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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Squrnt 

La serata va alla grande! Mi diverto un mondo e alla fine stramazzo da qualche parte con una ragazza.

Non ricordo come è finita ma mi sveglio soddisfatto e felice. Mi basta.

Prima di partire saluto il druido ringraziandolo per i consigli che mi ha dato.

Mi aggiusto le armi  e salgo sul mio cavallo salutando tutti coloro che ci hanno accolto.

Apro la mappa e dico agli altri. Seguitemi, dobbiamo ancora viaggiare un po'!

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Si è il caso di rimetterci subito in marcia

Rispondendo a Squrnt mentre incomincio a preparare il cavallo

Edited by Faust Moriarty

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Partite dall’accampamento, salutando e salutati da alcuni con cui avete parlato o danzato più degli altri. Un druido dona a Squrnt un piccolo talismano druidico, mentre alcune ragazze fanno a gara per lasciare i loro fazzoletti a Elvendur

il resto del viaggio corre veloce, come prevedibile nel territorio a sud del fiume, dove ancora vige la stretta sorveglianza di Maarla. Al mezzogiorno del terzo giorno siete ormai in vista del fiume: una piccola striscia luccicante all’orizzonte, oltre cui si intravedono le torri di pietra del fortino, su cui sventolano le bandiere della guarnigione. Al massimo in un paio di ore sareste al forte, se decideste di raggiungerlo 

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Dombold

Io dico di andare direttamente al forte, sono stufo di viaggiare. Voi che dite?

Chiedo ai miei compagni.

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Squrnt

Osservo Dombold e annuendo dico Per quanto mi piaccia viaggiare direi di rimanere nei piani. Andiamo al forte.

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Evendur Greycastle

La preoccupazione del viaggio è stata rimpiazzata da un tremendo mal di schiena causato dalla scarsa abitudine a cavalcare così a lungo e dalle notti all'addiaccio. Annuisco quando si prospetta l'idea di fare una sosta in un luogo dove si spera ci siano dei letti. Anche secondo me è meglio andare al forte. Una notte sotto un tetto non ci può fare certo male. E poi sicuramente lì avranno notizie fresche sulla posizione degli orchi.

 

 

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Twig

"Signori, non posso che concordare con voi. Il forte è da raggiungersi al più presto e davvero non voglio passare una notte all'addiaccio se posso evitarlo"

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Vi avvicinate alle torri in lontananza, ed in poche ore raggiungete il ponte sul guado, difeso da una solida torre quadrata su entrambi i lati, sulla riva opposta alla vostra, collegato con la seconda torre, vedete le mura del forte, con un buon numero di sentinelle che percorrono i camminamenti.

Avvicinandovi alla torre sul guado, sentite un suono di corno, e quando arrivate ai cancelli li trovate serrati, mentre un soldato, affacciato da una feritoia del barbacane, vi urla Chi siete e dove siete diretti? 

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Dombold 

Piacere buon uomo siamo gente che ha fretta di entrare e se le fa piacere saperlo siamo dell esercito perciò non si deve preoccupare. Io mi chiamo Dombold e questi sono i miei amici. Non si preoccupi del nano: sembra minaccioso ma è una brava persona. Scherzo indicando Squrnt.

@Voignar

Spoiler

Cerco di convincere la guardia delle nostre buone intenzioni 

Persuasione +3

 

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Twig

"Ecco, diciamo che siamo un gruppo mandato qui in missione ufficiale...non fatevi trarre in inganno dal nostro aspetto poco professionale" indico la comitiva "Siamo solo eterogenei, ma ciascuno qui sa fare bene il proprio lavoro!"

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Evendur Greycastle

Ormai rassegnato alla scarsa discrezione dei miei compagni, mi accodo aspettando che le guardie ci permettano di entrare. Evidentemente non pensano che ci possano essere traditori o peggio nelle vicinanze. Beata innocenza...

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Squrnt 

Annuisco ai miei compagni e sorrido quando Dombold mi introduce. Un po' mi piace che la gente mi tema.

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Scendete dai cavalli e tenete le mani bene in vista vi urla di rimando il soldato di guardia. Poco dopo, le grandi porte del torrione si aprono, ma invece di essere invitati ad entrare ed attraversare il ponte, ne escono una decina di soldati bene armati, con la livrea verde e nero di Maarla, scudi rotondi al braccio e lance lunghe in mano, un uomo con un alto pennacchio bianco, che lo identifica come sergente, vi chiede di fargli vedere borse e sacche da viaggio, oltre a farvi mostrare le armi Le procedure sono quello che sono vi dice il sergente e si sentono le storie più strane su come la gente contrabbandi roba oltre il fiume. Siete dell'esercito giusto? Guardia cittadina, tempio, guarnigione arcana, altra roba con nomi strani? 

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Dombold 

Se è la procedura la seguiremo.

Dico scendendo dal mio pony.

Edited by DMichele

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Twig

"Ah, se questi sono gli ordini, eseguo" scendo dal pony a mia volta, pronto a consegnare le armi se richieste.

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Evendur Greycastle

Mi faccio avanti, scendo dal cavallo e mostro il distintivo che ci ha dato il capitano M’razka. Siamo in missione per conto dell'esercito di Maarla. Abbiamo bisogno di riparo prima di ripartire verso nord. Possiamo passare ora?

Edited by Muso

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Squrnt 

Scendo da cavallo e mostro il distintivo.

Questo è quello che vi serve. Le cose che abbiamo con noi appartengono all'esercito MA ci servono per la nostra missione. 

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Bill Doe

Scendo da cavallo e senza dire niente mostro il distintivo per poi scostare il mantello prima a destra e poi a sinistra per mostrare le armi. 

Lo zaino ed il resto del mio equipaggiamento lo lascio sul cavallo in modo che possano ispezionarlo a loro piacimento(facendo sempre molta attenzione ai loro movimenti) 

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I soldati controllano a fondo il vostro equipaggiamento, ispezionando con cura borse e zaini. Quando iniziate a mostrare il vostro distintivo, il sergente si limita a sollevare un sopracciglio, aspettando che l’ispezione finisca prima di darvi il permesso di attraversare il ponte All’altra torre chiedete del sergente Hod, se volete un alloggio. Io informo il capitano del vostro arrivo, vorrà vedervi e detto questo, manda uno dei suoi soldati a riferire il messaggio.

Poco dopo le porte interne del torrione si aprono, e potete passare sul ponte levatoio fino al torrione gemello dalla parte opposta del fiume, questo inglobato da solide mura. Stavolta le porte si aprono subito, e una volta attraversata la struttura, vi trovate in un piccolo cortile, dove soldati vanno e vengono, ciascuno impegnato nei propri compiti. Riconoscete velocemente alla vostra destra una struttura che funge da camerata ed un grosso bastione che deve essere la residenza del capitano. Alcuni soldati vi guardano con curiosità, per poi tirare dritti verso i loro impegni, fino a quando uno di loro non vi viene incontro Signori, vogliate seguirmi. Il capitano Borvek vorrebbe parlarvi 

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Twig

"Bene, seguiamolo. Immagino che il capitano Borvek sia il responsabile, qui" chiedo indirettamente al soldato. 

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