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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Ecco per voi alcuni consigli su come approciarvi al mondo dei PbF qui su Dragons' Lair

"Come si gioca sul Dragon's Lair?"

(ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente)

 

1 - DECIDI IL TUO GIOCO

Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa.

2 - USARE LE GILDE

Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori.

Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum).

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Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti.

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Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure.

3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG

Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete:

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La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può.

Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri).

Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori.

A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente.

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4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS

Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori.

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Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica.

5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE

  1. Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto.
  2. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi.
  3. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione.
  4. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori.
  5. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste.
  6. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master).

Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo.

Conclusione:

Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.

 

Visualizza articolo completo

 

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Io non riesco proprio a giocare via forum... Mi manca il coinvolgimento, mi mancano le miniature, i dadi e tante cose del gioco dal vivo. Ma non giudico chi gioca per forum

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@Pau_wolf A volte giocare via forum è l'unico modo che hai per giocare decentemente. C'è chi come me e (probabilmente) te ha la fortuna di avere amici-conoscenti-ludoteche nei paraggi, e chi invece no. Però credo tu abbia tirato fuori un problemma essenziale, che è la predisposizione naturale a scrivere piuttosto che interagire direttamente con le persone.

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Cita

Ma non giudico chi gioca per forum

Ci mancherebbe!

Anche perchè "cosa" dovresti giudicare? 🙂

Come ha detto @Bellerofonte per molti questa è l'unica via per poter giocare. Io, personalmente, non ho il tempo materiale per farlo in altro modo... e se devo essere sincero sotto molti aspetti preferisco il forum alla ludoteca:

- non bisogna vagare/attendere in attesa di un tavolo

- non rischi di trovarti in mezzo a un torneo di magic/warcraft/pokemon/altro

- non rischi di avere uno dei compagni di gioco che quando non è il suo turno esce a fumare e quando torna chiede aggiornamenti

- non rischi che la sessione sia rinviata

- non devi usare l'altoparlante per farti sentire

- non devo vagare in cerca di un patcheggio o parcheggiare  in un luogo dove devo sperare di ritrovare l'auto integra quando torno

 

Certo non ho:

- il tiro dei dadi

- la rapidità nel procedere

- l'interazione immediata

- birretta/bibita e patatine

 

Ma, almeno per me, l'importante è giocare e divertirmi, e il forum me ne da l'occasione.

 

 

Edited by Albedo
Errori di battitura
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mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare.  Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque

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46 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare.  Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque

Anch'io devo molto al gdr da quel punto di vista, è un ottimo mezzo contro la timidezza e per affrontarla

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Il mio invece è un discorso diverso.

Ho giocato e gioco da anni al tavolo, riducendo drasticamente le giornate dedicate al gioco di ruolo cartaceo dalle quattro/cinque sessioni settimanali della bella gioventù fino ad arrivare alla unica sessione settimanale della domenica, dove:

Ho dovuto scegliere i miei giocatori perché il mio modo di giocare è estraneo ai miei amici che conosco da sempre. Loro (più prima, meno adesso) lo vedevano come un gioco di società misto al gioco di ruolo.

E per me era un'altra cosa.

In più per evitare problemi di gente che da buca, ho scelto sempre e dico sempre di giocare con tre giocatori di cui mi fido.

Non solo: generalmente ho scelto di avviare le mie campagne inventate alla fine di agosto, per farle terminare, più o meno, entro i primi di giugno dell'anno successivo (se non prima).

In casi speciali siamo andati avanti anche a luglio ed agosto ma capita più che raramente.

Regola speciale: si segue una unica campagna di gioco, la mia. Piuttosto, si cerca di organizzarsi per fare più di una sessione settimanale.

Questo, dovuto a trascorsi di gente che non si ricordava cosa fosse successo o confondeva campagne di gioco che aveva in parallelo. Finiva per giocare un automa in una ambientazione per lui solo di sfondo.

Insomma, terribile. Io mi aspetto che i giocatori si impegnino molto visto quanto tempo libero impiego per giocare insieme a loro. Mi sembra anche giusto.

Comunque  questo per dire cosa? Beh, intanto grazie ai PBF posso giocare anche io, come giocatore. E NON solo Dungeons and Dragons (la quinta edizione è nel mio cuore!), praticamente l'unico gioco di ruolo cartaceo che riesce a mettere d'accordo i miei amici al tavolo. Inoltre, posso giocare quando voglio. Questo perché per lavoro sono spesso fuori all'estero e ogni tanto una domenica tocca anche saltarla per questo motivo.

Quindi:

Posso giocare master e giocatore in una qualsiasi ambientazione e regolamento, senza limiti di spazio o tempo (eccetto le regole sul posting!) e magari seguire più di una campagna perché se proprio qualcosa non lo ricordi puoi rileggere tutto. Inoltre, in determinati PBF il livello di gioco di ruolo è molto alto ed è una cosa che per me conta tantissimo. Scrivere permette scelte più oculate e da la possibilità di avere uno stile nel raccontarsi.

A me piace un sacco, erano anni che avevo smesso ma ultimamente ho ripreso con @Mezzanotte in una campagna di Stelle Senza Fine e sono veramente contento di aver fatto questa scelta!

Inoltre, sto giocando con un amico ad un PBF privato in cui narro (tutto su Discord!), in una ambientazione ripresa da EVE Online (New Eden!), con il regolamento di Cyberpunk 2020. Ho piacere di insegnargli (cosa poi, c'è poco da istruire!) perché ha potenziale e a lui piacerebbe cimentarcisi! Quando si sentirà di padroneggiare questa arte sarà dei nostri qui sulla Dragon's Lair!

Un consiglio per chi si avvicina: leggetene un paio di quelli che vi ispirano grazie al narratore e ai giocatori. E se vi piacciono... Chiedete di giocare con loro, dopo aver valutato le proprie possibilità! Purtroppo il PBF è una nicchia nella nicchia e non piace e non riesce a tutti, per svariati motivi.

 

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Un vantaggio del pbf e che si possono dividere i gruppi se la storia lo richiede senza dover aumentare il numero di sessioni o dover escludere qualcuno per periodi più o meno lunghi.

Altro vantaggio, ma questa volta et totalmente personale, riesco a ruolare meglio su un pbf essendo io incapace di recitare e avendo sempre trovato gruppi poco interpretativi 

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