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Prologo alla Terza Edizione


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Scopriamo alcuni dei retroscena della nascita di D&D 3E dalla bocca di uno dei suoi sviluppatori, Jonathan Tweet.

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019

Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.

La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

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Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.

L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.

Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.

Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.

La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.

Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.



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Scusate, è solo un'impressione mia o questa è l'esatta descrizione di pg nella 3° edizione?

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana.

Scusate, è solo un'impressione mia o questa è l'esatta descrizione di pg nella 3° edizione?

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Il 13/6/2019 alle 14:25, MattoMatteo ha scritto:

Scusate, è solo un'impressione mia o questa è l'esatta descrizione di pg nella 3° edizione?

 Solo nella Terza?

E, comunque, non mi sembra che Tweet indichi una disconnessione tra quel gioco incompleto e lo sviluppo della Terza: anzi, secondo me serve a rimarcare qual era la sua forma mentis come progettista di gdr in quel momento. 

Edited by Ghal Maraz
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Il 13/6/2019 alle 11:01, Alonewolf87 ha scritto:

Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi

Eh...

Poi, per rassicurarli meglio e fargli comprendere appieno che i baatezu sono solo delle tenere creature che abitano in un'amena e non meglio definita località fiammeggiante, hanno pubblicato questo 😅

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Tra i meriti dei Forgotten Realms 3e imho ci fu il ritorno di Bane e il giro di boa con chiusura di quel che considero alla stregua di un meme di quell'ambientazione in 2e: i cambi di divinità di Fzoul Chembryl  (Bane > Cyric > Xyachtu Xvim > Bane bis)

Il 13/6/2019 alle 14:24, tamriel ha scritto:

Questa cosa si può applicare a qualsiasi cambio di edizione, mi sa.

Io, infatti, sono discretamente refrattario alla 5e (e prima ancora a 4e) e in parallelo a Path 2e per il semplice fatto che non mi è mai piaciuto sentirmi in obbligo di cambiare edizione/reimparare a giocare i miei gdr preferiti solo perché fa comodo al mercato e devono attirare nuovi fans. 

Potendo non avrei voluto neanche OD&D. (no ok, qua scherzo😄)

Il 13/6/2019 alle 11:01, Alonewolf87 ha scritto:

Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale

 

Il 13/6/2019 alle 14:25, MattoMatteo ha scritto:

Scusate, è solo un'impressione mia o questa è l'esatta descrizione di pg nella 3° edizione?

 

4 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Solo nella Terza?

I Pg son formidabili di default, vuoi perché si ritengan tali in ogni situazione, vuoi per via di quei tristi (perché alle volte incoerenti) spartiacque regolistici nati apposta per educare che "Raw il Gs dovrebbe essere sempre accessibile," e occorre mortificare le stats dei png homemade (dal fuffoso popolano, al miliziano veterano, fino al presunto uber cattivo che tanto uber non è) sempre e comunque...almeno finché non si tratta dei png ufficiali, perché quelli, si sa, hanno corsie preferenziali tutte loro.

Edited by Nyxator
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    • By Alexxio06
      salve a tutti, sono nuovo di questo sito. Vi scrivo per chiedervi se mi potete aiutare. Gioco da circa un anno a d&d 3.5 e vorrei provare a giocare con dei miei amici che non ci hanno mai giocato, quindi io dovrei fare il dm. Non riesco a trovare campagne già scritte e gratis fatte bene e abbastanza lunghe (sono riuscito a trovare solo dungeon e cose da aggiungere ad una campagna già fatta e iniziata). Mi potreste consigliare qualche sito dove trovare campagne volendo anche in 5e (imparo abbastanza velocemente. a giocare dovremmo essere in 4 con me.
    • By bisbi
      Salve a tutti, sto producendo un Tool di creazione oggetti totalmente gratuito.
      Al momento è disponibile la creazione di bastoni 3.5 .
      Prima di proseguire vorrei testare il server quindi vi invito a testare lo strumento e di darmi qualche feedback.

      il link è il seguente:
       
      dnd.giobbo.it
    • By Bomba
      Apro ufficialmente le iscrizioni per la campagna da cui titolo che, contrariamente al solito nel quale la storia era mia invenzione, essa si rifà a un modulo in mio possesso volto a portare i giocatori oltre i confini del solito e dritto nella pura epicità… beh, dei livelli epici! Questo modulo si sviluppa in un certo quantitativo di capitoli e relativi level up. Dato che alcune scelte potrebbero influire sul livello finale, oltre a trovare poco credibile dirvi “quanto sarete forti prima della fine”, non entrerò nel dettaglio del numero di livelli guadagnabili. E’ invece dato sapere agli aspiranti giocatori che l’avventura presumibilmente durerà un anno-un anno e mezzo (chi mi conosce sa che le mie sono stime, ma di solito mi sbaglio di pochi mesi al massimo). Seguendo il mio solito ritmo di presenza, offro post a un ritmo di 5-6 alla settimana con indicazione di checkpoint, entro i quali i giocatori postano le loro azioni, con l’avventura che procede in ogni caso. Chi non è in grado di postare a ritmo quasi giornaliero come farò io (di solito nel cuore della notte) forse troverà il tutto troppo frettoloso, ma per contro assicura una totale assenza di tempi morti. Di seguito le indicazioni di base regolistiche e di ambientazione.
      Regolamento tecnico
      Informazioni generali
      Potete contattarmi in privato, qualora non vogliate postare direttamente qui.
    • By Krankorr
      Sto pensando di inserire un annuncio come master online a pagamento(avendo prob. personali ) 10e ogni 2 or e a gruppo, fatemi sapere se potreste esser interessati
       
    • By Andreone16
      Ciao a tutti, volevo chiedere un informazione, un mio compagno di gioco fa un chierico di nono livello e combina gli incantesimi di giusto potere e potere divino ma cosi facendo arriva ad avere 30 di forza, gli stessi attacchi di un guerriero con lo stesso bonus di attacco base, un aumento della CA e altre cose che al momento mi sfuggono, lo può fare, non si rischia di sbilanciare il gioco?

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