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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Mezzanotte

SSF - Gli Ultimi Ribelli ( Cassius Noftzger & Jelal Windu)

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Landar III - Campo Tango, da qualche parte oltre il Passo di Yi Yan

Deeksha Singh, la vostra meastra, ha trovato la tanto sospirata morte in battaglia. Siete sicuri che i meriti accumulati combattendo contro i mandarini gli permetteranno di proseguire il cammino verso il sospirato nulla nella sua prossima vita.

Quel che rimane della resistenza guarda ora a voi, i suoi discepoli, come ai nuovi capi del movimento di Rivendicazione di Landar III.

Ma quello che rimane dei ribelli è allo sbando. Il tentativo di liberare decine di migliaia di prigionieri dal campo di rieducazione di Yi Yan è naufragato miseramente a causa di un infiltrato: un bagno di sangue.

Il vostro gruppo (Tango) conta al momento 30 ribelli e due camion armati. Non avete più notizie da giorni di un secondo gruppo ribelle (Delta) di dimensioni analoghe. La sua ultima posizione a voi nota è presso il lontano Passo di Polan.

Avete deciso che la vostra unica speranza è cercare di inviare alcuni di voi in cerca di aiuto su altri mondi.

Al momento non avete problemi di sussistenza.

I camion possono percorrere due esagoni liberi al giorno, ma non attraversare i settori marcati come "Foresta" e "Terre Rotte" percorribili solo a piedi (1 esagono ogni 3 giorni).

Mappa di Landar III

Spoiler

 

1877364204_LandarIIImappa.thumb.png.26282c3399942c92d5a789543df63464.png

 

Legenda

Prateria Colloide: una enorme estensione ricoperta dal simbionte di Landar. Un posto stremamente pericoloso per gli esseri umani. Quasi tutte le zone abitabili del pianeta sono state ricavate dall'uomo strappandole a questa aggressiva forma di vita indigena. Periodicamente dalla prateria emergono branchi di Unicorni, misteriose creature che cercano di far avanzare la prateria spargendo spore. Il guanliao contrasta l'avanzata del simbionte con bombardamenti al napalm e uomini muniti di lanciafiamme detti "pompieri".

Terre Rotte: zone morfologicamente tormentate irte di montagne scoscese e profondi crepacci tipiche di Landar. Un terreno in cui è facile nascondersi ma difficile da abitare ed infido da percorrere. Per qualche motivo la prateria non attecchisce nelle Terre e persino gli unicorni le evitano.

Foresta Simbionte: lembi isolati di prateria sviluppatisi a partire da cadaveri di umani infetti. Qui il simbionte cresce in modo bizzarro imitando ambienti terrestri, probabilmente attingendo ai ricordi delle sue vittime. Le Foreste sono estremamente interessanti per gli scienziati guanliao e qui i pompieri intervengono solo per evitare che crescano troppo o vicino ai loro insediamenti.

Diushi: un insediamento guanliao divenuto una Foresta. Come ovunque sia presente il simbionte è un luogo pericoloso per gli esseri umani. Tuttavia viene a volte visitato da spedizioni di ricerca o ribelli disperatamente bisognosi di risorse.

Cataratta di Yi Yan: un bacino artificiale con una diga costruita dai mandarini sul limitare delle Terre Rotte Occidentali. Fornisce acqua alla colonia penale di Yi Yan ed energia a praticamente tutte le strutture del guanliao. Per questo è ben difesa.

Yi Yan: il campo di rieducazione di Yi Yan è enorme ed ospita decine di migliaia di internati, quasi tutta la popolazione di detenuti del pianeta. Si tratta di un fondamentale centro produttivo per l'intero mandarinato. Contiene industrie e nelle sue estese serre i prigionieri coltivano derrate alimentari indispensabili al sostentamento della numerosissima popolazione del guanliao. Più di una volta i Rivendicatori hanno provato ad assaltare il campo: sempre fallendo miseramente.

Wu-qui: una struttura di ricerca che si occupa degli studi sul pianeta.


Dankeng: una poderosa installazione militare da cui viene cordinata la repressione dei ribelli e il posto da cui arrivano e partono cose per gli altri mondi del Settore. Funge anche da svincolo ferroviario trovandosi alla convergenza delle due linee della monorotaia che collegano gli altri avamposti.

 

 

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Jelal Windu

Lo sguardo triste si posa sui feriti, sopravvissuti all'assalto fallito. Spezzati nel corpo ma ancora integri nell'animo. Mi adopero come so fare, utilizzando i poteri che ho sviluppato recentemente soprattutto grazie alla Maestra Deeksha Singh.

Mi sollevo, carezzando il capo di uno dei più giovani tra noi. Lo sguardo passa sui presenti, pochissimi rimasti. Se solo il Mandarinato lo desiderasse potrebbe ora spazzarci via dalla faccia di Landar IV e togliersi così il problema dei ribelli. Se solo volesse... ma forse in qualche modo facciamo comodo. Quando infine incontro le spalle di Cassius intento a parlare con uno di noi mi soffermo qualche istante a pensare. Io non sono un leader e forse non lo è nemmeno lui. E' diverso da me,  più cinico. Tuttavia il suo odio può rivelarsi un'arma a doppio taglio.

Avanzo fino a raggiungerlo, mi asciugo le mani appena lavata dal sangue di un ferito.
"Non possiamo rimanere qui. Dobbiamo capire cosa è successo a Delta e cercare rinforzi da altri pianeti."

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Cassius Noftzger

La Rivendicazione, la mia casa e la mia ragione di vita, sono sull'orlo dell'estinzione, e noi con essa. Non avrei torto a chiamarli i duri tra i tempi più duri. Un po' troppo ridondante, forse, ma rende l'idea.

So bene che molti vogliono cercare aiuto altrove, ma abbiamo problemi più vicini in questo momento, e quindi ne sto parlando con uno degli uomini di cui mi fido di più.

Veniamo raggiunti da Jelal, il mio compagno di poteri per così dire, che ci parla facendosi carico della disperazione degli altri.

"Ok, va bene, ma sai bene che siamo tagliati fuori dallo spazio oltre a questo pianeta. Cercheremo Delta non appena ci saremo riorganizzati, e prima di partire vorrei onorare i morti insieme a tutti. Tu hai più tatto di me, potresti chiedere agli altri il tipo di rito che ritengono più consono? Forse potremmo fermarci a ricordarli con qualche parola, o seppellire qualcosa che gli apparteneva."

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Avete dovuto lasciare i corpi dei vostri compagni sul campo, ma i ribelli accolgono con piacere la proposta di riunirsi in preghiera.

Sebbene aderiscano ai credi più disparati e alcuni siano persino a-religiosi, condividono l'ideale della rivolta.

Il cordoglio forse rinsalda i vostri cuori ma vi fa perdere tempo.

Spoiler

Ora dovete decidere se accamparvi per la notte o muovervi di 1/2.

Allo stato attuale avete viveri per 7 giorni.

 

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Jelal Windu

Tutti

Spoiler

volevo in effetti precisare che avremmo perso tempo però è giusto spenderne almeno un poco per le motivazioni da voi precisate

Affido ad alcuni di noi il compito di raccogliere e separare alcuni degli oggetti più importanti dei caduti, in mancanza dei corpi è l'unica cosa da fare per concedere ai caduti la possibilità di raggiungere l'aldilà o tornare a nuova vita o semplicemente essere ricordati per sempre. A seconda delle loro volontà e credenze.

La preghiera è breve ma sentita, chi desidera ha la possibilità di portare un proprio ricordo o un aneddoto che ricordi i compagni deceduti n battaglia.
A noi due spetta un ricordo particolare
"E' grazie a lei che nei nostri cuori è sorto il senso di giustizia e che la sete di vendetta si è mutata in pura energia." mi soffermo qualche istante su Cassius conoscendo in parte il suo passato "Senza la Maestra sarei impazzito o peggio ancora avrei avuto un cieco e sordo desiderio di appoggiare una causa errata, malvagia. Prima di insegnarmi parte di ciò che ora so, ha aperto i miei occhi e il mio cuore. Ha dato ad ognuno di noi la possibilità di ottenere una libertà insperata, di meritare giustizia o sacrificarci per dare questa possibilità ai nostri fratelli e figli." faccio una breve pausa "Non sprechiamo questa possibilità. Ritengo non avremo tempo di riposare. Preferisco abbandonare questo luogo e iniziare la nostra nuova missione. Dovremo riunirci ai nostri compagni presso il Passo Polon o scoprire che fine abbiano fatto. Alcuni di noi però, pochissimi scelti, viaggeranno verso altri mondi e torneranno con i rinforzi o moriranno nel tentativo. Stabiliremo come appena saremo più lucidi." ora cerco anche l'approvazione di Cassius "Viaggeremo verso sud, verso i confini della prateria colloide per poi proseguire verso il Passo Pollon."

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Cassius Noftzger

A ciascuna testimonianza segue un saluto finale da parte di tutti coloro che avessero volontà di avvicinarsi e parlare alla tomba simbolica del defunto compianto in quel momento. Fa uno strano effetto vedere in prima persona come la mia idea sia stata di aiuto alla maggioranza dei sopravvissuti. Non devo però pensare che sia mia, l'ho sicuramente appresa da qualcuno, in un giorno passato. Forse dalla Singh, o forse da qualcuno che non ricordo, o un po' da tutti.

A volte ho delle visioni strane, come se le vite dei vivi e dei morti fossero impresse dentro di me, riaffiorando di tanto in tanto per mostrarmi qualcosa, e vedo la realtà e il fantasma nello stesso tempo. C'è distinzione, ma non riesco a dargli un senso, e le parole della Singh non mi hanno mai convinto troppo.

I misteri ineffabili della MES...

Spoiler

DMT DMT, Do dee do DMT, LSD do DMT...

(Scusate, il treno dei pensieri mi ha messo in testa questa musica...)

"Parlavamo di giustizia, ma non credo di sapere di cosa si tratti, almeno non nella sua interezza. Quando penso ai nostri fratelli caduti, e ascolto questa parola, sento come se niente fosse stato giusto nell'esito dell'ultima missione. Niente! Niente nei fatti recenti e assolutamente niente nei metodi negli invasori. Quindi non parliatemi di giustizia."

"Ciò che conta è il coraggio e la forza di rialzarci. Perchè siamo qui per un solo motivo, ed è liberare i nostri fratelli dal giogo inumano che è la loro condizione! È ciò che abbiamo sempre cercato di fare, finora con scarsi risultati. Ma non abbiamo scelta. Rimanere qui in disparte non è una scelta, sarebbe come tradire chi non è più qui con noi."

"Arrabbiatevi, piangete, disperatevi se volete, ma fatelo ora, consumate le vostre emozioni e poi controllatele. Non fatevi controllare, o altrimenti ognuno sarebbe abbandonato a sè stesso, e sarà la fine della nostra causa e della speranza."

"Partiremo tra 10 minuti. La direzione è quella che Jelal vi ha menzionato, i posti sui camion vi sono stati detti da Barnet e Grier. Se avete domande loro potranno rispondervi, oppure chiedete a me e a Jelal."

Adesso mi piacerebbe concedermi un po' di silenzio...

Master

Spoiler

In pratica sono stati scelti due uomini, rivendicatori dalla nascita, per coordinare i sopravvissuti insieme a Cassius e Jelal.

Secondo le disposizioni nessuno deve essere perso di vista, quindi si stabiliscono gruppi di tre persone che devono tenersi d'occhio l'uno con l'altro senza obbiettare, indipendentemente da quanta autorità o influenza abbia uno rispetto agli altri. Sono stabiliti turni di veglia e turni per guidare.

 

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Le capacità taumaturgiche di Jelal sono molto apprezzate dalla truppa epperò lo psichico militare non è un oratore parimenti valente dato che, nel discorso che imbastisce, sbaglia marchianamente il nome del passo da raggiungere e la direzione da prendere.

I duri guerriglieri di Landar cominciano perciò a dubitare delle sue capacità di comando e a guardare a Cassius come il solo e vero leader dei rivendicatori.

Spoiler

Ho capito bene, viaggiate di notte?

 

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maledetto telefono, non devo più postare da lì.
Però la direzione non è sbagliata. Dico di puntare prima a sud e costeggiare la prateria colloide per poi risalire. Qui hai frainteso tu mezzanotte, la mappa è chiara ma anche l'idea lo era. Anche perché dritto per dritto non possiamo andare considerate le terre rotte e il fatto che dovremmo passare accanto a Wu-qui. Quindi rivaluta la cosa.

Jelal Windu

Nemmeno mi accorgo dell'errore, la stanchezza della battaglia e le innumerevoli cure, per non citare il sacrificio della maestra e dei compagni mi hanno evidentemente messo a dura prova. Tuttavia non demordo, decido assieme a Cassius sia il caso di partire immediatamente.
Oltre a Barnet e Grier nominati da Cassius metto alla guida dei furgoni i più abili piloti dei sopravvissuti, chi invece è più pratico di artiglieria e armi pesanti sarà assegnato all'armamento dei mezzi.
"Un camion aprirà la colonna, l'altro chiuderà. Saremo costretti ad andare a passo d'uomo, sarà facile quindi inviare a supporto dell'altro uno dei due mezzi. Ci dirigeremo verso sud sud-est e costeggeremo per quanto possibile la prateria. Sarà fondamentale tenere d'occhio anche il cielo, al rombo dei velivoli del guanliao sapremo cosa fare. Decideremo in viaggio chi sarà scelto per la missione più importante."

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Spoiler

 

Grazie per il chiarimento, ora ho capito.

In futuro potete indicare in off direttamente il numero del settore verso cui vi dirigete.

 


Decidete di non perdere tempo e di puntare verso sud-est per tenervi il più possibile distanti dagli avamposti dei mandarini, anche se questo vi porterà a passare vicino alla prateria colloide ed ai suoi pericolosi misteri.

Spoiler

 

A condurre la colonna è Cassius perché conosce meglio il pianeta (ha Mondo/Landar 1)

Tiro orientamento diff 8: 7 + 1, successo

Ora vi trovate in 4.7

 

Viaggiate sotto il limpido cielo notturno senza problemi tenendo alla vostra sinistra gli scoscesi contrafforti delle Terre Rotte Occidentali. Alle prime luci dell'alba però vi rendete conto di non aver percorso molta strada. Spostandovi di notte passate inosservati ma siete lenti: impiegherete settimane a raggiungere il passo e finirete le scorte di cibo molto prima.

I vostri uomini spingono per accelerare.

 

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Cassius Noftzger

Mi esprimo favorevole a continuare a viaggiare anche di giorno, e propongo anche di sostare la notte, quando la visibilità rende difficile seguire la strada. In qualche modo stanotte siamo riusciti a seguirla ma non possiamo continuare ad affidarci alla fortuna.

Vediamo come va nei prossimi due giorni.

Master

Spoiler

Sbaglio o il paesaggio offre ben pochi nascondigli per due grossi camion?

Comunque, per quel che può servire, ho attivi i poteri Precog 2 e Metapsionic 1.

 

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Jelal Windu

Le difficoltà appaiono immediatamente evidenti, la ferrea volontà e fede degli uomini e il buon senso di orientamento di Cassius però ci fanno allontanare il dovuto dal nostro quartier generale. D'altronde non potevamo sostare ancora in quel luogo considerato il rischio che correvamo a causa dell'infiltrato. Anche allontanarci passando percorrendo una rotta lineare ci sottoporrebbe a qualche rischio in più.

Chiedo al nostro autista di accostare il camion a quello dek gruppo di Cassius. Senza fermarci "Riposeremo domani notte. Propongo di sostare solo pochi minuti a fra qualche ora per razionare a dovere i pasti e riprendere il viaggio. Di giorno andremo certamente più spediti anche se potremo essere avvistati." l'importante era non disidratarsi. Nomino altri piloti per dare il cambio agli attuali quando troppo stanchi, così da avere sempre persone lucide alla guida seppur sono consapevole nessuno sia abile alla stessa maniera.

tutti

Spoiler

facciamo che ci siamo divisi quindi 15+1 e 15+1

 

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Sì, nelle grandi pianure di Landar III i nascondigli sono pochi e certamente la vostra piccola colonna è avvistabile a parecchi chilometri di distanza durante il giorno. Fortunatamente i mandarini non hanno molti mezzi e le perlustrazioni a lungo raggio non sono troppo frequenti, sopratutto ora che probabilmente sono convinti di aver vinto la battaglia per il pianeta.

Anche se potete darvi il cambio alla guida finire di ricaricare le batterie esauste per lo spostamento notturno dei camion richiede comunque alcune ore di sosta forzata che sfruttate per riposarvi e nutrirvi nei pressi del convoglio.

Il sole è ben alto quando vi rimettete in marcia.

Muovervi in questa zona senza perdere l'orientamento è facile, perché state seguendo una larga lingua di pianura delimitata a nord dalle montagne e a sud dalla prateria colloide.

 

Spoiler

Scendete a 6 giorni di cibo e arrivate in 6.8.

 

Giungete al limitare sud della zona abitabile.

Alla vostra destra la prateria colloide vi appare in lontananza come una piatta superficie biancastra. Tutto quello che potete vedere in quella direzione, fin dove arriva il vostro sguardo, è ricorperto dal simbionte, l'aggressiva forma di vita indigena di Landar III.

Una vedetta, sul camion di Jelal, comincia improvvisamente a sbracciarsi e gridare indicando con ampi gesti la prateria.

Dal lontano colloide sono emerse come per magia alcune pallide figure.

Distano ancora diversi chilometri ma vi hanno visto e puntano con decisione verso di voi.
 

Spoiler

 

Ora ci divertiamo.
Le creature sono 1d3+1... 4.

Usiamo il generatore casuale gentilmente messoci a disposizione dal sistema di SWN per definirle.

Sono di livello 5 (1d8 pf x liv) 20 Pf.
Il loro grado di pericolo è alto (Orrore con Tanti Arti) +8 a colpire 1d6 danni per 4 attacchi.
Hanno morale incrollabile e aspetto di grossi uccelli con tre paia di ali membranose, colli lunghi e sembrano essere ricoperti di scaglie biancastre (equivalgono ad una cotta di maglia di CA 15). In effetti sembrano più rettili che uccelli...
I loro molteplici arti terminano in selve di artigli affilati adatti a fare a pezzi le tute da vuoto (equivalgono a Squarciatute).
Dulcis in fundo, vomitano spore di simbionte sulle loro vittime.
Diamo il benvenuto agli Strigili Pallidi, meglio conosciuti come i Draghi di Landar!  

Sono grandi come cavalli, ma dubito che a qualcuno possa venir voglia di cavalcarli.

 

 

All'improvviso i quattro esseri smettono di correre, dispiegano numerose paia di ali e spiccano il volo.

Somigliano a pallidi draghi deformi con il becco, senza coda ma con molteplici zampe che terminano in selve di artigli.

Vi saranno addosso in pochi minuti.

 

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Cassius Noftzger

"ALLE ARMI! Il camion si fermerà tra un minuto! Per allora tutti dovete aver imbracciato le vostre armi!"

 In particolare prego affinchè i nostri artiglieri sparino bene quest'oggi. Imbraccio il mio fucile e seguo i preparamenti fino a dire all'autista di frenare. Se non dovesse averla con sé, prendo la sua arma e gliela porto.

Se tutto procede bene lo faccio frenare anche prima che trascorra un intero minuto.

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I mezzi si arrestano in mezzo alla pianura. Due ribelli si mettono alle rispettive mitragliatrici sulla cima dei camion mentre gli altri si dispongo sui tetti, sdraiati fra le ruote o al riparo delle moli dei veicoli. Tutti prendono di mira le figure spettrali in veloce avvicinamento con le armi di cui dispongono.

Gli strigili sono ancora fuori tiro ma quando il suono dei loro orribili versi, simili al graffiante rumore di artigli su una lavagna, giunge a voi, i nervi corrono il rischio di saltare.

Spoiler


Dobbiamo qui mettere alla prova l'Autorità di Cassius, che è sprovvisto dell'abilità richiesta e quindi tira a -1. La difficoltà è 9 ed esce proprio 9, ma con il -1 conferito dal fatto che è un leader dilettante la prova fallisce.

-"Contattooooo!!!" urla qualcuno.

E infatti uno dei ribelli perde il controllo e fa fuoco troppo presto, seguito ovviamente da tutti gli altri che iniziano a sparare ed gridare come indemoniati.

In breve il cielo di Landar III si riempie di una tempesta eterogenea di traccianti e colpi di laser, che ovviamente non fa alcun danno ai draghi in avvicinamento.

Il risultato è che molti ribelli sono intenti a ricaricare le armi quando vengono travolti dagli strigili inferociti.

Spoiler

La vostra posizione e le vostre azioni, bitte.

 

Edited by Mezzanotte

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Jelal Windu

Spoiler

in realtà è evidente ora il perché abbiamo perso la battaglia, non certo a causa dell'infiltrato. è che sono proprio dei ribelli dementi e pivelli più di noi.
Quindi la gittata delle armi a mano è la stessa di quelle di artiglieria?

Intento a prendere posizione non mi accorgo che i miei compagni, presi dal terrore e troppo stanchi aprono il fuoco esageratamente presto.
"Ricaricate! Al riparo!" ordino a tutti mentre mi piazzo di fronte ad uno dei gruppetti del mio camion.
Apro il palmo della mano sinistra in direzione di uno degli strigili e mi preparo in caso a ricevere il colpo tendendo il braccio per generare un'onda d'urto in grado di deviare l'eventuale attacco e quindi colpire duramente in seguito.

Master

Spoiler

Telecinesi 5 per deviare e farlo ritirare se mi attacca.
Poi attacco io sempre che io ne abbia uno a distanza giusta.

 

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Cassius Noftzger

Appena sento l'urlo impazzito di qualcuno tra noi cerco subito di individuarlo.

"NO! Fermi! Sono lontani! Non sparate!"

Qualcuno non ha bisogno di farselo dire, pochi mi ascoltano, gli altri sembrano irrecuperabilmente incollati al grilletto. Non so se avere più paura dei draghi o delle azioni dei ribelli.

Dei draghi, in rapido avvicinamento, ovviamente. Jelal si porta davanti ad un gruppetto. Io imbraccio il fucile e faccio un passo avanti rispetto a chi mi è accanto.

Poi due, poi mi fermo. Mi giro e torno verso uno di quei pazzi che stanno ricaricando.

"Dannazione tieni!!!" gli cedo il mio fucile. Quindi mi volto ancora, deciso a dare il benvenuto a uno di questi simpatici nativi.

Comincio a corrergli incontro.

Master

Spoiler

Utilizzando la Transizione Triratna, provo a colpire due bersagli.

L'idea è colpirne uno con un bel calcio in faccia mentre cala su qualcuno dei nostri, così da farlo atterrare male.

Poi il secondo lo prendo alle spalle e gli afferro il paio di ali centrali, pregustando un brutto atterraggio. Possibilmente per secondo bersaglierei quello che sta andando incontro a Jelal, sempre che ce ne sia uno che lo fa.

Per colpire +4 (1+1+2)

Se serve uso Risultato Alternativo (Precog 3)

 

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Gli strigili si dividono in due gruppi e travolgono la difesa dei ribelli atterrando fra di loro in un turbinare di ali.

Coraggiosamente Cassius getta la sua arma ad uno dei suoi uomini perché copra i compagni, poi sparisce saltando e colpendo prima il "drago" a lui più vicino e poi quello che sta per aggredire Jelal.

Pugni contro scaglie è uno scontro impari, ma Noftzger ottiene l'attenzione della furibonda creatura che gli si rivolta contro facendolo quasi a pezzi con i suoi molteplici artigli.

La situazione appare immediatamente disperata.

Spoiler

Cassius ha +4 a colpire, infligge 1d6+1 danni a mani nude ed ha bisogno di lanciare 15+
Segna 18.
Inligge 4 danni, poi 2 e svia l'attenzione del secondo drago che si disinteressa a Jelal e se la prende con lui.
Strigile I (16 pf), Strigile II (18 pf)

Jelal con il suo bastone ha +2 a colpire ed infligge 1d+1 danni.
Segna 3.

I 4 attacchi a +8 da 1d6 danni dello Strigile II sono tutti per Cassius (CA 15).
13+8 4 danni
20+8 4 danni
7+8  6 danni
10+8 4 danni

Cassius finisce a 4 pf e la sua tuta è lacerata.

Ok, vi ho lanciato contro qualcosa di eccessivo ^^'

 

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Cassius Noftzger

Il mio primo colpo è ben assestato e rovina la carica della creatura, mentre il secondo non produce gli effetti sperati. Al contrario, divento un bersaglio fin troppo facile per il mostro che ho costretto ad atterrare.

Il mostro atterra bene, mentre io cado contro il terreno polveroso, evitando di farmi male solo grazie ai poteri che controllo.

Subito mi è addosso. Mi urla e mi colpisce con i suoi molteplici artigli, alle gambe, alla schiena e alle braccia, mentre faccio di tutto per sfuggirgli, per bloccare e per evitare i suoi attacchi. Jelal lo colpisce ma per ora siamo soli contro questo demone.

Il dolore è intenso ma non mi ostacola, ogni movimento è istintivo e non ho tregua per pensare. Continuo a difendermi e a bloccare ciò che più temo, ovvero il soffio del mostro, e appena riesco salto via.

È chiaro che ho fatto del mio meglio e sono stato anche fortunato a non aver subito ferite peggiori, ma questi esseri devono essere affrontati con altre strategie.

Master

Spoiler

Uhm, ho riletto meglio l'arte marziale. Non l'ho interpretata bene, la prossima volta farò meglio.

Cassius salta al suo posto nel camion.

 

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