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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Mezzanotte

SSF - Nereo Gesaffelstein

Messaggio consigliato

 

La Cugina

Sistema Alatar - Spazio - Regione di Alatar IX

Sei imbarcato sulla Vostok, una nave pirata Vraghi-mira camuffata da mercantile a caccia di prede nel sistema Alatar, con la carica di astrogatore.

La Vostok è una fregata mercantile, un vascello modesto ma su cui speri di farti onore per salire nelle grazie di Andron Mertvoyemyaso, il tuo Re Pirata.

Per i Nemici del Mondo sei Vladimir Ublyudok, un rinnegato. Ringrazi il tuo addestramento da fante dello spazio e l'esser pratico di navigazione interstellare perché è l'unico motivo per cui i Vraghi non ti hanno sparato nello spazio o venduto come schiavo.

Fino a poche ore fa eravate in sei. Poi Sergey, che era un ubriacone ma un buon comandante da sobrio, -vale a dire mai- ha pensato bene di fare una passeggiata fuori dalla nave.

Senza tuta da vuoto.

Tu hai il sospetto che il resto dell'equipaggio si sia messo d'accordo, lo abbia ucciso perché era un incompetente. Non è cosa rara fra i Nemici del Mondo. Hanno le loro regole, i Vraghi. Ti preoccupa di più non ti abbiano consultato. Vuol dire che non si fidano completamente di te, e questo è pericoloso.

Del resto sanno che sei un bugiardo.

Porti un nome Vraghi ma non lo sei. Parli lo yazyk con uno strano accento, strascicando le vocali nel modo snob dei Gesaffelstein.

Preghi non siano mai passati per Ocram.

Ma ora hai problemi più pressanti.

Siete rimasti in cinque e dovete scegliere un nuovo capitano.

Taras l'artigliere si candida: è un armadio gonfio di muscoli alto quasi due metri, dannazione.

Sai che se vuoi contendergli il comando dovrai farlo alla maniera dei Nemici del Mondo.

Spaccandogli la faccia. 

 

Game Master

Spoiler

Sei libero di sfidare Taras oppure no, ovviamente. Se decidi di batterti specifica se ci vai giù pesante o meno (in quest'ultimo caso infliggi danni non letali ma hai -4 a colpire).

 

Modificato da Mezzanotte

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Vladimir (Nereo)

Povero Sergey... aveva un'unica dote: essere un gran stolto ubriacone. un po' mi mancherà, non posso più convincere il capitano a deviare la rotta con una bottiglia di alcool. 

del capitano morto male me ne frega molto poco, quanto piuttosto del fatto che gli altri quattro sembrano averla presa molto bene. Da ubriacone qual era, non è impossibile l'idiota si sia rincoglionito al punto da sbagliare boccaporto, ma guardando Taras mi pare sempre più probabile che qualcuno gli abbia indicato la porta sbagliata. 

Taras, ovviamente, si candida come nuovo capitano. Grosso, forzuto, bravo con le armi, per qualche motivo non mi sorprende che proprio lui voglia il posto. E per me va benissimo, tanto di guadagnato ad avere un tizio del genere al comando. Il resto del gruppo non si fida di me, e non posso dargli torto. Non parlo bene la loro lingua e porto un nome falso. Già che non mi hanno sparato in testa lo trovo un piccolo successo. 

Sul ponte della nave, mentre Taras cerca qualcuno così idiota da sfidarlo per il comando, mi limito a rimanere seduto su una cassa, con la monolama ed il fucile vicini, giocherellando con qualche cavo dell'innesto cibernetico che ho al posto della mano sinistra 

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Taras tiene una specie di discorso d'insediamento, ma alla maniera dei Nemici. Dice che Sergey era uno stupido c*glione. Che lui, Taras Budenko, aveva un nonno sul Seraya Mysh', il Topo Grigio, il vascello di Krasnyy durante la Prima guerra.

Che la sua stirpe ha intinto l'uccello nelle fighe femministe della Ginarchia e nei dolenti culi cinesi dei Mandarini durante quei giorni gloriosi.

Il che è possibile. Perché anche se lo sanno tutti che il nonno di Taras era una umile Scimmia da Ponte, persino l'ultimo dei mozzi Vraghi ha diritto alla sua parte di divertimento con i prigionieri se è abbastanza paziente da aspettare il suo turno e non si schifa troppo di quello che gli lasciano.

Ed ora Taras ti guarda, e sembra deluso non ti sia fatto avanti. Un cambio di capitano senza qualche versamento di sangue porta male, per i Nemici: è come varare una nave nuova senza lo champagne. Hai letto da qualche parte che una volta facevano così. Oggi però dovrà accontentarsi dell'anima del povero Sergey il cui corpo congela lì fuori, da qualche parte.

Così Taras diviene kapitan del vascello e la prima cosa che fa è indire una konsul'tatsiya per stabilire il da farsi.

Le konsul'tatsiya sono una specie di consigli di guerra informali. Un buon kapitan ascolta la sua ciurma prima di agire. E, a volte, se vuole farsi ben volere, può persino piegarsi al parere della maggioranza.

Con tua grande sorpresa Taras ti chiede se il suo astrogatore ritiene che la Vostok debba tornare nei sicuri lidi di Morgenvelt o continuare la caccia.

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Taras non ha sfidanti, non che la cosa mi sorprenda, e nessuno invoca la testa del sottoscritto o mi punta un’arma addosso, piacevole sorpresa. Cosa suo nonno o suo padre scopavano è l’ultimo dei miei interessi, a me basta poter avere un posto sulla nave.

Quando Taras convoca il “consiglio di guerra”, che in pratica è già tutto sul ponte, mi limito ad alzarmi in piedi. Sollevo appena un sopracciglio quando vengo interpellato, guardo un attimo le facce degli altri, temendo per un attimo che si tratti di una fregatura o di un modo per mettermi alla prova A me, la stiva vuota mette tristezza. Se c’è carburante, magari un altro giro sulla rotta, magari per trovare qualche pellegrino da saccheggiare, o pellegrina se abbiamo fortuna 

Spoiler

Tiro in Percezione, +1, per cercare di capire che atteggiamento ha il resto della ciurma

 

Modificato da Voignar

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Le tue parole sono accolte dai sonori pestoni del resto dell'equipaggio sul ponte della nave.

I vraghi battono i piedi per mostrare apprezzamento, mai le mani. Le mani è meglio lasciarle libere il più possibile: di afferrar pistole, coltellacci, o saltare alla gola di uno sfortunato vicino. Sono gente pratica, i Nemici. E proprio a nessuno dei tuoi quattro compagni di crimine striscia l'idea di tornare dal re senza bottino.

Era una domanda avvelenata quella del tuo nuovo kapitan. Ti avrebbe fatto perdere la faccia di fronte al resto della ciurma.

Vlada si strizza nella postazione di guida; è una donnona obesa ma forte come un'orsa la vostra pilota, eppure alla bisogna sa condurre le navi con una gentilezza, una perizia, che ha del magico. Sembra abbia bruciato vivo un contadino di Morgenvelt III, una volta, orientandogli contro lo scarico del suo vascello, ma senza abbrustolire neanche un pelo del compare che lo teneva fermo, con il busto piegato in avanti.

Esecuzione perfetta. Questa è roba da tramandare ai propri nipoti, fra i vraghi.

Frollo e Avenir ti guardano un po' storto; loro sono scimmie da ponte, il rango più basso della marineria spaziale, e certo non gli va tanto a genio che uno dalle origini oscure come le tue abbia il grado di navigatore.

-"Tieni basso il nostro profilo energetico, Vlada", dice Taras salendo in plancia di comando, "non voglio ci vedano troppo presto"

-"Siamo freddi come ora è il culo del vecchio Sergey, kapitan"

e tutti scoppiano a ridere per la macabra battuta dell'ingombrante virago.

La situazione per voi, su Alatar, è una pacchia.

Innanzitutto non c'è chi vi rompa le scatole.

Non gliene frega proprio niente a nessuno di quello che fate al traffico locale, che è composto quasi esclusivamente di quei poveri sfigati di pellegrini drachiti.

Cioè, gente che pensa che una macchina debba salvarvi tutti. Tizi fuori di testa che attraversano l'universo e corrono il rischio di finire nelle vostre manacce per cadere in contemplazione davanti a... una cosa nera che probabilmente oltretutto è pure falsa. Un sasso trovato da una testa di stracci su un pianeta-deserto insomma. Perché Alatar IX è un postaccio. Proprio.

Ora i pellegrini non sono completamente stupidi. E neanche chi gli organizza il viaggio. Lo sanno benssimo che voi -e quelli come voi- gli volete fare il culo. Perciò mettono su i Convogli. Tante navi che si stringono assieme, come un branco di erbivori per difendersi dai lupi.

Un Convoglio è troppo per la Vostok che caccia in solitaria, chiaro.

E qui entra in gioco il fattore umano, grazie al cielo.

Perché le liste d'attesa per salire su un convoglio sono interminabili. E se sei un pio drachita ardente di fede che fai, aspetti?

Nossignore, affitti una chiatta. Ti organizzi con un gruppo di svitati tuoi pari e noleggi una piccola nave completa di equipaggio per fare prima.

Gli offri un bel po' di crediti perciò qualche capitano incosciente, o disperato, lo trovi sempre.

Sono le chiatte di cui è golosa la Vostok.

Avenir impiega sei ore per isolare un minuscolo picco energetico dalla caotica radiazione di fondo dell'universo.

Una chiatta con trasponder spento e in movimento furtivo, appunto, che spera di sgattaiolare sotto il vostro muso fino al pianeta benedetto.

Mentre vi spostate su una rotta d'intercettazione anche voi continuate a mentenere un profilo basso fino a che, a poche centinaia di migliaia di chilometri -che in termini spaziali è una distanza da sputo- Taras ordina di accendete tutto e saltate alla gola della preda.

Così il tuo primo combattimento spaziale ha inizio.

La chiatta cerca di disimpegnarsi, ovviamente, ma Vlada gli rimane attaccata. Cominciate a scambiarvi colpi ed entrambe le navi subiscono danni anche se quelli inflitti dal vostro plasma sono più pesanti.

Taras deve darsi una calmata o rischia di far esplodere la vostra preda!

Game Master

Spoiler

Spero ti sia letto bene questa parte sul sito.

La vostra preda ha un profilo molto simile alla Vostok. Si tratta di una fregata mercantile, ma con uno spike drive 1.

Questo vuol dire che la sua fase può essere 0 o 1.

La Vostok ha una spike 2, perciò può avere una fase di 0, 1 o 2.

Taras ordina di attaccare. Di entrare in fase 2 e sparare in 1.

Il capitano del mercantile entra e spara in 1, allo stesso tempo inizia una manovra di sganciamento.

Per prima cosa si risolvono le manovre.

Il pilota della chiatta ha 2 punti in Guidare mezzi spaziali e un modificatore intelligenza di +1

Vlada, il vostro pilota, ha 3 + 2.

Entrambi i vascelli hanno velocità 3, perciò

chiatta 1d20 = 16 + 2 +1 + 3 = 22

Vostok 1d20 = 17 +3 + 2 +3 = 25

Niente da fare per la chiatta. Almeno per ora.

Ora parlano le armi

La vostok ha solo un cannone al plasma

Taras si mette al cannone. Ha artiglieria 2 e un modificatore d'intelligenza di 1.

1d20 = 10 +2  +1= 13

La CA della chiatta è 14, quindi il colpo va a vuoto, ma Taras è un Esperto e decide di giocarsi la sua capacità di ritirare un fallimento e stavolta si procura un magnifico 18.

La chiatta viene centrata, e siccome spara nella stessa fase della chiatta non ci sono problemi.

3d6 danni fanno 10. La chiatta ha un'armatura di 2 ma il plasma penetra 10. La chiatta va a 10 PF. Una buona prima bordata.

Ora è il turno della chiatta. Ha due artiglieri con un bonus complessivo di +2 e due "gettasabbia".... ed entambi segnano 20!

Ma la Vostok si trova in fase 2 mentre la chiatta sta sparando in 1, giusto?

La differenza fra le due fasi è 1 (2-1)

Perciò dobbiamo tirate 1d6 per ogni centro e deve uscire 2+ perché il colpo non attraversi la Vostok senza fare danni. Esce un 3 e un 6.

No problem per la chiatta!

2d4 fanni ognuno, 3 -2 e 5 -2 danni, la Vostok scende a 16 PF.

E così finisce il primo turno di combattimento.

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Come previsto, l’idea di poter menare le mani, e la paura di tornare dal grande capo a mani vuote, fanno “passare” la mia proposta. Ci vogliono ore a trovare una preda, dannato settore pieno di fanatici troppo cauti 

Alla fine, tra bestemmie e imprecazioni, troviamo finalmente qualcosa, una piccola nave che possiamo aggredire senza rischiare di saltare in aria. Vlada è tanto brutta quanto brava ai comandi, e per fortuna Taras pare esserci nato attaccato ad un cannone, solo che non pare aver capito che magari i pellegrini ci servono vivi

Kapitan, ma se ci avviciniamo e facciamo un po’ di movimento? Inauguriamo la nuova ciurma con un po’ di sangue? 

Spoiler

Persuasione +2 

 

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Il pilota della chiatta prova l'impossibile per rompere il contatto ma Vlada è troppo abile.

Taras, concentrato sul sistema di puntamento, urla rabbiosamente di levarti di torno perché lo scontro si sta dimostrando più impegnativo del previsto.

Dopo il primo colpo di plasma a piena potenza per ammorbidire la preda, infatti, il kapitan deve mettersi a calibrare i tiri con estrema cura per evitare il rischio di far esplodere il vascello. Questa perdita di tempo permette alla chiatta di crivellarvi a dovere con i suoi due gettasabbia.

Quando l'artigliere riesce finalmente a piazzare il colpo decisivo, la Vostok è ridotta male.

Ma è qualcosa di cui vi preoccuperete dopo.

Ora la chiatta sembra morta, tutti i suoi sistemi andati, ma intatta, a parte i buchi che il plasma ha scavato nello scafo.

"La scrofa panciuta ha aperto le cosce finalmente!" tuona Taras, "Vlada, fuori il tubo d'arrembaggio! E parti con la Scansione Profonda!"

Il Kapitan si gira verso di te, Frollo e Avenir che avete già le tute da vuoto indosso.

"Che ci fate ancora qui?" ruggisce, "guadagnatevi la pagnotta stupidi c*oglioni. Andate a prendere i nostri soldi!"

Non resta che calarti nel tubo e arrembare la chiatta assieme agli altri due vraghi.

Game Master

Spoiler

Turno 2

Sganciamento Chiatta 1 + 6 Vostok 11 + 8

Armi Plasma 8 + 3 vs 14, gettasabbia 1 & 2 : 7 + 2, 18 + 2, 2d4 danni, 2 (corazza Vostok assorbe)

Turno 3

Sganciamento Chiatta 5 + 6 Vostok 13 + 8

Armi: plasma: 14 + 3 vs 14, 3d6 fuoco per disabilitare, danno dimezzato 14/2 = 7. Chiatta cala a 3 PF. gettasabbia 6+2, 14+2, un centro, tiro fase 5, colpito.

6 danni -2 = 4 Vostok a 12 PF

Turno 4

Sganciamento Chiatta 11 + 6 (17) Vostok 7 + 8 (15).

Il pilota della chiatta segna un successo su di voi ma per riuscire a distanziarvi deve realizzare un numero di successi pari al doppio dell'abilità di guida di Vlada (3) cioè è a 1 su 6! Non credo abbia la minima possibilità di cavarsela anche perché se perde un confronto torna a zero successi.

Armi: plasma 7 + 3 vs14,  gettasabbia 16 +2, 10+2, 1 centro, tiro fase (2+) 4, danni 2d4 8! -2, 6 Vostok a  6 PF!

Turno 5

Sganciamento Chiatta 14 + 6 (20) Vostok 18 + 8 (26)

armi plasma 18 + 3 vs14 colpisce nella stessa fase. 3d6/2 (disabilitare) 3 danni Chiatta KAPUT!!!! gettasabbia 10+2, 12+2 tiro fase 5 (2+) 2d4 5-2 Vostok a 3 PF!

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Il peso del comando si fa sentire sul povero Taras, la nostra nave è ridotta un colabrodo quando la chiatta tira le cuoia. Fucile alla mano e monolama al fianco, mi calo nel tubo d'arrembaggio, pronto a sparare al primo pellegrino armato che trovo, o a convincere chi si arrende a non fare cose stupide (tipo accoltellare Taras, prima di essere tornati a casa)

Spoiler

allora, vediamo se ho capito bene: 

tengo pronto il fucile ad energia, quindi tpc +5 (+3 guerriero, +1 destrezza, +1 arma ad energia), sparo al primo pellegrino armato che trovo.

se invece sulla nave ci sono gente che si arrende, provo a convincerli a mettersi contro una paratia mentre aspetto che il resto dell'equipaggio scenda. Se qualcuno si muove in modo strano gli sparo, ovvio 

 

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Vlada estende il Tubo che ora collega le due navi, come un cordone ombelicale rigido. Mentre galleggi lungo il centinaio di metri del passaggio a gravità zero, puoi sentire il rumore dei potenti tagliatori laser che aprono un varco nello scafo della chiatta, dove la scansione profonda ha permesso di individuare un passaggio percorribile.

Arrivati in fondo al Tubo non dovete far altro che spingere la sezione perfettamente circolare tagliata e penetrare all'interno della chiatta.

Vi ritrovate in uno stretto corridoio di servizio deserto. Taras vi informa, tramite i comunicatori, che siete vicini alla stiva della nave.

"Prendete quello che c'è di valore e tornate in fretta", ordina.

Frollo e Avenir sono di ottimo umore. Ti spiegano che i drachiti sono una setta rigorosamente non violenta e l'unico modo in cui gli è concesso difendersi è con la resistenza passiva.

Questo purtroppo ha anche ricadute negative, secondo i vraghi, perché farsi le loro femmine è come scoparsi dei pezzi di ghiaccio.

"Non gridano, non lottano, che gusto c'è?" si lamenta Avenir, "gli spari prima o gli spari dopo, non cambia assolutamente nulla!"

"A me fanno impazzire", ti confida Frollo. "Deve essere quello che mangiano o gli esercizi che fanno. Sai, tipo yoga spaziale"

"Scopacadaveri!" lo sfotte Avenir.

"Mavaffanculo!"

L'allegra scampagnata del signore delle mosche insomma.

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Nereo (Vladimir)

Schiavi ne vogliamo? domando a Taras col comunicatore, facendo un cenno a Frollo e Avenir perché si inizino ad avviare verso la stiva o anche solo schiave, scegli te kapitan

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-"La carne umana è l'unica cosa che offre questo sistema, genio" la gracchiante voce del comandante echeggia nel tuo elmetto stagno.

I visori cominciano ad appannarsi. I sistemi sono tutti saltati, anche quello del supporto vitale, perciò la temperatura sta precipitando velocemente.

Passate per gli alloggi dell'equipaggio. Fotografie ed effetti personali attaccati con i magneti, alle cuccette.

Poi è la volta della plancia dove due cadaveri, un uomo ed una donna, galleggiano rigidi nell'assenza di gravità. Attraversate una nuvola di sangue congelato, come cristalli di neve rossa sospesi per l'eternità.

-"Facciamo così paura che questi poveri st*nzi si sono suicidati" osserva compiaciuto Avenir.

Frollo fluttua vicino alla donna e la spinge di lato con la canna del fucile. L'inerzia la manda alla deriva.

-"Peccato per lo spreco però"

Pulisci forsennatamente il visore con la mano guantata. Qualcosa non va.

"Dove sono gli altri due?" chiedi allarmato.

-"Gli altri chi?"

Fotografie. Le cuccette occupate erano quattro.

Un istante dopo qualcuno cerca di spaccarti la visiera con una mazza.

Game Master

Spoiler

Ti ho fatto fare un tiro Tattica, difficoltà 6.

Ottieni 7, perciò la tua preparazione militare ti viene in soccorso e non vieni sorpreso. In qualche modo hai intuito la possibilità di un'imboscata.

Devi affrontare un avversario molto determinato a vendere cara la pelle.

Iniziativa avversario 8 +1, Nereo 1.

L'avversario attacca per primo. Ma si mette sulla difensiva.

Chi ti sta di fronte indossa un'aderente tuta da vuoto, come la tua, ed impugna una barra metallica. Con una torsione del polso la parte superiore della mazza si apre in una selva di lame frattali. Hai già visto una squarciatute prima, e sai che può facilmente fare a pezzi una tuta da vuoto come quella che ora indossi.

 

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Nereo (Vladimir)

Ecco un altro aspetto positivo di Sergej, capiva il sarcasmo, da sobrio... a volte... penso mentre mi muovo per la nave. Troviamo i cadaveri di due membri dell’equipaggio, apparentemente suicidati. Per gente così intenzionata a vendere cara la pelle, e contraria alla violenza, il suicidio mi pare strano.

e poi sono due, solo due... mentre finisco il pensiero, scatto all’indietro quando appare uno odioso armato di squarciatute. E poco ma sicuro non è un pio pellegrino pacifista. Arma alla mano, se non mi salta addosso lui, gli faccio saltare io la testa 

Sparate c**zo! Andate ai lati, uno a destra l’altro a sinistra! Dico a Avenir e Frollo, prima di fare fuoco contro il tizio 

Spoiler

Autorità 2 per far muovere le due scimmie; TpC +5 col fucile ad energia 

 

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Sulla plancia è scoppiata una lotta furibonda. Mentre tu affronti il tuo, di avversario, i tuo degni compari sono intenti ad accoppare l'ultimo superstite dell'equipaggio della chiatta che li ha aggrediti alle spalle, sbucando fuori da chissà quale anfratto.

Noti subito la strana posizione difensiva che assume il nemico, prova persino ad ostacolare il tuo tiro con la sbarra cercando di spostarti l'arma, ma è troppo lento per te. Gli scarichi un paio di laserate in corpo e la questione finisce lì.

Anche Frollo e Avenir non si smentiscono; quanto ti giri stanno finendo di spacciare il loro avversario con le monolame.

Game Master

Spoiler

Le tute da vuoto non ti permettono di indossare l'armatura anche se forniscono +2 CA. Tu quindi hai CA 13. Il tuo avversario, 14.

Segni 19 + 5 ed infliggi 10 danni. Il tuo avversario va a 6 PF.

turno 2

l'avversario 3 + 3, tu 20 + 5, infliggi 8 danni. FINE!

Mannaggia, la Fondina Vuota ha fallito! Ip-man, dove sei? -_-'

 

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Nereo (Vladimir) 

Ah ma allora li avete gli occhi! Commento agli altri due, andando a controllare che il tizio sia davvero morto. Prendo anche lo squarciatute, potrebbe essere una bella arma di riserva nello spazio.

la cosa continua a puzzarmi. Questa non pare la classica nave di pellegrini, è fin troppo ben armata e sorvegliata. E poi, perché far suicidare i piloti, se poi si prova a difendere la nave? Faccio un rapido cenno ai miei due compari, per capire se sono feriti, e poi mi avvio ad ispezionare il resto della nave, alla ricerca e di bottino e di risposte

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Prendi la squarciatute come bottino di guerra. I vraghi sono un po' arrabbiati con sé stessi per essersi fatti sorprendere come dei pivelli ma la situazione, sostengono, è normale. Ad esempio è normale che le chiatte siano armate, vista la rotta che seguono. Hanno visto di peggio. E quelli che avete fatto fuori non sono pellegrini, ma l'equipaggio assoldato per portare la nave. Quando si sono visti in trappola e sul punto di essere abbordati ci deve essere stata una drammatica discussione a bordo. Probabile che i due suicidi fossero lyubovniki, vale a dire amanti. Molto candidamente Frollo confessa che anche lui avrebbe sparato alla sua suka per evitarle il rischio di un incontro galante con Avenir.

"Capita spesso" dice mestamente, "che uccidano le donne per lasciare i nostri uccelli a secco. Ma grazie al cielo i drachiti non lo fanno. Niente suicidi, mai. Per loro la vita è sacra. Ed è per questo che noi li amiamo! Oh, non sai quanto navigatore!"

I vraghi scoppiano a ridere mentre sgombrano i cadaveri a calci. Eccitati dal combattimento ora hanno una fretta del diavolo di raggiungere la pancia della nave ed intascare il loro premio.

Proseguite, e stavolta non incontrate altri ostacoli. Quando infine Avenir apre il portellone ed investiga il buio della stiva con il suo proiettore emette un fischio potente: è piena di pellegrini che, nelle tute da vuoto, sono raccolti in fervida preghiera. Ce ne saranno un centinaio. Avete trovato la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno.

Un drachita si aggrappa alle tue ginocchia e implora di risparmiarli. Di avere pietà almeno di vecchi e bambini.

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Nereo 

C**zo! C**zo! C**ZO!!!

vorrei urlare ma non posso. Passi tutta la storia di ammazzare nemici e simili, ma donne e bambini sono un problema diverso. E, di sicuro, cento persone sulla Vostok non ci possono salire. 

Respiro per un paio di secondi, poi tiro fuori il tono più autoritario che riesco a tirare fuori Allora, non siamo qua per ammazzarvi come cani. Adesso facciamo le cose per bene, e vedrete che non faremo niente a nessuno. Aspetto qualche secondo, facendo poi cenno a Avenir e Frollo perché si tengano pronti adesso si alzano donne e bambini. Solo donne e bambini. Il primo uomo che si muove si trova un buco in fronte. Kapitan, abbiamo trovato i pellegrini, tanti pellegrini dico poi a Taras con il comunicatore 

Spoiler

L’idea è di prendere sulla Vostok i bambini più in salute, le donne più giovani e magari qualcuno degli uomini messi meno peggio. Se poi sulla Vostok ci stanno tutti, semplicemente li faccio passare tra i due mozzi per una perquisizione veloce e poi li faccio salire sulla nave 

 

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L'ordine che ricevi da Taras è terribile.

"Portate i giovani, gli adulti e le donne in salute immediatamente sulla Vostok. I bambini, i vecchi e i malati sparateli nello spazio"

Avenir ti viene vicino, il fucile mollemente imbracciato.

"Dobbiamo ottimizzare lo spazio di carico, Navigatore. Tenere solo quello che vale di più" dice neanche fosse la cosa più naturale del mondo, un semplice esercizio pratico, come ordinare scatole su uno scaffale.

Frollo si inoltra fra i pellegrini atterriti.

"Io scelgo le ragazze!" gongola allegramente.

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Nereo 

E scegli bene! Dico a Frollo trovane una con un minimo di tette 

dalla voce non traspare quello che penso di tutto questo, anche perché per un attimo gli occhi mi si soffermano su una pellegrina particolarmente giovane ed in salute, e di colpo mi ricordo che sono mesi che non tocco una donna. All’improvviso, non ho poi tutti questi problemi a fare il mio lavoro 

Chi viene toccata, viene qui e segue il mio amico indico Avenir chi fa storie, scopre se può campare senza testa 

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Detto fatto, in breve avete i vostri due gruppi. Avenir conduce quello dei "salvati" a bordo della Vostok, mentre Frollo ammassa gli scartati nella camera di decompressione che chiude manualmente bloccando il dispositivo di apertura.

"Niente energia per aprire il boccaporto. Gli risparmieremo la passeggiata spaziale", si giustifica, "tanto le tute finiranno l'aria in capo a poche ore"

Forse questo ti fa sentire meglio. Sapere che non sarai tu a farli galleggiare nello spazio. Che forse arriverà qualcuno a salvarli, all'ultimo momento. Quante possibilità ci sono che accada?

Che una nave di passaggio in una zona infestata da pirati individui un corpo freddo e morto come una nave alla deriva senza energia e si accolli rischi immensi per fermarsi e dare un'occhiata.

Che abbia le risorse, e la volontà, di aiutare questi disgraziati. In tempo.

Non ci vuole un calcolatore, Nereo. Praticamente nessuna. Zero.

Dannazione, cosa sei diventato?

Frollo ti fa cenno con la mano di venir via. "Allora, andiamo?" 

Guardi oltre lo spesso vetro blindato della camera di decompressione: i drachiti si sono inginocchiati ed hanno ripreso a pregare.

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Nereo 

Ultimo giro, magari trovo la stiva coi materiali, la Vostok va rattoppata per ben dico a Frollo, va a sceglierti la monta per dopo, o Aveir non ti fa trovare nulla 

quando il pirata si allontana, faccio un mezzo giro per perdere un poco di tempo, poi ripassando davanti alla porta di decompressione la sblocco e allungo il passo per andarmene. Ammazzare e schiavizzare va bene, ma ammazzare gente in questo modo barbaro non mi va bene 

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