Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
Read more...

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Recommended Posts

Dopo aver trovato con molte difficoltà un quinto giocatore per il mio gruppo storico e dopo una serie di rocamboleschi e bizzarri eventi essermi ritrovato anche un secondo gruppo di giocatori per la stessa campagna, direi che è venuto anche il momento di cercare i sostituti a due dei personaggi nel gruppo storico poiché è passata un'altra settimana senza che i giocatori degli stessi dessero notizie.
Il gruppo storico attualmente è costituito da un guerriero lore warden, un inquisitore di Milani, probabilmente una cavaliera sister in arms che dovrebbe essere il 5° personaggio appena reclutato, e poi ci sono un bardo devoto a Shelyn e un fattuchiere cartomante.
I sostituiti dovrebbero prendere in carico le redini del bardo e del fattucchiere cartomante e se, lo ritengono opportuno, possono eseguire un rebuild dei personaggi a patto di non cambiarne il background. Preferirei che i due PG non cambiassero per ragioni di storia, ma se proprio fosse necessario pur di evitare di mandare a monte la campagna e quasi due anni di gioco, sono ormai disposto a prendere in considerazione l'idea se necessario...

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un piccolo appello a chi vorrà darci una mano a mandare avanti il pbf: per favore, se proprio volete creare dei nuovi pg, proponete qualcosa che copra le mancanze del gruppo. La prima linea è satura e solida. Ci servirebbero tanto degli amichetti in grado di fare da face e castare roba figa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io sarei disponibile a prendere il bardo, ma prima vorrei sapere un po' il background, perché se non mi trovo a mio agio con il personaggio sarebbe un problema.

In alternativa potrei fare un personaggio da supporto, ma non un fattucchiere perché non mi piace proprio 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Skull Leader ha scritto:

Io sarei disponibile a prendere il bardo, ma prima vorrei sapere un po' il background, perché se non mi trovo a mio agio con il personaggio sarebbe un problema.

In alternativa potrei fare un personaggio da supporto, ma non un fattucchiere perché non mi piace proprio  

Qui trovi la scheda di Deckard il bardo, il background è sul fondo della stessa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1212420

1 ora fa, dalamar78 ha scritto:

Mah..

Potrei fare io l'amichetto che casta roba figa..

Però di sicuro non fattucchiere cartomante, mi giocherei un Arcanist

Quindi @Nereas Silverflower dimme te..

Il cartomante in realtà è quello tra i due che più facilmente si potrebbe sostituire considerando che essendo legale neutrale potrebbe finire per perdere interesse nella ribellione presto o tardi

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salve, io sarei interessato al cartomante, se posso chiedere un poco del suo bg e della scheda mi faresti un grande favore 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, Voignar ha scritto:

Salve, io sarei interessato al cartomante, se posso chiedere un poco del suo bg e della scheda mi faresti un grande favore 

Ecco la scheda, che però non è esattamente aggiornata, tra le varie cose l'ammontare di monete nella stessa non è corretto, il personaggio ne ha infatti di più rispetto a quelle riportate e ha anche un pugnale perfetto in argento https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1212424

Share this post


Link to post
Share on other sites
33 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Qui trovi la scheda di Deckard il bardo, il background è sul fondo della stessa https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1212420

Per fortuna il background è abbastanza generico, non impone vincoli strani (tipo odio tutti perché la mia fidanzata è stata uccisa dai mostri che mi hanno tolto un occhio e un braccio e ora cado in giro incalzato con una spada da quattro quintali e una balestra nel braccio - semicit.)

Quanto posso intervenire sulla scheda? Ad esempio, posso convertirlo in un Arcane duelist

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dato che a Voignar PG sta bene così com'è, lascio il posto a lui, che almeno la cosa ti crea meno problemi

Buon gioco 🙂 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nereas Silverflower, scusami per l'attesa, ho dato uno sguardo alla scheda del pg, sarebbe possibile fare giusto qualche modifica? anche solo cambiare l'archetipo del cartomante lasciando il bg quasi inalterato? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 17/3/2019 alle 15:11, Skull Leader ha scritto:

Per fortuna il background è abbastanza generico, non impone vincoli strani (tipo odio tutti perché la mia fidanzata è stata uccisa dai mostri che mi hanno tolto un occhio e un braccio e ora cado in giro incalzato con una spada da quattro quintali e una balestra nel braccio - semicit.)

Quanto posso intervenire sulla scheda? Ad esempio, posso convertirlo in un Arcane duelist

Allora, le cose necessarie sono che il personaggio rimanga un seguace di Shelyn e mantenga il suo lavoro in libreria, questo perché queste due cose hanno inciso a livello di trama, almeno un grado in Linguistica per via di un lavoro che stava facendo, il che non è esattamente oneroso poiché la campagna usa le background skills, e più marginalmente che mantenga conoscenze bardiche, ma quest'ultimo aspetto si può eventualmente omettere.

Il 18/3/2019 alle 10:49, Voignar ha scritto:

@Nereas Silverflower, scusami per l'attesa, ho dato uno sguardo alla scheda del pg, sarebbe possibile fare giusto qualche modifica? anche solo cambiare l'archetipo del cartomante lasciando il bg quasi inalterato? 

Che tipo di modifiche? Tieni conto che l'unica cosa del personaggio che effettivamente non può essere cambiata è che sia un seguace di Abadar poiché la cosa ha già inciso a livello di trama e attualmente il personaggio, cosa che non è stata scritta in scheda, ha in prestito dalla chiesa di Abadar un amuleto che lo protegga dai tentativi di intrusione e controllo mentale delle creature malvage fintanto che lo stesso non lo fanno per asservire ad un obbligo di leggere.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Allora, le cose necessarie sono che il personaggio rimanga un seguace di Shelyn e mantenga il suo lavoro in libreria, questo perché queste due cose hanno inciso a livello di trama, almeno un grado in Linguistica per via di un lavoro che stava facendo, il che non è esattamente oneroso poiché la campagna usa le background skills, e più marginalmente che mantenga conoscenze bardiche, ma quest'ultimo aspetto si può eventualmente omettere.

La parte di background va benissimo, pensavo solo di aggiungere l'archetipo archivista (forse, devo ancora decidere), ma quello che mi preme di più sarebbe la possibilità di cambiare i talenti e ridistribuire i punti delle caratteristiche. Ovviamentese non si può lo tengo così com'è, non c'è problema

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

La parte di background va benissimo, pensavo solo di aggiungere l'archetipo archivista (forse, devo ancora decidere), ma quello che mi preme di più sarebbe la possibilità di cambiare i talenti e ridistribuire i punti delle caratteristiche. Ovviamentese non si può lo tengo così com'è, non c'è problema 

Su quelli puoi lavorare, le uniche parti che non possono essere toccate, eccetto eventualmente conoscenze bardiche, sono quelle indicate sopra e il tratto campagna che è stato scelto. Il secondo tratto, la distribuzione dei punti caratteristica e la distribuzione dei talenti può essere toccata. Tieni conto che il personaggio è stato creato con un point buy a 20 al fine delle modifiche dei punteggi di caratteristica.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anche io vorrei modificare solo l’archetipo, perché ho dato una letta e il cartomante proprio non mi piace 

il bg non lo tocco assolutamente, modifico solo quella parte da un punto di vista di regole e meccaniche 

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 ore fa, Voignar ha scritto:

Anche io vorrei modificare solo l’archetipo, perché ho dato una letta e il cartomante proprio non mi piace 

il bg non lo tocco assolutamente, modifico solo quella parte da un punto di vista di regole e meccaniche  

Come per l'utente sopra, procedi pure

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nereas Silverflower ieri purtroppo mi sono addormentato come un sasso e non ho fatto nulla 😞

Sto aggiornando ora la scheda, ma ci sono alcune cose che devo chiederti:

• Come mai nella scheda vecchia sono segnati 21 skill points? Non dovrebbero essere al massimo 18? 6 + 1 (INT) + 1 (Umano) + 1 (FCB) x 2 Livelli = 18, cosa mi sono perso?

• Come calcolo i PF? Prendo quelli vecchi e tolgo i 2 punti che perdo perchè ho diminuito la COS?

• Questa è la domanda più spinosa: posso modificare l'equipaggiamento?

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, Skull Leader ha scritto:

@Nereas Silverflower ieri purtroppo mi sono addormentato come un sasso e non ho fatto nulla 😞

Sto aggiornando ora la scheda, ma ci sono alcune cose che devo chiederti:

• Come mai nella scheda vecchia sono segnati 21 skill points? Non dovrebbero essere al massimo 18? 6 + 1 (INT) + 1 (Umano) + 1 (FCB) x 2 Livelli = 18, cosa mi sono perso?

• Come calcolo i PF? Prendo quelli vecchi e tolgo i 2 punti che perdo perchè ho diminuito la COS?

• Questa è la domanda più spinosa: posso modificare l'equipaggiamento?

Usiamo il sistema di background skills, quindi le abilità vengono divise in due gruppi, quelle da "avventura" e quelle da "bg". Ad ogni livello il pg spende i suoi gradi normali nelle abilità da avventura e ottiene 2 gradi extra da investire nelle abilità da bg. Volendo, può investire i gradi normali nelle abilità da bg, ma non i due gradi destinati alle abilità da bg in quelle da avventura 🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Uhm, non conosco questa variante 😕

Dovo trovo la distinzione tra avventura e background? C'è una lista?

Adventuring Skills

Acrobatics
Bluff
Climb
Diplomacy
Disable Device
Disguise
Escape Artist
Fly
Heal
Intimidate
Knowledge (arcana)
Knowledge (dungeoneering)
Knowledge (local)
Knowledge (nature)
Knowledge (planes)
Knowledge (religion)
Perception
Ride
Sense Motive
Spellcraft
Stealth
Survival
Swim
Use Magic Device

 

Background Skills

Appraise
Artistry
Craft
Handle Animal
Knowledge (engineering)
Knowledge (geography)
Knowledge (history)
Knowledge (nobility)
Linguistics
Lore
Perform
Profession
Sleight of Hand

 

Artistry è legato alla composizione di opere d'arte, non necessariamente "fisiche". Sia un pittore che un coreografo, ad esempio, hanno gradi in Artistry. Lore invece è una conoscenza in un campo ristretto e specifico. Ad esempio Conoscenze (natura) rappresenta il mondo naturale in generale, Lore potrebbe invece rappresentare la passione del pg per l'ornitologia o la botanica.

Edited by Lone Wolf
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.