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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Skull Leader

TdG - Ep 1: Stelle in frantumi

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Col senno di poi, l’assalto alla stazione spaziale Megiddo, in orbita attorno al pianeta Elicona nel sistema γ Cygni si sarebbe rivelato essere il più grande disastro militare della storia dell’Uomo. Quello che avrebbe dovuto essere il colpo decisivo contro i pianeti ribelli della Federazione dei Mondi Liberi, si trasformò in una trappola mortale, con effetti catastrofici a cascata, tanto che negli anni a venire quella sciagurata battaglia sarebbe stata ricordata come “l’inizio dell’Armageddon”.
Non si saprà mai se i generali del Consiglio di Guerra di Marte abbiano pianificato l’assalto in massa alla stazione Megiddo, ritenuta il quartier generale della FML, impiegando quasi tutte le forze della Marina Spaziale, nella speranza di schiacciare con un’unica prova di forza la ribellione, o se siano stati spinti dalla loro incompetenza, o se l’intelligence fosse stata debitamente manipolata a priori. 

Già mentre il grosso della flotta dell’Unione Terrestre emergeva dai portali di salto e si schierava in formazione, le navi ribelli aprivano il fuoco incrociato e la carneficina aveva inizio. L’unica soluzione che il Consiglio di Guerra riuscì a pensare fu inviare ancora più navi, nella vana speranza che il semplice vantaggio numerico avesse la meglio, ma in realtà sortendo l’unico effetto di ammassare ancora più bersagli in spazi ristretti e limitando le manovre difensive.

La TUN Byzantium fu una delle poche navi a riuscire a sottrarsi alla disfatta: il Contrammiraglio Shu, uomo esperto e saggio, diede l’ordine di ritirata appena intuì che non avrebbero mai aggirato lo sbarramento nemico. Nonostante i gravissimi danni, il ponte di comando in fiamme e il rischio di collisione con le altre navi, l’agile incrociatore d’assalto Byzantium riuscì ad effettuare il salto, praticamente alla cieca. Pochi minuti dopo essere riemersi dal portale di destinazione, sia il vascello che il suo comandante si spegnevano.

Siete rimasti alla deriva per 18 giorni, con i sistemi vitali al minimo; solo diversi giorni dopo avete scoperto di aver raggiunto il sistema α Aurigae. Il nuovo comandante, il Capitano di Vascello Brandeker, altrettanto saggio quanto il suo predecessore, diede l’ordine di limitare tutte le risorse, utilizzando i reattori ancora funzionanti esclusivamente per correggere la rotta quando necessario per raggiungere la luna di Auriga 3 e far adagiare la Byzantium in un cratere sulla faccia oscura del satellite.

Isolati dal resto dell’universo, senza la possibilità di effettuare salti nè di inviare o ricevere comunicazioni, avete dedicato i seguenti 30 giorni ad effettuare le riparazioni minime, le poche possibili senza attraccare ad una darsena orbitale.

48 giorni dalla battaglia di Megiddo. 

La Byzantium è ancora spezzata, avete perso due terzi del personale di bordo, ma finalmente i sistemi essenziali sono di nuovo operativi e funzionanti, e potete dire di essere sopravvissuti. Dopo  giorni frenetici e sfiancanti, in cui ognuno dava il 200% delle proprie energie per la sopravvivenza dell’intero equipaggio, potete finalmente rilassarvi e tornare a ritmi più umani. Se non fosse che siete stati convocati per le 08:00 Standard nella sala briefing Δ.

La sala è sempre stata una delle più piccole e meno utilizzate, riservata a piccole riunioni di non più di venti persone, ma non l’avete mai vista così triste come appare adesso. Delle venti poltrone solo cinque sono ancora presenti. Pannelli, neon, monitor, anche la macchina per le bevande sono stati cannibalizzati per venire riciclati in aree più importanti. Solo il proiettore olografico è ancora operativo, anche se al momento proietta solo una debole luce azzurrina.


Come abitudine, arrivate con una decina di minuti di anticipo, senza sapere realmente il motivo per cui siete stati convocati solo voi.
 

@Fezza @Voignar @Cronos89 @Pippomaster92

Spoiler

Semplice post introduttivo, con gli antefatti. Se qualcosa non vi è chiara e vi servono dettagli chiedete nel topic di servizio.

Approfittate di questa "pausa" per presentare i vostri pg: non siete amici intimi, ma vi conoscete già tutti, anche se siete di reparti diversi.

Postate anche una descrizione o se preferite un'immagine del vostro personaggio, e per favore anche un link alla scheda così le ho tutte sottomano

 

Edited by Skull Leader

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Jaxson "Ace" Maverick

La cecità del comando militare aveva dichiarato la sconfitta della flotta dell'unione, di questo oramai ne era certo, troppe navi erano andate distrutte, troppi piloti morti in quei pochi minuti d'inferno. Della squadriglia di cui faceva parte erano rientrati solo in due ed ora, dopo giorni e giorni d'inferno era rimasto da solo, e non sempre pensava di aver ricevuto il destino migliore. 

Entro nella stanza briefing Δ per primo, prendendo posto in una delle poche sedie rimaste. Oramai tutto nella Byzantium è l'ombra di quello che era un tempo, tutto è stato ridotto all'osso per permettere la sopravvivenza. Come noi del resto, siamo rimasti in pochi... penso tra me e me Almeno non ho fatto la fine di Danzel... 

Aspetto

Spoiler

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Israel Jeong

Descrizione

Spoiler

Israel è un giovane uomo dal volto affilato, la pelle olivastra e gli occhi un po' a mandorla. Tiene i capelli neri con un taglio corto e pratico, allo stesso modo la barba è corta e curata (ora non poi così curata, vista la situazione). 
Il naso sottile e grande, di chiara origine medio-orientale, è stato rotto e risistemato, ma un po' si vede.
Il fisico non è eccessivamente allenato, rientra negli standard delle forze armate ma non eccelle di certo. 
Indossa la divisa da medico militare, con la pistola al fianco nella fondina d'ordinanza. 

Arrivo in ritardo, la stanza briefing Δ ha già qualcuno all'interno quando apro la porta e mi faccio avanti. Sto consultando alcuni dati medici sul pad: oltre ai vari feriti in cura, debbo tenere conto di quanti medicinali restano e anche di quanta energia ci costa tenere tutto in funzione in infermeria. Alzo gli occhi dai dati e, vedendo che la riunione è lungi dall'essere iniziata, mi siedo e ritorno a scorrere il pad con attenzione. 

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James Allezard 

arrivo con una quindicina di minuti d’anticipo, complice la fretta e la curiosità per questa convocazione. Forse finalmente abbiamo qualcosa da fare che non sia saldare, stringere bulloni o collegare fili Avete idea di perché siamo qui? Qualche voce di corridoio? Chiedo agli altri, quando sono arrivati tutti 

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Gli indicatori sui vostri datapad1 personali segnano le 07:59 quando la porta scorre con un sibilo di lato e fanno il loro ingresso il Comandante Brandeker accompagnato dal Maggiore Udemba (comandante delle truppe d'assalto, ora Comandante in seconda della Byzantium). La sorpresa nel vedere entrare i due ufficiali di grado più alto vi fa esitare e scattate sull'attenti con un istante di ritardo, ma i due uomini vi bloccano con un gesto della mano, quasi all'unisono. I due comandanti non potrebbero essere più diversi, e al tempo stesso tanto simili: austero e distaccato il primo, socievole e altruista il secondo, eppure entrambi hanno messo ben in chiaro quanto disprezzino cerimoniali e protocolli quando non siano assolutamente indispensabili. Restate però in piedi, in posizione di riposo, finchè il maggiore non vi fa segno di sedervi.

È lui a prendere la parola, datapad alla mano:

Signori, come sapete siamo riusciti ad effettuare la maggior parte delle riparazioni di cui la Byzantium necessitava, ma molto resta ancora da fare. I sistemi di supporto vitale sono efficienti quasi al 100%, ma più di metà delle camere idroponiche e delle scorte alimentari sono andate perse. Se non dobbiamo razionare i viveri, è solo perchè l'organico, tra deceduti, dispersi e feriti gravi in animazione sospesa), è meno di 1/3 degli effettivi. Abbiamo meno di due dozzine di caccia e intercettori, ma solo 8 piloti abilitati. Anche gli armamenti sono ridotti a poco più del 50% di efficienza.

I propulsori ionici sono efficienti all'82%, un ottimo risultato, ma i reattori a fusione erogano solo il 20% di potenza, e i tecnici della sala macchine ci dicono che un uso prolungato potrebbe avere conseguenze critiche.

La cosa peggiore, a questo punto prende la parola il Comandante Brandeker, è che il motore quantico è definitivamente irrecuperabile, almeno finchè non avremo accesso ad una darsena orbitale per completare le riparazioni. E, come sapete, senza reattore quantico, anche le comunicazioni sono impossibili2. Di fatto, dal momento dell'ultimo salto, siamo rimasti isolati dal resto dell'universo. Ma anche potendo, sarei restio a lanciare un SOS: se dovesse essere ricevuto dai nostri nemici, nelle condizioni attuali saremmo un bersaglio troppo facile e verremmo obliterati senza speranza.

A questo punto attiva il proiettore olografico, e una ricostruzione del pianeta Auriga si materializza sfarfallando. Il Maggiore Udemba riprende la parola: Auriga è l'unico pianeta abitato di questo sistema e anche le poche stazioni minerarie sono state abbandonate alcuni anni fa perchè improduttive. Auriga è passato sotto il controllo dell'Unione poco più di venti anni fa. Procedura standard, il governo coloniale ha ceduto il controllo al raggiungimento della quota minima di popolazione, ma le Forze Coloniali sono rimaste sul pianeta per garantire l'avvicendamento: le procedure burocratiche sono sempre molto rapide, ma possono passare molti anni prima che la transizione sia completa. Non sarebbe la prima volta che la popolazione vuole restare all'interno del Rim, e non sarebbe neanche la prima volta che si verificano scontri tra insorti, Marine Coloniali e le Forze dell'Unione. Il problema è, semplicemente, che non sappiamo quale sia la situazione su Auriga: le ultime informazioni che abbiamo archiviato danno la presenza di 1.200 soldati della Dynamic Defense System, una compagnia mercenaria sussidiaria di una Corp mineraria, a sua volta di proprietà di qualche altra Corp, 600 uomini della... mmm... Black Kangaroo? l'espressione di Udemba tradisce il suo disprezzo per queste piccole compagini, spesso nient'altro che una via di mezzo tra avventurieri e predoni, e infine 800 dei nostri uomini della Difesa Planetaria.

L'unico modo per sapere chi abbia il controllo del pianeta, è mandare una piccola squadra a recuperare informazioni. Il Comandante riprende la parola, illustrando il suo discorso con il proiettore olografico. Sul pianeta sono presenti solo tre città principali: Odessa, il centro governativo, e la città industriale Nuova Kiev si trovano nell'emisfero Boreale. A 120 chilometri a Nord di Odessa si trova lo spazioporto planetario, dove potremmo effettuare le riparazioni necessarie, ma abbiamo deciso di inviarvi a sud, a Nuova Minsk. Nuova Minsk è un hub commerciale per le miniere e le fattorie dell'emisfero australe, ed è stata costruita attorno ad un secondo spazioporto, molto più piccolo, ma sicuramente meno protetto e meno controllato: mentre il porto di Odessa è militarizzato, quello di Nuova Minsk conta solo poche decine di hangar commerciali, per lo più di compagnie private. Il perchè sia necessario agire in segretezza è ovvio: finora non sembra che, chiunque controlli Auriga, si sia accorto della nostra presenza sulla luna, e finchè non avremo la certezza di poter raggiungere la superficie dobbiamo restare occultati.

Il Comandante cede di nuovo la parola a Udemba: I vostri diretti superiori ci hanno consigliato i vostri nomi per questa operazione: purtroppo con l'organico così ridotto dobbiamo lavorare con quello che abbiamo, ma le vostre competenze vi qualificano per questa missione. Il problema è che dovrete partire entro tre ore. Mi dispiace per lo scarsissimo preavviso, ma anche questa è una questione di sicurezza: per evitare di essere rilevati da radar e satelliti, non potrete usare i sistemi di navigazione della navetta da sbarco finchè non sarete all'interno dell'atmosfera. Lo so,è una manovra rischiosa, praticamente sarete in caduta libera e senza navigazione, ma userete una navetta da sbarco corazzata, e se può resistere al fuoco di sbarramento, può reggere anche un ingresso atmosferico in caduta libera. Solo dopo l'ingresso potrete avviare i sistemi di guida: abbiamo tracciato una rotta attraverso uno dei canyon dell'emisfero sud, che vi porterà fino a pochi chilometri di uno dei centri agricoli a sud est di Nuova Minsk. Il canyon vi nasconderà ai radar: il motivo per cui dovrete partire subito è la presenza di un vasto ciclone temporalesco, che vi fornirà copertura mentre sarete in volo tra la termosfera e la superficie, o per meglio dire le vette del canyon. Tra due ore l'occhio del ciclone sarà in posizione ideale per il vostro ingresso, in caso contrario non sappiamo quando potrebbe ripresentarsi un evento tanto favorevole.

Se tutto andrà per il verso giusto, lascerete la navetta in un'ansa del canyon: cercate di mimetizzarla come meglio potete, ma a meno che qualcuno non vada a cercarla, difficilmente verrà individuata da satelliti e droni. A questo punto raggiungerete la stazione agricola: da lì in poi vi dovrete affidare solo ed esclusivamente al vostro giudizio ed esperienza. Scoprite se il governo e le forze armate sono ostili o alleate, valutate la situazione e pianificate come far raggiungere la superficie alla Byzantium senza che venga polverizzata. E per dio, cercate di scoprire se abbiamo vinto o perso quella maledetta battaglia.

Il Comandante Brandeker fulmina il suo secondo con un'occhiataccia per questa sua infelice uscite, ma si limita ad aggiungere in maniera laconica: Spero che sia tutto chiaro. Ci sono domande?

 

Nota 1 

Spoiler

Avete tutti un datapad personale, l'equivalente di uno smartphone da polso con cui collegarvi alla rete, comunicare direttamente tra di voi, effettuare "telefonate" e fare scansioni ambientali basilari (L'aria è respirabile? Sì, No, Non so)

Nota 2

Spoiler

Questo lo scriverò più chiaramente nella sezione dell'Ambientazione, ma in pratica i motori quantici permettono ai sistemi di comunicazione anche di attraversare i portali, e quindi di diffondersi e mettere in collegamento tutti i sistemi colonizzati.

Nota 3

Spoiler

Quando un pianeta viene colonizzato, la sicurezza e il governo vengono affidate alle Forze Coloniali, in pratica eserciti mercenari di proprietà delle Corporazioni che finanziano la colonizzazione. Quando la produttività e la popolazione fissa del pianeta raggiungono un determinato livello, si avvia la procedura per essere annesso all'Unione Terrestre. 

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Scatto sull'attento quando i due comandanti entrano in sala Niente di buono... penso tra me e me vedendoli assieme. Come al solito non ci sono troppi preamboli e si arriva dritti al punto e al perchè della nostra convocazione Bene commento alla fine del briefing un paio di domande le avrei. Ci identificheremo come civili? o come facenti parte di qualche gruppo mercenario? Conosciamo chi c'è a capo delle forze di difesa planetaria?

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James 

scatto sull'attenti quando i due ufficiali entrano, e rimango in religioso silenzio mentre ci espongono il piano. nulla di impossibile, a conti fatti, salvo che non possiamo permetterci errori, e che non penso proprio sia prevista una missione di soccorso, in casi estremi. al termine della riunione mi limito ad annuire, attendendo il permesso di partire  

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Israel Jeong

Mi siedo quando viene ordinato, e ascolto con attenzione il briefing. Alla fine annuisco "Certo signore, tutto chiaro. Le domande di Maverick valgono anche per me, ma il resto è limpido. Se però posso parlare liberamente, sarà un viaggio piuttosto pericoloso: il pilota chi sarà?"

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il Comandante Brandeker prende subito la parola per rispondere alle vostre domande: Vi verrà fornito equipaggiamento tattico senza contrassegni, in questo modo dovreste passare per Contractor indipendenti. È molto probabile che la Dynamic Defense System abbia l'appalto per la sicurezza dei siti minerari e industriali , ma non è escluso che le fattorie e i piccoli consorzi mercantili abbiano guardie private. Dovrete però essere voi stessi a valutare come presentarvi, soprattutto nel caso che la DDS si riveli ostile. 

Purtroppo non abbiamo informazioni sugli ufficiali del nostro contingente a terra, ricordatevi però che i vostri Pad sono abilitati alla lettura dei marcatori sottocutanei che tutti noi abbiamo ricevuto1. Sappiamo in compenso che il Governatore di Auriga è la Direttrice Tessa Van Sieger: l'autorità più competente per garantire la sicurezza della Byzantium è sicuramente lei, ma procede con cautela se avete intenzione di contattarla, è sì un governatore dell'Unione, ma anche una donna di fiducia del Commonwealth. Anche se non ci sono attriti con il governo Unionista, il Commonwealth ha sempre secondi fini.

Il comandante si interrompe, sapete che durante la battaglia ha subito lesioni al collo e ai polmoni che, anche se non si vedono esternamente, gli causano non poche difficoltà, motivo per cui il Maggiore Udemba prosegue il discorso al posto suo: Per quanto riguarda il pilota, riteniamo che il soldato Maverick sia più che competente. Inoltre la IA della navetta lo assisterà nel volo, anche se gli occorrerà che uno di voi due faccia da copilota. 

infine, un'ultima cosa: come detto, la Byzantium è al momento tagliata fuori dalle comunicazioni. Abbiamo però dislocato alcuni droni di sorveglianza sulla superficie della luna, abbastanza piccoli da restare occultati. Le comunicazioni standard sono off limit, ma vi forniremo un comunicatore laser: non dovrete far altro che puntarlo verso la luna, illuminare uno dei droni (le coordinate sono già memorizzate) e potrete comunicare direttamente con il ponte di comando. Va da sé che questo sistema funziona solo quando la luna sarà visibile, ma è la soluzione meno pericolosa che abbiamo ideato. 

Altre domande, o siete pronti ad equipaggiarvi? 

Nota 1

Spoiler

Tutti i soldati dell'Unione ricevono tre marcatori, piccoli chip sottocutanei con le informazioni personali. Sono l'equivalente delle piastrine di riconoscimento, e ne avete uno sul dorso di una mano, uno poco sopra il ginocchio e uno alla base della nuca.

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Sollevo la mano quando viene fatto il mio nome Chiamatemi Jax o Ace sorrido per poi tornare a rivolgermi ai miei superiori possiamo usare i pad per scoprire informazioni o lo considerate troppo rischioso? Una volta atterrati potremo sfruttare la rete del pianeta per avere informazioni sugli ultimi avvenimenti.

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In teoria, sì. Udemba inizia rispondere, ma si blocca e scambia un'occhiata con il Comandante, che dall'espressione è chiaramente contrariato da quello che il Maggiore sta per aggiungere. 

in pratica, è difficile a dirsi. Quando sono iniziate le ostilità tra l'Unione e i ribelli della FML molti governatori hanno bloccato le comunicazioni per impedire la propaganda della Federazione. Ovviamente, in molti casi si è trattato solo di scuse, la censura fa comodo a fin troppi governatori corrotti. 

Ad ogni modo, vi mandiamo a Nuova Minsk anche per questo motivo: essendo il centro più distante dalla capitale, è anche quello con il maggior tasso di criminalità. Se anche fosse stato imposto l'oscuramento delle comunicazioni, non dubito che troverete hacker e gruppi clandestini per aggirare il blocco. 

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Israel Jeong

"Nessuna domanda, signore. Pronto ad entrare in azione non appena lo sono gli altri" rispondo asciutto. Qualunque cosa per smettere di respirare aria riciclata.

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Una volta ricevuto l'equipaggiamento, vi recate al ponte di lancio dove la vostra navetta vi attende già pronta a partire: si tratta di una dropship classe Amazzone, la sorella più piccola della classe Valchiria, più maneggevole ma meno corazzata. Le Amazzoni possono alloggiare quattro membri dell'equipaggio più otto passeggeri con relativo equipaggiamento da battaglia, ma mentre salite a bordo non potete fare a meno di constatare che i seggiolini per i passeggeri sono stati asportati, così come gran parte dell'attrezzatura non indispensabile e gli armamenti esterni. Se sia stato fatto per riutilizzare quelle parti altrove, o per rendere più leggera e maneggevole la navetta, non sapreste dirlo; vi consola però vedere che è stata aggiunta una schermatura termica aggiuntiva.

Indossate le tute spaziali e prendete posto nelle vostre postazioni di volo, e solo quando inizia il countdown finale vi rendete conto che non è stato fatto cenno ad un dettaglio: dovendo volare senza l'ausilio dei sistemi (e quindi senza propulsori), dovrete essere letteralmente fiondati verso il pianeta. Nel preciso istante in cui ricevete la luce verde, la catapulta di decollo spara la vostra Amazzone nel vuoto esterno alla massima potenza: nei test di abilitazione avete sostenuto prove ad accelerazione 2G, il vostro pilota Maverick per il suo brevetto ha sopportato 3G, i piloti di caccia arrivano a 4G per le manovre di decollo d'emergenza, ma questa volta venite schiacciati da 8,5G di accelerazione. Inevitabilmente perdete i sensi, e riaprire gli occhi quando ormai la luna inizia ad apparire come un disco frastagliata nel nero cosmico.

Le successive ore scorrono tranquillamente, mentre Auriga diventa sempre più immenso dinanzi a voi, fino ad occupare l'intera visuale: la traiettoria d'ingresso sembra abbastanza precisa, diretta verso l'occhio del ciclone che si estende sotto di voi.

Abbastanza però non è sufficiente: è il momento di stabilizzare e tenere in posizione la dropship, o venire polverizzati dall'attrito con l'atmosfera di Auriga

@tutti

Spoiler

Vediamo di capire come funziona:

@Cronos89 è il pilota, quindi deve effettuare una prova di piloting: la navetta normalmente da +2 alla prova, ma in questo momento siete in caduta libera senza sistemi di volo, quindi non avete ancora il bonus. Fai una prova standard e in base al risultato valuto come state procedendo

@Pippomaster92 deve fare una prova con CD 10 per aiutare Maverick: se riesce, concede un bonus +2 alla prova del primo pilota.

@Voignar per il momento può solo pregare che gli altri due non facciano errori

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Dopo una breve preparazione ci dirigiamo verso la navicella che sembra essere stata cannibalizzata e rafforzata allo stesso tempo Beh farà il suo lavoro dico mentre mi siedo al posto di guida signori e...signori, benvenuti nella Maverick Airlines, mi piacerebbe dirvi che il viaggio sarà confortevole, ma non credo che sarà questo il caso ridacchio mentre controllo per l'ennesima volta le cinture. Quando la luce diventa verde mi ritrovo compresso contro il sedile e sebbene faccia di tutto per resistere dopo poco la vista comincia a restringersi e in pochi secondi tutto sparisce. Quando finalmente riesco a riprendere conoscenza vedo il pianeta sotto di noi con l'enorme tempesta che dovrebbe coprirci questa sarà da raccontare mi volto verso gli altri accertandomi che siano svegli allora doc, ha mai pilotato una di queste? nel tempo che ci rimane spiego le varie procedure da eseguire per essere sicuro di no dimenticare niente.

Ci siamo, iniziamo con le procedure di avvicinamento mi riapproprio dei comandi iniziando a dirigermi verso il centro della tempesta

 

Spoiler

Ovviamente il primo lancio di prova che ho fatto ho tirato un d2 anzichè un d20 🙂
Ma il primo d20 non è male
piloting 8+ Alric7945:1D20 → 11(11) = 19

 

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Israel Jeong

Anche se ho studiato in ambito accademico gli effetti dell'accelerazione sul corpo umano, niente può prepararmi agli 8,5G che mi vengono schiaffati in faccia. Nonostante non mi ritenga una mammoletta, svengo senza ritegno alcuno. 

Mi risveglio qualche tempo dopo, le costole sembrano essermi finite sulla schiena e sento i bulbi oculari ritornare della forma giusta. "Dopo questo lancio, la tempesta sembrerà una passeggiata. Se avete nausea, dolori ossei o muscolari, allucinazioni uditive o visive, accelerazione cardiaca...è tutto perfettamente normale. Se avete altri sintomi avvisatemi immediatamente"

Faccio scricchiolare il collo, che ha subito una torsione poco piacevole alla partenza, e massaggiandomi i muscoli indolenziti (almeno due strappi!) osservo i comandi della navetta "Mai da solo, ma posso farti da copilota. Vediamo...nessuna assistenza di volo, caduta libera...non posso fare molto per assisterti, provo a riattivare almeno gli alettoni di assistenza"

DM

Spoiler

Pilotare +3.
Un po' di tecnobubble su come aiutarlo!

 

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Nonostante il contributo di Israel sia solo marginale, Maverick riesce ad impostare una traiettoria d'ingresso quasi da manuale.

Da però il problema è conservare l'assetto della dropship: ad ogni istante che passa le vibrazioni e gli scossoni provocati dall'attrito si intensificano, nonostante le modifiche apportate alla navetta (o forse proprio a causa di esse)

Tutti

Spoiler

Vi farò fare una serie di prove con difficoltà crescente: ogni successo di @Cronos89 darà un bonus alla prova successiva, mentre @Pippomaster92 dovrà continuare a fare prove con CD 10 per aiutare le prove del compagno.

@Voignar ha la responsabilità dei sistemi di navigazione: in qualsiasi momento puoi decidere di attivarsi con una prova di Computer, se quindi ad un certo punto ritieni che i tuoi compagni non siano più in grado di superare le prove o il rischio di fallimento sia troppo grande puoi intervenire.

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Tenere la nave nella giusta rotta sembra essere più difficile del previsto, ma grazie all'aiuto di Israel e con un pizzico di fortuna riusciamo a seguire il piano Credo che la preoccupazione principale sia non esplodere ora come ora rispondo al dottore, mentre cerco di stabilizzare e di tenere in rotta la nave nonostante gli scossoni 

 

Spoiler

piloting 8+ Alric4551:1D20 → 17(17)  = 25

 

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James 

Voglia di scendere è un sintomo? Chiedo al medico, sforzandomi per non vomitargli addosso 

magari possiamo accendere tutti i sensori di questo trabiccolo, o l’atterraggio prevede uno schianto? 

@Dm

Spoiler

Qual è la differenza se i sistemi sono accesi o spenti? 

 

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@Voignar

Spoiler

Nel momento in cui i computer della navetta sono funzionanti avete una rotta tracciata sul display che indica al pilota la corretta inclinazione da mantenere , mentre ora state andando ad intuito. Inoltre ci sono tutti i sistemi automatici che semplificano il volo. In termini di gioco, basta fare un tiro non troppo difficile e la navetta fa tutto da sola. 

La parte controproducente è che ora siete una piccola meteora in caduta libera, se accendete i computer troppo presto le difese orbitali potrebbero individuarvi e riconoscervi come velivolo militare. 

 

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Israel Jeong

"L'atterraggio sarà quasi uno schianto. Accendiamo i motori all'ultimo, e utilizziamo la stazza e la portanza della navetta per frenare leggermente la caduta" mi rivolgo al pilota ufficiale "Quando vuoi tu"

DM

Spoiler

Come prima

 

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