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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Mezzanotte

SSF - Gli Ultimi Ribelli ( Cassius Noftzger & Jelal Windu)

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Landar III - Campo Tango, da qualche parte oltre il Passo di Yi Yan

Deeksha Singh, la vostra meastra, ha trovato la tanto sospirata morte in battaglia. Siete sicuri che i meriti accumulati combattendo contro i mandarini gli permetteranno di proseguire il cammino verso il sospirato nulla nella sua prossima vita.

Quel che rimane della resistenza guarda ora a voi, i suoi discepoli, come ai nuovi capi del movimento di Rivendicazione di Landar III.

Ma quello che rimane dei ribelli è allo sbando. Il tentativo di liberare decine di migliaia di prigionieri dal campo di rieducazione di Yi Yan è naufragato miseramente a causa di un infiltrato: un bagno di sangue.

Il vostro gruppo (Tango) conta al momento 30 ribelli e due camion armati. Non avete più notizie da giorni di un secondo gruppo ribelle (Delta) di dimensioni analoghe. La sua ultima posizione a voi nota è presso il lontano Passo di Polan.

Avete deciso che la vostra unica speranza è cercare di inviare alcuni di voi in cerca di aiuto su altri mondi.

Al momento non avete problemi di sussistenza.

I camion possono percorrere due esagoni liberi al giorno, ma non attraversare i settori marcati come "Foresta" e "Terre Rotte" percorribili solo a piedi (1 esagono ogni 3 giorni).

Mappa di Landar III

Spoiler

 

1877364204_LandarIIImappa.thumb.png.26282c3399942c92d5a789543df63464.png

 

Legenda

Prateria Colloide: una enorme estensione ricoperta dal simbionte di Landar. Un posto stremamente pericoloso per gli esseri umani. Quasi tutte le zone abitabili del pianeta sono state ricavate dall'uomo strappandole a questa aggressiva forma di vita indigena. Periodicamente dalla prateria emergono branchi di Unicorni, misteriose creature che cercano di far avanzare la prateria spargendo spore. Il guanliao contrasta l'avanzata del simbionte con bombardamenti al napalm e uomini muniti di lanciafiamme detti "pompieri".

Terre Rotte: zone morfologicamente tormentate irte di montagne scoscese e profondi crepacci tipiche di Landar. Un terreno in cui è facile nascondersi ma difficile da abitare ed infido da percorrere. Per qualche motivo la prateria non attecchisce nelle Terre e persino gli unicorni le evitano.

Foresta Simbionte: lembi isolati di prateria sviluppatisi a partire da cadaveri di umani infetti. Qui il simbionte cresce in modo bizzarro imitando ambienti terrestri, probabilmente attingendo ai ricordi delle sue vittime. Le Foreste sono estremamente interessanti per gli scienziati guanliao e qui i pompieri intervengono solo per evitare che crescano troppo o vicino ai loro insediamenti.

Diushi: un insediamento guanliao divenuto una Foresta. Come ovunque sia presente il simbionte è un luogo pericoloso per gli esseri umani. Tuttavia viene a volte visitato da spedizioni di ricerca o ribelli disperatamente bisognosi di risorse.

Cataratta di Yi Yan: un bacino artificiale con una diga costruita dai mandarini sul limitare delle Terre Rotte Occidentali. Fornisce acqua alla colonia penale di Yi Yan ed energia a praticamente tutte le strutture del guanliao. Per questo è ben difesa.

Yi Yan: il campo di rieducazione di Yi Yan è enorme ed ospita decine di migliaia di internati, quasi tutta la popolazione di detenuti del pianeta. Si tratta di un fondamentale centro produttivo per l'intero mandarinato. Contiene industrie e nelle sue estese serre i prigionieri coltivano derrate alimentari indispensabili al sostentamento della numerosissima popolazione del guanliao. Più di una volta i Rivendicatori hanno provato ad assaltare il campo: sempre fallendo miseramente.

Wu-qui: una struttura di ricerca che si occupa degli studi sul pianeta.


Dankeng: una poderosa installazione militare da cui viene cordinata la repressione dei ribelli e il posto da cui arrivano e partono cose per gli altri mondi del Settore. Funge anche da svincolo ferroviario trovandosi alla convergenza delle due linee della monorotaia che collegano gli altri avamposti.

 

 

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Jelal Windu

Lo sguardo triste si posa sui feriti, sopravvissuti all'assalto fallito. Spezzati nel corpo ma ancora integri nell'animo. Mi adopero come so fare, utilizzando i poteri che ho sviluppato recentemente soprattutto grazie alla Maestra Deeksha Singh.

Mi sollevo, carezzando il capo di uno dei più giovani tra noi. Lo sguardo passa sui presenti, pochissimi rimasti. Se solo il Mandarinato lo desiderasse potrebbe ora spazzarci via dalla faccia di Landar IV e togliersi così il problema dei ribelli. Se solo volesse... ma forse in qualche modo facciamo comodo. Quando infine incontro le spalle di Cassius intento a parlare con uno di noi mi soffermo qualche istante a pensare. Io non sono un leader e forse non lo è nemmeno lui. E' diverso da me,  più cinico. Tuttavia il suo odio può rivelarsi un'arma a doppio taglio.

Avanzo fino a raggiungerlo, mi asciugo le mani appena lavata dal sangue di un ferito.
"Non possiamo rimanere qui. Dobbiamo capire cosa è successo a Delta e cercare rinforzi da altri pianeti."

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Cassius Noftzger

La Rivendicazione, la mia casa e la mia ragione di vita, sono sull'orlo dell'estinzione, e noi con essa. Non avrei torto a chiamarli i duri tra i tempi più duri. Un po' troppo ridondante, forse, ma rende l'idea.

So bene che molti vogliono cercare aiuto altrove, ma abbiamo problemi più vicini in questo momento, e quindi ne sto parlando con uno degli uomini di cui mi fido di più.

Veniamo raggiunti da Jelal, il mio compagno di poteri per così dire, che ci parla facendosi carico della disperazione degli altri.

"Ok, va bene, ma sai bene che siamo tagliati fuori dallo spazio oltre a questo pianeta. Cercheremo Delta non appena ci saremo riorganizzati, e prima di partire vorrei onorare i morti insieme a tutti. Tu hai più tatto di me, potresti chiedere agli altri il tipo di rito che ritengono più consono? Forse potremmo fermarci a ricordarli con qualche parola, o seppellire qualcosa che gli apparteneva."

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Avete dovuto lasciare i corpi dei vostri compagni sul campo, ma i ribelli accolgono con piacere la proposta di riunirsi in preghiera.

Sebbene aderiscano ai credi più disparati e alcuni siano persino a-religiosi, condividono l'ideale della rivolta.

Il cordoglio forse rinsalda i vostri cuori ma vi fa perdere tempo.

Spoiler

Ora dovete decidere se accamparvi per la notte o muovervi di 1/2.

Allo stato attuale avete viveri per 7 giorni.

 

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Jelal Windu

Tutti

Spoiler

volevo in effetti precisare che avremmo perso tempo però è giusto spenderne almeno un poco per le motivazioni da voi precisate

Affido ad alcuni di noi il compito di raccogliere e separare alcuni degli oggetti più importanti dei caduti, in mancanza dei corpi è l'unica cosa da fare per concedere ai caduti la possibilità di raggiungere l'aldilà o tornare a nuova vita o semplicemente essere ricordati per sempre. A seconda delle loro volontà e credenze.

La preghiera è breve ma sentita, chi desidera ha la possibilità di portare un proprio ricordo o un aneddoto che ricordi i compagni deceduti n battaglia.
A noi due spetta un ricordo particolare
"E' grazie a lei che nei nostri cuori è sorto il senso di giustizia e che la sete di vendetta si è mutata in pura energia." mi soffermo qualche istante su Cassius conoscendo in parte il suo passato "Senza la Maestra sarei impazzito o peggio ancora avrei avuto un cieco e sordo desiderio di appoggiare una causa errata, malvagia. Prima di insegnarmi parte di ciò che ora so, ha aperto i miei occhi e il mio cuore. Ha dato ad ognuno di noi la possibilità di ottenere una libertà insperata, di meritare giustizia o sacrificarci per dare questa possibilità ai nostri fratelli e figli." faccio una breve pausa "Non sprechiamo questa possibilità. Ritengo non avremo tempo di riposare. Preferisco abbandonare questo luogo e iniziare la nostra nuova missione. Dovremo riunirci ai nostri compagni presso il Passo Polon o scoprire che fine abbiano fatto. Alcuni di noi però, pochissimi scelti, viaggeranno verso altri mondi e torneranno con i rinforzi o moriranno nel tentativo. Stabiliremo come appena saremo più lucidi." ora cerco anche l'approvazione di Cassius "Viaggeremo verso sud, verso i confini della prateria colloide per poi proseguire verso il Passo Pollon."

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Cassius Noftzger

A ciascuna testimonianza segue un saluto finale da parte di tutti coloro che avessero volontà di avvicinarsi e parlare alla tomba simbolica del defunto compianto in quel momento. Fa uno strano effetto vedere in prima persona come la mia idea sia stata di aiuto alla maggioranza dei sopravvissuti. Non devo però pensare che sia mia, l'ho sicuramente appresa da qualcuno, in un giorno passato. Forse dalla Singh, o forse da qualcuno che non ricordo, o un po' da tutti.

A volte ho delle visioni strane, come se le vite dei vivi e dei morti fossero impresse dentro di me, riaffiorando di tanto in tanto per mostrarmi qualcosa, e vedo la realtà e il fantasma nello stesso tempo. C'è distinzione, ma non riesco a dargli un senso, e le parole della Singh non mi hanno mai convinto troppo.

I misteri ineffabili della MES...

Spoiler

DMT DMT, Do dee do DMT, LSD do DMT...

(Scusate, il treno dei pensieri mi ha messo in testa questa musica...)

"Parlavamo di giustizia, ma non credo di sapere di cosa si tratti, almeno non nella sua interezza. Quando penso ai nostri fratelli caduti, e ascolto questa parola, sento come se niente fosse stato giusto nell'esito dell'ultima missione. Niente! Niente nei fatti recenti e assolutamente niente nei metodi negli invasori. Quindi non parliatemi di giustizia."

"Ciò che conta è il coraggio e la forza di rialzarci. Perchè siamo qui per un solo motivo, ed è liberare i nostri fratelli dal giogo inumano che è la loro condizione! È ciò che abbiamo sempre cercato di fare, finora con scarsi risultati. Ma non abbiamo scelta. Rimanere qui in disparte non è una scelta, sarebbe come tradire chi non è più qui con noi."

"Arrabbiatevi, piangete, disperatevi se volete, ma fatelo ora, consumate le vostre emozioni e poi controllatele. Non fatevi controllare, o altrimenti ognuno sarebbe abbandonato a sè stesso, e sarà la fine della nostra causa e della speranza."

"Partiremo tra 10 minuti. La direzione è quella che Jelal vi ha menzionato, i posti sui camion vi sono stati detti da Barnet e Grier. Se avete domande loro potranno rispondervi, oppure chiedete a me e a Jelal."

Adesso mi piacerebbe concedermi un po' di silenzio...

Master

Spoiler

In pratica sono stati scelti due uomini, rivendicatori dalla nascita, per coordinare i sopravvissuti insieme a Cassius e Jelal.

Secondo le disposizioni nessuno deve essere perso di vista, quindi si stabiliscono gruppi di tre persone che devono tenersi d'occhio l'uno con l'altro senza obbiettare, indipendentemente da quanta autorità o influenza abbia uno rispetto agli altri. Sono stabiliti turni di veglia e turni per guidare.

 

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Le capacità taumaturgiche di Jelal sono molto apprezzate dalla truppa epperò lo psichico militare non è un oratore parimenti valente dato che, nel discorso che imbastisce, sbaglia marchianamente il nome del passo da raggiungere e la direzione da prendere.

I duri guerriglieri di Landar cominciano perciò a dubitare delle sue capacità di comando e a guardare a Cassius come il solo e vero leader dei rivendicatori.

Spoiler

Ho capito bene, viaggiate di notte?

 

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Spoiler

maledetto telefono, non devo più postare da lì.
Però la direzione non è sbagliata. Dico di puntare prima a sud e costeggiare la prateria colloide per poi risalire. Qui hai frainteso tu mezzanotte, la mappa è chiara ma anche l'idea lo era. Anche perché dritto per dritto non possiamo andare considerate le terre rotte e il fatto che dovremmo passare accanto a Wu-qui. Quindi rivaluta la cosa.

Jelal Windu

Nemmeno mi accorgo dell'errore, la stanchezza della battaglia e le innumerevoli cure, per non citare il sacrificio della maestra e dei compagni mi hanno evidentemente messo a dura prova. Tuttavia non demordo, decido assieme a Cassius sia il caso di partire immediatamente.
Oltre a Barnet e Grier nominati da Cassius metto alla guida dei furgoni i più abili piloti dei sopravvissuti, chi invece è più pratico di artiglieria e armi pesanti sarà assegnato all'armamento dei mezzi.
"Un camion aprirà la colonna, l'altro chiuderà. Saremo costretti ad andare a passo d'uomo, sarà facile quindi inviare a supporto dell'altro uno dei due mezzi. Ci dirigeremo verso sud sud-est e costeggeremo per quanto possibile la prateria. Sarà fondamentale tenere d'occhio anche il cielo, al rombo dei velivoli del guanliao sapremo cosa fare. Decideremo in viaggio chi sarà scelto per la missione più importante."

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Spoiler

 

Grazie per il chiarimento, ora ho capito.

In futuro potete indicare in off direttamente il numero del settore verso cui vi dirigete.

 


Decidete di non perdere tempo e di puntare verso sud-est per tenervi il più possibile distanti dagli avamposti dei mandarini, anche se questo vi porterà a passare vicino alla prateria colloide ed ai suoi pericolosi misteri.

Spoiler

 

A condurre la colonna è Cassius perché conosce meglio il pianeta (ha Mondo/Landar 1)

Tiro orientamento diff 8: 7 + 1, successo

Ora vi trovate in 4.7

 

Viaggiate sotto il limpido cielo notturno senza problemi tenendo alla vostra sinistra gli scoscesi contrafforti delle Terre Rotte Occidentali. Alle prime luci dell'alba però vi rendete conto di non aver percorso molta strada. Spostandovi di notte passate inosservati ma siete lenti: impiegherete settimane a raggiungere il passo e finirete le scorte di cibo molto prima.

I vostri uomini spingono per accelerare.

 

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Cassius Noftzger

Mi esprimo favorevole a continuare a viaggiare anche di giorno, e propongo anche di sostare la notte, quando la visibilità rende difficile seguire la strada. In qualche modo stanotte siamo riusciti a seguirla ma non possiamo continuare ad affidarci alla fortuna.

Vediamo come va nei prossimi due giorni.

Master

Spoiler

Sbaglio o il paesaggio offre ben pochi nascondigli per due grossi camion?

Comunque, per quel che può servire, ho attivi i poteri Precog 2 e Metapsionic 1.

 

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Jelal Windu

Le difficoltà appaiono immediatamente evidenti, la ferrea volontà e fede degli uomini e il buon senso di orientamento di Cassius però ci fanno allontanare il dovuto dal nostro quartier generale. D'altronde non potevamo sostare ancora in quel luogo considerato il rischio che correvamo a causa dell'infiltrato. Anche allontanarci passando percorrendo una rotta lineare ci sottoporrebbe a qualche rischio in più.

Chiedo al nostro autista di accostare il camion a quello dek gruppo di Cassius. Senza fermarci "Riposeremo domani notte. Propongo di sostare solo pochi minuti a fra qualche ora per razionare a dovere i pasti e riprendere il viaggio. Di giorno andremo certamente più spediti anche se potremo essere avvistati." l'importante era non disidratarsi. Nomino altri piloti per dare il cambio agli attuali quando troppo stanchi, così da avere sempre persone lucide alla guida seppur sono consapevole nessuno sia abile alla stessa maniera.

tutti

Spoiler

facciamo che ci siamo divisi quindi 15+1 e 15+1

 

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Sì, nelle grandi pianure di Landar III i nascondigli sono pochi e certamente la vostra piccola colonna è avvistabile a parecchi chilometri di distanza durante il giorno. Fortunatamente i mandarini non hanno molti mezzi e le perlustrazioni a lungo raggio non sono troppo frequenti, sopratutto ora che probabilmente sono convinti di aver vinto la battaglia per il pianeta.

Anche se potete darvi il cambio alla guida finire di ricaricare le batterie esauste per lo spostamento notturno dei camion richiede comunque alcune ore di sosta forzata che sfruttate per riposarvi e nutrirvi nei pressi del convoglio.

Il sole è ben alto quando vi rimettete in marcia.

Muovervi in questa zona senza perdere l'orientamento è facile, perché state seguendo una larga lingua di pianura delimitata a nord dalle montagne e a sud dalla prateria colloide.

 

Spoiler

Scendete a 6 giorni di cibo e arrivate in 6.8.

 

Giungete al limitare sud della zona abitabile.

Alla vostra destra la prateria colloide vi appare in lontananza come una piatta superficie biancastra. Tutto quello che potete vedere in quella direzione, fin dove arriva il vostro sguardo, è ricorperto dal simbionte, l'aggressiva forma di vita indigena di Landar III.

Una vedetta, sul camion di Jelal, comincia improvvisamente a sbracciarsi e gridare indicando con ampi gesti la prateria.

Dal lontano colloide sono emerse come per magia alcune pallide figure.

Distano ancora diversi chilometri ma vi hanno visto e puntano con decisione verso di voi.
 

Spoiler

 

Ora ci divertiamo.
Le creature sono 1d3+1... 4.

Usiamo il generatore casuale gentilmente messoci a disposizione dal sistema di SWN per definirle.

Sono di livello 5 (1d8 pf x liv) 20 Pf.
Il loro grado di pericolo è alto (Orrore con Tanti Arti) +8 a colpire 1d6 danni per 4 attacchi.
Hanno morale incrollabile e aspetto di grossi uccelli con tre paia di ali membranose, colli lunghi e sembrano essere ricoperti di scaglie biancastre (equivalgono ad una cotta di maglia di CA 15). In effetti sembrano più rettili che uccelli...
I loro molteplici arti terminano in selve di artigli affilati adatti a fare a pezzi le tute da vuoto (equivalgono a Squarciatute).
Dulcis in fundo, vomitano spore di simbionte sulle loro vittime.
Diamo il benvenuto agli Strigili Pallidi, meglio conosciuti come i Draghi di Landar!  

Sono grandi come cavalli, ma dubito che a qualcuno possa venir voglia di cavalcarli.

 

 

All'improvviso i quattro esseri smettono di correre, dispiegano numerose paia di ali e spiccano il volo.

Somigliano a pallidi draghi deformi con il becco, senza coda ma con molteplici zampe che terminano in selve di artigli.

Vi saranno addosso in pochi minuti.

 

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Cassius Noftzger

"ALLE ARMI! Il camion si fermerà tra un minuto! Per allora tutti dovete aver imbracciato le vostre armi!"

 In particolare prego affinchè i nostri artiglieri sparino bene quest'oggi. Imbraccio il mio fucile e seguo i preparamenti fino a dire all'autista di frenare. Se non dovesse averla con sé, prendo la sua arma e gliela porto.

Se tutto procede bene lo faccio frenare anche prima che trascorra un intero minuto.

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I mezzi si arrestano in mezzo alla pianura. Due ribelli si mettono alle rispettive mitragliatrici sulla cima dei camion mentre gli altri si dispongo sui tetti, sdraiati fra le ruote o al riparo delle moli dei veicoli. Tutti prendono di mira le figure spettrali in veloce avvicinamento con le armi di cui dispongono.

Gli strigili sono ancora fuori tiro ma quando il suono dei loro orribili versi, simili al graffiante rumore di artigli su una lavagna, giunge a voi, i nervi corrono il rischio di saltare.

Spoiler


Dobbiamo qui mettere alla prova l'Autorità di Cassius, che è sprovvisto dell'abilità richiesta e quindi tira a -1. La difficoltà è 9 ed esce proprio 9, ma con il -1 conferito dal fatto che è un leader dilettante la prova fallisce.

-"Contattooooo!!!" urla qualcuno.

E infatti uno dei ribelli perde il controllo e fa fuoco troppo presto, seguito ovviamente da tutti gli altri che iniziano a sparare ed gridare come indemoniati.

In breve il cielo di Landar III si riempie di una tempesta eterogenea di traccianti e colpi di laser, che ovviamente non fa alcun danno ai draghi in avvicinamento.

Il risultato è che molti ribelli sono intenti a ricaricare le armi quando vengono travolti dagli strigili inferociti.

Spoiler

La vostra posizione e le vostre azioni, bitte.

 

Edited by Mezzanotte

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Jelal Windu

Spoiler

in realtà è evidente ora il perché abbiamo perso la battaglia, non certo a causa dell'infiltrato. è che sono proprio dei ribelli dementi e pivelli più di noi.
Quindi la gittata delle armi a mano è la stessa di quelle di artiglieria?

Intento a prendere posizione non mi accorgo che i miei compagni, presi dal terrore e troppo stanchi aprono il fuoco esageratamente presto.
"Ricaricate! Al riparo!" ordino a tutti mentre mi piazzo di fronte ad uno dei gruppetti del mio camion.
Apro il palmo della mano sinistra in direzione di uno degli strigili e mi preparo in caso a ricevere il colpo tendendo il braccio per generare un'onda d'urto in grado di deviare l'eventuale attacco e quindi colpire duramente in seguito.

Master

Spoiler

Telecinesi 5 per deviare e farlo ritirare se mi attacca.
Poi attacco io sempre che io ne abbia uno a distanza giusta.

 

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Cassius Noftzger

Appena sento l'urlo impazzito di qualcuno tra noi cerco subito di individuarlo.

"NO! Fermi! Sono lontani! Non sparate!"

Qualcuno non ha bisogno di farselo dire, pochi mi ascoltano, gli altri sembrano irrecuperabilmente incollati al grilletto. Non so se avere più paura dei draghi o delle azioni dei ribelli.

Dei draghi, in rapido avvicinamento, ovviamente. Jelal si porta davanti ad un gruppetto. Io imbraccio il fucile e faccio un passo avanti rispetto a chi mi è accanto.

Poi due, poi mi fermo. Mi giro e torno verso uno di quei pazzi che stanno ricaricando.

"Dannazione tieni!!!" gli cedo il mio fucile. Quindi mi volto ancora, deciso a dare il benvenuto a uno di questi simpatici nativi.

Comincio a corrergli incontro.

Master

Spoiler

Utilizzando la Transizione Triratna, provo a colpire due bersagli.

L'idea è colpirne uno con un bel calcio in faccia mentre cala su qualcuno dei nostri, così da farlo atterrare male.

Poi il secondo lo prendo alle spalle e gli afferro il paio di ali centrali, pregustando un brutto atterraggio. Possibilmente per secondo bersaglierei quello che sta andando incontro a Jelal, sempre che ce ne sia uno che lo fa.

Per colpire +4 (1+1+2)

Se serve uso Risultato Alternativo (Precog 3)

 

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Gli strigili si dividono in due gruppi e travolgono la difesa dei ribelli atterrando fra di loro in un turbinare di ali.

Coraggiosamente Cassius getta la sua arma ad uno dei suoi uomini perché copra i compagni, poi sparisce saltando e colpendo prima il "drago" a lui più vicino e poi quello che sta per aggredire Jelal.

Pugni contro scaglie è uno scontro impari, ma Noftzger ottiene l'attenzione della furibonda creatura che gli si rivolta contro facendolo quasi a pezzi con i suoi molteplici artigli.

La situazione appare immediatamente disperata.

Spoiler

Cassius ha +4 a colpire, infligge 1d6+1 danni a mani nude ed ha bisogno di lanciare 15+
Segna 18.
Inligge 4 danni, poi 2 e svia l'attenzione del secondo drago che si disinteressa a Jelal e se la prende con lui.
Strigile I (16 pf), Strigile II (18 pf)

Jelal con il suo bastone ha +2 a colpire ed infligge 1d+1 danni.
Segna 3.

I 4 attacchi a +8 da 1d6 danni dello Strigile II sono tutti per Cassius (CA 15).
13+8 4 danni
20+8 4 danni
7+8  6 danni
10+8 4 danni

Cassius finisce a 4 pf e la sua tuta è lacerata.

Ok, vi ho lanciato contro qualcosa di eccessivo ^^'

 

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Cassius Noftzger

Il mio primo colpo è ben assestato e rovina la carica della creatura, mentre il secondo non produce gli effetti sperati. Al contrario, divento un bersaglio fin troppo facile per il mostro che ho costretto ad atterrare.

Il mostro atterra bene, mentre io cado contro il terreno polveroso, evitando di farmi male solo grazie ai poteri che controllo.

Subito mi è addosso. Mi urla e mi colpisce con i suoi molteplici artigli, alle gambe, alla schiena e alle braccia, mentre faccio di tutto per sfuggirgli, per bloccare e per evitare i suoi attacchi. Jelal lo colpisce ma per ora siamo soli contro questo demone.

Il dolore è intenso ma non mi ostacola, ogni movimento è istintivo e non ho tregua per pensare. Continuo a difendermi e a bloccare ciò che più temo, ovvero il soffio del mostro, e appena riesco salto via.

È chiaro che ho fatto del mio meglio e sono stato anche fortunato a non aver subito ferite peggiori, ma questi esseri devono essere affrontati con altre strategie.

Master

Spoiler

Uhm, ho riletto meglio l'arte marziale. Non l'ho interpretata bene, la prossima volta farò meglio.

Cassius salta al suo posto nel camion.

 

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Jelal Windu

"Avanti con quei mitragliatori!" urlo ordinando però a tutti quanti di fare fuoco magari con maggiore precisione ora che li hanno praticamente a bruciapelo.
Sto per raggiungere Cassius e prestargli soccorso quando si teletrasporta via. A questo punto decido di mettermi a difesa di uno dei mitragliatori, rimanendo dove ero prima, cercando di colpire eventuali draghi in avvicinamento per dare modo alle nostre armi pesanti di infliggere danni letali.

Assumo una postura difensiva pronto a deviare attacchi dei draghi o meglio i loro attacchi a distanza e colpire a modo mio.
 

Spoiler

Questo se fattibile perché non so se meccanicamente è valido contro il loro vomito. Immagino inoltre che tutte le manovre di muro mentale sono contro le armi a distanza.
Altrimenti semplicemente ritardo l'azione fino a quando un drago arriva a "gittata" di bastone per colpire. Mi tengo la possibilità di attivare Telecinesi 5 (Scudo cinetico) contro un colpo potenzialmente letale (che mi ucciderebbe).

 

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Cassius, gravemente ferito, si teletrasporta dentro uno dei camion. Il drago rimane alquanto interdetto vedendolo sparire e questo concede a Jelal istanti preziosi per rianimare la difesa.

I ribelli finalmente reagiscono e fanno valere la loro superiore potenza di fuoco scaricando sulle creature tutto quello che hanno.

Abbattete gli strigili crivellandoli di colpi, ma non senza pagare un alto prezzo. Perdete due terzi degli uomini.

La decina di superstiti osserva sconsolata la mattanza, ma il coraggio che avete dimostrato nella battaglia fa aumentare il rispetto dei restanti ribelli nei vostri confronti.

Uno di loro vi chiede se devono provvedere a bruciare le carcasse dei draghi e dei caduti.

Spoiler

Questo comporta anche un altro aspetto positivo: ora consumerete meno cibo.


 

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