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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Vokyal

Personaggio Chierico tempesta: consigli per talento e incantesimi

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Ciao a tutti, sto creando un personaggio nuovo per una nuova campagna (Furto dei Dragoni + Mad Mage), dal 1° al 20° livello.
Sarà chierico con dominio della Tempesta. Non avendo mai giocato un chierico vi chiedo qualche consiglio, soprattutto:

- che talento prendere al 1° livello

- incantesimi più utili di livello 1-3

Umano variante con spada lunga e scudo. Background Marinaio con la variante pirata.
Per le caratteristiche ho tirato:
13
15
7
9
12
17

Devo distribuire due +1 (direi il 17 che diventa 18 e il 15 diventa 16), quindi:
FOR 13
DEX 12
COS 16
INT 9
SAG 18
CAR 7

 

Considerazioni sui talenti:
Almeno fino al 4° livello l'utilizzo di incantesimi a concentrazione sarà praticamente nullo, Warcaster mi sembra sprecato.
Maestro delle armature pesanti sarebbe utile per il +1 alla forza, ma il bonus di scalare 3 danni viene presto nullificato.
Resilienza su costituzione (mettendo il +1 della variante umana su FOR) mi sembra una buona scelta.
Allerta con il +5 di iniziativa mi sembra una buona scelta
Magic Initiate per prendere Shillelagh non mi convince fino in fondo, un chierico del fulmine che usa un'arma di legno è un po' un controsenso
Mobilità non riesco bene ad inquadrarlo...

Altre idee sui talenti?

 

Invece qualche utilizzo non scontato per gli incantesimi di 1°-3° livello in setting cittadino?
L'unico che mi è parso molto sottovalutato è "Calmare emozioni", che potrebbe essere molto utile anche durante il roleplay.

 

Grazie in anticipo per l'aiuto (+5pf 😂)!

Edited by Vokyal

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I chierici della tempesta sono del genere che vogliono combattere piuttosto che lanciare solo incantesimi, quindi ti servirà un punteggio più alto in forza o destrezza.

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Alla fine ho respeccato totalmente il personaggio. Visto che stavo preparando due PG, quei tiri li ho dati all'altro che ho in mente, ci stanno decisamente meglio.
Sempre chierico (tempesta) umano (variante). Armatura in cotta di maglia, spada lunga e scudo.

Caratteristiche (con i due +1 già assegnati)
FOR 16
DEX 14
COS 15
INT 10
SAG 18
CAR 13

Come talento ho preso Allerta. Al 4° o 8° livello prenderò Resilienza (COS) così da portare il 15 a 16.

Incantesimi preparati:
- Comando (viene sempre utile nel setting cittadino)
- Individuazione malattie e veleni (un rituale lo volevo, ma forse è di utilità nulla...)
- Parola guaritrice (per forza)
- Dardo tracciante (danno magico dalla distanza)
- Infliggi ferite (danno magico a contatto)

Vi posto il background per capire il personaggio.

Spoiler

 

Sottomonte, qualche chilometro sotto la città di Waterdeep.
Il laboratorio di Zafer, uno dei più promettenti apprendisti di Halaster Blackcloak è illuminato in ogni angolo da globi di bianca luce magica. Tutto è lindo e lustro, asettico. Lungo una parete ci sono una dozzina di tavoli d’acciaio, sui quali ci si può specchiare da tanto sono nitidi e puliti. Dietro ogni tavolo, un grosso cilindro di vetro opaco. Tutti i cilindri sono pieni di un liquido bluastro, tranne due. Tutti i tavoli sono vuoti, tranne due.
Il negromante è giunto ad un punto di svolta del suo esperimento: creare un essere umano completo e senziente. Gli ci sono voluti mesi per generare (nuovamente) un corpo completo e funzionante, perfetto sotto ogni aspetto. Gli ci sono voluti anni di esperimenti, di prove, di test e di fallimenti per raggiungere questo risultato.
Intelligentemente ha sempre eseguito la “crescita del corpo” a coppie, creando due esseri identici alla volta, uno principale e uno di scorta, così che uno potesse sacrificarsi per salvare l’altro, se necessario.
Stavolta non è servito. Finalmente, per la prima volta, il processo di raffinamento ha raggiunto un successo completo. Le due donne, identiche sotto ogni aspetto, sono distese ognuna sul suo tavolo operatorio, i corpi perfettamente funzionanti da ogni punto di vista: un leggero respiro alza i loro petti, il lento battere del cuore mantiene la circolazione, il cervello pronto ed in attesa di essere risvegliato.
Lì vicino, in una cassapanca, vestiti, equipaggiamento, cibo e oggetti di uso comune.
Davanti a Zafer c’è il suo ampio leggio, con un tomo aperto alla pagina indicata dal lungo segnalibro in stoffa blu e d’oro. Non un granello di polvere sporca gli oggetti del pignolo negromante. Sul libro, una lunga descrizione dell’incantesimo che permetterà al mago di strappare un’anima dall’aldilà per trasferirla nel corpo delle due donne. Nelle pagine seguenti, le istruzioni su come manipolare l’anima così da creare i tratti caratteriali voluti.
Zafer indossa un’ampia veste blu chiaro, decorata con rune blu scuro, indossa comode babbucce con la punta arricciata verso l’alto, blu anch’esse e un cappello conico con intricati simboli magici (ovviamente blu) e posto sul cucuzzolo a nascondere l’incipiente calvizie.
Il mago fa lunghi respiri profondi per calmare i nervi, un errore ora potrebbe vanificare il lavoro di anni. Dopo lunghi secondi, ormai è pronto, il suo battito cardiaco ha finalmente rallentato ad un livello accettabile. Mentre abbassa gli occhi sul leggio, pensando a quanto fosse bello e pulito quell’oggetto, ecco un ronzio del suo cappello magico, ad indicare il dispiegamento di forze magiche considerevoli.
“Bene, bene, bene, caro mago in blu, che cosa abbiamo qui?” La voce di Halaster fa sobbalzare l’apprendista, ma è il vedere la vecchia e sporca veste dell’arcimago nel suo pulitissimo laboratorio che lo fa rabbrividire fino nel profondo del suo essere.
“Grande Maestro”, dice Zafer cercando di ignorare la macchia lasciata dai sudici stivali di Halaster sul pavimento lucido, “sei giunto appena in tempo per testimoniare il successo del mio esperimento! Ora potrò creare degli esseri umani, senzienti e con libertà di giudizio, con ampie capacità di ogni tipo. Il tutto con un costo minimo!”
“Interessante, caro amico, quindi se avrò bisogno di un fabbro o di una sarta...”
“Nulla di più facile, cambi le variabili corporali nell’incantesimo di creazione del corpo, una settimana di incubazione, lanci l’incantesimo di animazione, dai le indicazioni ed ecco un possente fabbro o un’ottima sarta.”
“E queste due piccole e flessuose creature?” Chiese il creatore del Dungeon, indicando con il mento le due piccole e giovani donne sdraiate sui loro freddi letti metallici.
“Ecco...” tentennò Zafer “mi serviranno delle aiutanti e con dita piccole e agili per le suture...”
“Concubine, ecco cosa stai cercando, apprendista!” tuonò Halaster. “Ma procedi pure, lancia il tuo incantesimo e stupiscimi”, continuò, con voce più tenue.
Zafer a quel punto tornò in posizione, più agitato che mai, e nulla valsero i suoi tentativi di calmarsi. Sentiva l’occhio penetrante di Halaster puntato tra le sue scapole.
L’apprendista in blu alzò bruscamente le mani verso l’alto per dare il via all’ultimo rituale, che sarebbe durato oltre un’ora.
Un mucchietto di fine polvere grigia cadde sul leggio. Se Zafer avesse potuto vedere tutta quella polvere nel suo pulitissimo laboratorio, sicuramente si sarebbe fatto venire un infarto. Peccato che quel mucchietto di polvere ERA Zafer!
Con calma, Halaster ripose in una delle sue numerose tasche segrete la bacchetta del raggio di disintegrazione. Un ampio sorriso sul volto.
“Ben fatto caro apprendista, peccato che io sappia benissimo come creare un essere vivente in laboratorio, che sia umano o mostruoso.” Con un sogghigno sul volto, il mago folle continuò a parlare al mucchietto di polvere: “Chi credi che ti abbia creato? Chi credi che ti abbia dato questo interesse nel creare la vita artificialmente?” Si avvicinò al leggio. “Ha! Un buon esperimento caro Halaster,” si congratulò con sé stesso, “creare una vita dal nulla e spingerla a creare altre vite dal nulla. A cosa servono gli dèi? Hum... questo mi fa venire un’idea. Zafer! portami una sedia, subito!” Il mago guardò l’immobile mucchietto di polvere, disapprovando la sua immobilità.
“Non importa, starò in piedi.” Halaster alzò le mani al cielo e diede il via all’incantesimo animante...
“Si, bene... ecco... tu, signorina sulla sinistra, prima di tutto cambiamo questi orribili capelli neri, meglio un rosso fulgido. Ora vediamo...” Infuse il Fuoco e la Terra nel corpo che si stava risvegliando. Una spirale di rune rosse venne a marchiare il braccio sinistro del corpo, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. “Focosa e dolce, ardimentosa e riflessiva... Il doce fuoco in un caminetto in una buia e fredda serata invernale”. Fece quindi comparire dal nulla, semplicemente agitando una mano, un corposo volume rilegato. Lo pose a mezz’aria e cominciò a cercare una pagina precisa. “Ecco qui, ti dedicherò a Sune, quella donnaccia dai facili costumi, così calda e mobida” e così dicendo cominciò a infondere la personalità al corpo.
“T'sain! Ecco il tuo nome!” Esclamò alla fine.
La giovane donna si risvegliò. Come in trance, seguì le istruzioni di Halaster, il quale, dopo aver posto un incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza reso permanente sopra il capo della giovane (“potrebbe essere interessante dare un’occhiata durante i... rituali... di Sune” disse a sé stesso con un’espressione lasciva sul volto), la teletrasportò via.

“Ora la seconda. Tu avrai l’aria, e l’acqua, ma non il placido torrente e la frizzante aria primaverile, sarai tempesta e bufera! Con dei bellissimi capelli biondi!”. Una spirale di rune blu avvolsero il braccio destro della donna, dalla punta del dito medio, fino alla spalla. Riprese il rituale e dopo vari minuti consultò di nuovo il tomo fluttuante: “Talos, il signore delle Tempeste farà al caso mio”. E infuse i riti di quella religione nel corpo inerte. Una volta terminato, urlando il nome T'sais,  il mago replicò l’incantesimo di Chiaroveggenza e Chiaroudienza permanente (“sarà divertente osservarle da lontano”), diede alla giovane le sue istruzioni e anch’essa venne teletrasportata chissà dove.

Infine, anche Halaster varcò una porta dimensionale, verso una diversa zona di Sottomonte. Qui, in una grande sala circolare, senza nessun ingresso o uscita, aprì un grosso cilindro di vetro, pieno di liquido verde e ne estrasse un corpo. Lasciando accanto ad esso una pergamena arrotolata, Halaster disse: “Quando ti sarai ripreso, Zafer il Verde, usa questa pergamena per uscire da qui”.
Un’altra porta dimensionale lo portò altrove a Sottomonte.

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Oggetti dati da Halaster a T’sais:
zaino
acqua e cibo per tre giorni
vesti di ricambio
una spada lunga
una armatura di cotta di maglia
uno scudo con il simbolo del fulmine
<uno strano oggetto da tirare sulla tabella>
ciondolo con simbolo sacro di Talos
libro di riti e preghiere di Talos
uno strano oggetto, sembra un’intricata chiave, ma ne manca metà
una pergamena con una specie di mappa con scritto in un angolo “Sottomonte”
una lettera aperta con scritto:”Troviamoci a Waterdeep, locanda del Portale Sbadigliante. È importante.” e firmata “Tua sorella T’sain”

Simili oggetti furono dati a T’sain: l’altra parte della mappa e della chiave e una lettera uguale, ma firmata T’sais.

Le due mappe, combinate indicano una porta segreta in uno dei più profondi livelli di Sottomonte, porta che si può aprire solo tramite la chiave ricomposta. Ovviamente porta al laboratorio di Zafer.

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Ormai è notte, la luna si rispecchia candida sulle placide acqua del Mare delle Spade. Il freddo vento proveniente da Nord, dal Mare del Ghiaccio Mobile e dalla Spina Dorsale del Mondo, presagisce l’arrivo dell’inverno e gonfia le vele della Galante, famigerata nave pirata al comando del capitano Iucounu detto “il mago ghignante”.
Iucouno è nella sua cabina, studiando un prezioso libro di incantesimi recuperato nell’ultima scorreria della nave. Sfoglia con grazia le pagine di sottile pergamena, provando ogni tanto qualche gesto arcano. Ad un tratto viene distolto dal suo studio da un tonfo e dal grido di allarme lanciato dalla vedetta. Ha giusto il tempo per posare il libro quando un marinaio bussa alla sua porta chiedendo la sua presenza sul ponte.
Spazientito, ma sicuro che sia qualcosa di importante (nessuno oserebbe disturbarlo per una cosa da poco, dopo che ha incenerito il mozzo con una serie di raggi infuocati perché l’aveva disturbato inutilmente), prende la borsa dei componenti degli incantesimi e sale sul ponte. Al suo arrivo, un cerchio di marinai nasconde qualcosa alla sua vista. Nota però che il freddo vento si è intensificato ed ha portato con sé nubi oscure, squarciate da lampi. La tempesta è ancora lontana, ma la sua esperienza gli dice che passeranno una pessima nottata.
I marinai aprono un passaggio per il capitano dalla duplice espressione, la parte sinistra del volto ghignante nella sua immobile paresi, la destra con un profondo cipiglio.
“È apparsa dal nulla, capitano”, dice la vedetta. “È apparsa a mezz’aria con uno schiocco ad almeno cinque metri di altezza dal ponte e cadendo ha colpito con la testa i gradini del castello di prua”. Un brusio attraversò il gruppo superstizioni di marinai e Iocounu senti le parole strega, maledizione e sventura.
“Sciocchi!” disse il capitano, riconoscendo l’incantesimo di teletrasporto e vedendo l’abbigliamento da guerriera della donna. “Svegliate il medico di bordo, ditegli di bendarle la testa e portarla nella mia cabina.” Indicò quindi lo scudo al braccio della ragazza, sul quale aveva riconosciuto il simbolo dei tre fulmini di Talos e poi indicò l’orizzonte, squarciato dalla luce dei lampi. “È un segno, non capite?” continuò, “non possiamo inimicarci il Signore delle Tempeste”. Detto ciò urlò i suoi ordini alla ciurma e si ritirò.
La notte passò, ma la tempesta non arrivò. Verso mezzanotte i venti calarono e girarono verso est. Iucounu, soddisfatto di aver visto giusto e averla scampata salvando la servitrice di Talos, ma ignaro dei progetti del dio, la integrò alla sua ciurma. Scoprì che la botta in testa le aveva causato un’amnesia, aveva solo qualche ricordo di un’infanzia difficile e di aver lasciato la famiglia dopo che il padre, marinaio, fu l’unico superstite della sua ciurma durante una violenta bufera.
Al primo assalto della Galante contro una caravella mercantile Memnon, diretta in patria dopo aver commerciato a Waterdeep, la nuova recluta si rivelò una buona combattente, sanguinaria ed indipendente. I suoi incantesimi, combinati con quelli del capitano, resero l’assalto molto semplice. Replicarono la strategia più volte, sempre vittoriosi, e la fama della Galante si sparse lungo la Costa della Spada. Fin troppo.
La fortuna di Iocounu, alla fine terminò, in una scura giornata di primavera. La Galante aveva ormai raggiunto il sui bersaglio, la ciurma era in fermento. Sopra di loro, cupe nubi temporalesche non presagivano nulla di buono. Il capitano adocchio T’sais, fissando i fulmini sullo scudo della donna sentendo l’elettricità che si accumulava nell’aria. Forse era di nuovo un segno del dio? Non ebbe più tempo di proseguire lungo il filo di quel pensiero, l’abbordaggio iniziò e ben presto i pirati presero il sopravvento sui pochi guerrieri che difendevano il mercantile.
A quel punto la trappola scattò, i veli illusori vennero annullati e due navi da guerra waterdeepiane entrarono nello scontro. Iocounu ingaggiò un violento duello magico contro ben due maghi e ben presto terminò i suoi incantesimi e venne arso in una violenta palla di fuoco che divampò sul ponte della Galante. Il veliero pirata prese fuoco, i pirati furono annientati. Furono pochi i sopravvissuti arrestati dalla Guardia Costiera di Waterdeep.
Tra i corpi riversi i difensori della legge trovarono un’unica donna. Era stata colpita duramente alla testa, ma era ancora viva. Arrestata anche lei.
T’sais venne più volte interrogata e sottoposta anche ad un incantesimo di Verità. I suoi crimini erano gravi, ma aveva molte attenuanti. Fu incarcerata e scontò la sua pena.
Dopo qualche mese di carcere si ritrovò libera, gettata tra le strade della più grande città dei Reami, senza contatti e con solo un nome Locanda del Portale Sbadigliante...

 

 

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Edited by Vokyal

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