lunge e Lunge Mitico e che il talento mitico leva la penalità a Ca e ha l'opzione del bonus+2 sugli AdO)

Cita

LUNGE (MYTHIC)

Your reaching strikes aid your defenses against those you hit.

PrerequisiteLunge.

Benefit: Whenever you use Lunge and hit a creature with the melee attack, you no longer take a –2 penalty to AC against that creature. You can expend one use of mythic power when you use Lunge to negate the –2 penalty to AC whether you hit or miss, and gain a +2 bonus on attacks of opportunity you make while Lunge is in effect.

 

2 ore fa, Keytzak ha scritto:

In ogni caso legare il funzionamento di un talento ad un oggetto non mi piace come idea.

Ci son un sacco di build che fungono così, dall'arciere alle melee/ranged, imho sempre meglio spender qualche mo che perder tempo a andare raccattar l'arma provocando in media 1 o 2 AdO. 

2 ore fa, Keytzak ha scritto:

Dirty fighting invece mi piace e calza piuttosto bene👹👹

Diciamo che quel talento è più o meno un must have, specie considerato che non ha il classico requisito Int13. 😄

Edited by Nyxator

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Ottimo, quindi abbiamo sbilanciare superiore e dirty fighting che prenderò sicuramente. Su lunge capisco il punto da te evidenziato, mi sono espresso male io: gli Aoo si possono fare ma solo durante il tuo turno di azione, mentre lunge è attivo, (ad esempio sfruttando il beneficio di sbilanciare superiore) ma non puoi fare Aoo a portata 3 metri in caso di movimento all'interno dell'area minacciata da parte di un nemico semplicemente perché quando è il turno del nemico lunge non è più attivo. È questo che non mi piace di lunge. Comunque restano 6 talenti in progressione dal 7 al 12. Suggerimenti? 

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2 ore fa, Keytzak ha scritto:

ma non puoi fare Aoo a portata 3 metri in caso di movimento all'interno dell'area minacciata da parte di un nemico semplicemente perché quando è il turno del nemico lunge non è più attivo

Sì, ma per quello e le altre situazioni oltreportata ci son le azione preparate. Il bello è che fungono sia se l'azione la prepari tu

Spoiler

Trigger: "se mi carica attivo lunge e attacco nel momento che sta lasciando la casella" = 1txc, più l'AdO, perché di fondo lo stai murando all'uscita dalla casella, la casella in quel momento è minacciata per il solo fatto che lo stai attaccando e sei nel tuo turno.

...sia se la prepara un nemico che non conosce la tua portata con talento

Spoiler

mago a 3m che casta non in difensiva col trigger: "se il pg colpisce un mio minion lo friggo con un fulmine"

 

Poi vabbé...la questione si risolve easy coi soliti Ingrandire Persone o Long Arm, caster del party permettendo. Imho se un talento non ti piace/non ti convince tanto vale lasciarlo dov'è. 😄

2 ore fa, Keytzak ha scritto:

Suggerimenti?

Beh, Dirty Fightning apre la porta a un sacco di cose...

Poi c'è Quicken Blessing e la tripletta Power Attack+Weapon Trick > Two Handed Menace+Cornugon Smash.

 

Edit: volendo si può anche salvar capra e cavoli, avere un +2 di bmc a trip e disarm, la possibilità di usar la spiked a una mano più la portata garantita per 1 minuto/day col talento Chain Mastery in tandem con una (blue scarf) Swordmaster's Flair

https://aonprd.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Swordmaster's Flair

(ma si torna al discorso del punticino Des e al fatto che non ti va troppo l'equip magico in combo coi talenti e non sai se il master te la lascia comprare)

Edited by Nyxator

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In effetti non avevo pensato a quel tipo di utilizzo per lunge, è situazionale ma potrei rivalutarlo! 

Dirty fighting apre la porta a un sacco di cose..? Qualche idea? 🙂

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11 ore fa, Keytzak ha scritto:

Dirty fighting apre la porta a un sacco di cose..? Qualche idea? 🙂

In generale tutte le solite manovre in versione Improved e Superiore, o cose più recenti nel Martial Arts Handbook.

Diciamo:

https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Sweeping Disarm

 

https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Wrist Grab

https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Tumbling Upset

Certo, è tutta roba che si può pigliare anche con maestria, ma con Dirty Fightning non c'è bisogno di Int13 e le manovre riescono meglio. 

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No ragazzi, niente Lunge fuori dal proprio turno. Il testo di Mythic Lunge si riferisce alla remota possibilità che capiti di fare un AdO DURANTE il proprio turno.
Per esempio se siamo due barbari di 12° livello ed entrambi abbiamo attivato "vieni a prendermi" si crea una catena di AdO alcuni dei quali (quelli del giocatore col turno attivo) durante il PROPRIO turno.

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1 ora fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

No ragazzi, niente Lunge fuori dal proprio turno. Il testo di Mythic Lunge si riferisce alla remota possibilità che capiti di fare un AdO DURANTE il proprio turno.
Per esempio se siamo due barbari di 12° livello ed entrambi abbiamo attivato "vieni a prendermi" si crea una catena di AdO alcuni dei quali (quelli del giocatore col turno attivo) durante il PROPRIO turno.

Err...veramente è tipo 2-3 giorni che stiamo dicendo che si fa nel proprio turno, non è che a usare lo stampatello tanto per me la evidenzi o me la rendi differente...😅

Cita

Initiative Consequences of Readying: Your initiative result becomes the count on which you took the readied action. If you come to your next action and have not yet performed your readied action, you don't get to take the readied action (though you can ready the same action again). If you take your readied action in the next round, before your regular turn comes up, your initiative count rises to that new point in the order of battle, and you do not get your regular action that round.

 

Edited by Nyxator

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Grazie mille per il prezioso contributo Nyxator!

Pensando ad eventuali dinamiche mi è venuto un dubbio che non sono riuscito a sciogliere cercando su golarion.. 

Diciamo che preparo un azione in caso un nemico si avvicini o carichi.. Se ho capito bene posso attivare lunge e compiere un attacco di opportunità contro un avversario in avvicinamento o in carica perché attraversa un quadretto da me minacciato prima di arrivare ad 1.5 metri da me. Dopodiché posso anche effettuare un attacco oppure una manovra di sbilanciare sempre nell'ambito dell'azione preparata?

Avrei anche un altra domanda.. Se sbilancio un avversario che sta camminando, caricando o correndo, egli cade prono nel quadretto dove subisce la manovra di sbilanciare o per l'inerzia del suo movimento cade 1 quadretto o 2 quadretti più avanti? C'è una regola che stabilisce queste dinamiche? 

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Nell'ordine:

Prepari un'azione con quel trigger preciso preciso com'è.

Fai l'azione preparata: attacco con Lunge

A quel punto, tra variazione di portata, lunge in azione nel tuo turno (perché se fai azione preparata sei nel tuo turno), nemico in casella minacciata durante il tuo turno e trigger preciso che lo rende passibile di AdO da movimento, dovresti avere anche l'AdO (siccome il mondo è bello perché è vario alcuni master potrebbero contestare e non concedertelo, ergo per star sicuro chiedi al tuo master)

 

 

In ogni caso con Sbilanciare Superiore il problem non si pone proprio ed è tutto più semplice: azione preparata "se carica/si avvicina ecc lo sbilancio a 3m con Lunge > il nemico viene sbilanciato e finisce prono > si innesca l'Ado di Sbilanciare Superiore. Volendo puoi pure fare passo 1,5 e piazzarti adiacente come un avvoltoio in attesa che il nemico si rialzi. (provocando un altro AdO)

Cita

You can take a 5-foot step as part of your readied action, but only if you don't otherwise move any distance during the round.

 

 

Tralasciando il discorso Lunge, per gli AdO con manovre c'è sta Faq

Cita

Free Actions: Can you take free actions during an attack of opportunity? For instance, can you use the Grab, Trip, Pull, or Push universal monster rules after hitting with an attack of opportunity, since they require free actions and free actions can’t be used off-turn? What about Rock Catching? That seems like it could only work off-turn.

While you can’t take most free actions off your turn, Grab, Trip, Pull, Push, and Rock Catching’s free actions can all be used off-turn. This will be reflected in future errata.

Fonte: https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9shq

 

1 ora fa, Keytzak ha scritto:

Se sbilancio un avversario che sta camminando, caricando o correndo, egli cade prono nel quadretto dove subisce la manovra di sbilanciare o per l'inerzia del suo movimento cade 1 quadretto o 2 quadretti più avanti? 

Cade dov'è. A 3m o a 1,5 a seconda della tua portata.

Edited by Nyxator
edit sul passo

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Cade dov'è. A 3m o a 1,5 a seconda della tua portata

Grazie del chiarimento. 

Quanto all'eventuale trip durante gli ado posso pure scordarmelo, il master non accetterà mai. 

Invece riguardo alla prima domanda, la mia idea era: preparo - > lunge - > ado per aver lasciato quadretto minacciato - > sbilanciare superiore - > se entra altro ado. 

In pratica con un azione preparata farei una manovra e 2 ado. A termini di regolamento si può fare sta roba? Se ho capito un po' le dinamiche la risposta è sì.. Ovviamente poi sarebbe tutto nelle mani del master, a me onestamente sembra "troppo", ma se mi fornisci una spiegazione convincente potrei mostrargli la tua risposta per convincerlo 🙂

Che dici? 

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12 ore fa, Keytzak ha scritto:

ma se mi fornisci una spiegazione convincente potrei mostrargli la tua risposta per convincerlo 🙂

Mica devo far opera di convicimento, come funge la questione l'ho già detto là indietro. Se hai un master che non considera una Faq della Paizo o non piglia per buone meccaniche che fungon per assodato (vedi ripetizione/consiglio dello Sbilanciare Superiore sotto), figurati se piglia per buono il resto...

 

Il consiglio a sto punto è di lasciar perdere l'AdO da movimento, andare diretto di azione preparata Lunge con Sbilanciare Superiore (1txc), fare l'AdO che ti spetta se l'avversario finisce prono e concludere con passo 1,5m (si può, vedi post precedente) per andargli adiacente.
Lì poi posson succedere grossomodo tre cose:
1 L'avversario prono ha ancora l'azione standard, la sfrutta * per rialzarsi e provoca AdO. Tu hai finito gli AdO. 
2 L'avversario prono ha ancora l'azione standard, la sfrutta * per rialzarsi e provoca AdO. Tu hai Riflessi in Combattimento e gli fai l'AdO. 
3 L'avversario ha già esaurito le azioni, si rialza il round successivo (subito dopo il tuo nuovo turno e altre mazzate) e provoca un AdO.

Da qualsiasi verso la si guardi è una manovra e 2AdO assicurati se hai Riflessi in Combattimento.

Se invece parti con nemico adiacente e in piedi e hai Sb. Superiore, Riflessi, e Vicious Stomp sono 1manovra, 2AdO e un 3°AdO quando si rialza. 

 

 

*

Spoiler

Move Action: A move action allows you to move up to your speed or perform an action that takes a similar amount of time. See Table: Actions in Combat for other move actions.

You can take a move action in place of a standard action. If you move no actual distance in a round (commonly because you have swapped your move action for one or more equivalent actions), you can take one 5-foot step either before, during, or after the action.

 

Edited by Nyxator

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