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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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karsus

DnD tutte le edizioni Illustratori leggendari di D&D

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Quello che segue è un breve articolo su alcuni dei più famosi illustratori dell'universo di Dungeons & Dragons. Ovviamente l'articolo non ha la pretesa di essere esaustivo, vuole solo essere un omaggio a questi grandi artisti che con le loro illustrazioni hanno dato vita a mostri ed eroi di un mondo fantastico.

Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne…

Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine.

Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero.

Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri.

Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley and Keith Parkinson.jpg
Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson

Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri.

In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»


CLYDE CALDWELL

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Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore.

Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books.
Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista.

I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art.

Sito web: https://clydecaldwell.com

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Larry Elmore

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Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance.
Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine.

Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert.

Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.»

I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco.

Sito web: http://www.larryelmore.com

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Jeff Easley

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Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore.
Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth.

E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione.

Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering.

Sito web: http://www.jeffeasleyart.com

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Keith Parkinson

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Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana
Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari.  Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance.

Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks.

Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005.

Sito web: https://www.keithparkinson.com

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Daniel R. Horne

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Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996).

Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering.

Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art.

Sito web: https://www.danielhornestudios.com

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Essendo del '75, e avendo iniziato a giocare abbastanza presto (12-13 anni, quindi nel 1987-88), io sono cresciuto con queste immagini (Becmi, Gazeteer, AD&D 2), quindi questo articolo per me è un vero e proprio "salto indietro nel tempo"!

 

12 minuti fa, karsus ha scritto:

Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri.

Una scelta estremamente stupida, imho!

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secondo me i loro disegni, assieme a Frazetta, sono quelli che meglio rendono l'atmosfera avventurosa fantasy

 

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8 minuti fa, Terentil ha scritto:

secondo me i loro disegni, assieme a Frazetta, sono quelli che meglio rendono l'atmosfera avventurosa fantasy

Concordo!
Nessuna delle immagini dei manuali della 3° edizione mi ha fatto "sognare" l'avventura allo stesso modo.

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Elmore ed Easley sono gli illustratori di BECMI, quindi gli autori dell'originale immaginario fantasy di tanti giocatori italiani nati negli anni '70 😄

Negli anni D&D si è spostato verso illustrazioni influenzate dai manga e la Paizo è andata ancor più in quella direzione; gli eroi soprattutto si sono adattati ai tempi con gran copia di tatuaggi e piercing. In qualche caso giurerei che si siano fatti ritoccare le sopracciglia dall'estetista. Agli elfi poi si è inspiegabilmente deformato il cranio rendendoli fenomeni da baraccone grotteschi. Beh, questi eroi non mi hanno mai convinto. Per me l'immagine dell'eroe fantasy intrepido resta incarnata dai cotonatissimi personaggi dei disegni degli anni '80!

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È veramente triste leggere di come grandi disegnatori, così come autori, sono stati accantonati nel corso degli anni dalla stessa azienda che hanno contribuito a far diventare famosa in tutto il mondo. Ci vedo qualcosa di estremamente marcio e malato in questo. E se non sapete di cosa sto parlando, recentemente è nata una raccolta fondi istituita per dare dei soldi a vecchi autori (non disegnatori, in questo caso, ma cambia poco) che ultimamente non se la passano bene, dato che i compensi dell'epoca non erano paragonabili a quelli di oggi e che sono stati completamente abbandonati nel corso delle nuove edizioni. Queste storie mettono davvero tristezza; il mondo di squali me lo aspetterei dalla finanza, non in un'azienda che produce giochi di ruolo.

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10 ore fa, marcoilberto ha scritto:

È veramente triste leggere di come grandi disegnatori, così come autori, sono stati accantonati nel corso degli anni dalla stessa azienda che hanno contribuito a far diventare famosa in tutto il mondo.

Beh semplicemente all'avanzare del tempo sono anche cambiate le estetiche dei lettori e ci si adatta anche a quello. Per dire a me sono sempre piaciute di più le illustrazioni della 3.x che quelle di BECMI o AD&D (anche se pure lì c'erano pezzi pregevoli).

Il 12/4/2019 alle 17:13, Ji ji ha scritto:

Per me l'immagine dell'eroe fantasy intrepido resta incarnata dai cotonatissimi personaggi dei disegni degli anni '80!

Invece per dire a me le eroine in latex e le capigliature cotonate degli anni' 80 hanno sempre avuto un che di ridicolo, quindi direi che spesso accade si è molto influenzati dalle estetiche e dall'immaginario in cui si era immersi ad un primo approccio al prodotto.

10 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Queste storie mettono davvero tristezza; il mondo di squali me lo aspetterei dalla finanza, non in un'azienda che produce giochi di ruolo.

Sempre di aziende parliamo (e per altro con tutti i rimpasti attraverso cui è passato il marchio di D&D vedere dei cambi di direzione artistica al passaggio delle edizioni non mi pare nulla di sorprendente, cosa gli importava ai dirigenti della Wizards se quel tale autore era amicone di tutti alla TSR vent'anni prima?) quindi di enti che alla fine devono mettere avanti a tutto un successo economico per poter continuare a produrre. Se non si mettono in atto strategie economiche e di mercato concorrenziali si può solo finire male, specie visto che stiamo parlando di una nicchia di una nicchia di mercato. Aziende in cui la qualità del prodotto e la felicità degli impiegati sono messi al di sopra di un marketing efficace e di una gestione oculata, se non tirannica, delle poche risorse disponibili tendono ad essere destinate al fallimento.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Beh semplicemente all'avanzare del tempo sono anche cambiate le estetiche dei lettori e ci si adatta anche a quello. Per dire a me sono sempre piaciute di più le illustrazioni della 3.x che quelle di BECMI o AD&D (anche se pure lì c'erano pezzi pregevoli).

 

Premessa: ovviamente il mio era uno sfogo generale, non una risposta al post.
Per carità, pure a me piacciono molto quelle della 3.0 e 3.5, però mi sembra strano che disegnatori di quel livello non siano in grado di cambiare i loro disegni in modo tale da andare incontro al trend e alla moda del momento.

 

4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sempre di aziende parliamo (e per altro con tutti i rimpasti attraverso cui è passato il marchio di D&D vedere dei cambi di direzione artistica al passaggio delle edizioni non mi pare nulla di sorprendente, cosa gli importava ai dirigenti della Wizards se quel tale autore era amicone di tutti alla TSR vent'anni prima?) quindi di enti che alla fine devono mettere avanti a tutto un successo economico per poter continuare a produrre. Se non si mettono in atto strategie economiche e di mercato concorrenziali si può solo finire male, specie visto che stiamo parlando di una nicchia di una nicchia di mercato. Aziende in cui la qualità del prodotto e la felicità degli impiegati sono messi al di sopra di un marketing efficace e di una gestione oculata, se non tirannica, delle poche risorse disponibili tendono ad essere destinate al fallimento. 


Non è così semplice. Premesso che il tuo ragionamento non mi trova d'accordo, dato che studi dimostrano come il benessere dei dipendenti sia un fattore fondamentale per il benessere di un'azienda, la verità è che se si va ad analizzare la storia della WOTC da vicino, con la lente d'ingrandimento, ci si rende conto che l'azienda fagocita e risputa autori e disegnatori in modo vorace e rapido, senza curarsi troppo delle conseguenze.
Ovvio, un'azienda è un ente a scopo di lucro, mica fai beneficenza, ma stai parlando del "gioco di ruolo più famoso del mondo", con un ottimo fatturato, specialmente a partire dalla terza edizione; per cui vedere e leggere di queste storie fa un po' male.
Facciamo una scommessa. Vediamo fra qualche anno dove saranno gli autori di punta e del momento. Secondo me, appena passeranno di moda, sarà un attimo per la WOTC scaricarli e prendere a bordo gente con idee nuove e più adatti al presente. 
Liberi di farlo, ripeto, però non sono un AD: non sto analizzando il lato economico della vicenda, dato che non ho nemmeno gli strumenti per farlo in modo serio e preciso, ma quello umano.

Edited by marcoilberto

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Boh? O parli da ignorante o da illuso. L'industria dei giochi da sempre si avvale di free-lance. Chi fa questo mestiere lo sa e lo accetta. Che piaccia o meno, questa è la realtà. Appena si diventa abbastanza famosi si tende a creare il proprio studio (es. Monte Cook). In tanti sono finiti nel dimenticatoio o non sono mai diventati famosi. Sfido chiunque a ricordare tutti gli sviluppatori della prima o della seconda edizione, nonostante in quel periodo lavorassero alla TSR decine di designer, scrittori e illustratori.

Per tornare in topic: io nel mazzo ci avrei messo anche Diterlizzi e Brom.

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35 minuti fa, Muso ha scritto:

Per tornare in topic: io nel mazzo ci avrei messo anche Diterlizzi e Brom.

Ad occhio e croce (smentitemi pure se ho sbagliato), penso che li abbiano esclusi perchè sono successivi ai 5 citati nell'articolo.
Ciò non toglie che sia perfettamente d'accordo con te... non sono mica delle mezze calzette, e meritavano di essere menzionati pure loro.

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4 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Ovvio, un'azienda è un ente a scopo di lucro, mica fai beneficenza, ma stai parlando del "gioco di ruolo più famoso del mondo", con un ottimo fatturato, specialmente a partire dalla terza edizione; per cui vedere e leggere di queste storie fa un po' male.

Guarda visto che è solo da un paio di anni a questa parte che D&D viene citato seriamente dalla Hasbro nei suoi financial reviews l'ottimo fatturato non è certo cosa così scontata come può apparire dal di fuori.

4 ore fa, marcoilberto ha scritto:

dato che studi dimostrano come il benessere dei dipendenti sia un fattore fondamentale per il benessere di un'azienda

Che il benessere dei dipendenti sia cosa importante per mantenere un'azienda viva e produttiva mi sta pure bene, però è quanta importanza questo ha (specie nelle realtà dei fatti) rispetto alla pura parte economica che secondo me potresti stare sopravvalutando.

4 ore fa, marcoilberto ha scritto:

la verità è che se si va ad analizzare la storia della WOTC da vicino, con la lente d'ingrandimento, ci si rende conto che l'azienda fagocita e risputa autori e disegnatori in modo vorace e rapido, senza curarsi troppo delle conseguenze.

Dicasi lavoro freelance, cosa per nulla strana e che si vede dagli esordi di D&D e che continua tuttora in tutto il mondo ludoco. Ci saranno certi autori che hanno creato una simbiosi con un certo gioco (vedi Reynolds con D&D, Magali Villeneuve con Magic e certi giochi della Fantasy Flight), ma sono più l'eccezione che la regola.

4 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Facciamo una scommessa. Vediamo fra qualche anno dove saranno gli autori di punta e del momento. Secondo me, appena passeranno di moda, sarà un attimo per la WOTC scaricarli e prendere a bordo gente con idee nuove e più adatti al presente. 
Liberi di farlo, ripeto, però non sono un AD: non sto analizzando il lato economico della vicenda, dato che non ho nemmeno gli strumenti per farlo in modo serio e preciso, ma quello umano.

Ma guarda ci scommetto anche io che sarà così, ma non perché i dirigenti WOTC/Hasbro sono dei malvagi spietati con le fruste e il baffo da cattivo da operetta, ma perché è il modo standard di operare del settore e, sempre più negli anni, dell'economia in generale. Collaborazioni occasionali e a contratto rispetto a assunzioni a lungo termine con grooming dei dipendenti e fidelizzazione al marchio. Anche perché la vita media dei marchi e delle aziende è nettamente inferiore a quella di qualche decennio fa.

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10 hours ago, Alonewolf87 said:

Invece per dire a me le eroine in latex e le capigliature cotonate degli anni' 80 hanno sempre avuto un che di ridicolo, quindi direi che spesso accade si è molto influenzati dalle estetiche e dall'immaginario in cui si era immersi ad un primo approccio al prodotto.

Vergogna somma su di te per aver definito "ridicolo" lo stile degli autori celebrati dall'articolo! 😄

Certamente il primo approccio ha un suo peso, ma c'è di più. Si tratta di immaginari fantasy differenti. La terza edizione ha personaggi con veri e propri superpoteri come in un fumetti: sono simili agli Zoro, Demon Cyborg e Wolverine. Li puoi immaginare che urlano il nome della loro tecnica speciale messi in posa plastica. Nelle vecchie edizioni invece c'erano più i Conan e gli Elric che gonfiano il bicipite accompagnati da musica orchestrale e hard rock. L'artwork dei GdR fa molto nel creare l'atmosfera.

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