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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Mezzanotte

SSF - Nereo Gesaffelstein

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La Cugina

Sistema Alatar - Spazio - Regione di Alatar IX

Sei imbarcato sulla Vostok, una nave pirata Vraghi-mira camuffata da mercantile a caccia di prede nel sistema Alatar, con la carica di astrogatore.

La Vostok è una fregata mercantile, un vascello modesto ma su cui speri di farti onore per salire nelle grazie di Andron Mertvoyemyaso, il tuo Re Pirata.

Per i Nemici del Mondo sei Vladimir Ublyudok, un rinnegato. Ringrazi il tuo addestramento da fante dello spazio e l'esser pratico di navigazione interstellare perché è l'unico motivo per cui i Vraghi non ti hanno sparato nello spazio o venduto come schiavo.

Fino a poche ore fa eravate in sei. Poi Sergey, che era un ubriacone ma un buon comandante da sobrio, -vale a dire mai- ha pensato bene di fare una passeggiata fuori dalla nave.

Senza tuta da vuoto.

Tu hai il sospetto che il resto dell'equipaggio si sia messo d'accordo, lo abbia ucciso perché era un incompetente. Non è cosa rara fra i Nemici del Mondo. Hanno le loro regole, i Vraghi. Ti preoccupa di più non ti abbiano consultato. Vuol dire che non si fidano completamente di te, e questo è pericoloso.

Del resto sanno che sei un bugiardo.

Porti un nome Vraghi ma non lo sei. Parli lo yazyk con uno strano accento, strascicando le vocali nel modo snob dei Gesaffelstein.

Preghi non siano mai passati per Ocram.

Ma ora hai problemi più pressanti.

Siete rimasti in cinque e dovete scegliere un nuovo capitano.

Taras l'artigliere si candida: è un armadio gonfio di muscoli alto quasi due metri, dannazione.

Sai che se vuoi contendergli il comando dovrai farlo alla maniera dei Nemici del Mondo.

Spaccandogli la faccia. 

 

Game Master

Spoiler

Sei libero di sfidare Taras oppure no, ovviamente. Se decidi di batterti specifica se ci vai giù pesante o meno (in quest'ultimo caso infliggi danni non letali ma hai -4 a colpire).

 

Edited by Mezzanotte

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Vladimir (Nereo)

Povero Sergey... aveva un'unica dote: essere un gran stolto ubriacone. un po' mi mancherà, non posso più convincere il capitano a deviare la rotta con una bottiglia di alcool. 

del capitano morto male me ne frega molto poco, quanto piuttosto del fatto che gli altri quattro sembrano averla presa molto bene. Da ubriacone qual era, non è impossibile l'idiota si sia rincoglionito al punto da sbagliare boccaporto, ma guardando Taras mi pare sempre più probabile che qualcuno gli abbia indicato la porta sbagliata. 

Taras, ovviamente, si candida come nuovo capitano. Grosso, forzuto, bravo con le armi, per qualche motivo non mi sorprende che proprio lui voglia il posto. E per me va benissimo, tanto di guadagnato ad avere un tizio del genere al comando. Il resto del gruppo non si fida di me, e non posso dargli torto. Non parlo bene la loro lingua e porto un nome falso. Già che non mi hanno sparato in testa lo trovo un piccolo successo. 

Sul ponte della nave, mentre Taras cerca qualcuno così idiota da sfidarlo per il comando, mi limito a rimanere seduto su una cassa, con la monolama ed il fucile vicini, giocherellando con qualche cavo dell'innesto cibernetico che ho al posto della mano sinistra 

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Taras tiene una specie di discorso d'insediamento, ma alla maniera dei Nemici. Dice che Sergey era uno stupido c*glione. Che lui, Taras Budenko, aveva un nonno sul Seraya Mysh', il Topo Grigio, il vascello di Krasnyy durante la Prima guerra.

Che la sua stirpe ha intinto l'uccello nelle fighe femministe della Ginarchia e nei dolenti culi cinesi dei Mandarini durante quei giorni gloriosi.

Il che è possibile. Perché anche se lo sanno tutti che il nonno di Taras era una umile Scimmia da Ponte, persino l'ultimo dei mozzi Vraghi ha diritto alla sua parte di divertimento con i prigionieri se è abbastanza paziente da aspettare il suo turno e non si schifa troppo di quello che gli lasciano.

Ed ora Taras ti guarda, e sembra deluso non ti sia fatto avanti. Un cambio di capitano senza qualche versamento di sangue porta male, per i Nemici: è come varare una nave nuova senza lo champagne. Hai letto da qualche parte che una volta facevano così. Oggi però dovrà accontentarsi dell'anima del povero Sergey il cui corpo congela lì fuori, da qualche parte.

Così Taras diviene kapitan del vascello e la prima cosa che fa è indire una konsul'tatsiya per stabilire il da farsi.

Le konsul'tatsiya sono una specie di consigli di guerra informali. Un buon kapitan ascolta la sua ciurma prima di agire. E, a volte, se vuole farsi ben volere, può persino piegarsi al parere della maggioranza.

Con tua grande sorpresa Taras ti chiede se il suo astrogatore ritiene che la Vostok debba tornare nei sicuri lidi di Morgenvelt o continuare la caccia.

 

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Taras non ha sfidanti, non che la cosa mi sorprenda, e nessuno invoca la testa del sottoscritto o mi punta un’arma addosso, piacevole sorpresa. Cosa suo nonno o suo padre scopavano è l’ultimo dei miei interessi, a me basta poter avere un posto sulla nave.

Quando Taras convoca il “consiglio di guerra”, che in pratica è già tutto sul ponte, mi limito ad alzarmi in piedi. Sollevo appena un sopracciglio quando vengo interpellato, guardo un attimo le facce degli altri, temendo per un attimo che si tratti di una fregatura o di un modo per mettermi alla prova A me, la stiva vuota mette tristezza. Se c’è carburante, magari un altro giro sulla rotta, magari per trovare qualche pellegrino da saccheggiare, o pellegrina se abbiamo fortuna 

Spoiler

Tiro in Percezione, +1, per cercare di capire che atteggiamento ha il resto della ciurma

 

Edited by Voignar

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Le tue parole sono accolte dai sonori pestoni del resto dell'equipaggio sul ponte della nave.

I vraghi battono i piedi per mostrare apprezzamento, mai le mani. Le mani è meglio lasciarle libere il più possibile: di afferrar pistole, coltellacci, o saltare alla gola di uno sfortunato vicino. Sono gente pratica, i Nemici. E proprio a nessuno dei tuoi quattro compagni di crimine striscia l'idea di tornare dal re senza bottino.

Era una domanda avvelenata quella del tuo nuovo kapitan. Ti avrebbe fatto perdere la faccia di fronte al resto della ciurma.

Vlada si strizza nella postazione di guida; è una donnona obesa ma forte come un'orsa la vostra pilota, eppure alla bisogna sa condurre le navi con una gentilezza, una perizia, che ha del magico. Sembra abbia bruciato vivo un contadino di Morgenvelt III, una volta, orientandogli contro lo scarico del suo vascello, ma senza abbrustolire neanche un pelo del compare che lo teneva fermo, con il busto piegato in avanti.

Esecuzione perfetta. Questa è roba da tramandare ai propri nipoti, fra i vraghi.

Frollo e Avenir ti guardano un po' storto; loro sono scimmie da ponte, il rango più basso della marineria spaziale, e certo non gli va tanto a genio che uno dalle origini oscure come le tue abbia il grado di navigatore.

-"Tieni basso il nostro profilo energetico, Vlada", dice Taras salendo in plancia di comando, "non voglio ci vedano troppo presto"

-"Siamo freddi come ora è il culo del vecchio Sergey, kapitan"

e tutti scoppiano a ridere per la macabra battuta dell'ingombrante virago.

La situazione per voi, su Alatar, è una pacchia.

Innanzitutto non c'è chi vi rompa le scatole.

Non gliene frega proprio niente a nessuno di quello che fate al traffico locale, che è composto quasi esclusivamente di quei poveri sfigati di pellegrini drachiti.

Cioè, gente che pensa che una macchina debba salvarvi tutti. Tizi fuori di testa che attraversano l'universo e corrono il rischio di finire nelle vostre manacce per cadere in contemplazione davanti a... una cosa nera che probabilmente oltretutto è pure falsa. Un sasso trovato da una testa di stracci su un pianeta-deserto insomma. Perché Alatar IX è un postaccio. Proprio.

Ora i pellegrini non sono completamente stupidi. E neanche chi gli organizza il viaggio. Lo sanno benssimo che voi -e quelli come voi- gli volete fare il culo. Perciò mettono su i Convogli. Tante navi che si stringono assieme, come un branco di erbivori per difendersi dai lupi.

Un Convoglio è troppo per la Vostok che caccia in solitaria, chiaro.

E qui entra in gioco il fattore umano, grazie al cielo.

Perché le liste d'attesa per salire su un convoglio sono interminabili. E se sei un pio drachita ardente di fede che fai, aspetti?

Nossignore, affitti una chiatta. Ti organizzi con un gruppo di svitati tuoi pari e noleggi una piccola nave completa di equipaggio per fare prima.

Gli offri un bel po' di crediti perciò qualche capitano incosciente, o disperato, lo trovi sempre.

Sono le chiatte di cui è golosa la Vostok.

Avenir impiega sei ore per isolare un minuscolo picco energetico dalla caotica radiazione di fondo dell'universo.

Una chiatta con trasponder spento e in movimento furtivo, appunto, che spera di sgattaiolare sotto il vostro muso fino al pianeta benedetto.

Mentre vi spostate su una rotta d'intercettazione anche voi continuate a mentenere un profilo basso fino a che, a poche centinaia di migliaia di chilometri -che in termini spaziali è una distanza da sputo- Taras ordina di accendete tutto e saltate alla gola della preda.

Così il tuo primo combattimento spaziale ha inizio.

La chiatta cerca di disimpegnarsi, ovviamente, ma Vlada gli rimane attaccata. Cominciate a scambiarvi colpi ed entrambe le navi subiscono danni anche se quelli inflitti dal vostro plasma sono più pesanti.

Taras deve darsi una calmata o rischia di far esplodere la vostra preda!

Game Master

Spoiler

Spero ti sia letto bene questa parte sul sito.

La vostra preda ha un profilo molto simile alla Vostok. Si tratta di una fregata mercantile, ma con uno spike drive 1.

Questo vuol dire che la sua fase può essere 0 o 1.

La Vostok ha una spike 2, perciò può avere una fase di 0, 1 o 2.

Taras ordina di attaccare. Di entrare in fase 2 e sparare in 1.

Il capitano del mercantile entra e spara in 1, allo stesso tempo inizia una manovra di sganciamento.

Per prima cosa si risolvono le manovre.

Il pilota della chiatta ha 2 punti in Guidare mezzi spaziali e un modificatore intelligenza di +1

Vlada, il vostro pilota, ha 3 + 2.

Entrambi i vascelli hanno velocità 3, perciò

chiatta 1d20 = 16 + 2 +1 + 3 = 22

Vostok 1d20 = 17 +3 + 2 +3 = 25

Niente da fare per la chiatta. Almeno per ora.

Ora parlano le armi

La vostok ha solo un cannone al plasma

Taras si mette al cannone. Ha artiglieria 2 e un modificatore d'intelligenza di 1.

1d20 = 10 +2  +1= 13

La CA della chiatta è 14, quindi il colpo va a vuoto, ma Taras è un Esperto e decide di giocarsi la sua capacità di ritirare un fallimento e stavolta si procura un magnifico 18.

La chiatta viene centrata, e siccome spara nella stessa fase della chiatta non ci sono problemi.

3d6 danni fanno 10. La chiatta ha un'armatura di 2 ma il plasma penetra 10. La chiatta va a 10 PF. Una buona prima bordata.

Ora è il turno della chiatta. Ha due artiglieri con un bonus complessivo di +2 e due "gettasabbia".... ed entambi segnano 20!

Ma la Vostok si trova in fase 2 mentre la chiatta sta sparando in 1, giusto?

La differenza fra le due fasi è 1 (2-1)

Perciò dobbiamo tirate 1d6 per ogni centro e deve uscire 2+ perché il colpo non attraversi la Vostok senza fare danni. Esce un 3 e un 6.

No problem per la chiatta!

2d4 fanni ognuno, 3 -2 e 5 -2 danni, la Vostok scende a 16 PF.

E così finisce il primo turno di combattimento.

 

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Come previsto, l’idea di poter menare le mani, e la paura di tornare dal grande capo a mani vuote, fanno “passare” la mia proposta. Ci vogliono ore a trovare una preda, dannato settore pieno di fanatici troppo cauti 

Alla fine, tra bestemmie e imprecazioni, troviamo finalmente qualcosa, una piccola nave che possiamo aggredire senza rischiare di saltare in aria. Vlada è tanto brutta quanto brava ai comandi, e per fortuna Taras pare esserci nato attaccato ad un cannone, solo che non pare aver capito che magari i pellegrini ci servono vivi

Kapitan, ma se ci avviciniamo e facciamo un po’ di movimento? Inauguriamo la nuova ciurma con un po’ di sangue? 

Spoiler

Persuasione +2 

 

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Il pilota della chiatta prova l'impossibile per rompere il contatto ma Vlada è troppo abile.

Taras, concentrato sul sistema di puntamento, urla rabbiosamente di levarti di torno perché lo scontro si sta dimostrando più impegnativo del previsto.

Dopo il primo colpo di plasma a piena potenza per ammorbidire la preda, infatti, il kapitan deve mettersi a calibrare i tiri con estrema cura per evitare il rischio di far esplodere il vascello. Questa perdita di tempo permette alla chiatta di crivellarvi a dovere con i suoi due gettasabbia.

Quando l'artigliere riesce finalmente a piazzare il colpo decisivo, la Vostok è ridotta male.

Ma è qualcosa di cui vi preoccuperete dopo.

Ora la chiatta sembra morta, tutti i suoi sistemi andati, ma intatta, a parte i buchi che il plasma ha scavato nello scafo.

"La scrofa panciuta ha aperto le cosce finalmente!" tuona Taras, "Vlada, fuori il tubo d'arrembaggio! E parti con la Scansione Profonda!"

Il Kapitan si gira verso di te, Frollo e Avenir che avete già le tute da vuoto indosso.

"Che ci fate ancora qui?" ruggisce, "guadagnatevi la pagnotta stupidi c*oglioni. Andate a prendere i nostri soldi!"

Non resta che calarti nel tubo e arrembare la chiatta assieme agli altri due vraghi.

Game Master

Spoiler

Turno 2

Sganciamento Chiatta 1 + 6 Vostok 11 + 8

Armi Plasma 8 + 3 vs 14, gettasabbia 1 & 2 : 7 + 2, 18 + 2, 2d4 danni, 2 (corazza Vostok assorbe)

Turno 3

Sganciamento Chiatta 5 + 6 Vostok 13 + 8

Armi: plasma: 14 + 3 vs 14, 3d6 fuoco per disabilitare, danno dimezzato 14/2 = 7. Chiatta cala a 3 PF. gettasabbia 6+2, 14+2, un centro, tiro fase 5, colpito.

6 danni -2 = 4 Vostok a 12 PF

Turno 4

Sganciamento Chiatta 11 + 6 (17) Vostok 7 + 8 (15).

Il pilota della chiatta segna un successo su di voi ma per riuscire a distanziarvi deve realizzare un numero di successi pari al doppio dell'abilità di guida di Vlada (3) cioè è a 1 su 6! Non credo abbia la minima possibilità di cavarsela anche perché se perde un confronto torna a zero successi.

Armi: plasma 7 + 3 vs14,  gettasabbia 16 +2, 10+2, 1 centro, tiro fase (2+) 4, danni 2d4 8! -2, 6 Vostok a  6 PF!

Turno 5

Sganciamento Chiatta 14 + 6 (20) Vostok 18 + 8 (26)

armi plasma 18 + 3 vs14 colpisce nella stessa fase. 3d6/2 (disabilitare) 3 danni Chiatta KAPUT!!!! gettasabbia 10+2, 12+2 tiro fase 5 (2+) 2d4 5-2 Vostok a 3 PF!

 

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Il peso del comando si fa sentire sul povero Taras, la nostra nave è ridotta un colabrodo quando la chiatta tira le cuoia. Fucile alla mano e monolama al fianco, mi calo nel tubo d'arrembaggio, pronto a sparare al primo pellegrino armato che trovo, o a convincere chi si arrende a non fare cose stupide (tipo accoltellare Taras, prima di essere tornati a casa)

Spoiler

allora, vediamo se ho capito bene: 

tengo pronto il fucile ad energia, quindi tpc +5 (+3 guerriero, +1 destrezza, +1 arma ad energia), sparo al primo pellegrino armato che trovo.

se invece sulla nave ci sono gente che si arrende, provo a convincerli a mettersi contro una paratia mentre aspetto che il resto dell'equipaggio scenda. Se qualcuno si muove in modo strano gli sparo, ovvio 

 

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Vlada estende il Tubo che ora collega le due navi, come un cordone ombelicale rigido. Mentre galleggi lungo il centinaio di metri del passaggio a gravità zero, puoi sentire il rumore dei potenti tagliatori laser che aprono un varco nello scafo della chiatta, dove la scansione profonda ha permesso di individuare un passaggio percorribile.

Arrivati in fondo al Tubo non dovete far altro che spingere la sezione perfettamente circolare tagliata e penetrare all'interno della chiatta.

Vi ritrovate in uno stretto corridoio di servizio deserto. Taras vi informa, tramite i comunicatori, che siete vicini alla stiva della nave.

"Prendete quello che c'è di valore e tornate in fretta", ordina.

Frollo e Avenir sono di ottimo umore. Ti spiegano che i drachiti sono una setta rigorosamente non violenta e l'unico modo in cui gli è concesso difendersi è con la resistenza passiva.

Questo purtroppo ha anche ricadute negative, secondo i vraghi, perché farsi le loro femmine è come scoparsi dei pezzi di ghiaccio.

"Non gridano, non lottano, che gusto c'è?" si lamenta Avenir, "gli spari prima o gli spari dopo, non cambia assolutamente nulla!"

"A me fanno impazzire", ti confida Frollo. "Deve essere quello che mangiano o gli esercizi che fanno. Sai, tipo yoga spaziale"

"Scopacadaveri!" lo sfotte Avenir.

"Mavaffanculo!"

L'allegra scampagnata del signore delle mosche insomma.

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Schiavi ne vogliamo? domando a Taras col comunicatore, facendo un cenno a Frollo e Avenir perché si inizino ad avviare verso la stiva o anche solo schiave, scegli te kapitan

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-"La carne umana è l'unica cosa che offre questo sistema, genio" la gracchiante voce del comandante echeggia nel tuo elmetto stagno.

I visori cominciano ad appannarsi. I sistemi sono tutti saltati, anche quello del supporto vitale, perciò la temperatura sta precipitando velocemente.

Passate per gli alloggi dell'equipaggio. Fotografie ed effetti personali attaccati con i magneti, alle cuccette.

Poi è la volta della plancia dove due cadaveri, un uomo ed una donna, galleggiano rigidi nell'assenza di gravità. Attraversate una nuvola di sangue congelato, come cristalli di neve rossa sospesi per l'eternità.

-"Facciamo così paura che questi poveri st*nzi si sono suicidati" osserva compiaciuto Avenir.

Frollo fluttua vicino alla donna e la spinge di lato con la canna del fucile. L'inerzia la manda alla deriva.

-"Peccato per lo spreco però"

Pulisci forsennatamente il visore con la mano guantata. Qualcosa non va.

"Dove sono gli altri due?" chiedi allarmato.

-"Gli altri chi?"

Fotografie. Le cuccette occupate erano quattro.

Un istante dopo qualcuno cerca di spaccarti la visiera con una mazza.

Game Master

Spoiler

Ti ho fatto fare un tiro Tattica, difficoltà 6.

Ottieni 7, perciò la tua preparazione militare ti viene in soccorso e non vieni sorpreso. In qualche modo hai intuito la possibilità di un'imboscata.

Devi affrontare un avversario molto determinato a vendere cara la pelle.

Iniziativa avversario 8 +1, Nereo 1.

L'avversario attacca per primo. Ma si mette sulla difensiva.

Chi ti sta di fronte indossa un'aderente tuta da vuoto, come la tua, ed impugna una barra metallica. Con una torsione del polso la parte superiore della mazza si apre in una selva di lame frattali. Hai già visto una squarciatute prima, e sai che può facilmente fare a pezzi una tuta da vuoto come quella che ora indossi.

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Ecco un altro aspetto positivo di Sergej, capiva il sarcasmo, da sobrio... a volte... penso mentre mi muovo per la nave. Troviamo i cadaveri di due membri dell’equipaggio, apparentemente suicidati. Per gente così intenzionata a vendere cara la pelle, e contraria alla violenza, il suicidio mi pare strano.

e poi sono due, solo due... mentre finisco il pensiero, scatto all’indietro quando appare uno odioso armato di squarciatute. E poco ma sicuro non è un pio pellegrino pacifista. Arma alla mano, se non mi salta addosso lui, gli faccio saltare io la testa 

Sparate c**zo! Andate ai lati, uno a destra l’altro a sinistra! Dico a Avenir e Frollo, prima di fare fuoco contro il tizio 

Spoiler

Autorità 2 per far muovere le due scimmie; TpC +5 col fucile ad energia 

 

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Sulla plancia è scoppiata una lotta furibonda. Mentre tu affronti il tuo, di avversario, i tuo degni compari sono intenti ad accoppare l'ultimo superstite dell'equipaggio della chiatta che li ha aggrediti alle spalle, sbucando fuori da chissà quale anfratto.

Noti subito la strana posizione difensiva che assume il nemico, prova persino ad ostacolare il tuo tiro con la sbarra cercando di spostarti l'arma, ma è troppo lento per te. Gli scarichi un paio di laserate in corpo e la questione finisce lì.

Anche Frollo e Avenir non si smentiscono; quanto ti giri stanno finendo di spacciare il loro avversario con le monolame.

Game Master

Spoiler

Le tute da vuoto non ti permettono di indossare l'armatura anche se forniscono +2 CA. Tu quindi hai CA 13. Il tuo avversario, 14.

Segni 19 + 5 ed infliggi 10 danni. Il tuo avversario va a 6 PF.

turno 2

l'avversario 3 + 3, tu 20 + 5, infliggi 8 danni. FINE!

Mannaggia, la Fondina Vuota ha fallito! Ip-man, dove sei? -_-'

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo (Vladimir) 

Ah ma allora li avete gli occhi! Commento agli altri due, andando a controllare che il tizio sia davvero morto. Prendo anche lo squarciatute, potrebbe essere una bella arma di riserva nello spazio.

la cosa continua a puzzarmi. Questa non pare la classica nave di pellegrini, è fin troppo ben armata e sorvegliata. E poi, perché far suicidare i piloti, se poi si prova a difendere la nave? Faccio un rapido cenno ai miei due compari, per capire se sono feriti, e poi mi avvio ad ispezionare il resto della nave, alla ricerca e di bottino e di risposte

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Prendi la squarciatute come bottino di guerra. I vraghi sono un po' arrabbiati con sé stessi per essersi fatti sorprendere come dei pivelli ma la situazione, sostengono, è normale. Ad esempio è normale che le chiatte siano armate, vista la rotta che seguono. Hanno visto di peggio. E quelli che avete fatto fuori non sono pellegrini, ma l'equipaggio assoldato per portare la nave. Quando si sono visti in trappola e sul punto di essere abbordati ci deve essere stata una drammatica discussione a bordo. Probabile che i due suicidi fossero lyubovniki, vale a dire amanti. Molto candidamente Frollo confessa che anche lui avrebbe sparato alla sua suka per evitarle il rischio di un incontro galante con Avenir.

"Capita spesso" dice mestamente, "che uccidano le donne per lasciare i nostri uccelli a secco. Ma grazie al cielo i drachiti non lo fanno. Niente suicidi, mai. Per loro la vita è sacra. Ed è per questo che noi li amiamo! Oh, non sai quanto navigatore!"

I vraghi scoppiano a ridere mentre sgombrano i cadaveri a calci. Eccitati dal combattimento ora hanno una fretta del diavolo di raggiungere la pancia della nave ed intascare il loro premio.

Proseguite, e stavolta non incontrate altri ostacoli. Quando infine Avenir apre il portellone ed investiga il buio della stiva con il suo proiettore emette un fischio potente: è piena di pellegrini che, nelle tute da vuoto, sono raccolti in fervida preghiera. Ce ne saranno un centinaio. Avete trovato la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno.

Un drachita si aggrappa alle tue ginocchia e implora di risparmiarli. Di avere pietà almeno di vecchi e bambini.

Edited by Mezzanotte

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Nereo 

C**zo! C**zo! C**ZO!!!

vorrei urlare ma non posso. Passi tutta la storia di ammazzare nemici e simili, ma donne e bambini sono un problema diverso. E, di sicuro, cento persone sulla Vostok non ci possono salire. 

Respiro per un paio di secondi, poi tiro fuori il tono più autoritario che riesco a tirare fuori Allora, non siamo qua per ammazzarvi come cani. Adesso facciamo le cose per bene, e vedrete che non faremo niente a nessuno. Aspetto qualche secondo, facendo poi cenno a Avenir e Frollo perché si tengano pronti adesso si alzano donne e bambini. Solo donne e bambini. Il primo uomo che si muove si trova un buco in fronte. Kapitan, abbiamo trovato i pellegrini, tanti pellegrini dico poi a Taras con il comunicatore 

Spoiler

L’idea è di prendere sulla Vostok i bambini più in salute, le donne più giovani e magari qualcuno degli uomini messi meno peggio. Se poi sulla Vostok ci stanno tutti, semplicemente li faccio passare tra i due mozzi per una perquisizione veloce e poi li faccio salire sulla nave 

 

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L'ordine che ricevi da Taras è terribile.

"Portate i giovani, gli adulti e le donne in salute immediatamente sulla Vostok. I bambini, i vecchi e i malati sparateli nello spazio"

Avenir ti viene vicino, il fucile mollemente imbracciato.

"Dobbiamo ottimizzare lo spazio di carico, Navigatore. Tenere solo quello che vale di più" dice neanche fosse la cosa più naturale del mondo, un semplice esercizio pratico, come ordinare scatole su uno scaffale.

Frollo si inoltra fra i pellegrini atterriti.

"Io scelgo le ragazze!" gongola allegramente.

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Nereo 

E scegli bene! Dico a Frollo trovane una con un minimo di tette 

dalla voce non traspare quello che penso di tutto questo, anche perché per un attimo gli occhi mi si soffermano su una pellegrina particolarmente giovane ed in salute, e di colpo mi ricordo che sono mesi che non tocco una donna. All’improvviso, non ho poi tutti questi problemi a fare il mio lavoro 

Chi viene toccata, viene qui e segue il mio amico indico Avenir chi fa storie, scopre se può campare senza testa 

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Detto fatto, in breve avete i vostri due gruppi. Avenir conduce quello dei "salvati" a bordo della Vostok, mentre Frollo ammassa gli scartati nella camera di decompressione che chiude manualmente bloccando il dispositivo di apertura.

"Niente energia per aprire il boccaporto. Gli risparmieremo la passeggiata spaziale", si giustifica, "tanto le tute finiranno l'aria in capo a poche ore"

Forse questo ti fa sentire meglio. Sapere che non sarai tu a farli galleggiare nello spazio. Che forse arriverà qualcuno a salvarli, all'ultimo momento. Quante possibilità ci sono che accada?

Che una nave di passaggio in una zona infestata da pirati individui un corpo freddo e morto come una nave alla deriva senza energia e si accolli rischi immensi per fermarsi e dare un'occhiata.

Che abbia le risorse, e la volontà, di aiutare questi disgraziati. In tempo.

Non ci vuole un calcolatore, Nereo. Praticamente nessuna. Zero.

Dannazione, cosa sei diventato?

Frollo ti fa cenno con la mano di venir via. "Allora, andiamo?" 

Guardi oltre lo spesso vetro blindato della camera di decompressione: i drachiti si sono inginocchiati ed hanno ripreso a pregare.

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Nereo 

Ultimo giro, magari trovo la stiva coi materiali, la Vostok va rattoppata per ben dico a Frollo, va a sceglierti la monta per dopo, o Aveir non ti fa trovare nulla 

quando il pirata si allontana, faccio un mezzo giro per perdere un poco di tempo, poi ripassando davanti alla porta di decompressione la sblocco e allungo il passo per andarmene. Ammazzare e schiavizzare va bene, ma ammazzare gente in questo modo barbaro non mi va bene 

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