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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Skull Leader

TdG - Ep 1: Stelle in frantumi

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Col senno di poi, l’assalto alla stazione spaziale Megiddo, in orbita attorno al pianeta Elicona nel sistema γ Cygni si sarebbe rivelato essere il più grande disastro militare della storia dell’Uomo. Quello che avrebbe dovuto essere il colpo decisivo contro i pianeti ribelli della Federazione dei Mondi Liberi, si trasformò in una trappola mortale, con effetti catastrofici a cascata, tanto che negli anni a venire quella sciagurata battaglia sarebbe stata ricordata come “l’inizio dell’Armageddon”.
Non si saprà mai se i generali del Consiglio di Guerra di Marte abbiano pianificato l’assalto in massa alla stazione Megiddo, ritenuta il quartier generale della FML, impiegando quasi tutte le forze della Marina Spaziale, nella speranza di schiacciare con un’unica prova di forza la ribellione, o se siano stati spinti dalla loro incompetenza, o se l’intelligence fosse stata debitamente manipolata a priori. 

Già mentre il grosso della flotta dell’Unione Terrestre emergeva dai portali di salto e si schierava in formazione, le navi ribelli aprivano il fuoco incrociato e la carneficina aveva inizio. L’unica soluzione che il Consiglio di Guerra riuscì a pensare fu inviare ancora più navi, nella vana speranza che il semplice vantaggio numerico avesse la meglio, ma in realtà sortendo l’unico effetto di ammassare ancora più bersagli in spazi ristretti e limitando le manovre difensive.

La TUN Byzantium fu una delle poche navi a riuscire a sottrarsi alla disfatta: il Contrammiraglio Shu, uomo esperto e saggio, diede l’ordine di ritirata appena intuì che non avrebbero mai aggirato lo sbarramento nemico. Nonostante i gravissimi danni, il ponte di comando in fiamme e il rischio di collisione con le altre navi, l’agile incrociatore d’assalto Byzantium riuscì ad effettuare il salto, praticamente alla cieca. Pochi minuti dopo essere riemersi dal portale di destinazione, sia il vascello che il suo comandante si spegnevano.

Siete rimasti alla deriva per 18 giorni, con i sistemi vitali al minimo; solo diversi giorni dopo avete scoperto di aver raggiunto il sistema α Aurigae. Il nuovo comandante, il Capitano di Vascello Brandeker, altrettanto saggio quanto il suo predecessore, diede l’ordine di limitare tutte le risorse, utilizzando i reattori ancora funzionanti esclusivamente per correggere la rotta quando necessario per raggiungere la luna di Auriga 3 e far adagiare la Byzantium in un cratere sulla faccia oscura del satellite.

Isolati dal resto dell’universo, senza la possibilità di effettuare salti nè di inviare o ricevere comunicazioni, avete dedicato i seguenti 30 giorni ad effettuare le riparazioni minime, le poche possibili senza attraccare ad una darsena orbitale.

48 giorni dalla battaglia di Megiddo. 

La Byzantium è ancora spezzata, avete perso due terzi del personale di bordo, ma finalmente i sistemi essenziali sono di nuovo operativi e funzionanti, e potete dire di essere sopravvissuti. Dopo  giorni frenetici e sfiancanti, in cui ognuno dava il 200% delle proprie energie per la sopravvivenza dell’intero equipaggio, potete finalmente rilassarvi e tornare a ritmi più umani. Se non fosse che siete stati convocati per le 08:00 Standard nella sala briefing Δ.

La sala è sempre stata una delle più piccole e meno utilizzate, riservata a piccole riunioni di non più di venti persone, ma non l’avete mai vista così triste come appare adesso. Delle venti poltrone solo cinque sono ancora presenti. Pannelli, neon, monitor, anche la macchina per le bevande sono stati cannibalizzati per venire riciclati in aree più importanti. Solo il proiettore olografico è ancora operativo, anche se al momento proietta solo una debole luce azzurrina.


Come abitudine, arrivate con una decina di minuti di anticipo, senza sapere realmente il motivo per cui siete stati convocati solo voi.
 

@Fezza @Voignar @Cronos89 @Pippomaster92

Spoiler

Semplice post introduttivo, con gli antefatti. Se qualcosa non vi è chiara e vi servono dettagli chiedete nel topic di servizio.

Approfittate di questa "pausa" per presentare i vostri pg: non siete amici intimi, ma vi conoscete già tutti, anche se siete di reparti diversi.

Postate anche una descrizione o se preferite un'immagine del vostro personaggio, e per favore anche un link alla scheda così le ho tutte sottomano

 

Edited by Skull Leader

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Jaxson "Ace" Maverick

La cecità del comando militare aveva dichiarato la sconfitta della flotta dell'unione, di questo oramai ne era certo, troppe navi erano andate distrutte, troppi piloti morti in quei pochi minuti d'inferno. Della squadriglia di cui faceva parte erano rientrati solo in due ed ora, dopo giorni e giorni d'inferno era rimasto da solo, e non sempre pensava di aver ricevuto il destino migliore. 

Entro nella stanza briefing Δ per primo, prendendo posto in una delle poche sedie rimaste. Oramai tutto nella Byzantium è l'ombra di quello che era un tempo, tutto è stato ridotto all'osso per permettere la sopravvivenza. Come noi del resto, siamo rimasti in pochi... penso tra me e me Almeno non ho fatto la fine di Danzel... 

Aspetto

Spoiler

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Israel Jeong

Descrizione

Spoiler

Israel è un giovane uomo dal volto affilato, la pelle olivastra e gli occhi un po' a mandorla. Tiene i capelli neri con un taglio corto e pratico, allo stesso modo la barba è corta e curata (ora non poi così curata, vista la situazione). 
Il naso sottile e grande, di chiara origine medio-orientale, è stato rotto e risistemato, ma un po' si vede.
Il fisico non è eccessivamente allenato, rientra negli standard delle forze armate ma non eccelle di certo. 
Indossa la divisa da medico militare, con la pistola al fianco nella fondina d'ordinanza. 

Arrivo in ritardo, la stanza briefing Δ ha già qualcuno all'interno quando apro la porta e mi faccio avanti. Sto consultando alcuni dati medici sul pad: oltre ai vari feriti in cura, debbo tenere conto di quanti medicinali restano e anche di quanta energia ci costa tenere tutto in funzione in infermeria. Alzo gli occhi dai dati e, vedendo che la riunione è lungi dall'essere iniziata, mi siedo e ritorno a scorrere il pad con attenzione. 

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James Allezard 

arrivo con una quindicina di minuti d’anticipo, complice la fretta e la curiosità per questa convocazione. Forse finalmente abbiamo qualcosa da fare che non sia saldare, stringere bulloni o collegare fili Avete idea di perché siamo qui? Qualche voce di corridoio? Chiedo agli altri, quando sono arrivati tutti 

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Gli indicatori sui vostri datapad1 personali segnano le 07:59 quando la porta scorre con un sibilo di lato e fanno il loro ingresso il Comandante Brandeker accompagnato dal Maggiore Udemba (comandante delle truppe d'assalto, ora Comandante in seconda della Byzantium). La sorpresa nel vedere entrare i due ufficiali di grado più alto vi fa esitare e scattate sull'attenti con un istante di ritardo, ma i due uomini vi bloccano con un gesto della mano, quasi all'unisono. I due comandanti non potrebbero essere più diversi, e al tempo stesso tanto simili: austero e distaccato il primo, socievole e altruista il secondo, eppure entrambi hanno messo ben in chiaro quanto disprezzino cerimoniali e protocolli quando non siano assolutamente indispensabili. Restate però in piedi, in posizione di riposo, finchè il maggiore non vi fa segno di sedervi.

È lui a prendere la parola, datapad alla mano:

Signori, come sapete siamo riusciti ad effettuare la maggior parte delle riparazioni di cui la Byzantium necessitava, ma molto resta ancora da fare. I sistemi di supporto vitale sono efficienti quasi al 100%, ma più di metà delle camere idroponiche e delle scorte alimentari sono andate perse. Se non dobbiamo razionare i viveri, è solo perchè l'organico, tra deceduti, dispersi e feriti gravi in animazione sospesa), è meno di 1/3 degli effettivi. Abbiamo meno di due dozzine di caccia e intercettori, ma solo 8 piloti abilitati. Anche gli armamenti sono ridotti a poco più del 50% di efficienza.

I propulsori ionici sono efficienti all'82%, un ottimo risultato, ma i reattori a fusione erogano solo il 20% di potenza, e i tecnici della sala macchine ci dicono che un uso prolungato potrebbe avere conseguenze critiche.

La cosa peggiore, a questo punto prende la parola il Comandante Brandeker, è che il motore quantico è definitivamente irrecuperabile, almeno finchè non avremo accesso ad una darsena orbitale per completare le riparazioni. E, come sapete, senza reattore quantico, anche le comunicazioni sono impossibili2. Di fatto, dal momento dell'ultimo salto, siamo rimasti isolati dal resto dell'universo. Ma anche potendo, sarei restio a lanciare un SOS: se dovesse essere ricevuto dai nostri nemici, nelle condizioni attuali saremmo un bersaglio troppo facile e verremmo obliterati senza speranza.

A questo punto attiva il proiettore olografico, e una ricostruzione del pianeta Auriga si materializza sfarfallando. Il Maggiore Udemba riprende la parola: Auriga è l'unico pianeta abitato di questo sistema e anche le poche stazioni minerarie sono state abbandonate alcuni anni fa perchè improduttive. Auriga è passato sotto il controllo dell'Unione poco più di venti anni fa. Procedura standard, il governo coloniale ha ceduto il controllo al raggiungimento della quota minima di popolazione, ma le Forze Coloniali sono rimaste sul pianeta per garantire l'avvicendamento: le procedure burocratiche sono sempre molto rapide, ma possono passare molti anni prima che la transizione sia completa. Non sarebbe la prima volta che la popolazione vuole restare all'interno del Rim, e non sarebbe neanche la prima volta che si verificano scontri tra insorti, Marine Coloniali e le Forze dell'Unione. Il problema è, semplicemente, che non sappiamo quale sia la situazione su Auriga: le ultime informazioni che abbiamo archiviato danno la presenza di 1.200 soldati della Dynamic Defense System, una compagnia mercenaria sussidiaria di una Corp mineraria, a sua volta di proprietà di qualche altra Corp, 600 uomini della... mmm... Black Kangaroo? l'espressione di Udemba tradisce il suo disprezzo per queste piccole compagini, spesso nient'altro che una via di mezzo tra avventurieri e predoni, e infine 800 dei nostri uomini della Difesa Planetaria.

L'unico modo per sapere chi abbia il controllo del pianeta, è mandare una piccola squadra a recuperare informazioni. Il Comandante riprende la parola, illustrando il suo discorso con il proiettore olografico. Sul pianeta sono presenti solo tre città principali: Odessa, il centro governativo, e la città industriale Nuova Kiev si trovano nell'emisfero Boreale. A 120 chilometri a Nord di Odessa si trova lo spazioporto planetario, dove potremmo effettuare le riparazioni necessarie, ma abbiamo deciso di inviarvi a sud, a Nuova Minsk. Nuova Minsk è un hub commerciale per le miniere e le fattorie dell'emisfero australe, ed è stata costruita attorno ad un secondo spazioporto, molto più piccolo, ma sicuramente meno protetto e meno controllato: mentre il porto di Odessa è militarizzato, quello di Nuova Minsk conta solo poche decine di hangar commerciali, per lo più di compagnie private. Il perchè sia necessario agire in segretezza è ovvio: finora non sembra che, chiunque controlli Auriga, si sia accorto della nostra presenza sulla luna, e finchè non avremo la certezza di poter raggiungere la superficie dobbiamo restare occultati.

Il Comandante cede di nuovo la parola a Udemba: I vostri diretti superiori ci hanno consigliato i vostri nomi per questa operazione: purtroppo con l'organico così ridotto dobbiamo lavorare con quello che abbiamo, ma le vostre competenze vi qualificano per questa missione. Il problema è che dovrete partire entro tre ore. Mi dispiace per lo scarsissimo preavviso, ma anche questa è una questione di sicurezza: per evitare di essere rilevati da radar e satelliti, non potrete usare i sistemi di navigazione della navetta da sbarco finchè non sarete all'interno dell'atmosfera. Lo so,è una manovra rischiosa, praticamente sarete in caduta libera e senza navigazione, ma userete una navetta da sbarco corazzata, e se può resistere al fuoco di sbarramento, può reggere anche un ingresso atmosferico in caduta libera. Solo dopo l'ingresso potrete avviare i sistemi di guida: abbiamo tracciato una rotta attraverso uno dei canyon dell'emisfero sud, che vi porterà fino a pochi chilometri di uno dei centri agricoli a sud est di Nuova Minsk. Il canyon vi nasconderà ai radar: il motivo per cui dovrete partire subito è la presenza di un vasto ciclone temporalesco, che vi fornirà copertura mentre sarete in volo tra la termosfera e la superficie, o per meglio dire le vette del canyon. Tra due ore l'occhio del ciclone sarà in posizione ideale per il vostro ingresso, in caso contrario non sappiamo quando potrebbe ripresentarsi un evento tanto favorevole.

Se tutto andrà per il verso giusto, lascerete la navetta in un'ansa del canyon: cercate di mimetizzarla come meglio potete, ma a meno che qualcuno non vada a cercarla, difficilmente verrà individuata da satelliti e droni. A questo punto raggiungerete la stazione agricola: da lì in poi vi dovrete affidare solo ed esclusivamente al vostro giudizio ed esperienza. Scoprite se il governo e le forze armate sono ostili o alleate, valutate la situazione e pianificate come far raggiungere la superficie alla Byzantium senza che venga polverizzata. E per dio, cercate di scoprire se abbiamo vinto o perso quella maledetta battaglia.

Il Comandante Brandeker fulmina il suo secondo con un'occhiataccia per questa sua infelice uscite, ma si limita ad aggiungere in maniera laconica: Spero che sia tutto chiaro. Ci sono domande?

 

Nota 1 

Spoiler

Avete tutti un datapad personale, l'equivalente di uno smartphone da polso con cui collegarvi alla rete, comunicare direttamente tra di voi, effettuare "telefonate" e fare scansioni ambientali basilari (L'aria è respirabile? Sì, No, Non so)

Nota 2

Spoiler

Questo lo scriverò più chiaramente nella sezione dell'Ambientazione, ma in pratica i motori quantici permettono ai sistemi di comunicazione anche di attraversare i portali, e quindi di diffondersi e mettere in collegamento tutti i sistemi colonizzati.

Nota 3

Spoiler

Quando un pianeta viene colonizzato, la sicurezza e il governo vengono affidate alle Forze Coloniali, in pratica eserciti mercenari di proprietà delle Corporazioni che finanziano la colonizzazione. Quando la produttività e la popolazione fissa del pianeta raggiungono un determinato livello, si avvia la procedura per essere annesso all'Unione Terrestre. 

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Scatto sull'attento quando i due comandanti entrano in sala Niente di buono... penso tra me e me vedendoli assieme. Come al solito non ci sono troppi preamboli e si arriva dritti al punto e al perchè della nostra convocazione Bene commento alla fine del briefing un paio di domande le avrei. Ci identificheremo come civili? o come facenti parte di qualche gruppo mercenario? Conosciamo chi c'è a capo delle forze di difesa planetaria?

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James 

scatto sull'attenti quando i due ufficiali entrano, e rimango in religioso silenzio mentre ci espongono il piano. nulla di impossibile, a conti fatti, salvo che non possiamo permetterci errori, e che non penso proprio sia prevista una missione di soccorso, in casi estremi. al termine della riunione mi limito ad annuire, attendendo il permesso di partire  

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Israel Jeong

Mi siedo quando viene ordinato, e ascolto con attenzione il briefing. Alla fine annuisco "Certo signore, tutto chiaro. Le domande di Maverick valgono anche per me, ma il resto è limpido. Se però posso parlare liberamente, sarà un viaggio piuttosto pericoloso: il pilota chi sarà?"

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il Comandante Brandeker prende subito la parola per rispondere alle vostre domande: Vi verrà fornito equipaggiamento tattico senza contrassegni, in questo modo dovreste passare per Contractor indipendenti. È molto probabile che la Dynamic Defense System abbia l'appalto per la sicurezza dei siti minerari e industriali , ma non è escluso che le fattorie e i piccoli consorzi mercantili abbiano guardie private. Dovrete però essere voi stessi a valutare come presentarvi, soprattutto nel caso che la DDS si riveli ostile. 

Purtroppo non abbiamo informazioni sugli ufficiali del nostro contingente a terra, ricordatevi però che i vostri Pad sono abilitati alla lettura dei marcatori sottocutanei che tutti noi abbiamo ricevuto1. Sappiamo in compenso che il Governatore di Auriga è la Direttrice Tessa Van Sieger: l'autorità più competente per garantire la sicurezza della Byzantium è sicuramente lei, ma procede con cautela se avete intenzione di contattarla, è sì un governatore dell'Unione, ma anche una donna di fiducia del Commonwealth. Anche se non ci sono attriti con il governo Unionista, il Commonwealth ha sempre secondi fini.

Il comandante si interrompe, sapete che durante la battaglia ha subito lesioni al collo e ai polmoni che, anche se non si vedono esternamente, gli causano non poche difficoltà, motivo per cui il Maggiore Udemba prosegue il discorso al posto suo: Per quanto riguarda il pilota, riteniamo che il soldato Maverick sia più che competente. Inoltre la IA della navetta lo assisterà nel volo, anche se gli occorrerà che uno di voi due faccia da copilota. 

infine, un'ultima cosa: come detto, la Byzantium è al momento tagliata fuori dalle comunicazioni. Abbiamo però dislocato alcuni droni di sorveglianza sulla superficie della luna, abbastanza piccoli da restare occultati. Le comunicazioni standard sono off limit, ma vi forniremo un comunicatore laser: non dovrete far altro che puntarlo verso la luna, illuminare uno dei droni (le coordinate sono già memorizzate) e potrete comunicare direttamente con il ponte di comando. Va da sé che questo sistema funziona solo quando la luna sarà visibile, ma è la soluzione meno pericolosa che abbiamo ideato. 

Altre domande, o siete pronti ad equipaggiarvi? 

Nota 1

Spoiler

Tutti i soldati dell'Unione ricevono tre marcatori, piccoli chip sottocutanei con le informazioni personali. Sono l'equivalente delle piastrine di riconoscimento, e ne avete uno sul dorso di una mano, uno poco sopra il ginocchio e uno alla base della nuca.

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Sollevo la mano quando viene fatto il mio nome Chiamatemi Jax o Ace sorrido per poi tornare a rivolgermi ai miei superiori possiamo usare i pad per scoprire informazioni o lo considerate troppo rischioso? Una volta atterrati potremo sfruttare la rete del pianeta per avere informazioni sugli ultimi avvenimenti.

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In teoria, sì. Udemba inizia rispondere, ma si blocca e scambia un'occhiata con il Comandante, che dall'espressione è chiaramente contrariato da quello che il Maggiore sta per aggiungere. 

in pratica, è difficile a dirsi. Quando sono iniziate le ostilità tra l'Unione e i ribelli della FML molti governatori hanno bloccato le comunicazioni per impedire la propaganda della Federazione. Ovviamente, in molti casi si è trattato solo di scuse, la censura fa comodo a fin troppi governatori corrotti. 

Ad ogni modo, vi mandiamo a Nuova Minsk anche per questo motivo: essendo il centro più distante dalla capitale, è anche quello con il maggior tasso di criminalità. Se anche fosse stato imposto l'oscuramento delle comunicazioni, non dubito che troverete hacker e gruppi clandestini per aggirare il blocco. 

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Israel Jeong

"Nessuna domanda, signore. Pronto ad entrare in azione non appena lo sono gli altri" rispondo asciutto. Qualunque cosa per smettere di respirare aria riciclata.

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Una volta ricevuto l'equipaggiamento, vi recate al ponte di lancio dove la vostra navetta vi attende già pronta a partire: si tratta di una dropship classe Amazzone, la sorella più piccola della classe Valchiria, più maneggevole ma meno corazzata. Le Amazzoni possono alloggiare quattro membri dell'equipaggio più otto passeggeri con relativo equipaggiamento da battaglia, ma mentre salite a bordo non potete fare a meno di constatare che i seggiolini per i passeggeri sono stati asportati, così come gran parte dell'attrezzatura non indispensabile e gli armamenti esterni. Se sia stato fatto per riutilizzare quelle parti altrove, o per rendere più leggera e maneggevole la navetta, non sapreste dirlo; vi consola però vedere che è stata aggiunta una schermatura termica aggiuntiva.

Indossate le tute spaziali e prendete posto nelle vostre postazioni di volo, e solo quando inizia il countdown finale vi rendete conto che non è stato fatto cenno ad un dettaglio: dovendo volare senza l'ausilio dei sistemi (e quindi senza propulsori), dovrete essere letteralmente fiondati verso il pianeta. Nel preciso istante in cui ricevete la luce verde, la catapulta di decollo spara la vostra Amazzone nel vuoto esterno alla massima potenza: nei test di abilitazione avete sostenuto prove ad accelerazione 2G, il vostro pilota Maverick per il suo brevetto ha sopportato 3G, i piloti di caccia arrivano a 4G per le manovre di decollo d'emergenza, ma questa volta venite schiacciati da 8,5G di accelerazione. Inevitabilmente perdete i sensi, e riaprire gli occhi quando ormai la luna inizia ad apparire come un disco frastagliata nel nero cosmico.

Le successive ore scorrono tranquillamente, mentre Auriga diventa sempre più immenso dinanzi a voi, fino ad occupare l'intera visuale: la traiettoria d'ingresso sembra abbastanza precisa, diretta verso l'occhio del ciclone che si estende sotto di voi.

Abbastanza però non è sufficiente: è il momento di stabilizzare e tenere in posizione la dropship, o venire polverizzati dall'attrito con l'atmosfera di Auriga

@tutti

Spoiler

Vediamo di capire come funziona:

@Cronos89 è il pilota, quindi deve effettuare una prova di piloting: la navetta normalmente da +2 alla prova, ma in questo momento siete in caduta libera senza sistemi di volo, quindi non avete ancora il bonus. Fai una prova standard e in base al risultato valuto come state procedendo

@Pippomaster92 deve fare una prova con CD 10 per aiutare Maverick: se riesce, concede un bonus +2 alla prova del primo pilota.

@Voignar per il momento può solo pregare che gli altri due non facciano errori

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Dopo una breve preparazione ci dirigiamo verso la navicella che sembra essere stata cannibalizzata e rafforzata allo stesso tempo Beh farà il suo lavoro dico mentre mi siedo al posto di guida signori e...signori, benvenuti nella Maverick Airlines, mi piacerebbe dirvi che il viaggio sarà confortevole, ma non credo che sarà questo il caso ridacchio mentre controllo per l'ennesima volta le cinture. Quando la luce diventa verde mi ritrovo compresso contro il sedile e sebbene faccia di tutto per resistere dopo poco la vista comincia a restringersi e in pochi secondi tutto sparisce. Quando finalmente riesco a riprendere conoscenza vedo il pianeta sotto di noi con l'enorme tempesta che dovrebbe coprirci questa sarà da raccontare mi volto verso gli altri accertandomi che siano svegli allora doc, ha mai pilotato una di queste? nel tempo che ci rimane spiego le varie procedure da eseguire per essere sicuro di no dimenticare niente.

Ci siamo, iniziamo con le procedure di avvicinamento mi riapproprio dei comandi iniziando a dirigermi verso il centro della tempesta

 

Spoiler

Ovviamente il primo lancio di prova che ho fatto ho tirato un d2 anzichè un d20 🙂
Ma il primo d20 non è male
piloting 8+ Alric7945:1D20 → 11(11) = 19

 

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Israel Jeong

Anche se ho studiato in ambito accademico gli effetti dell'accelerazione sul corpo umano, niente può prepararmi agli 8,5G che mi vengono schiaffati in faccia. Nonostante non mi ritenga una mammoletta, svengo senza ritegno alcuno. 

Mi risveglio qualche tempo dopo, le costole sembrano essermi finite sulla schiena e sento i bulbi oculari ritornare della forma giusta. "Dopo questo lancio, la tempesta sembrerà una passeggiata. Se avete nausea, dolori ossei o muscolari, allucinazioni uditive o visive, accelerazione cardiaca...è tutto perfettamente normale. Se avete altri sintomi avvisatemi immediatamente"

Faccio scricchiolare il collo, che ha subito una torsione poco piacevole alla partenza, e massaggiandomi i muscoli indolenziti (almeno due strappi!) osservo i comandi della navetta "Mai da solo, ma posso farti da copilota. Vediamo...nessuna assistenza di volo, caduta libera...non posso fare molto per assisterti, provo a riattivare almeno gli alettoni di assistenza"

DM

Spoiler

Pilotare +3.
Un po' di tecnobubble su come aiutarlo!

 

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Nonostante il contributo di Israel sia solo marginale, Maverick riesce ad impostare una traiettoria d'ingresso quasi da manuale.

Da però il problema è conservare l'assetto della dropship: ad ogni istante che passa le vibrazioni e gli scossoni provocati dall'attrito si intensificano, nonostante le modifiche apportate alla navetta (o forse proprio a causa di esse)

Tutti

Spoiler

Vi farò fare una serie di prove con difficoltà crescente: ogni successo di @Cronos89 darà un bonus alla prova successiva, mentre @Pippomaster92 dovrà continuare a fare prove con CD 10 per aiutare le prove del compagno.

@Voignar ha la responsabilità dei sistemi di navigazione: in qualsiasi momento puoi decidere di attivarsi con una prova di Computer, se quindi ad un certo punto ritieni che i tuoi compagni non siano più in grado di superare le prove o il rischio di fallimento sia troppo grande puoi intervenire.

 

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Jaxson "Ace" Maverick

Tenere la nave nella giusta rotta sembra essere più difficile del previsto, ma grazie all'aiuto di Israel e con un pizzico di fortuna riusciamo a seguire il piano Credo che la preoccupazione principale sia non esplodere ora come ora rispondo al dottore, mentre cerco di stabilizzare e di tenere in rotta la nave nonostante gli scossoni 

 

Spoiler

piloting 8+ Alric4551:1D20 → 17(17)  = 25

 

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James 

Voglia di scendere è un sintomo? Chiedo al medico, sforzandomi per non vomitargli addosso 

magari possiamo accendere tutti i sensori di questo trabiccolo, o l’atterraggio prevede uno schianto? 

@Dm

Spoiler

Qual è la differenza se i sistemi sono accesi o spenti? 

 

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@Voignar

Spoiler

Nel momento in cui i computer della navetta sono funzionanti avete una rotta tracciata sul display che indica al pilota la corretta inclinazione da mantenere , mentre ora state andando ad intuito. Inoltre ci sono tutti i sistemi automatici che semplificano il volo. In termini di gioco, basta fare un tiro non troppo difficile e la navetta fa tutto da sola. 

La parte controproducente è che ora siete una piccola meteora in caduta libera, se accendete i computer troppo presto le difese orbitali potrebbero individuarvi e riconoscervi come velivolo militare. 

 

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Israel Jeong

"L'atterraggio sarà quasi uno schianto. Accendiamo i motori all'ultimo, e utilizziamo la stazza e la portanza della navetta per frenare leggermente la caduta" mi rivolgo al pilota ufficiale "Quando vuoi tu"

DM

Spoiler

Come prima

 

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