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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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GammaRayBurst

Generatore di incontri casuali

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Da tempo sto cercando un software che mi permetta di generare liste di mostri e soprattutto tabelle di incontri casuali ma, almeno fra il software gratuito, non ho mai trovato nulla di realmente soddisfacente. Elenchi incompleti di mostri e un numero ridotto di parametri per affinare la ricerca sono le maggiori carenze di quanto si trova in circolazione al momento. Così alcuni mesi fa ho deciso di porre rimedio al problema e questo è il risultato.

Quali sono le caratteristiche di questo programma?

  • È leggerissimo, pesa meno di 1 MB una volta decompresso.
  • È scritto in HTML+JavaScript, per cui è utilizzabile su qualsiasi computer (compresi Mac e Linux) attraverso il tuo browser preferito (Firefox, Chrome, ...) anche senza connessione ad internet.
  • Permette di scegliere grado sfida, rango mitico, allineamento, taglia, tipo, sottotipo, gruppo (dinosauro, troll, ...), ambiente, clima, piano di origine e libri di provenienza delle creature. Ogni opzione offre il maggior numero possibile di dettagli che ho potuto inserire.
  • Contiene oltre 3000 fra mostri singoli e gruppi misti.
  • Genera automaticamente gruppi di mostri basati sulla voce "Organization" nella scheda delle creature e calcola il grado sfida adeguato per l'incontro.
  • Ogni creatura elencata ha un link verso Archive of Nethys, per rendere la consultazione ancora più facile.
  • È e sarà sempre completamente gratuito.
  • Funziona solo per Pathfinder, ma non credo che sia troppo difficile adattarlo ad un altro sistema di gioco. Sicuramente D&D 3.5, forse anche qualche altra edizione o sistemi simili come Starfinder. Purtroppo non conosco bene nessuno di questi sistemi, ma sarò lieto di dare assistenza e suggerimenti a chi volesse imbarcarsi in questa impresa. Sì, non solo è gratuito, ma avete anche il mio permesso di modificarlo come vi pare, fintanto che rispettate la licenza Creative Commons.

E questo è quanto. È molto più facile scaricare il pacchetto (tempo stimato: un battito di ciglia), aprire random_encounters.html e cominciare ad esplorare piuttosto che leggere un noioso tutorial.

Alcune note e avvertenze:

  • Ho scritto tutto in inglese perché il materiale in italiano è poco e non sempre tradotto a regola d'arte e inoltre in questo modo può essere utile a più persone.
  • È ancora in fase sperimentale. In linea di massima tutto funziona come dovrebbe, ma ci sono ancora dei dettagli da aggiustare. In particolare
    • I link non funzionano sempre perfettamente. Al momento (metà aprile 2019) AoN non ha ancora copiato circa metà del Bestiario 5 e tutto il Bestiario 6. Alcuni link però funzionano comunque perché le creature erano state pubblicate altrove in precedenza. Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd.
    • Il plurale del nome dei mostri è automatizzato (per fortuna in inglese è molto semplice), ma ci sono alcune rare eccezioni che potrei non aver notato e corretto.
    • Segnalatemi gli errori, di qualsiasi genere, eprovvederò a correggerli e ad aggiornare il generatore.
  • Più filtri si usano, più il programma genera la tabella velocemente. Senza alcun filtro il mio computer ha bisogno di circa 5 secondi per generare una lista di 25 voci, motivo per cui quando aprite il programma l'incremento massimo di GS (cioè quanto più alto è il GS di un gruppo rispetto ad una singola creatura del gruppo) è impostato a 4 su un massimo di 10.
  • Aumentare l'incremento massimo di GS permette di produrre gruppi di creature più numerosi, ma il GS indicato in questo caso rispecchia solo l'esperienza totale che si guadagna da un simile incontro, non necessariamente il reale grado di sfida.
  • C'è un piccolo neo per quel che riguarda la selezione degli ambienti e dei climi: gli esterni extraplanari. Quasi sempre l'ambiente indicato è un generico "any", per cui è raro che ci sia modo di affinare la ricerca in questo senso.
  • Non fissatevi troppo con la selezione dei piani. Il fatto che una creatura non compaia nella lista di mostri di un piano non significa che lì non esiste. In generale tutto ciò che si trova sul piano materiale lo si può trovare anche nel resto del multiverso, ambiente permettendo, e viceversa. E si possono sempre applicare template come Celestiale e simili, ce n'è quasi uno per ogni piano esistente.

Mi metto a vostra disposizione se avete delle domande e sarò lieto di rispondere a dubbi, richieste e suggerimenti.

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Ok... per prima cosa, anche se non userò mai questo file, permettimi di farti i miei complimenti per la costanza e l'impegno profuso: inserire le stat di oltre 3.000 mostri non dev'essere stato affatto facile!

 

12 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Ciò che non si trova su AoN dovrebbe però essere presente su d20pfsrd.

Scusa, ma allora perchè non linkare tutto direttamente a "d20PFSRD" (che, da quanto ho capito, dovrebbe essere completo) invece che a "Archive of Nethys"? :mmm2-old:

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21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma allora perchè non linkare tutto direttamente a "d20PFSRD" (che, da quanto ho capito, dovrebbe essere completo) invece che a "Archive of Nethys"? :mmm2-old:

Ci sono varie buone ragioni. Prima di tutto AoN è organizzato meglio, mentre d20pfsrd è piuttosto caotico. Questo si rispecchia anche nell'URL delle pagine: su AoN ci sono due indirizzi base, uno per le creature mitiche e uno per tutte le altre; in entrambi i casi, eccetto rare eccezioni, è sufficiente aggiungere a questo indirizzo base il nome del mostro con la prima lettera di ogni parola in maiuscolo. Estremamente facile da programmare. Gli URL su d20pfsrd sono invece molto più complessi, contengono il tipo della creatura, a volte i nomi composti da due parole sono invertiti (giant frog --> frog giant) e a volte, ma non sempre, è inserito il nome di un sottotipo importante nel nome (astral deva non contiene riferimenti al sottotipo angelo, angel monadic deva invece sì), oltre a numerose altre complicazioni, non ultima il fatto che di tanto in tanto gli URL cambiano. Solo per questa ragione avrei dovuto inserire per ogni creatura l'intero URL invece di costruirlo dinamicamente e creare poche regole per le rarissime eccezioni. E poi l'assenza su AoN è solo temporanea, da quando ho cominciato a scrivere il programma i mostri del bestiario 5 sono aumentati, è solo questione di tempo prima che terminino il lavoro.

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As usual, come anche per il roller, complimenti per il lavoro!

Domanda: come mai non provi ad hostarlo su un servizio come GitHub o GitLab? In questo modo sarebbe più visibile e sicuramente più facile fornirti bug report o comunque fornire consigli.

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59 minuti fa, smite4life ha scritto:

As usual, come anche per il roller, complimenti per il lavoro!

Domanda: come mai non provi ad hostarlo su un servizio come GitHub o GitLab? In questo modo sarebbe più visibile e sicuramente più facile fornirti bug report o comunque fornire consigli.

Risposta: Perché non ci ho mai pensato. Visto che mi hai incuriosito sto creando un account su GitHub, vediamo cosa ne ricavo.

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Se qualcuno è interessato, ho pubblicato una nuova versione. Comprende una decina di nuovi mostri e una nuova funzione, la possibilità di elencare tutte le creature che rispettano i criteri della ricerca, senza creare gruppi. È disponibile nel link del primo topic, versione 190420.

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Spero di potermi inserire, proponendo un mio generatore "meccanico", nel senso che dovete comunque tirare voi. Lo scheletro non è farina del mio sacco, ma ho cercato di implementare diversa roba. In particolare la categoria di primo tiro è stata presa da Golarion - sezione esplorazione e adattata.

In ogni caso, tutti questi tiri li fa il master.

 

Primo tiro:determinare tipo di poligono e caratteristiche generiche

Un poligono viene percorso con tempistiche diverse, secondo questa tabella e la grandezza dell'esagono stesso. Se usate i generatori di mappe di azgaar fantasy map generator, potete usare la divisione in poligoni (andate nella sezione layout e cliccate su "grid") e tirare per ogni poligono. In alternativa, se volete una suddivisione in esagoni identici, cliccate su "overlay" invece che su "grid", però secondo me sono aree troppo grosse.

Prima di tutto chiedete ai pg se vogliono andare secondo la modalità viaggio o esplorazione. Viaggio è più rapido, ma proprio per questo ha meno incontri possibili e non permette di accedere ai segreti, se quell'area ne contiene. Questo vale per una nuova area. Il vantaggio di azgaar come piattaforma è che potete segnare qualsiasi cosa vogliate sulla mappa.

Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono)

Velocità del Gruppo

Pianura o Collina

Deserto, Foresta o Palude

Montagna

4,5 m

3 giorni

4 giorni

5 giorni

6 m

2 giorni

3 giorni

4 giorni

9 m

1 giorno

2 giorni

3 giorni

12 m

1 giorno

1 giorno

2 giorni

15 m

1 giorno

1 giorno

1 giorno

Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono)

Velocità del Gruppo

Pianura

Ogni Altro Terreno

4,5 m

11 ore

16 ore

6 m

8 ore

12 ore

9 m

5 ore

8 ore

12 m

4 ore

6 ore

15 m

3 ore

5 ore

Le tempistiche di questa tabella si basano su un poligono di 18 kmq. Potete naturalmente modificare le durate o calcolarle in base alla grandezza del poligono (su azgaar trovate i vari strumenti per misurare sotto lo "scale editor". I

Premi in EXP: Ogni esagono completato fornisce ad ogni pg 100 punti, + 25 per ogni difficoltà ambientale e/o pericolo affrontato.

Tipologia del poligono

  • Un poligono può essere di sei tipi: neutro, difficile, particolare, territorio di caccia, risorse, segreto. Attenzione, i dettagli in caso di tipo "segreto" possono essere captati dai pg solo se in modalità esplorazione, mentre i dettagli per un terreno "particolare" o con "risorse" potrebbero sfuggire ai pg.

Tirare quindi 1d20 per determinare il tipo di poligono.

1-3 Difficile: Movimento è ostacolato in qualche modo, a seconda del terreno

4-6 Particolare: ci sono dei resti o dei segni che mostrano qualche avvenimento particolare storico

7-10 Territorio di caccia: modifica la percentuale di incontri di mostri, animali o creature.

11-12 Risorse: esagono ricco di materiale utilizzabile

13-14 Segreto: L'esagono ha una particolarità unica e non conosciuta

15-20 Neutro: nessuna particolarità

 

  • Tirare le caratteristiche della mappa. Se necessario, modificare cartina del mondo con le aggiunte del caso

1-3 foresta

4-6 collina

7-8 palude

9-10 montagna

11-13 pianura

14 insediamento

15-16 acqua

17-20 Terreno del precedente esagono

  • Una volta al giorno tirate poi per un eventuale pericolo trovato o per un mostro trovato, poi scegliete anche l'ora dell'avvenimento. Di base, tirate 1d100. Da 01-50: nulla; da 51-60 pericolo; da 61-100 mostro. Modificate poi in base al tipo di terreno (vedi sotto).

 

Elementi per poligono per tipo di terreno

Acqua

Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente.

  • Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5.

  • Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento.

  • Territorio di Caccia: L’esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali in una giornata aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua.

  • Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini.

  • Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un’oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici.

Collina

Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure.

  • Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1.

  • Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme.

  • Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.

Deserto

Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo.

Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude).

  • Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5.
    Considerare le alluvioni improvvise come una 
    Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare.

  • Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti.

  • Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%.

  • Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un’oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche).

  • Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto.
    Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%.

Foresta

Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio.

  • Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5.

  • Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi.

  • Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%.

  • Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5.

  • Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%.

Insediamento

I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono.

  • Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento).

  • Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico.

  • Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%.

  • Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona.

  • Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato.

Montagna

Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori.

  • Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina.

  • Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.

  • Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme.

  • Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna.

Palude

Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude.

  • Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo.

  • Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali.

  • Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Pianura

Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi.

  • Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).

  • Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee.

  • Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.

  • Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone).

  • Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.

Secondo tiro: particolarità specifiche ora per ora

=> Oltre al tiro precedente, determinato dalle caratteristiche dominanti del poligono, ogni ora di movimento (se il luogo non è stato esplorato) possono capitare incontri specifici, come di seguito. Questa parte del generatore l'ho fatto grosso modo io.

Nota 1: se capita un incontro ad una determinata ora, continuate a tirare per avere più eventi in quell'ora fino ad esaurimento. Poi tirate anche i minuti nei quali avete gli incontri. In caso di concomitanze (es. rovina + mostro), fateli combaciare nell'evento. O in caso ad esempio mercante + mostro, può essere che vi imbattete in mostri che attaccano mercanti and so on.

Nota 2: Possono capitare eventi impossibili. Ad esempio esce un tiro "insediamento" su un punto che avete attraversato due giorni prima ma non c'era nulla. Oppure, durante il turno di guardia notturno esce l'incontro "area fortificata" che naturalmente non può apparire dal nulla al bivacca. In questo caso scegliete se considerare come mai avvenuto l'incontro, oppure ritirate finché esce un incontro plausibile.

 

Probabilità incontri: 10% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)

MONTAGNA

PIAN./COLLINA

FORESTA

PALUDE

DESERTO / GHIACCI

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

19-20

Frana

19-20

Infezione

19-23

Infezione

19-23

Infezione

19-21

Valanga / slavina (solo in area fredda)

21-22

Smottamento o scossa vulcanica

21

Frana

24-26

Area incantata

24-26

Area incantata

22-26

Tempesta di sabbia / neve

23

Strada bloccata

22

Smottamento o scossa vulcanica

27-32

Boschetto sacro

27-32

Fuochi fatui / gas nocivo

27-29

Miraggio /gas nocivo

24-26

Incidente

23-25

Incidente

33-35

Incidente

33-35

Incidente

30-33

Incidente

27

Incendio

26

Incendio

36-37

Incendio

36-37

Sabbie mobili

34-37

Sabbie mobili / ghiaccio sottile

28-30

Laghetto / fiume/cascata

27-29

Laghetto / fiume/cascata

38-40

Laghetto / Fiume/cascata

38-40

Laghetto / fiume/cascata

38-40

Oasi / zona senza ghiacci

31-32

Tab. elementi

30-31

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

41-42

Tab. elementi

33-34

Tab. oggetti

32-33

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

43-44

Tab. oggetti

35

Tab. tesori

34

Tab. tesori

45

Tab. tesori

45

Tab. tesori

45

Tab. tesori

36

Drago

35

Drago

46

Drago

46

Drago

46

Drago

37-41

Dungeon non segnato

36-40

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

47-51

Dungeon non segnato

42-43

Edificio solitario

41-44

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

52-54

Edificio solitario

44-45

Area fortificata

45-46

Area fortificata

55

Area fortificata

55

Area fortificata

55

Area fortificata

46-49

Accampamento

47-51

Accampamento

56-60

Accampamento

56-60

Accampamento

56-60

Accampamento

50-56

Sentiero a strapiombo / area da scalare

52-53

Menhir o tempesta di polvere

61-62

Strada ostruita

61-62

Allagamento

61-62

Crepaccio (nei ghiacci) / canyon (deserto)

57-58

Rovine o siccità

54-57

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

63-65

Rovine o siccità

59-67

Tana

58-62

Tana

66-73

Tana

66-73

Tana

66-73

Tana

68

Insediamento

63-65

Insediamento

74

Insediamento

74

Insediamento

74

Insediamento

69-71

Nomadi / Pellegrini

66-69

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

75

Nomadi / Pellegrini

72-74

Mercante

70-73

Mercante

76

Mercante

76

Mercante

76

Mercante

75-77

soldato

74-76

soldato

77

soldato

77

soldato

77

soldato

78-81

banditi

77-81

banditi

78-80

banditi

78-80

banditi

78-80

banditi

82

bambini

82

bambini

82

bambini

82

bambini

82

bambini

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

 

 

GENERATORE INCONTRI CASUALI ESTERNO / AREE POPOLATE

 

Probabilità incontri: 20% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)

DINTORNI CITTÀ

DINTORNI VILLAGGI

STRADA MAESTRA

IN MARE APERTO

(incontri 5%)

IN MARE VICINO A COSTE

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

Tiro

Esito

1

Mostro insolito

1-2

Mostro insolito

1-3

Mostro insolito

1-5

Mostro insolito

1-2

Mostro insolito

2-3

Mostro del luogo

3-6

Mostro del luogo

4-8

Mostro del luogo

6-10

Mostro del luogo

3-6

Mostro del luogo

4-7

Animale aggressivo

7-13

Animale aggressivo

9-16

Animale aggressivo

11-16

Animale aggressivo

7-10

Animale aggressivo

8-18

Png ostile

14-18

Png ostile

17-18

Png ostile

17-18

Png ostile

11-15

Png ostile

19

Infezione

19

Infezione

19-20

Infezione

19-21

Infezione

16-18

Infezione

20-21

Bosco

20-22

Bosco

21-24

Bosco

22-24

Onda anomala

19-20

Onda anomala

22-24

Trincea

23-24

Trincea

25

Trincea

25

Relitto

21-23

Relitto

25-27

Incidente

25-27

Incidente

26-28

Incidente

26-28

Incidente

24-26

Incidente

28

Incendio

28

Incendio

29

Incendio

29

Incendio

27

Incendio

29-33

Laghetto / fiume/ cascata

29-32

Laghetto / fiume/cascata

30-31

Laghetto / fiume/cascata

30-34

Isola

28-30

Isola

34-36

Tab. elementi

33-35

Tab. elementi

32-33

Tab. elementi

35

Tab. elementi

31-32

Tab. elementi

37-39

Tab. oggetti

36-38

Tab. oggetti

34-35

Tab. oggetti

36

Tab. oggetti

33-34

Tab. oggetti

40-41

Tab. tesori

39-40

Tab. tesori

36

Tab. tesori

37

Tab. tesori

35

Tab. tesori

42

Drago

41

Drago

37

Drago

38

Drago

36

Drago

43

Dungeon non segnato

42-43

Dungeon non segnato

38-40

Dungeon non segnato

39-43

Dungeon non segnato

37-39

Dungeon non segnato

44-49

Edificio solitario

44-47

Edificio solitario

41-42

Edificio solitario

44-45

Edificio solitario / faro / boa

40-44

Edificio solitario / faro / boa

50-57

Area agricola

48-57

Area agricola

43-48

Area agricola

46-50

Isola fortificata

45-48

Isola fortificata

58-59

Accampamento

58-60

Accampamento

49-54

Accampamento

51-52

Flotta all'ancora

49-55

Flotta all'ancora

60-62

menhir

61-63

menhir

55-56

menhir

53-54

Scoglio

56-58

Scoglio

63-65

Rovine o siccità

64-66

Rovine o siccità

57-60

Rovine o siccità

55-56

Secche

59-61

Secche

66

Tana

67-68

Tana

61-65

Tana

57-58

Tana

62

Tana

67-68

Insediamento

69

Insediamento

66

Insediamento

59-60

Insediamento

63

Insediamento

69-73

Nomadi / Pellegrini

70-72

Nomadi / Pellegrini

67-71

Nomadi / Pellegrini

61-65

Nomadi / Pellegrini

64-68

Nomadi / Pellegrini

74-77

Mercante

73-76

Mercante

72-75

Mercante

66-70

Mercante

69-75

Mercante

78-80

soldato

77-78

soldato

76-77

soldato

71-75

soldato

76-80

soldato

81

banditi

79-81

banditi

78-81

banditi

76-80

pirati

81

pirati

82

bambini

82

bambini

82

bambini

81-82

naufrago

82

naufrago

83-92

Png non ostile

83-87

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-84

Png non ostile

83-90

Png non ostile

83-96

Animale non ostile

88-94

Animale non ostile

85-92

Animale non ostile

85-89

Animale non ostile

91-94

Animale non ostile

97

Mostro insolito non ostile

95-96

Mostro insolito non ostile

93-95

Mostro insolito non ostile

90-94

Mostro insolito non ostile

95-96

Mostro insolito non ostile

98-99

Mostro del luogo non ostile

97-99

Mostro del luogo non ostile

96-99

Mostro del luogo non ostile

95-99

Mostro del luogo non ostile

97-99

Mostro del luogo non ostile

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

100

Evento unico

 

SOTTOCATEGORIE

Tiri extra per eventi e descrizioni

Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Buono; 3- 4: Neutrale; 5-6 Malvagio). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti.

Area agricola: 1) Fattoria in uso; 2) Fattoria non in uso; 3) Pascolo; 4) Area coltivata

Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo.

Area incantata: area a forte presenza magica, spontanea oppure generata da un protettore (folletti, ninfe, negromanti, etc.) Tirate poi per determinare tipo di magia o causa dell'incantamento.

 Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...).

Edificio solitario: 1) Cimitero; 2) Locanda; 3) Attività commerciale; 4) Monumento; 5) Casa abitata; 6) Casa o fattoria disabitata o in rovina; 7) Tempio in uso; 😎 Tempio non in uso 9) Covo di Gilda; 10) Arena o carcere; 11) Osservatorio; 12) Scuole cdp; 13) Centro di corrieri; 14) Caravanserraglio; 15) Miniera; 16)Biblioteca o centro di studi;17) Carro abbandonato

Evento unico

Tirare sulla tabella delle 100 idee per un'avventura.

Fortezza/Insediamento: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo.

Frana: Seguire regole del manuale. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali.

Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano.

Gas letale (palude): Sacche di gas infiammabili raccolto sotto la superficie che possono eruttare all'improvviso, causando 2d6 danni contundenti in un'area =6 metri o 4d6 danni se ci sono fiamme libere. Percezione gratuita CD 15 evita

Gas letale (deserto): Gas venefico esala dal terreno incandescente causando 1d4 danni alla COS e nausea 10 minuti. Percezione gratuita CD 15 evita.

Incendio: seguire regole del manuale del master

Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. 1) Incidente ad un membro del gruppo; 2) Incidente al mezzo di trasporto; 3) Incidente che coinvolge altre persone; 4) Evento meteorologico violento precedente che provoca problemi attuali (es. allagamenti a causa delle piogge dei giorni prima)

Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia).

Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG.

Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.

Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate.

Sabbie Mobili: Vedi manuale.

Scossa vulcanica: Durata: 01-25 2d6 minuti; 22-50 1d6 minuti; 51-75 1d10 round; 76-100 1d4 round. Durante le scosse, prova scalare con CD + 2. A seguire fare tiro 1d100 => 01-10 crea frana o valanga; 11-20 Fa crollare caverna o dirupo: 21-25 Apre nuova caverna; 26-100 nessuna modifica.

Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso.

Tempesta di neve /Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.

 

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    • By Calabar
      Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.
      Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
      Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
      Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
      Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.
      Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.
      La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?
      Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
      Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.
      Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
    • By bizio82
      Salve a tutti, ho provato a cercare un po' in giro ma non sono riuscito a trovare una risposta ad un mio quesito sciocco....
      Nella 3.5 quando un danno non specificava il tipo, automaticamente superava qualsiasi RD... un po' come i bonus senza tipo che potevano essere sommati tra di loro tranquillamente....
       
      Nella 5.0, quando l'ira mi fa aggiungere 2 danni o il furtivo mi fa fare danni extra, che tipo di danni sono? Sono gli stessi dell'arma che sto usando e quindi incappano nella resistenza ai danni taglienti (ad esempio) o sono senza tipo e quindi non suscettibili di resistenze varie? A logica direi che vanno ad incrementare il danno dell'arma e quindi se prima facevo 7 danni taglienti, ora con l'ira ne faccio 9 taglienti.... è cosi?
      Grazie mille
    • By Voignar
      Salve a tutti, sono sicuro che la domanda sia abbastanza stupida, però purtroppo non riesco a risolvere questo dubbio: poniamo il caso di un personaggio di 10 livello warlock 5/guerriero 5;
      col warlock si prende il patto della lama e la supplica occulta thirsting blade, che permette, quando attacchiamo con l'arma del patto, di fare due attacchi con la stessa azione; ora, al livello 5 il guerriero prende multiattacco, che permette di fare la stessa identica cosa; i due privilegi hanno la stessa identica definizione "you can attack twice, instead of once, whenever you take the attack action"
      il mio dubbio quindi è questo: le due abilità di sommano? quindi il personaggio farebbe 4 attacchi con una sola azione (2 da thirsting blade +2 da extra attack) o solo 2 (usando solo uno dei privilegi)? 
    • By arattata
      buonasera stavo guardando nel manuale le regole delle condizioni afferrato e trattenuto e non capisco una cosa, se un mostro mi afferra o mi trattiene come faccio a liberarmi? devo fare una prova di forza? se si come faccio a capire la cd che devo superare? per esempio: il mio druido si trasforma in un rospo gigante ed usa inghiottire che dice che il bersaglio è accecato e trattenuto ma non parla di una cd per permettere al bersaglio di liberarsi dal mio stomaco. invece se usa il morso può afferrare una creatura e da una CD di 13 per sfuggire, ma per sfuggire  va fatto un TS su forza o su des? o solo una prova di forza o des?
      spero di essere riuscito a spiegarmi
       
    • By SilentWolf
      Attenzione ai consigli che dai, The Stroy.
      Non è la prima volta che ti vedo dichiarare in assoluto che nella 5e non si possano creare i PNG come PG, affermazione che - come poi hai ammesso - è del tutto errata.
      Hai ragione quando dici che il sistema presentato nella GDM non è perfetto e non concede garanzie di bilanciamento (perchè tocca ai DM ricavarsi il GS e sperare di aver fatto i conti giusti, tenendo poi conto che la tabella per la Creazione dei Mostri non è poi così perfetta). Ma attenzione a non andare in giro a dire che la regola in assoluto non esiste in D&D 5e e il metodo in assoluto non è applicabile. Perchè non è per niente vero.
      La regola esiste.
      Che non sia perfetta non importa. La regola esiste e dire il contrario significa creare confusione tra i lettori/giocatori. E' giusto dire che è complessa da usare.
      Ma la regola esiste.
      Occhio alla disinformazione. 😉
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