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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Vokyal

Personaggio Chierico tempesta: consigli per talento e incantesimi

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Ciao a tutti, sto creando un personaggio nuovo per una nuova campagna (Furto dei Dragoni + Mad Mage), dal 1° al 20° livello.
Sarà chierico con dominio della Tempesta. Non avendo mai giocato un chierico vi chiedo qualche consiglio, soprattutto:

- che talento prendere al 1° livello

- incantesimi più utili di livello 1-3

Umano variante con spada lunga e scudo. Background Marinaio con la variante pirata.
Per le caratteristiche ho tirato:
13
15
7
9
12
17

Devo distribuire due +1 (direi il 17 che diventa 18 e il 15 diventa 16), quindi:
FOR 13
DEX 12
COS 16
INT 9
SAG 18
CAR 7

 

Considerazioni sui talenti:
Almeno fino al 4° livello l'utilizzo di incantesimi a concentrazione sarà praticamente nullo, Warcaster mi sembra sprecato.
Maestro delle armature pesanti sarebbe utile per il +1 alla forza, ma il bonus di scalare 3 danni viene presto nullificato.
Resilienza su costituzione (mettendo il +1 della variante umana su FOR) mi sembra una buona scelta.
Allerta con il +5 di iniziativa mi sembra una buona scelta
Magic Initiate per prendere Shillelagh non mi convince fino in fondo, un chierico del fulmine che usa un'arma di legno è un po' un controsenso
Mobilità non riesco bene ad inquadrarlo...

Altre idee sui talenti?

 

Invece qualche utilizzo non scontato per gli incantesimi di 1°-3° livello in setting cittadino?
L'unico che mi è parso molto sottovalutato è "Calmare emozioni", che potrebbe essere molto utile anche durante il roleplay.

 

Grazie in anticipo per l'aiuto (+5pf 😂)!

Edited by Vokyal

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I chierici della tempesta sono del genere che vogliono combattere piuttosto che lanciare solo incantesimi, quindi ti servirà un punteggio più alto in forza o destrezza.

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Alla fine ho respeccato totalmente il personaggio. Visto che stavo preparando due PG, quei tiri li ho dati all'altro che ho in mente, ci stanno decisamente meglio.
Sempre chierico (tempesta) umano (variante). Armatura in cotta di maglia, spada lunga e scudo.

Caratteristiche (con i due +1 già assegnati)
FOR 16
DEX 14
COS 15
INT 10
SAG 18
CAR 13

Come talento ho preso Allerta. Al 4° o 8° livello prenderò Resilienza (COS) così da portare il 15 a 16.

Incantesimi preparati:
- Comando (viene sempre utile nel setting cittadino)
- Individuazione malattie e veleni (un rituale lo volevo, ma forse è di utilità nulla...)
- Parola guaritrice (per forza)
- Dardo tracciante (danno magico dalla distanza)
- Infliggi ferite (danno magico a contatto)

Vi posto il background per capire il personaggio.

Spoiler

 

Sottomonte, qualche chilometro sotto la città di Waterdeep.
Il laboratorio di Zafer, uno dei più promettenti apprendisti di Halaster Blackcloak è illuminato in ogni angolo da globi di bianca luce magica. Tutto è lindo e lustro, asettico. Lungo una parete ci sono una dozzina di tavoli d’acciaio, sui quali ci si può specchiare da tanto sono nitidi e puliti. Dietro ogni tavolo, un grosso cilindro di vetro opaco. Tutti i cilindri sono pieni di un liquido bluastro, tranne due. Tutti i tavoli sono vuoti, tranne due.
Il negromante è giunto ad un punto di svolta del suo esperimento: creare un essere umano completo e senziente. Gli ci sono voluti mesi per generare (nuovamente) un corpo completo e funzionante, perfetto sotto ogni aspetto. Gli ci sono voluti anni di esperimenti, di prove, di test e di fallimenti per raggiungere questo risultato.
Intelligentemente ha sempre eseguito la “crescita del corpo” a coppie, creando due esseri identici alla volta, uno principale e uno di scorta, così che uno potesse sacrificarsi per salvare l’altro, se necessario.
Stavolta non è servito. Finalmente, per la prima volta, il processo di raffinamento ha raggiunto un successo completo. Le due donne, identiche sotto ogni aspetto, sono distese ognuna sul suo tavolo operatorio, i corpi perfettamente funzionanti da ogni punto di vista: un leggero respiro alza i loro petti, il lento battere del cuore mantiene la circolazione, il cervello pronto ed in attesa di essere risvegliato.
Lì vicino, in una cassapanca, vestiti, equipaggiamento, cibo e oggetti di uso comune.
Davanti a Zafer c’è il suo ampio leggio, con un tomo aperto alla pagina indicata dal lungo segnalibro in stoffa blu e d’oro. Non un granello di polvere sporca gli oggetti del pignolo negromante. Sul libro, una lunga descrizione dell’incantesimo che permetterà al mago di strappare un’anima dall’aldilà per trasferirla nel corpo delle due donne. Nelle pagine seguenti, le istruzioni su come manipolare l’anima così da creare i tratti caratteriali voluti.
Zafer indossa un’ampia veste blu chiaro, decorata con rune blu scuro, indossa comode babbucce con la punta arricciata verso l’alto, blu anch’esse e un cappello conico con intricati simboli magici (ovviamente blu) e posto sul cucuzzolo a nascondere l’incipiente calvizie.
Il mago fa lunghi respiri profondi per calmare i nervi, un errore ora potrebbe vanificare il lavoro di anni. Dopo lunghi secondi, ormai è pronto, il suo battito cardiaco ha finalmente rallentato ad un livello accettabile. Mentre abbassa gli occhi sul leggio, pensando a quanto fosse bello e pulito quell’oggetto, ecco un ronzio del suo cappello magico, ad indicare il dispiegamento di forze magiche considerevoli.
“Bene, bene, bene, caro mago in blu, che cosa abbiamo qui?” La voce di Halaster fa sobbalzare l’apprendista, ma è il vedere la vecchia e sporca veste dell’arcimago nel suo pulitissimo laboratorio che lo fa rabbrividire fino nel profondo del suo essere.
“Grande Maestro”, dice Zafer cercando di ignorare la macchia lasciata dai sudici stivali di Halaster sul pavimento lucido, “sei giunto appena in tempo per testimoniare il successo del mio esperimento! Ora potrò creare degli esseri umani, senzienti e con libertà di giudizio, con ampie capacità di ogni tipo. Il tutto con un costo minimo!”
“Interessante, caro amico, quindi se avrò bisogno di un fabbro o di una sarta...”
“Nulla di più facile, cambi le variabili corporali nell’incantesimo di creazione del corpo, una settimana di incubazione, lanci l’incantesimo di animazione, dai le indicazioni ed ecco un possente fabbro o un’ottima sarta.”
“E queste due piccole e flessuose creature?” Chiese il creatore del Dungeon, indicando con il mento le due piccole e giovani donne sdraiate sui loro freddi letti metallici.
“Ecco...” tentennò Zafer “mi serviranno delle aiutanti e con dita piccole e agili per le suture...”
“Concubine, ecco cosa stai cercando, apprendista!” tuonò Halaster. “Ma procedi pure, lancia il tuo incantesimo e stupiscimi”, continuò, con voce più tenue.
Zafer a quel punto tornò in posizione, più agitato che mai, e nulla valsero i suoi tentativi di calmarsi. Sentiva l’occhio penetrante di Halaster puntato tra le sue scapole.
L’apprendista in blu alzò bruscamente le mani verso l’alto per dare il via all’ultimo rituale, che sarebbe durato oltre un’ora.
Un mucchietto di fine polvere grigia cadde sul leggio. Se Zafer avesse potuto vedere tutta quella polvere nel suo pulitissimo laboratorio, sicuramente si sarebbe fatto venire un infarto. Peccato che quel mucchietto di polvere ERA Zafer!
Con calma, Halaster ripose in una delle sue numerose tasche segrete la bacchetta del raggio di disintegrazione. Un ampio sorriso sul volto.
“Ben fatto caro apprendista, peccato che io sappia benissimo come creare un essere vivente in laboratorio, che sia umano o mostruoso.” Con un sogghigno sul volto, il mago folle continuò a parlare al mucchietto di polvere: “Chi credi che ti abbia creato? Chi credi che ti abbia dato questo interesse nel creare la vita artificialmente?” Si avvicinò al leggio. “Ha! Un buon esperimento caro Halaster,” si congratulò con sé stesso, “creare una vita dal nulla e spingerla a creare altre vite dal nulla. A cosa servono gli dèi? Hum... questo mi fa venire un’idea. Zafer! portami una sedia, subito!” Il mago guardò l’immobile mucchietto di polvere, disapprovando la sua immobilità.
“Non importa, starò in piedi.” Halaster alzò le mani al cielo e diede il via all’incantesimo animante...
“Si, bene... ecco... tu, signorina sulla sinistra, prima di tutto cambiamo questi orribili capelli neri, meglio un rosso fulgido. Ora vediamo...” Infuse il Fuoco e la Terra nel corpo che si stava risvegliando. Una spirale di rune rosse venne a marchiare il braccio sinistro del corpo, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. “Focosa e dolce, ardimentosa e riflessiva... Il doce fuoco in un caminetto in una buia e fredda serata invernale”. Fece quindi comparire dal nulla, semplicemente agitando una mano, un corposo volume rilegato. Lo pose a mezz’aria e cominciò a cercare una pagina precisa. “Ecco qui, ti dedicherò a Sune, quella donnaccia dai facili costumi, così calda e mobida” e così dicendo cominciò a infondere la personalità al corpo.
“T'sain! Ecco il tuo nome!” Esclamò alla fine.
La giovane donna si risvegliò. Come in trance, seguì le istruzioni di Halaster, il quale, dopo aver posto un incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza reso permanente sopra il capo della giovane (“potrebbe essere interessante dare un’occhiata durante i... rituali... di Sune” disse a sé stesso con un’espressione lasciva sul volto), la teletrasportò via.

“Ora la seconda. Tu avrai l’aria, e l’acqua, ma non il placido torrente e la frizzante aria primaverile, sarai tempesta e bufera! Con dei bellissimi capelli biondi!”. Una spirale di rune blu avvolsero il braccio destro della donna, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. Riprese il rituale e dopo vari minuti consultò di nuovo il tomo fluttuante: “Talos, il signore delle Tempeste farà al caso mio”. E infuse i riti di quella religione nel corpo inerte. Una volta terminato, urlando il nome T'sais,  il mago replicò l’incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza permanente (“sarà divertente osservarle da lontano”), diede alla giovane le sue istruzioni e anch’essa venne teletrasportata chissà dove.

Infine, anche Halaster varcò una porta dimensionale, verso una diversa zona di Sottomonte. Qui, in una grande sala circolare, senza nessun ingresso o uscita, aprì un grosso cilindro di vetro, pieno di liquido verde e ne estrasse un corpo. Lasciando accanto ad esso una pergamena arrotolata, Halaster disse: “Quando ti sarai ripreso, Zafer il Verde, usa questa pergamena per uscire da qui”.
Un’altra porta dimensionale lo portò altrove a Sottomonte.

--

Oggetti dati da Halaster a T’sais:
zaino
acqua e cibo per tre giorni
vesti di ricambio
una spada lunga
una armatura di cotta di maglia
uno scudo con il simbolo del fulmine
<uno strano oggetto da tirare sulla tabella>
ciondolo con simbolo sacro di Talos
libro di riti e preghiere di Talos
uno strano oggetto, sembra un’intricata chiave, ma ne manca metà
una pergamena con una specie di mappa con scritto in un angolo “Sottomonte”
una lettera aperta con scritto:”Troviamoci a Waterdeep, locanda del Portale Sbadigliante. È importante.” e firmata “Tua sorella T’sain”

Simili oggetti furono dati a T’sain: l’altra parte della mappa e della chiave e una lettera uguale, ma firmata T’sais.

Le due mappe, combinate indicano una porta segreta in uno dei più profondi livelli di Sottomonte, porta che si può aprire solo tramite la chiave ricomposta. Ovviamente porta al laboratorio di Zafer.

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Ormai è notte, la luna si rispecchia candida sulle placide acqua del Mare delle Spade. Il freddo vento proveniente da Nord, dal Mare del Ghiaccio Mobile e dalla Spina Dorsale del Mondo, presagisce l’arrivo dell’inverno e gonfia le vele della Galante, famigerata nave pirata al comando del capitano Iucounu detto “il mago ghignante”.
Iucouno è nella sua cabina, studiando un prezioso libro di incantesimi recuperato nell’ultima scorreria della nave. Sfoglia con grazia le pagine di sottile pergamena, provando ogni tanto qualche gesto arcano. Ad un tratto viene distolto dal suo studio da un tonfo e dal grido di allarme lanciato dalla vedetta. Ha giusto il tempo per posare il libro quando un marinaio bussa alla sua porta chiedendo la sua presenza sul ponte.
Spazientito, ma sicuro che sia qualcosa di importante (nessuno oserebbe disturbarlo per una cosa da poco, dopo che ha incenerito il mozzo con una serie di raggi infuocati perché l’aveva disturbato inutilmente), prende la borsa dei componenti degli incantesimi e sale sul ponte. Al suo arrivo, un cerchio di marinai nasconde qualcosa alla sua vista. Nota però che il freddo vento si è intensificato ed ha portato con sé nubi oscure, squarciate da lampi. La tempesta è ancora lontana, ma la sua esperienza gli dice che passeranno una pessima nottata.
I marinai aprono un passaggio per il capitano dalla duplice espressione, la parte sinistra del volto ghignante nella sua immobile paresi, la destra con un profondo cipiglio.
“È apparsa dal nulla, capitano”, dice la vedetta. “È apparsa a mezz’aria con uno schiocco ad almeno cinque metri di altezza dal ponte e cadendo ha colpito con la testa i gradini del castello di prua”. Un brusio attraversò il gruppo superstizioni di marinai e Iocounu senti le parole strega, maledizione e sventura.
“Sciocchi!” disse il capitano, riconoscendo l’incantesimo di teletrasporto e vedendo l’abbigliamento da guerriera della donna. “Svegliate il medico di bordo, ditegli di bendarle la testa e portarla nella mia cabina.” Indicò quindi lo scudo al braccio della ragazza, sul quale aveva riconosciuto il simbolo dei tre fulmini di Talos e poi indicò l’orizzonte, squarciato dalla luce dei lampi. “È un segno, non capite?” continuò, “non possiamo inimicarci il Signore delle Tempeste”. Detto ciò urlò i suoi ordini alla ciurma e si ritirò.
La notte passò, ma la tempesta non arrivò. Verso mezzanotte i venti calarono e girarono verso est. Iucounu, soddisfatto di aver visto giusto e averla scampata salvando la servitrice di Talos, ma ignaro dei progetti del dio, la integrò alla sua ciurma. Scoprì che la botta in testa le aveva causato un’amnesia, aveva solo qualche ricordo di un’infanzia difficile e di aver lasciato la famiglia dopo che il padre, marinaio, fu l’unico superstite della sua ciurma durante una violenta bufera.
Al primo assalto della Galante contro una caravella mercantile Memnon, diretta in patria dopo aver commerciato a Waterdeep, la nuova recluta si rivelò una buona combattente, sanguinaria ed indipendente. I suoi incantesimi, combinati con quelli del capitano, resero l’assalto molto semplice. Replicarono la strategia più volte, sempre vittoriosi, e la fama della Galante si sparse lungo la Costa della Spada. Fin troppo.
La fortuna di Iocounu, alla fine terminò, in una scura giornata di primavera. La Galante aveva ormai raggiunto il sui bersaglio, la ciurma era in fermento. Sopra di loro, cupe nubi temporalesche non presagivano nulla di buono. Il capitano adocchio T’sais, fissando i fulmini sullo scudo della donna sentendo l’elettricità che si accumulava nell’aria. Forse era di nuovo un segno del dio? Non ebbe più tempo di proseguire lungo il filo di quel pensiero, l’abbordaggio iniziò e ben presto i pirati presero il sopravvento sui pochi guerrieri che difendevano il mercantile.
A quel punto la trappola scattò, i veli illusori vennero annullati e due navi da guerra waterdeepiane entrarono nello scontro. Iocounu ingaggiò un violento duello magico contro ben due maghi e ben presto terminò i suoi incantesimi e venne arso in una violenta palla di fuoco che divampò sul ponte della Galante. Il veliero pirata prese fuoco, i pirati furono annientati. Furono pochi i sopravvissuti arrestati dalla Guardia Costiera di Waterdeep.
Tra i corpi riversi i difensori della legge trovarono un’unica donna. Era stata colpita duramente alla testa, ma era ancora viva. Arrestata anche lei.
T’sais venne più volte interrogata e sottoposta anche ad un incantesimo di Verità. I suoi crimini erano gravi, ma aveva molte attenuanti. Fu incarcerata e scontò la sua pena.
Dopo qualche mese di carcere si ritrovò libera, gettata tra le strade della più grande città dei Reami, senza contatti e con solo un nome Locanda del Portale Sbadigliante...

 

 

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Edited by Vokyal

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