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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Gree_D_Clown

Personaggio Creazione Primo PG (un aiutino?)

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Ciao ragazzi!

Da poco mi sono aggiunto ad una compagnia di giocatori decisamente più esperti di me (fino a qualche mese fa avevo solo un'infarinatura generale sul mondo di D&D, adesso almeno il giocatore 3.5 comincio a capirlo 😂)

comunque per venire al dunque sono in una campagna di 17° livello e sto giocando un personaggio che mi è stato creato dai miei compagni (al tempo dovevo partecipare per una "botta e via" ma sono rimasto), il PG è fatto bene (nano guerriero / dif nanico) e mi da delle soddisfazioni ma soffre di 2 problemi di base:

il primo è che per natura nei GDR tendo ad interpretare combattenti da mischia rapidi, veloci e/o furtivi (cosa che il mio difensore nanico certo non è)

il secondo è che il personaggio non essendo stato creato da me comincia a starmi stretto.

 

Ho parlato con il DM che supporta la mia idea di trovare una morte onorevole per il mio nano e poter cosi creare un nuovo PG che sia più vicino a quello che vorrei giocare

 

Premetto che non amo particolarmente i caster e che preferirei evitarli per il momento anche per la complessità delle regole a riguardo.

 

Ho  trovato questo "template" per un Derviscio che sembra molto divertente da giocare e rilevante in uno scontro

Purtroppo soffre ancora di uno dei problemi del nano: non è il MIO personaggio

 

Però è una base interessante da cui partire;

Da quando spulcio i manuali ed i forum ho un fetish inspiegabile per la CDP dell' Ombra Danzante (so che generalmente è considerata una CDP scarsa perchè non guadagna furtivi ed ha un BaB basso ma amo le capacità della classe) e leggendo il funzionamento del Derviscio (sia per la "danza del derviscio" sia per "attacco rapido") trovo che le sinergie siano ovvie (a meno che non abbia frainteso le regole un' Ombra Danzante/Derviscio dovrebbe essere in grado di "teletrasportarsi accanto ad un nemico>danzare per attacco completo>teletrasportarsi in sicurezza" in un solo turno e senza generare AdO su cui potrebbe comunque tirare acrobazia con un 10 fisso)

 

il problema principale è che entrambe le CDP cominciano ad essere efficaci da almeno metà tabella in poi visti gli scaling delle capacità speciali

 

Quindi come connubiare le 2 CDP?

Ho pensato al seguente PG:

???-Umano-Ladro 5 / Guerr. 2 / Derv. 4 / OD 6 (le classi ed i livelli sono nell'ordine di acquisizione dato che selezionare umano mi permette di multiclassare ladro e guerriero senza badare a come li livello, le CDP da quel che ho capito non comportano penalità all' XP ma non sono sicurissimo, se qualcuno ha una risposta grazie)

For 14

Des 20 (16 base + 4 punti LVL 4/8/12/16)

Cos 10

Int 13 (ho barato un punto per maestria in combattimento, non odiatemi, non da stat)

Sag 10

Car 10

LvL 1 - Ladro - Schivare + Mobilità (talento iniziale + talento da umano)

LvL 3 - Ladro - Maestria In Combattimento

LvL 6 - Guerriero - Arma Focalizzata + Arma Accurata (Scimitarra)

LvL 7 - Guerriero - Critico Migliorato (Scimitarra)

LvL 9 - Derviscio - Combattere con 2 Armi

LvL 12 - OD - Combattere con 2 Armi Migliorato

LvL 15 - OD - Combattere con 2 Armi Superiore

 

La strategia base sarebbe di usare il nostro compagno ombra per attrarre aggro, distrarre il nemico con illusione d'ombra per poi warpare alle sue spalle e crivellarlo con 6 attacchi da affiancato (+3D6 ogni furtivo, +2 TpC da affiancamento,+2 TpC e danni durante la danza, il tutto possibilmente crittando per i danni calcolabili da crit)

 

Premetto che so che i furtivi non crittano e che 3D6 sono pochini ma questo passava in convento con la build, la cosa interessante è che avendo la possibilità di warpare in una zona sicura non serve sacrificare TpC con Maestria in combattimento e con tutti i bonus accumulati il nostro TpC non è male supponendo di avere due scimitarre +3 perciò stavo pensando di prendere Poderoso al 18° per completare la build

 

opinioni e consigli sono ben accetti 😄

 

Edit: Abbiamo qualche restrizione di manuali dettate dal DM (solo manuali tradotti in Ita, no psionici e forse qualcosa d'altro) ma per il momento a meno che non siano cose che cambiano totalmente il gioco preferirei limitarmi a giocatore, master e perfetti visto che sto ancora imparando e mi sembra di capire che questi sono i 4 manuali per cominciare)

 

 

Edited by Gree_D_Clown

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27 minuti fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Ho parlato con il DM che supporta la mia idea di trovare una morte onorevole per il mio nano e poter cosi creare un nuovo PG che sia più vicino a quello che vorrei giocare

Ma non è che il PG deve per forza morire o il DM deve forzare la mano per ucciderlo per potere cambiare PG. Ci sono mille motivi per cui un PG si allontana dal gruppo (e il giocatore cambia PG).

30 minuti fa, Gree_D_Clown ha scritto:

il problema principale è che entrambe le CDP cominciano ad essere efficaci da almeno metà tabella in poi visti gli scaling delle capacità speciali

Cosa fanno gli altri giocatori? Perché se parli di ottimizzazione nessuna delle build che ipotizzi reggerà mai il confronto con incantatori pieni come mago, chierico e druido.
Se col difensore nanico già sei ad un livello sufficiente per essere utile (a prescindere che il PG ti piaccia o meno), non penso proprio che sia così rilevante ottimizzare le CdP per evitare livelli "meno efficaci". Anche perché se la mettessi su questo piano dovresti fare solo un livello da ombra danzante per nascondersi in piena vista (ma allora saresti ancora un'ombra danzante?) e poi fare altro. Se poi vogliamo alzare il tiro è molto più forte un gish furtivo di un qualsiasi PG ladresco babbano non incantatore.

Quindi, posto che da quanto ho capito non hai la necessità di fare grande ottimizzazione, che genere di PG vuoi fare?
Un combattente agile? Hai centinaia di possibilità
Un ombra danzante? E fai l'ombra danzante senza troppi pensieri
Ti interessa solo nascondersi in piena vista dell'ombra danzante? Ci sono anche modi più efficienti per ottenerla a seconda su come vuoi impostare il PG. Per esempio se vuoi farlo più combattente il ranger puro potrebbe fare al caso tuo, se vuoi farlo più ladresco c'è l'assasino o l'avenger che la ottengono ugualmente.
Vuoi fare un PG più ottimizzato? Fai un gish e vedrai che è molto più utile avere invisibilità superiore per fare furtivi sempre che una capacità come quella dell'ombra danzante che ti costringe a usare azioni per nasconderti.

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5 minutes ago, KlunK said:

Ma non è che il PG deve per forza morire o il DM deve forzare la mano per ucciderlo per potere cambiare PG. Ci sono mille motivi per cui un PG si allontana dal gruppo (e il giocatore cambia PG).

Hai ragione, mi sono spiegato male: ci sono ragioni in game per le quali il mio nano a breve si troverà in uno scontro difficile, non sto dicendo di suicidarmi ma che se i dadi non sono a mio favore non mi dispererò

 

7 minutes ago, KlunK said:

Cosa fanno gli altri giocatori? Perché se parli di ottimizzazione nessuna delle build che ipotizzi reggerà mai il confronto con incantatori pieni come mago, chierico e druido.
Se col difensore nanico già sei ad un livello sufficiente per essere utile (a prescindere che il PG ti piaccia o meno), non penso proprio che sia così rilevante ottimizzare le CdP per evitare livelli "meno efficaci". Anche perché se la mettessi su questo piano dovresti fare solo un livello da ombra danzante per nascondersi in piena vista (ma allora saresti ancora un'ombra danzante?) e poi fare altro. Se poi vogliamo alzare il tiro è molto più forte un gish furtivo di un qualsiasi PG ladresco babbano non incantatore.

Il mio scopo non è di stare dietro ai danni di un mago blaster ma di non limitarmi a fare da tank ed avere come azione base carica>nanica>attacco visto che non è lo stile di gioco che prediligo

 

9 minutes ago, KlunK said:

Quindi, posto che da quanto ho capito non hai la necessità di fare grande ottimizzazione, che genere di PG vuoi fare?
Un combattente agile? Hai centinaia di possibilità
Un ombra danzante? E fai l'ombra danzante senza troppi pensieri

mi sono rivolto alla comunity esattamente per avere pareri e consigli da giocatori più esperti, io di queste centinaia di possibilità ne conosco ancora poche e magari qualcuno con esperienza sulle ombre danzanti può consigliarmi quali sono i punti da enfatizzare invece che altri

 

11 minutes ago, KlunK said:

Ti interessa solo nascondersi in piena vista dell'ombra danzante? Ci sono anche modi più efficienti per ottenerla a seconda su come vuoi impostare il PG. Per esempio se vuoi farlo più combattente il ranger puro potrebbe fare al caso tuo, se vuoi farlo più ladresco c'è l'assasino o l'avenger che la ottengono ugualmente.

Credo tu abbia frainteso le ragioni per cui prenderei OD, nascondersi in piena vista è sicuramente potente ma il motivo per cui sto cercando di dirigermi su un derviscio/OD sono le loro due danze e la sinergia che creano (a livello tematico avrei preso bardo 5 invece che ladro ma bardo 5 non offre molto)

 

15 minutes ago, KlunK said:

Vuoi fare un PG più ottimizzato? Fai un gish e vedrai che è molto più utile avere invisibilità superiore per fare furtivi sempre che una capacità come quella dell'ombra danzante che ti costringe a usare azioni per nasconderti.

Non pretendo di creare un PG perfetto al primo tentativo ma non sono nemmeno interessato a farlo, probabilmente il gish che dici tu ha più ragione d' essere dell' ombra che sto facendo ma il gish invisibile tematicamente mi dice poco in più rispetto a un qualsiasi ladro con una pozza dell'invisibilità, inoltre nel mio caso l'ombra non usa azioni per nascondersi, trae i furtivi dall'affiancamento del suo pet e lui ed usa il warp solo per ingaggiare il primo bersaglio o mettersi in sicurezza (solo 12m giornalieri non permette di warpare avanti ed indietro all'infinito quindi credo l'idea sia di warpare, danzare 3/4 turni e warpare al sicuro prima che l'affaticamento ti renda vulnerabile)

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59 minutes ago, Gree_D_Clown said:

Da quando spulcio i manuali ed i forum ho un fetish inspiegabile per la CDP dell' Ombra Danzante (so che generalmente è considerata una CDP scarsa perchè non guadagna furtivi ed ha un BaB basso ma amo le capacità della classe) e leggendo il funzionamento del Derviscio (sia per la "danza del derviscio" sia per "attacco rapido") trovo che le sinergie siano ovvie (a meno che non abbia frainteso le regole un' Ombra Danzante/Derviscio dovrebbe essere in grado di "teletrasportarsi accanto ad un nemico>danzare per attacco completo>teletrasportarsi in sicurezza" in un solo turno e senza generare AdO su cui potrebbe comunque tirare acrobazia con un 10 fisso)

Temo di no.

Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra.

Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale.

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.

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22 minutes ago, Ji ji said:

Temo di no.

Teletrasportarsi richiede un'azione standard, quindi dopo averlo fatto non puoi attaccare. La danza del derviscio permette semplicemente di spostarsi durante un attacco completo (azione di round completo) mentre attacco rapido permette di spostarsi durante un attacco singolo (azione standard). Non è possibile in alcun modo combinarli con il salto d'ombra.

Inoltre, dopo aver compiuto un salto d'ombra non si possono effettuare azioni fino al turno successivo, data la limitazione esposta nel testo di porta dimensionale.

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord e Crinti Shadow Marauder, due altre CdP.

Grazie della risposta!

riguardo alle 2 CDP da te citate sai per caso rimandarmi ai manuali dove posso trovarli (sai inoltre se sono manuali che sono stati tradotti in italiano? non ho problemi con l'inglese ma il DM accetta solo manuali in italiano)

 

Edit: riguardo all' Ombra sarebbe possibile teletrasportarsi e portare un singolo attacco usando estrazione rapida e colpo di polso? (so che hai chiaramente detto che la limitazione impone la fine del turno ma mi sembra di aver capito che con estrazione rapida il colpo di polso funge da azione gratuita)

RE-Edit: trovato, irraggiungibile est e splendente sud, grazie delle dritte 😉

Edited by Gree_D_Clown

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2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Il mio scopo non è di stare dietro ai danni di un mago blaster ma di non limitarmi a fare da tank ed avere come azione base carica>nanica>attacco visto che non è lo stile di gioco che prediligo

Bada che non parlo solo di danni, ma di utilità nel gruppo. Un mago GOD o buffer non fanno danni, ma restano essenziali nel potenziare gli alleati e ostacolare i nemici.

2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Credo tu abbia frainteso le ragioni per cui prenderei OD, nascondersi in piena vista è sicuramente potente ma il motivo per cui sto cercando di dirigermi su un derviscio/OD sono le loro due danze e la sinergia che creano (a livello tematico avrei preso bardo 5 invece che ladro ma bardo 5 non offre molto)

 

2 ore fa, Gree_D_Clown ha scritto:

Edit: riguardo all' Ombra sarebbe possibile teletrasportarsi e portare un singolo attacco usando estrazione rapida e colpo di polso? (so che hai chiaramente detto che la limitazione impone la fine del turno ma mi sembra di aver capito che con estrazione rapida il colpo di polso funge da azione gratuita)

Come spiegato le due CdP non hanno nessuna sinergia, l'Ombra punta ad una tattica mordi e fuggi, mentre il derviscio a fare l'attacco completo pur muovendosi. Dopo il salto d'ombra non puoi fare nessuna azione, neanche gratuita, e comunque colpo non ti dà un attacco gratuito, semplicemente il primo attacco che fai nel turno in cui estrai l'arma il nemico è colto alla sprovvista. E anche se potessi farlo per quanto scenografico che sia sarebbe sicuramente sub-ottimale rispetto a fare 14 attacchi a round cui puoi tranquillamente arrivare come semplice guerriero/derviscio.
Piuttosto se vuoi fare un PG che scompare e appare all'improvviso addosso al nemico per colpire fai un Ninja o un Uccisore dal Volto Spettrale (entrambi Perfetto Avventuriero).

Se poi, generalizzando la questione, il punto è solo non fare un picchione ignorante, ma avere più possibilità di azioni in combattimento, ci sono tante opzioni a disposizione a seconda di quello che ti interessa di più (fare danni, essere sfuggente, essere un combattente, avere tante abilità, essere versatile, essere furtivo ecc...)

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9 hours ago, Ji ji said:

Ciò che hai in mente, teletrasporto + attacco, richiede la capacità di classe Shadow Pounce posseduta da Telflammar Shadowlord

Allora: ho spulciato una quantità di manuali oggi e se non ho capito male il telflammar ha la stessa abilità dell'ombra (salto d'ombra) ma ha la possibilità di portare un attaco completo dopo l'utilizzo del salto, perciò ti chiedo conferma:

sostituendo i 6 livelli da Ombra in Telflammar e mantenendo i 4 da derviscio potrei fare Salto>Danza e terminare il mio turno muovendomi fuori dalla portata del nemico (se ho ancora abbastanza metri di movimento disponibili nel mio round)

2 domande:

1. posso usare di nuovo il salto invece che muovermi normalmente dopo l'ultimo attacco della danza? (credo di no perchè se ho capito bene il talento del telflammar non rende il salto azione gratuita di movimento come il paso da 1,5m ma da la possibilità di portare comunque un attacco completo dopo l'azione del salto che è comunque considerata azione standard)

2. il salto influisce sulla quantità di metri per round che il mio PG può camminare? (ovviamente influisce sulla quantità di metri di salto rimasti ma a logica essendo un warp non mi sto muovendo ed è istantaneo o quasi quindi non credo influisca sui miei metri x round)

Edited by Gree_D_Clown

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  1. La risposta a questa domanda è due volte no:
    1. perché il salto d'ombra è una azione standard, e tipicamente hai una sola azione standard per round (ci sono eccezioni, ovviamente, ma...)
    2. perché il salto d'ombra si comporta come Porta Dimensionale che recita, cito: "After using this spell, you can't take any other actions until your next turn", indipendentemente dal tipo di azione
  2. No, non sono la stessa cosa. Una è una azione standard, l'altra è una azione di movimento (che però non puoi fare dopo aver saltato).

In ogni caso, considera che il Telflammar Shadowlord ha dei requisiti piuttosto stringenti per l'accesso, nello specifico la necessità di poter lanciare Porta Dimensionale o equivalenti capacità, che non è banale. Ci sarebbe un modo abbastanza facile (che fra l'altro ti donerebbe una classe molto divertente da giocare anche senza tutte queste CdP) ma prevede l'utilizzo di un manuale in inglese che introduce meccaniche nuove, quindi mi sa che lo escludiamo...

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