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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Nico Tommy

Avventura Pathfinder, campagna one-shot per due giocatori+master

Messaggio consigliato

Avrei bisogno di un consiglio:sono un master alle prime armi che, assieme ad altri due amici (completamente estranei ai gdr), vorrebbe iniziare una campagna one shot (o anche leggermente più lunga) su Pathfinder. Consigli da qualcuno più esperto? 

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@Nico Tommy Hai scritto nella sezione sbagliata. Ti sposto il topic nella sezione Pathfinder, dove magari avrai anche più possibilità di ricevere risposte alla tua domanda.

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Ah, ok grazie. 

Edit: quindi devo fare qualcosa io, tipo riscrivere la domanda in un'altra sezione, oppure non devo fare nulla? 

Modificato da Nico Tommy

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5 minuti fa, Nico Tommy ha scritto:

Ah, ok grazie. 

Edit: quindi devo fare qualcosa io, tipo riscrivere la domanda in un'altra sezione, oppure non devo fare nulla? 

Il thread è stato già spostato da SilentWolf nella sezione appropriata, da cui non preoccuparti, non devi aprirne un altro.

Passando a quanto chiedi, se i due giocatori con i quali giocherai sono dei novizi nell'ambito GDR, potrebbe dapprima essere una buona idea fare un'avventura one shot per vedere se gli piace l'esperienza. Questo perché quello di Pathfinder non è un sistema di gioco semplice e presenta molti gradi di complessità, soprattutto per dei novizi, e richiede tempo per essere appreso, da cui bisogna portar pazienza per cominciare a capirlo e avere buona volontà. Qualora l'esperienza vissuta con la one shot gli piacesse, potresti utilizzare quella singola avventura come premessa per un qualcosa di più grande e incominciare ad intavolare una serie di avventure collegate che poi potrebbero portare via via verso una campagna. Il consiglio che posso dare, soprattutto in virtù della loro mancanza di esperienza con Pathfinder, non so invece quale sia il tuo grado di conoscenza del gioco, è che, almeno inizialmente, limiti le opzioni disponibili al solo manuale base aggiungendo al più quello della Advanced Player's Guide, questo perché la mole di materiale disponibile per il gioco è immensa, da cui la cosa potrebbe inizialmente spaventare, disorientare, mandare in confusione e mettere fortemente in difficoltà i giocatori che dapprima dovrebbero apprendere il sistema di gioco. Lo stesso principio vale anche in parte per te come master perché avere molto materiale da dover gestire potrebbe mettere in difficoltà anche te. Poi con il passare del tempo e il maturare dell'esperienza sia da parte tua come master che da parte loro come giocatori, se l'esperienza continuasse, potresti a poco a poco ampliare il materiale dal quale è possibile attingere per la costruzione dei personaggi.

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Grazie per il consiglio, per quanto riguarda la mia esperienza: in pratica sto ancora "imparando" a fare il master, di conseguenza non ho ancora mai masterato una campagna. 

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17 minuti fa, Nico Tommy ha scritto:

Grazie per il consiglio, per quanto riguarda la mia esperienza: in pratica sto ancora "imparando" a fare il master, di conseguenza non ho ancora mai masterato una campagna. 

Allora sarebbe buona cosa partire da un'avventura singola con un intreccio non troppo intricato poiché anche tu hai la tua fetta di cose da imparare. Ad ogni modo potrebbe essere una buona cosa se sai improvvisare, soprattutto se i tuoi giocatori mostrassero di avere molta inventiva, anche perché molto spesso le cose potrebbero non andare nel modo che prevedi e non sto parlando di tiri di dado, ma proprio di scelte compiute. I giocatori potrebbero infatti mostrare molto interesse per un elemento al quale non hai pensato di dare spessore e dare meno peso a quelli ai quali hai pensato di dare rilevanza.

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25 minuti fa, Nico Tommy ha scritto:

Grazie ancora, mi terrò pronto per tutte le evenienze. Un'altra cosa, hai qualche campagna prefatta da suggerirmi per iniziare? 

La Paizo ha rilasciato molti Adventure Path, ossia campagne prefatte in sei volumi che in genere permettono ai personaggi di salire dal 1° livello al 17°/18°, solo due permettono di arrivare al 20° seguendo solamente gli eventi della campagna base (Wrath of the Righteous e Return of the Runelords). Gli stessi hanno temi molto diversi: viaggi, gestione di regni, avventure in lande ghiacciate, ribellione conto un impero infernale, intrighi politici e così via, ne è presente anche uno a tema lovecraftiano. Molto dipende dai gusti dei tuoi giocatori. Alcuni Adventure Path sono anche stati tradotti in italiano a quanto so... L'unico problema è che poi dovresti rimaneggiare gli incontri poiché in genere gli Adventure Path sono pensati per essere giocati da almeno quattro giocatori... La cosa in parte buona è che ciascun Adventure Path ha una guida gratuita per il giocatore che dà consigli su cose che potrebbero essere utili
Se ai tuoi giocatori piacciono molto le interazioni sociali e gli intrighi politici, punta su War for the Crown. Io la sto giocando come giocatore e devo dire che mi sta piacendo
Se i tuoi giocatori sono interessati a guidare un gruppo di ribelli che intende opporsi alla morsa di un impero diabolico, e per diabolico intendo letteralmente, opta per Hell's Rebels (questo dovrebbe essere stato pubblicato anche in italiano). Io sto gestendo la campagna qui sul forum, solo che come gestita da me non è molto indicativa poiché ho modificato alcuni eventi e ne ho proposto altri che non erano contemplati nei moduli base. Tra gli Adventure Path è uno dei miei preferiti
Se i tuoi giocatori potrebbero essere allettati dalla prospettiva di guidare un manipolo di superstiti che deve opporsi alle mire di un intero esercito di hobgoblin spostandosi tra l'altro molto nelle terre selvagge, punta su Ironfang Invasion.
Se i tuoi giocatori potrebbero trovare affascinante il combattere contro un'orda di demoni, punta su Wrath of the Righteous. L'unica cosa è che l'AP fa ricorso alle regole mitiche, il che potrebbe complicare il tutto. (questo sicuramente è stato pubblicato anche in italiano con il titolo di L'Ira dei Giusti)
Se invece volete affrontare la gestione di un regno, dovreste puntare su Kingmaker. (Mi pare sia stato pubblicato anche in italiano, ma non ne sono sicuro). Io non ho letto l'AP né ci ho giocato, da cui non saprei dirti molto.
Se volete un'avventura a tema piratesco, punto Skull and Shackles. (è stato pubblicato in italiano come Teschi e Ceppi). Io però no conosco l'AP né per averlo letto né come giocatore.
Se volete focalizzarvi sul tema del viaggio, forse Jade Regent fa per voi. (è stato pubblicato in italiano come Reggente di Giada).
Se volete puntare sull'esplorazione, forse Ruins of Azlant potrebbe essere adatto.
Se ritenete che l'antico Egitto possa esservi di ispirazione, potreste protendere per Mummy's Mask. (dovrebbe essere stato pubblicato in italiano). Il tema mi attirava, ma non l'ho mai giocato come giocatore né l'ho letto
Se vi piace Lovecraft, potreste provare a cercare qualcosa su Strange Aeons. Io però non l'ho letto né giocato, più che altro perché non so se sono abbastanza forte di stomaco per reggerlo.
Altri classici potrebbero essere Curse of the Crimson Throne e Rise of the Runelords che sono tra i più apprezzati.
Ovviamente ne sono presenti anche altri.
Oltre questi ne sono presenti anche altri. Io comunque consiglierei magari più di acquistare un Adventure Path o, comunque, una campagna prefatta per il momento, di cercare qualche avventura gratuita in giro per il web e cominciare da quella. Se poi piace, potreste pensare di orientarvi sull'acquisto di un Adventure Path sulla base dei vostri gusti e di ciò che potrebbe esservi di ispirazione e giocare quello. Non ha senso comprare già un Adventure Path poiché sarebbe una scelta prematura. Prima vedi cosa pensano i giocatori.

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Consigli veramente utilissimi grazie, (non sapevo proprio da dove iniziare per una campagna), adesso do un'occhiata ai titoli che mi hai proposto, grazie ancora. 

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Ci sarebbe qualcosa di gratuito (reperibile sul web) per iniziare? 

(se non ho capito male tutti i titoli menzionati nel precedente messaggio sono a pagamento giusto?) 

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39 minuti fa, Nico Tommy ha scritto:

Ci sarebbe qualcosa di gratuito (reperibile sul web) per iniziare? 

(se non ho capito male tutti i titoli menzionati nel precedente messaggio sono a pagamento giusto?) 

Sì, se cerchi sul web, troverai avventure one shot gratuite in giro, anche se è molto più probabile che ne trovi in inglese piuttosto che in italiano. Qui sul forum ne sono presenti alcune, anche se non so se sono per Pathfinder... Ce ne sono alcune anche sul sito della Paizo che hanno come protagonisti dei PG Goblin pregenerati. Se vuoi dare un'occhiata cerca We Be Goblins.

Sì, gli Adventure Path sono ovviamente a pagamento.

 

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L'unico one shot gratuita ufficiale per Path in italiano è Il Signore della Fortezza Caduta, pensata apposta per introdurre i neofiti al gioco 🙂

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40 minuti fa, Nico Tommy ha scritto:

Non trovo il download de "il signore della fortezza caduta" da nessuna parte... Qualche aiutino? 

Effettivamente in linea teorica dovrebbe essere sul sito dell'editore Giochi Uniti ma all'atto pratico, beh, il link che permetteva di accedere alla stessa ora reindirizza alla pagina principale del sito e di essa sullo stesso non v'è traccia

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Signore della Fortezza Caduta. (PDF online)

Se fossi in te darei anche un'occhiata al Beginner Box, se riesci a reperirlo e mastichi un po di inglese. Presenta brevi avventure prefatte con regole semplificate, permette di fare un po di pratica e se ci si diverte passare oltre. Alcune regole di base sono spiegate bene . vedilo come una specie di tutorial!
 

Modificato da DedeLord

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