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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Questa è la discussione TdG di Bazza.

Cercherò di utilizzare questa dicitura, anche se sono piuttosto sicuro che non ci riuscirò appieno.
- tratto normale per l'in-game descrittivo, come ad esempio: Il goblin ti assalta dall'alto della rupe cercando di perforarti la testa
- corsivo per l'off-game necessario al gioco, come ad esempio: tira "sfidare il pericolo", con un fallimento ti becchi un sacco di danni, con un 7-9 invece scegli tra ti ripari con la mano facendoti 1 danno oppure rotoli da una parte rovinando nel burrone (ti ritrovi in una situazione ancora peggiore)
- nello spoiler ci sarà l'off-game non necessario, come ad esempio:

Spoiler

woooooooooo, figata!!!!!!!! ma forse è meglio se vai a leggerti la mossa "Ultimo Respiro" e segnati questo nel tuo background sulla scheda

- in grassetto ci sarà il parlato, inoltre all'inizio di alcuni post, ci saranno alcuni tag con i quali spero di riuscire a ricercare agilmente la tua progressione, come [TEMPO] e [LUOGO], se vedi che mi dimentico magari fammelo notare con uno spoiler o direttamente mettili tu

Per dialoghi e spiegazioni puoi farle sia come pensieri del personaggio, sia in terza persona. Ad esempio alla mia domanda "chi è il cadavere dentro la stanza?" puoi dire sia "un mio maestro che ho conosciuto dove abitavo da piccolo", sia "ricordo le montagne dove sono cresciuto e in quei ricordi è vivido il sentimento di reverenza che provavo per il mio maestro, ricaccio indietro una lacrima riconoscendo nel corpo riverso in mezzo alla stanza quel grande uomo che mi ha cresciuto"

Detto ciò nel tuo primo post di questa discussione inserisci il link della scheda, così quando ne ho la necessità posso facilmente leggerla.

Dopo aver messo il link alla scheda puoi partire scrivendo dove sei, cosa stai facendo e perché. In questo caso ricordati che risponderò a te, quindi devi darmi indizi su cosa sta succedendo e cosa stai facendo.
Oppure lasci che parta io in quinta (in questo caso magari scrivi alla fine del post qualcosa come "inizia tu").

Edited by Halaster Blackcloack
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Bazza

Su, alzati. Oggi è il giorno. 

Noooo... non ne ho voglia!

Ma se sei sempre tu a dire che vuoi andarci in quella biblioteca e iniziare a fare la cercatrice. Ti vergogni per caso?

Io vergognarmi? Ma lo sai cosa ho fatto nella mia vita? Non sono più capace di vergognarmi di niente ormai.

Secondo me invece è così, e lo è perché questa è una nuova esperienza. Più che vergogna forse hai paura, paura che in una delle mille possibilità qualcosa vada storto.

Smettila di dire cose vere, coscienza! Mi fai male, lo sai?!

Mi rigiro continuamente nel letto mentre continuo il mio dibattito interiore. Ormai sono tre giorni che va avanti così, non so perché ma non riesco a trovare le forze per andare alla biblioteca. Forse per la troppa eccitazione, forse per vergogna - come dice lei -

Va bene, ho capito. Mi alzo! Vedi?! Mi sto alzando, ora ci vado!

Raccogliendo tutte le forze possibili mi tiro su dal letto anche se sento un macigno di svariate tonnellate sulla mia testa e schiena. Vado a vestirmi e, una volta pronta scendo per fare una buona colazione Fammi qualcosa che dia energia Roger! Dico gioiosa al locandiere che in quel momento era intento ad asciugare dei piatti.

Ti vedo carica oggi, sarà mica il giorno giusto? Roger sa tutto di questa situazione e il mio "piccolo" diverbio con la me stessa interiore. Gliene parlo da quando sono arrivata alla Lepre Furente, anche se la prima sera ero in preda ad una tremenda sbronza e ho tentato di portarmi a letto sua figlia.

Spero lo sia, è stato difficile alzarmi ma ora ci sono e mi sento pronta. Gli sorrido

Allora vado subito a prepararti il piatto della casa, fidati che avrai energie per tutto il giorno. Sorride anche lui, posando lo straccio e dirigendosi al retrobottega. Lo seguo con lo sguardo senza un motivo preciso, ma subito dopo che è entrato esce Lella, sua figlia, e incrociamo gli sguardi per un nanosecondo. Nanosecondo realmente perché lei lo distoglie subito e guarda per terra. Mi mordo il labbro inferiore per non fare gesti avventati, come solitamente farei.

Cavoli, è davvero bella però.

Per una volta la mia coscienza brontolona concorda con me: con quei capelli rossi, lunghi e ricci, gli occhi verdi smeraldo e le lentiggini è da manicomio; farebbe impazzire chiunque.

Mi distraggo per non pensarci e inizio a giocherellare con il meccanismo di chiusura del guanto da parata che già ho indosso, mentre aspetto la colazione.

Una volta mangiato per bene mi dirigo alla biblioteca di Korramberg, carica di energia. È già aperta, quindi non devo aspettare, perciò entro e cerco qualcuno che possa ricevermi.

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[TEMPO]: Zol 10 Zarantyr (01) 998 AR
[LUOGO]: Zilargo, Korranberg

Korranberg non è frenetica, ma sicuramente attiva. Per strada incontri gentaglia di tutti i tipi che va a lavoro o che si sposta, probabilmente sempre per lavoro. La cosa che ogni volta ti mette a un po' a disagio è che sembra che tutti ti guardino quando non sei girata verso di loro, ma forse è una tua paranoia dovuta alle cose che ti hanno raccontato quando sei arrivata qui, cioè che gli gnomi osservano tutto e che vogliono sapere tutto.

Oramai avresti dovuto farci l'abitudine, va beh, ti dirigi comunque con quel passo a tratti incerto e a tratti deciso verso la biblioteca.

Nell'atrio ti accoglie uno gnomo seduto dietro a una scrivania in legno. I suoi occhi monotoni ti invitano a sederti su una delle 3 sedie di diverse misure che sono presenti davanti a lui e con un tono tutt'altro che vivace: "Benvenuta alla Biblioteca di Korranberg, la più vasta collezione di sapere al mondo. Se hai già il sigillo della biblioteca può entrare dalle porte laterali, altrimenti deve compilare i moduli per l'accesso visitatori" indica una pila di scartoffie sulla scrivania e subito dopo, senza nemmeno aspettare che tu dica qualcosa continua a scrivere su alcuni fogli che ha davanti a lui.

 

Nel tragitto che hai fatto dalla locanda alla biblioteca descrivi brevemente la città. Indica anche una meraviglia tecnomagica che ti ha attirato lo sguardo quando sei arrivata qui (come ad esempio le lanterne incantate con fiamma perenne).

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Mentre mi dirigo alla biblioteca osservo la città: anche se sono qui già da due anni c'è sempre qualcosa di nuovo, ed ha un che di affascinante; forse pure un po' di inquietante. I palazzi sono altissimi e si alternano a case o edifici che in confronto sembrano dei sassolini, le strade sono sempre affollate, con gente che va e viene, chi di corsa e chi no. Osservando attentamente si possono distinguere i delinquenti che cercano di rubare il borsello a qualcuno, ma ci sono sempre le guardie in giro, pronte a difendere la popolazione. La milizia gnomica è spettacolare, ci sono dei soldati in giro su costrutti tecnomagici denominati Centurioni: armature da battaglia pilotabili da qualcuno situato all'interno di esse. È grazie a questi oggetti che il governo è riuscito a diminuire di molto la criminalità, perché al minimo segno di attività "ladresche" sono autorizzati ad attaccare e anche ad uccidere se servisse. Mentre mi avvicino alla biblioteca vedo proprio uno passarmene a fianco, e lo ammiro meravigliata.

Una volta raggiunta entro, solo per venire accolta in modo atono e quasi meccanico. Va bene, allora compilo subito. Inizio a scrivere sui moduli, tirando su la testa ogni tre per due guardandolo in modo interrogativo, chiedendomi se tutto questo sia uno scherzo. Mi aspettavo un po' più di vivacità per quel che si dice di questo posto... Sussurro mentre mi guardo intorno esplorando l'atrio con lo sguardo

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Finisci di compilare tra la confusione del via vai di gente che entra ed esce, vedi di tutto: studenti con borse piene di pergamene per scrivere, vecchi studiosi con occhiali spessi probabilmente dal troppo leggere, avventurieri preparati di tutto punto. Dopo averti schedata ti consegnano un sigillo magico e ti spiegano che ti permetterà di entrare ai livelli base della struttura e il suo effetto finirà in 24 ore". Dopo essere entrato dalla porta troverai un corridoio con degli ascensori, prenda il primo a sinistra, la porterà alla reception per venire assegnata a qualche compito o squadra." detto ciò continua con le sue scartoffie. La burocrazia Sivis è assurda, ma ha un che di efficiente.

Quando entri descrivi brevemente com'è quello che vedi, chi trovi e dove vai.
 

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L'effetto finirà in 24 ore? E dopo? Quando scade devo tornare qui a firmare tutti i fogli per farlo di nuovo? Domando allo gnomo.

Dopo aver ricevuto la risposta, che io sia o meno soddisfatta mi alzo e vado Sembra una macchina, non potrebbe mai dirmi più di cosi... La cosa un po' mi innervosisce perché mi immaginavo un gran "spiegone" sulla biblioteca, come funziona e tutto il resto; invece mi sono ritrovata a firmare delle scartoffie e ora mi mandano in giro per vagare a caso.

Finito di maledire mentalmente il povero gnomo, che in realtà non c'entra nulla, mi dirigo verso la porta che mi ha indicato, attraversando l'intero atrio. Anche se non avevo capito bene a che porta si riferisse, ho semplicemente fatto due più due, siccome vicino al bancone iniziava un "corridoio" costeggiato da una serie di colonne. La sala dell'atrio è tutta chiusa, e se non fosse per le lanterne con fiamma perenne sarebbe buio pesto,

Mentre cammino vedo in fondo a questo corridoio una porta, quindi suppongo sia quella di cui parli lo gnomo; sorprendentemente fino a qui non ho incontrato nessuno da quando ho lasciato il bancone. Aperta la porta si staglia davanti a me una enorme sala circolare con una marea di ascensori Ma quanto è grande questo posto? E quanti sono quei cosi? Nemmeno riesco a contarli... Borbotto per lo stupore

Al contrario di prima qua è pieno di gente, ma nessuno che prende il primo ascensore a sinistra come me Chissà dove porta il resto di quelli mi domando ancora più curiosa.

Una volta salito mi ritrovo invece in una sala piuttosto modesta, con al centro un bancone: è la reception di cui parlava lo gnomo. Che parlano con la gnoma seduta al bancone ci sono un umano con le vesti da chierico della fiamma argentea, un nano con una armatura di cuoio estremamente rovinata e due asce alla cintura e un'elfa vestita di nero equipaggiata con una serie di pugnali. Senza soffermarmi troppo a guardarli mi avvicino anche io al bancone Mi hanno detto di venire qui per essere assegnata ad una squadra.

Edited by b4d

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5 ore fa, b4d ha scritto:

un nano con una katana e un'elfa vestita da ninja

non ho trovato in questo mondo nessun riferimento geografico a nazioni o paesi orientali, se tu sai dove sono me li puoi indicare che sarei curioso? Altrimenti ti chiederei di cambiare descrizione.

"Entro queste 24 ore dovrà aver già parlato con alcuni sovrintendenti e aver cambiato il sigillo con quello che le si addice alla sua occupazione. Ma tutto questo le verrà comunicato dopo"

 

La receptionist ti accoglie con decisamente più cortesia della sua collega annoiata e monotona: ""Benvenuti alla Biblioteca di Korramberg, ...". Dopo un monologo di qualche minuto (che capisci che ha imparato a memoria, inflessioni della voce comprese) li quale serve solamente a esagerare l'influenza e l'importanza della biblioteca, elenca le varie attività alla quale è possibile associarsi. Queste comprendono un museo di artefatti e oggetti meravigliosi insoliti, la biblioteca fonte del sapere, l'insegnamento e l'apprendimento molto simile alle varie università presenti nel Khorvaire, la ricerca che si divide in teorica e pratica (la prima sui libri a cercare fonti e collegamenti, la seconda con l'ausilio di avventurieri). Indipendentemente dalla scelta:
- ci sono altre scartoffie da compilare
- vi verrà consegnato un sigillo lasciapassare che vi indica come candidati nel "ruolo" da voi scelto
- il candidato verrà assegnato ad un mentore (che può avere più di un allievo) il quale lo valuterà nei giorni seguenti

"Quando il mentore garantirà per voi sarete membri effettivi della Biblioteca. A quel punto e a ogni promozione che riceverete vi verrà cambiato il sigillo permettendovi di accedere a diverse aree della Biblioteca stessa. Se non ci sono domande questi sono i fogli da compilare". Davanti alla gnoma vedi 7 pile di pergamente, recanti ognuna un titolo diverso: museo e restauro, abbonamento alla biblioteca, richiesta per ruolo bibliotecario, richiesta di partecipazione per corsi, richiesta per l'insegnamento, ricerca teorica, ricerca pratica.

 

Do per scontato che tu sia qui per la "ricerca pratica"

Spoiler

Ti lascio spazio se vuoi interagire con qualcuno o qualcosa, oppure se vuoi integrare quello che ho detto. Altrimenti ho già una mezza idea su come buttarti all'avventura.

 

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NB

Spoiler

Non sapevo mancasse totalmente una parte orientale a questa ambientazione. Ho già corretto nel post precedente, grazie per avermelo detto

Estremamente interessante. Annuisco sorridendo Io sono qui per la ricerca pratica allora: mi attendono grandi esplorazioni e mitiche scoperte. Dico con gli occhi che scintillano per l'emozione

E voi invece? Siete venuti per lo stesso motivo? Nel caso potremmo formare una squadra, non credo sia così male come combinazione. Mi rivolgo agli altri lì con me mentre prendo il gruppo di pergamene per la ricerca pratica e inizio a compilarlo

Mi fermo a metà della compilazione, avvicinandomi all'elfa e squadrandola per bene, anche in modo piuttosto molesto E poi non sarebbe male mettere le mani su questo bel faccino

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L'elfa ti guarda a metà tra l'incredulo e l'infastidito, una simile faccia tosta è strana. Capisco che tu ti stia stufando con tutte queste scartoffie, ma questo mi sembra... La porta dalla quale sei entrata si apre ed entra uno gnomo vestito con abiti molto costosi. La receptionist tace subito e si alza in segno di rispetto verso il nuovo arrivato, intuisci che deve essere uno che conta all'interno della Biblioteca. Con fare arrogante e con passo deciso si avvicina a voi e vi prende i moduli praticamente dalle mani, li legge brevemente, infine: Tu, tu e tu venite con me dice indicando te, il nano e l'elfa, poi si gira e lascia la stanza.

Voi 3 indicati vi guardate con aria un po' dubbiosa, ma la receptionist vi incalza: Andate, non vi conviene fare aspettare un segretario del consiglio della Biblioteca. Vi avviate quindi dietro di lui lasciandola assieme all'umano che, prima di essere fuori dalla vostra portata d'orecchio dice: Ma io posso comuqnue avere il lasciapassare per le sale del sapere vero?


Mi chiamo Wendell Jessel e faccio parte del consiglio della Biblioteca, alcuni recenti sviluppi mi hanno obbligato a chiedere aiuto alle nuove reclute come voi, ma spero che la vostra sete di avventure e la paga possa sopperire a questa mancanza di formalità: mi serve che voi andiate a Paluur Draal, a est di qui, li vi aspetteranno un paio di nostre squadre alle quali voi darete supporto, sanno già che arrivate e questo sigillo li aiuterà a contattarvi e vi presenterà Mentre parla si incammina verso l'uscita della Biblioteca, fermandosi all'imboccatura della porta dando il sigillo al nano: So che non è canonico, ma fate questo e sarete integrate nella Biblioteca a pieno titolo. Inoltre la questione ha una certa urgenza, quindi vi suggerisco di incamminarvi il prima possibile.

Detto ciò senza nemmeno lasciarvi il tempo di ribattere qualcosa si gira e se ne va, lasciandovi molto perplessi e infastiditi dalla sua arroganza. Con un certo imbarazzo e un accento un po' rude il nano prende la parola: Certo che questi gnomi se la tirano parecchio

 

Considera sempre che puoi intervenire nel mezzo della mia discussione retroattivamente per fare o dire qualcosa.

Dai un nome ai tuoi possibili colleghi e aggiungi qualche dettaglio che ti ha colpito di loro in questi minuti.

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