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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Mezzanotte

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Deeksha Singh, la vostra meastra, ha trovato la tanto sospirata morte in battaglia. Siete sicuri che i meriti accumulati combattendo contro i mandarini gli permetteranno di proseguire il cammino verso il sospirato nulla nella sua prossima vita.

Quel che rimane della resistenza guarda ora a voi, i suoi discepoli, come ai nuovi capi del movimento di Rivendicazione di Landar III.

Ma quello che rimane dei ribelli è allo sbando. Il tentativo di liberare decine di migliaia di prigionieri dal campo di rieducazione di Yi Yan è naufragato miseramente a causa di un infiltrato: un bagno di sangue.

Il vostro gruppo (Tango) conta al momento 30 ribelli e due camion armati. Non avete più notizie da giorni di un secondo gruppo ribelle (Delta) di dimensioni analoghe. La sua ultima posizione a voi nota è presso il lontano Passo di Polan.

Avete deciso che la vostra unica speranza è cercare di inviare alcuni di voi in cerca di aiuto su altri mondi.

Al momento non avete problemi di sussistenza.

I camion possono percorrere due esagoni liberi al giorno, ma non attraversare i settori marcati come "Foresta" e "Terre Rotte" percorribili solo a piedi (1 esagono ogni 3 giorni).

Mappa di Landar III

Spoiler

 

1877364204_LandarIIImappa.thumb.png.26282c3399942c92d5a789543df63464.png

 

Legenda

Prateria Colloide: una enorme estensione ricoperta dal simbionte di Landar. Un posto stremamente pericoloso per gli esseri umani. Quasi tutte le zone abitabili del pianeta sono state ricavate dall'uomo strappandole a questa aggressiva forma di vita indigena. Periodicamente dalla prateria emergono branchi di Unicorni, misteriose creature che cercano di far avanzare la prateria spargendo spore. Il guanliao contrasta l'avanzata del simbionte con bombardamenti al napalm e uomini muniti di lanciafiamme detti "pompieri".

Terre Rotte: zone morfologicamente tormentate irte di montagne scoscese e profondi crepacci tipiche di Landar. Un terreno in cui è facile nascondersi ma difficile da abitare ed infido da percorrere. Per qualche motivo la prateria non attecchisce nelle Terre e persino gli unicorni le evitano.

Foresta Simbionte: lembi isolati di prateria sviluppatisi a partire da cadaveri di umani infetti. Qui il simbionte cresce in modo bizzarro imitando ambienti terrestri, probabilmente attingendo ai ricordi delle sue vittime. Le Foreste sono estremamente interessanti per gli scienziati guanliao e qui i pompieri intervengono solo per evitare che crescano troppo o vicino ai loro insediamenti.

Diushi: un insediamento guanliao divenuto una Foresta. Come ovunque sia presente il simbionte è un luogo pericoloso per gli esseri umani. Tuttavia viene a volte visitato da spedizioni di ricerca o ribelli disperatamente bisognosi di risorse.

Cataratta di Yi Yan: un bacino artificiale con una diga costruita dai mandarini sul limitare delle Terre Rotte Occidentali. Fornisce acqua alla colonia penale di Yi Yan ed energia a praticamente tutte le strutture del guanliao. Per questo è ben difesa.

Yi Yan: il campo di rieducazione di Yi Yan è enorme ed ospita decine di migliaia di internati, quasi tutta la popolazione di detenuti del pianeta. Si tratta di un fondamentale centro produttivo per l'intero mandarinato. Contiene industrie e nelle sue estese serre i prigionieri coltivano derrate alimentari indispensabili al sostentamento della numerosissima popolazione del guanliao. Più di una volta i Rivendicatori hanno provato ad assaltare il campo: sempre fallendo miseramente.

Wu-qui: una struttura di ricerca che si occupa degli studi sul pianeta.


Dankeng: una poderosa installazione militare da cui viene cordinata la repressione dei ribelli e il posto da cui arrivano e partono cose per gli altri mondi del Settore. Funge anche da svincolo ferroviario trovandosi alla convergenza delle due linee della monorotaia che collegano gli altri avamposti.

 

 

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Jelal Windu

Lo sguardo triste si posa sui feriti, sopravvissuti all'assalto fallito. Spezzati nel corpo ma ancora integri nell'animo. Mi adopero come so fare, utilizzando i poteri che ho sviluppato recentemente soprattutto grazie alla Maestra Deeksha Singh.

Mi sollevo, carezzando il capo di uno dei più giovani tra noi. Lo sguardo passa sui presenti, pochissimi rimasti. Se solo il Mandarinato lo desiderasse potrebbe ora spazzarci via dalla faccia di Landar IV e togliersi così il problema dei ribelli. Se solo volesse... ma forse in qualche modo facciamo comodo. Quando infine incontro le spalle di Cassius intento a parlare con uno di noi mi soffermo qualche istante a pensare. Io non sono un leader e forse non lo è nemmeno lui. E' diverso da me,  più cinico. Tuttavia il suo odio può rivelarsi un'arma a doppio taglio.

Avanzo fino a raggiungerlo, mi asciugo le mani appena lavata dal sangue di un ferito.
"Non possiamo rimanere qui. Dobbiamo capire cosa è successo a Delta e cercare rinforzi da altri pianeti."

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Cassius Noftzger

La Rivendicazione, la mia casa e la mia ragione di vita, sono sull'orlo dell'estinzione, e noi con essa. Non avrei torto a chiamarli i duri tra i tempi più duri. Un po' troppo ridondante, forse, ma rende l'idea.

So bene che molti vogliono cercare aiuto altrove, ma abbiamo problemi più vicini in questo momento, e quindi ne sto parlando con uno degli uomini di cui mi fido di più.

Veniamo raggiunti da Jelal, il mio compagno di poteri per così dire, che ci parla facendosi carico della disperazione degli altri.

"Ok, va bene, ma sai bene che siamo tagliati fuori dallo spazio oltre a questo pianeta. Cercheremo Delta non appena ci saremo riorganizzati, e prima di partire vorrei onorare i morti insieme a tutti. Tu hai più tatto di me, potresti chiedere agli altri il tipo di rito che ritengono più consono? Forse potremmo fermarci a ricordarli con qualche parola, o seppellire qualcosa che gli apparteneva."

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Avete dovuto lasciare i corpi dei vostri compagni sul campo, ma i ribelli accolgono con piacere la proposta di riunirsi in preghiera.

Sebbene aderiscano ai credi più disparati e alcuni siano persino a-religiosi, condividono l'ideale della rivolta.

Il cordoglio forse rinsalda i vostri cuori ma vi fa perdere tempo.

Spoiler

Ora dovete decidere se accamparvi per la notte o muovervi di 1/2.

Allo stato attuale avete viveri per 7 giorni.

 

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Jelal Windu

Tutti

Spoiler

volevo in effetti precisare che avremmo perso tempo però è giusto spenderne almeno un poco per le motivazioni da voi precisate

Affido ad alcuni di noi il compito di raccogliere e separare alcuni degli oggetti più importanti dei caduti, in mancanza dei corpi è l'unica cosa da fare per concedere ai caduti la possibilità di raggiungere l'aldilà o tornare a nuova vita o semplicemente essere ricordati per sempre. A seconda delle loro volontà e credenze.

La preghiera è breve ma sentita, chi desidera ha la possibilità di portare un proprio ricordo o un aneddoto che ricordi i compagni deceduti n battaglia.
A noi due spetta un ricordo particolare
"E' grazie a lei che nei nostri cuori è sorto il senso di giustizia e che la sete di vendetta si è mutata in pura energia." mi soffermo qualche istante su Cassius conoscendo in parte il suo passato "Senza la Maestra sarei impazzito o peggio ancora avrei avuto un cieco e sordo desiderio di appoggiare una causa errata, malvagia. Prima di insegnarmi parte di ciò che ora so, ha aperto i miei occhi e il mio cuore. Ha dato ad ognuno di noi la possibilità di ottenere una libertà insperata, di meritare giustizia o sacrificarci per dare questa possibilità ai nostri fratelli e figli." faccio una breve pausa "Non sprechiamo questa possibilità. Ritengo non avremo tempo di riposare. Preferisco abbandonare questo luogo e iniziare la nostra nuova missione. Dovremo riunirci ai nostri compagni presso il Passo Polon o scoprire che fine abbiano fatto. Alcuni di noi però, pochissimi scelti, viaggeranno verso altri mondi e torneranno con i rinforzi o moriranno nel tentativo. Stabiliremo come appena saremo più lucidi." ora cerco anche l'approvazione di Cassius "Viaggeremo verso sud, verso i confini della prateria colloide per poi proseguire verso il Passo Pollon."

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Cassius Noftzger

A ciascuna testimonianza segue un saluto finale da parte di tutti coloro che avessero volontà di avvicinarsi e parlare alla tomba simbolica del defunto compianto in quel momento. Fa uno strano effetto vedere in prima persona come la mia idea sia stata di aiuto alla maggioranza dei sopravvissuti. Non devo però pensare che sia mia, l'ho sicuramente appresa da qualcuno, in un giorno passato. Forse dalla Singh, o forse da qualcuno che non ricordo, o un po' da tutti.

A volte ho delle visioni strane, come se le vite dei vivi e dei morti fossero impresse dentro di me, riaffiorando di tanto in tanto per mostrarmi qualcosa, e vedo la realtà e il fantasma nello stesso tempo. C'è distinzione, ma non riesco a dargli un senso, e le parole della Singh non mi hanno mai convinto troppo.

I misteri ineffabili della MES...

Spoiler

DMT DMT, Do dee do DMT, LSD do DMT...

(Scusate, il treno dei pensieri mi ha messo in testa questa musica...)

"Parlavamo di giustizia, ma non credo di sapere di cosa si tratti, almeno non nella sua interezza. Quando penso ai nostri fratelli caduti, e ascolto questa parola, sento come se niente fosse stato giusto nell'esito dell'ultima missione. Niente! Niente nei fatti recenti e assolutamente niente nei metodi negli invasori. Quindi non parliatemi di giustizia."

"Ciò che conta è il coraggio e la forza di rialzarci. Perchè siamo qui per un solo motivo, ed è liberare i nostri fratelli dal giogo inumano che è la loro condizione! È ciò che abbiamo sempre cercato di fare, finora con scarsi risultati. Ma non abbiamo scelta. Rimanere qui in disparte non è una scelta, sarebbe come tradire chi non è più qui con noi."

"Arrabbiatevi, piangete, disperatevi se volete, ma fatelo ora, consumate le vostre emozioni e poi controllatele. Non fatevi controllare, o altrimenti ognuno sarebbe abbandonato a sè stesso, e sarà la fine della nostra causa e della speranza."

"Partiremo tra 10 minuti. La direzione è quella che Jelal vi ha menzionato, i posti sui camion vi sono stati detti da Barnet e Grier. Se avete domande loro potranno rispondervi, oppure chiedete a me e a Jelal."

Adesso mi piacerebbe concedermi un po' di silenzio...

Master

Spoiler

In pratica sono stati scelti due uomini, rivendicatori dalla nascita, per coordinare i sopravvissuti insieme a Cassius e Jelal.

Secondo le disposizioni nessuno deve essere perso di vista, quindi si stabiliscono gruppi di tre persone che devono tenersi d'occhio l'uno con l'altro senza obbiettare, indipendentemente da quanta autorità o influenza abbia uno rispetto agli altri. Sono stabiliti turni di veglia e turni per guidare.

 

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Le capacità taumaturgiche di Jelal sono molto apprezzate dalla truppa epperò lo psichico militare non è un oratore parimenti valente dato che, nel discorso che imbastisce, sbaglia marchianamente il nome del passo da raggiungere e la direzione da prendere.

I duri guerriglieri di Landar cominciano perciò a dubitare delle sue capacità di comando e a guardare a Cassius come il solo e vero leader dei rivendicatori.

Spoiler

Ho capito bene, viaggiate di notte?

 

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Spoiler

maledetto telefono, non devo più postare da lì.
Però la direzione non è sbagliata. Dico di puntare prima a sud e costeggiare la prateria colloide per poi risalire. Qui hai frainteso tu mezzanotte, la mappa è chiara ma anche l'idea lo era. Anche perché dritto per dritto non possiamo andare considerate le terre rotte e il fatto che dovremmo passare accanto a Wu-qui. Quindi rivaluta la cosa.

Jelal Windu

Nemmeno mi accorgo dell'errore, la stanchezza della battaglia e le innumerevoli cure, per non citare il sacrificio della maestra e dei compagni mi hanno evidentemente messo a dura prova. Tuttavia non demordo, decido assieme a Cassius sia il caso di partire immediatamente.
Oltre a Barnet e Grier nominati da Cassius metto alla guida dei furgoni i più abili piloti dei sopravvissuti, chi invece è più pratico di artiglieria e armi pesanti sarà assegnato all'armamento dei mezzi.
"Un camion aprirà la colonna, l'altro chiuderà. Saremo costretti ad andare a passo d'uomo, sarà facile quindi inviare a supporto dell'altro uno dei due mezzi. Ci dirigeremo verso sud sud-est e costeggeremo per quanto possibile la prateria. Sarà fondamentale tenere d'occhio anche il cielo, al rombo dei velivoli del guanliao sapremo cosa fare. Decideremo in viaggio chi sarà scelto per la missione più importante."

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Spoiler

 

Grazie per il chiarimento, ora ho capito.

In futuro potete indicare in off direttamente il numero del settore verso cui vi dirigete.

 


Decidete di non perdere tempo e di puntare verso sud-est per tenervi il più possibile distanti dagli avamposti dei mandarini, anche se questo vi porterà a passare vicino alla prateria colloide ed ai suoi pericolosi misteri.

Spoiler

 

A condurre la colonna è Cassius perché conosce meglio il pianeta (ha Mondo/Landar 1)

Tiro orientamento diff 8: 7 + 1, successo

Ora vi trovate in 4.7

 

Viaggiate sotto il limpido cielo notturno senza problemi tenendo alla vostra sinistra gli scoscesi contrafforti delle Terre Rotte Occidentali. Alle prime luci dell'alba però vi rendete conto di non aver percorso molta strada. Spostandovi di notte passate inosservati ma siete lenti: impiegherete settimane a raggiungere il passo e finirete le scorte di cibo molto prima.

I vostri uomini spingono per accelerare.

 

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Cassius Noftzger

Mi esprimo favorevole a continuare a viaggiare anche di giorno, e propongo anche di sostare la notte, quando la visibilità rende difficile seguire la strada. In qualche modo stanotte siamo riusciti a seguirla ma non possiamo continuare ad affidarci alla fortuna.

Vediamo come va nei prossimi due giorni.

Master

Spoiler

Sbaglio o il paesaggio offre ben pochi nascondigli per due grossi camion?

Comunque, per quel che può servire, ho attivi i poteri Precog 2 e Metapsionic 1.

 

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Jelal Windu

Le difficoltà appaiono immediatamente evidenti, la ferrea volontà e fede degli uomini e il buon senso di orientamento di Cassius però ci fanno allontanare il dovuto dal nostro quartier generale. D'altronde non potevamo sostare ancora in quel luogo considerato il rischio che correvamo a causa dell'infiltrato. Anche allontanarci passando percorrendo una rotta lineare ci sottoporrebbe a qualche rischio in più.

Chiedo al nostro autista di accostare il camion a quello dek gruppo di Cassius. Senza fermarci "Riposeremo domani notte. Propongo di sostare solo pochi minuti a fra qualche ora per razionare a dovere i pasti e riprendere il viaggio. Di giorno andremo certamente più spediti anche se potremo essere avvistati." l'importante era non disidratarsi. Nomino altri piloti per dare il cambio agli attuali quando troppo stanchi, così da avere sempre persone lucide alla guida seppur sono consapevole nessuno sia abile alla stessa maniera.

tutti

Spoiler

facciamo che ci siamo divisi quindi 15+1 e 15+1

 

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Sì, nelle grandi pianure di Landar III i nascondigli sono pochi e certamente la vostra piccola colonna è avvistabile a parecchi chilometri di distanza durante il giorno. Fortunatamente i mandarini non hanno molti mezzi e le perlustrazioni a lungo raggio non sono troppo frequenti, sopratutto ora che probabilmente sono convinti di aver vinto la battaglia per il pianeta.

Anche se potete darvi il cambio alla guida finire di ricaricare le batterie esauste per lo spostamento notturno dei camion richiede comunque alcune ore di sosta forzata che sfruttate per riposarvi e nutrirvi nei pressi del convoglio.

Il sole è ben alto quando vi rimettete in marcia.

Muovervi in questa zona senza perdere l'orientamento è facile, perché state seguendo una larga lingua di pianura delimitata a nord dalle montagne e a sud dalla prateria colloide.

 

Spoiler

Scendete a 6 giorni di cibo e arrivate in 6.8.

 

Giungete al limitare sud della zona abitabile.

Alla vostra destra la prateria colloide vi appare in lontananza come una piatta superficie biancastra. Tutto quello che potete vedere in quella direzione, fin dove arriva il vostro sguardo, è ricorperto dal simbionte, l'aggressiva forma di vita indigena di Landar III.

Una vedetta, sul camion di Jelal, comincia improvvisamente a sbracciarsi e gridare indicando con ampi gesti la prateria.

Dal lontano colloide sono emerse come per magia alcune pallide figure.

Distano ancora diversi chilometri ma vi hanno visto e puntano con decisione verso di voi.
 

Spoiler

 

Ora ci divertiamo.
Le creature sono 1d3+1... 4.

Usiamo il generatore casuale gentilmente messoci a disposizione dal sistema di SWN per definirle.

Sono di livello 5 (1d8 pf x liv) 20 Pf.
Il loro grado di pericolo è alto (Orrore con Tanti Arti) +8 a colpire 1d6 danni per 4 attacchi.
Hanno morale incrollabile e aspetto di grossi uccelli con tre paia di ali membranose, colli lunghi e sembrano essere ricoperti di scaglie biancastre (equivalgono ad una cotta di maglia di CA 15). In effetti sembrano più rettili che uccelli...
I loro molteplici arti terminano in selve di artigli affilati adatti a fare a pezzi le tute da vuoto (equivalgono a Squarciatute).
Dulcis in fundo, vomitano spore di simbionte sulle loro vittime.
Diamo il benvenuto agli Strigili Pallidi, meglio conosciuti come i Draghi di Landar!  

Sono grandi come cavalli, ma dubito che a qualcuno possa venir voglia di cavalcarli.

 

 

All'improvviso i quattro esseri smettono di correre, dispiegano numerose paia di ali e spiccano il volo.

Somigliano a pallidi draghi deformi con il becco, senza coda ma con molteplici zampe che terminano in selve di artigli.

Vi saranno addosso in pochi minuti.

 

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Cassius Noftzger

"ALLE ARMI! Il camion si fermerà tra un minuto! Per allora tutti dovete aver imbracciato le vostre armi!"

 In particolare prego affinchè i nostri artiglieri sparino bene quest'oggi. Imbraccio il mio fucile e seguo i preparamenti fino a dire all'autista di frenare. Se non dovesse averla con sé, prendo la sua arma e gliela porto.

Se tutto procede bene lo faccio frenare anche prima che trascorra un intero minuto.

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I mezzi si arrestano in mezzo alla pianura. Due ribelli si mettono alle rispettive mitragliatrici sulla cima dei camion mentre gli altri si dispongo sui tetti, sdraiati fra le ruote o al riparo delle moli dei veicoli. Tutti prendono di mira le figure spettrali in veloce avvicinamento con le armi di cui dispongono.

Gli strigili sono ancora fuori tiro ma quando il suono dei loro orribili versi, simili al graffiante rumore di artigli su una lavagna, giunge a voi, i nervi corrono il rischio di saltare.

Spoiler


Dobbiamo qui mettere alla prova l'Autorità di Cassius, che è sprovvisto dell'abilità richiesta e quindi tira a -1. La difficoltà è 9 ed esce proprio 9, ma con il -1 conferito dal fatto che è un leader dilettante la prova fallisce.

-"Contattooooo!!!" urla qualcuno.

E infatti uno dei ribelli perde il controllo e fa fuoco troppo presto, seguito ovviamente da tutti gli altri che iniziano a sparare ed gridare come indemoniati.

In breve il cielo di Landar III si riempie di una tempesta eterogenea di traccianti e colpi di laser, che ovviamente non fa alcun danno ai draghi in avvicinamento.

Il risultato è che molti ribelli sono intenti a ricaricare le armi quando vengono travolti dagli strigili inferociti.

Spoiler

La vostra posizione e le vostre azioni, bitte.

 

Edited by Mezzanotte

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Jelal Windu

Spoiler

in realtà è evidente ora il perché abbiamo perso la battaglia, non certo a causa dell'infiltrato. è che sono proprio dei ribelli dementi e pivelli più di noi.
Quindi la gittata delle armi a mano è la stessa di quelle di artiglieria?

Intento a prendere posizione non mi accorgo che i miei compagni, presi dal terrore e troppo stanchi aprono il fuoco esageratamente presto.
"Ricaricate! Al riparo!" ordino a tutti mentre mi piazzo di fronte ad uno dei gruppetti del mio camion.
Apro il palmo della mano sinistra in direzione di uno degli strigili e mi preparo in caso a ricevere il colpo tendendo il braccio per generare un'onda d'urto in grado di deviare l'eventuale attacco e quindi colpire duramente in seguito.

Master

Spoiler

Telecinesi 5 per deviare e farlo ritirare se mi attacca.
Poi attacco io sempre che io ne abbia uno a distanza giusta.

 

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Cassius Noftzger

Appena sento l'urlo impazzito di qualcuno tra noi cerco subito di individuarlo.

"NO! Fermi! Sono lontani! Non sparate!"

Qualcuno non ha bisogno di farselo dire, pochi mi ascoltano, gli altri sembrano irrecuperabilmente incollati al grilletto. Non so se avere più paura dei draghi o delle azioni dei ribelli.

Dei draghi, in rapido avvicinamento, ovviamente. Jelal si porta davanti ad un gruppetto. Io imbraccio il fucile e faccio un passo avanti rispetto a chi mi è accanto.

Poi due, poi mi fermo. Mi giro e torno verso uno di quei pazzi che stanno ricaricando.

"Dannazione tieni!!!" gli cedo il mio fucile. Quindi mi volto ancora, deciso a dare il benvenuto a uno di questi simpatici nativi.

Comincio a corrergli incontro.

Master

Spoiler

Utilizzando la Transizione Triratna, provo a colpire due bersagli.

L'idea è colpirne uno con un bel calcio in faccia mentre cala su qualcuno dei nostri, così da farlo atterrare male.

Poi il secondo lo prendo alle spalle e gli afferro il paio di ali centrali, pregustando un brutto atterraggio. Possibilmente per secondo bersaglierei quello che sta andando incontro a Jelal, sempre che ce ne sia uno che lo fa.

Per colpire +4 (1+1+2)

Se serve uso Risultato Alternativo (Precog 3)

 

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Gli strigili si dividono in due gruppi e travolgono la difesa dei ribelli atterrando fra di loro in un turbinare di ali.

Coraggiosamente Cassius getta la sua arma ad uno dei suoi uomini perché copra i compagni, poi sparisce saltando e colpendo prima il "drago" a lui più vicino e poi quello che sta per aggredire Jelal.

Pugni contro scaglie è uno scontro impari, ma Noftzger ottiene l'attenzione della furibonda creatura che gli si rivolta contro facendolo quasi a pezzi con i suoi molteplici artigli.

La situazione appare immediatamente disperata.

Spoiler

Cassius ha +4 a colpire, infligge 1d6+1 danni a mani nude ed ha bisogno di lanciare 15+
Segna 18.
Inligge 4 danni, poi 2 e svia l'attenzione del secondo drago che si disinteressa a Jelal e se la prende con lui.
Strigile I (16 pf), Strigile II (18 pf)

Jelal con il suo bastone ha +2 a colpire ed infligge 1d+1 danni.
Segna 3.

I 4 attacchi a +8 da 1d6 danni dello Strigile II sono tutti per Cassius (CA 15).
13+8 4 danni
20+8 4 danni
7+8  6 danni
10+8 4 danni

Cassius finisce a 4 pf e la sua tuta è lacerata.

Ok, vi ho lanciato contro qualcosa di eccessivo ^^'

 

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Cassius Noftzger

Il mio primo colpo è ben assestato e rovina la carica della creatura, mentre il secondo non produce gli effetti sperati. Al contrario, divento un bersaglio fin troppo facile per il mostro che ho costretto ad atterrare.

Il mostro atterra bene, mentre io cado contro il terreno polveroso, evitando di farmi male solo grazie ai poteri che controllo.

Subito mi è addosso. Mi urla e mi colpisce con i suoi molteplici artigli, alle gambe, alla schiena e alle braccia, mentre faccio di tutto per sfuggirgli, per bloccare e per evitare i suoi attacchi. Jelal lo colpisce ma per ora siamo soli contro questo demone.

Il dolore è intenso ma non mi ostacola, ogni movimento è istintivo e non ho tregua per pensare. Continuo a difendermi e a bloccare ciò che più temo, ovvero il soffio del mostro, e appena riesco salto via.

È chiaro che ho fatto del mio meglio e sono stato anche fortunato a non aver subito ferite peggiori, ma questi esseri devono essere affrontati con altre strategie.

Master

Spoiler

Uhm, ho riletto meglio l'arte marziale. Non l'ho interpretata bene, la prossima volta farò meglio.

Cassius salta al suo posto nel camion.

 

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Jelal Windu

"Avanti con quei mitragliatori!" urlo ordinando però a tutti quanti di fare fuoco magari con maggiore precisione ora che li hanno praticamente a bruciapelo.
Sto per raggiungere Cassius e prestargli soccorso quando si teletrasporta via. A questo punto decido di mettermi a difesa di uno dei mitragliatori, rimanendo dove ero prima, cercando di colpire eventuali draghi in avvicinamento per dare modo alle nostre armi pesanti di infliggere danni letali.

Assumo una postura difensiva pronto a deviare attacchi dei draghi o meglio i loro attacchi a distanza e colpire a modo mio.
 

Spoiler

Questo se fattibile perché non so se meccanicamente è valido contro il loro vomito. Immagino inoltre che tutte le manovre di muro mentale sono contro le armi a distanza.
Altrimenti semplicemente ritardo l'azione fino a quando un drago arriva a "gittata" di bastone per colpire. Mi tengo la possibilità di attivare Telecinesi 5 (Scudo cinetico) contro un colpo potenzialmente letale (che mi ucciderebbe).

 

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Cassius, gravemente ferito, si teletrasporta dentro uno dei camion. Il drago rimane alquanto interdetto vedendolo sparire e questo concede a Jelal istanti preziosi per rianimare la difesa.

I ribelli finalmente reagiscono e fanno valere la loro superiore potenza di fuoco scaricando sulle creature tutto quello che hanno.

Abbattete gli strigili crivellandoli di colpi, ma non senza pagare un alto prezzo. Perdete due terzi degli uomini.

La decina di superstiti osserva sconsolata la mattanza, ma il coraggio che avete dimostrato nella battaglia fa aumentare il rispetto dei restanti ribelli nei vostri confronti.

Uno di loro vi chiede se devono provvedere a bruciare le carcasse dei draghi e dei caduti.

Spoiler

Questo comporta anche un altro aspetto positivo: ora consumerete meno cibo.


 

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