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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Recommended Posts

Salve a tutti.

Come da titolo volevo sapere se, attualmente sul mercato, esiste un gdr cartaceo che combina il genere western con lo spazio in tutte le sue sfumature.

L'ho chiedo perché ho intenzione di creare un ambientazione simile, per poi pubblicarlo in futuro, è non voglio fare concorrenza a nessuno.

Conosco già il favoloso gdr deadlands, ma quello è più un steampunk-western. Quello che ho intenzione io invece è creare qualcosa che si avvicini vagamente all'anime giapponese cowboy bepop (per chi non l'ho sapesse é un anime del 98 che combina il western con lo spazio).

Grazie a tutti per la disponibilità 😈

Edited by Harakiri

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21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi vengono in mente Rifts della Palladium, Broncosaurus Rex e New Horizon con il VOLT system.

 

Sono molto conosciuti? Cioè secondo te la concorrenza è tanta? 

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Ci sono Serenity RPG e Firefly RPG ma la loro diffusione è minima, direi inesistente, e oggi non sono più supportati.

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31 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Ci sono Serenity RPG e Firefly RPG ma la loro diffusione è minima, direi inesistente, e oggi non sono più supportati.

Quindi? Che mi consigli visto che conosci già il mio progetto? basarlo Interamente sul genere futuristico/fantascienza? Oppure gioco d'azzardo con la sorte inserendo anche del far west?😂

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La tua idea è fare un'ambientazione complessa e tridimensionale, mentre il western è un genere con un'estetica molto specifica. Però pperò.

Se ci pensiamo bene il periodo dell'epopea della frontiera, la seconda metà del diciannovesimo secolo, è stata un'epoca di esplorazioni perfetta per gli avventurieri. I luoghi esotici come le Montagne Rocciose, la Cina e le Filippine erano sì lontani ma non così lontani da richiedere una vita per andarci. Al contempo era un mondo complesso con grandi potenze coloniali in competizione tra loro e grandi intrighi politici e spionistici.

Quindi il western ha senso come estetica per le zone di frontiera, quelle raggiunte da poco dai vari imperi interstellari. Se la galassia è stata parzialmente colonizzata ci saranno sia mondi centrali con bizantine politiche di palazzo sia mondi appena raggiunti - e tutte le sfumature in mezzo. E come Pocahontas in Inghilterra o il cortigiano francese protagonista di Profumo d'Africa ci saranno contaminazioni tra queste diverse realtà. Ergo il western ci sta al 100%, e la sua estetica sarà tanto più preponderante quanto più ci si avvicina alle frontiere e ai mondi inesplorati.

A questo proposito potresti guardare la serie TV Firefly, che è il gold standard dello Space Western. Per un paio di approcci diversi al concetto di frontiera puoi leggere La città di pietra di George Martin (The Stone City) e guardare il sopracitato Profumo d'Africa. Anche i romanzi di Wilbur Smith della saga dei Ballantines danno una visione interessante sul mondo "western" della colonizzazione africana a fine '800 - inizio '900.

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5 ore fa, Harakiri ha scritto:

 è non voglio fare concorrenza a nessuno.

Bah... sempre ammesso che esista uno sci-fi che non sia in qualche modo influenzato dal western, questo pastiche ha più di cent'anni...

Comunque hai ragione a voler vedere gli altri, fai una bella ricerca seria su Internet, Google is your friend

Ad ogni modo, così, per curiosità, che elementi ci volevi mettere per distiguerti dagli altri space western (cioè dal 70% degli sci-fi?)

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

La tua idea è fare un'ambientazione complessa e tridimensionale, mentre il western è un genere con un'estetica molto specifica. Però pperò.

Se ci pensiamo bene il periodo dell'epopea della frontiera, la seconda metà del diciannovesimo secolo, è stata un'epoca di esplorazioni perfetta per gli avventurieri. I luoghi esotici come le Montagne Rocciose, la Cina e le Filippine erano sì lontani ma non così lontani da richiedere una vita per andarci. Al contempo era un mondo complesso con grandi potenze coloniali in competizione tra loro e grandi intrighi politici e spionistici.

Quindi il western ha senso come estetica per le zone di frontiera, quelle raggiunte da poco dai vari imperi interstellari. Se la galassia è stata parzialmente colonizzata ci saranno sia mondi centrali con bizantine politiche di palazzo sia mondi appena raggiunti - e tutte le sfumature in mezzo. E come Pocahontas in Inghilterra o il cortigiano francese protagonista di Profumo d'Africa ci saranno contaminazioni tra queste diverse realtà. Ergo il western ci sta al 100%, e la sua estetica sarà tanto più preponderante quanto più ci si avvicina alle frontiere e ai mondi inesplorati.

A questo proposito potresti guardare la serie TV Firefly, che è il gold standard dello Space Western. Per un paio di approcci diversi al concetto di frontiera puoi leggere La città di pietra di George Martin (The Stone City) e guardare il sopracitato Profumo d'Africa. Anche i romanzi di Wilbur Smith della saga dei Ballantines danno una visione interessante sul mondo "western" della colonizzazione africana a fine '800 - inizio '900.

Mamma mia sei una manna dal cielo 😊 però ora mi sorge una domanda spontanea...essendo che ho ambientato il gioco nel 2183, è opportuno inserire il tema western con tutte le sue sfumature? O è meglio cambiare data? Inoltre non ci sono solo umani in questa mia ambientazione, ma anche altre razze aliene...io per loro opterei di lasciarli così come noi li immaginiamo, cioè super-tecnologici ecc.

Poi un altra cosa volevo chiederti, come faccio a collegare il XIX secolo con il XXII secolo? Cioè devo dare un valido motivo sul perché dei tizi del far west hanno fra le mani tecnologie avanzatissime inconcepibili per quel periodo storico 😅 cioè l'idea mi piace parecchio, però ora non so come collegare il tutto, te ne sarei grato se mi dassi qualche suggerimento 😊

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se sei interessato alle letture consiglio anche la "trilogia africana" di Resnik e, delli stesso autore, "Santiago".

Mi avvio alla lettura quando potrò, grazie mille 

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41 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Bah... sempre ammesso che esista uno sci-fi che non sia in qualche modo influenzato dal western, questo pastiche ha più di cent'anni...

Comunque hai ragione a voler vedere gli altri, fai una bella ricerca seria su Internet, Google is your friend

Ad ogni modo, così, per curiosità, che elementi ci volevi mettere per distiguerti dagli altri space western (cioè dal 70% degli sci-fi?)

La mia idea si basa sull'esplorazione di galassie e mondi principalmente, con tante civiltà aliene, ostili e non, ognuno con diverse culture, intrighi politici ecc..

Inoltre vorrei  inserire un nemico comune per tutte le galassie, tipo i razziatori di mass effect, è sarà compito dei giocatori a cercare di eliminare questa minaccia, con l'aiuto di altre civiltà.

Se hai un idea migliore, ti prego di suggerirmela, non voglio essere troppo scontato ecco 😅

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10 minuti fa, Harakiri ha scritto:

Poi un altra cosa volevo chiederti, come faccio a collegare il XIX secolo con il XXII secolo? Cioè devo dare un valido motivo sul perché dei tizi del far west hanno fra le mani tecnologie avanzatissime inconcepibili per quel periodo storico 😅 cioè l'idea mi piace parecchio, però ora non so come collegare il tutto, te ne sarei grato se mi dassi qualche suggerimento 😊

diversa linea temporale. semplicemente non è il futuro di questo continuum ma di uno in cui vi sono stati dei cambiamenti nelle scoperte (ad esempio Giulio Verne ha ispirato davvero le imprese spaziali e si è arrivati sulla luna prima della prima guerra mondiale, il che ha comportato che la corsa agli armamenti non c'è stata perché nella belle époque tutti puntavano alla luna e da li la prima guerra mondiale è diventata... prima guerra galattica per il controllo della luna. Da lì l'esplorazione.

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10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

diversa linea temporale. semplicemente non è il futuro di questo continuum ma di uno in cui vi sono stati dei cambiamenti nelle scoperte (ad esempio Giulio Verne ha ispirato davvero le imprese spaziali e si è arrivati sulla luna prima della prima guerra mondiale, il che ha comportato che la corsa agli armamenti non c'è stata perché nella belle époque tutti puntavano alla luna e da li la prima guerra mondiale è diventata... prima guerra galattica per il controllo della luna. Da lì l'esplorazione.

Incredibile 😅 come fate a partorire idee simili? 

Altri suggerimenti? Piu ne leggo,  più potrò farmi delle idee concrete 

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Come opere da cui trarre ispirazione posso consigliare "Gun Frontier", "Capitan Harlock" e "Galaxy Express 999", tutti e tre (sia in versione manga che anime) di Leiji Matsumoto.
Altri manga/anime da consultare potrebbero essere "Capitan Futuro", "Outlaw Star" e "Trigun".

Sul versante libri, non posso fare a meno di citare le 6 brevi avventure di Lucky Starr, personaggio creato da Isaac Asimov.

Come gdr c'è "Star Frontier", e potresti dare un'occhiata all'ambientazione che stavo progettando io nel mio blog (anche se al momento è un pò bloccata... maledetto blocco dello scrittore!).

 

9 ore fa, Harakiri ha scritto:

Poi un altra cosa volevo chiederti, come faccio a collegare il XIX secolo con il XXII secolo? Cioè devo dare un valido motivo sul perché dei tizi del far west hanno fra le mani tecnologie avanzatissime inconcepibili per quel periodo storico 😅 cioè l'idea mi piace parecchio, però ora non so come collegare il tutto, te ne sarei grato se mi dassi qualche suggerimento 😊

In realtà la cosa più facile da fare è limitarsi a ricreare "l'estetica" e i temi del far-west in un'ambientazione di fantascienza... dopotutto, è esattamente qurello che ha fatto George Lucas con Star Wars!
Infatti, nonostante paiano dei film di fantascienza, la trilogia di Star Wars (scusate, ma sono un purista... per per Star Wars è solo la trilogia originale!) è in realtà un'avventura western/fantasy.

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8 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Come opere da cui trarre ispirazione posso consigliare "Gun Frontier", "Capitan Harlock" e "Galaxy Express 999", tutti e tre (sia in versione manga che anime) di Leiji Matsumoto.
Altri manga/anime da consultare potrebbero essere "Capitan Futuro", "Outlaw Star" e "Trigun".

Sul versante libri, non posso fare a meno di citare le 6 brevi avventure di Lucky Starr, personaggio creato da Isaac Asimov.

Come gdr c'è "Star Frontier", e potresti dare un'occhiata all'ambientazione che stavo progettando io nel mio blog (anche se al momento è un pò bloccata... maledetto blocco dello scrittore!).

 

In realtà la cosa più facile da fare è limitarsi a ricreare "l'estetica" e i temi del far-west in un'ambientazione di fantascienza... dopotutto, è esattamente qurello che ha fatto George Lucas con Star Wars!
Infatti, nonostante paiano dei film di fantascienza, la trilogia di Star Wars (scusate, ma sono un purista... per per Star Wars è solo la trilogia originale!) è in realtà un'avventura western/fantasy.

Grazie per le informazioni utili 😊 con il tuo permesso potrei utilizzare qualcosa riguardo al tuo progetto? Non dico di portarlo così come hai scritto/immaginato tu, semplicemente per qualche spunto ecco 😊  Se vuoi possiamo anche collaborare per questo mio progetto visto che il genere é identico 

Edited by Harakiri

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3 ore fa, Harakiri ha scritto:

con il tuo permesso potrei utilizzare qualcosa riguardo al tuo progetto? Non dico di portarlo così come hai scritto/immaginato tu, semplicemente per qualche spunto ecco

Si, tranquillo, ispirati pure a qualsiaso cosa trovi di interessante.
La mia era un'idea "no-profit", quindi non mi dispiace che qualcuno possa trarne ispirazione, anche (anzi, soprattutto) se io mi sono bloccato.

P.S.: giusto ieri, ho trovato questa immagine su DA, su possibili diversi sistemi di motore ftl che possono coesistere (razze diverse = motori diversi); mi è piaciuta perchè mi ha ricordato come, prima di decidere di usare un sistema unico nella mia ambientazione, inizialmente ero tentato di fare una cosa del genere.

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35 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, tranquillo, ispirati pure a qualsiaso cosa trovi di interessante.
La mia era un'idea "no-profit", quindi non mi dispiace che qualcuno possa trarne ispirazione, anche (anzi, soprattutto) se io mi sono bloccato.

P.S.: giusto ieri, ho trovato questa immagine su DA, su possibili diversi sistemi di motore ftl che possono coesistere (razze diverse = motori diversi); mi è piaciuta perchè mi ha ricordato come, prima di decidere di usare un sistema unico nella mia ambientazione, inizialmente ero tentato di fare una cosa del genere.

Scusa non ho capito a cosa ti riferisci riguardo l'immagine, parli dei motori delle astronavi? Diverso per ogni razza? Geniale come idea 😈

Grazie comunque per il tuo consenso 😊 mi aiuterà moltissimo nella mia impresa 

P.s: il sito che mi hai linkato devianart, posso usare liberamente le immagini, o ce copyright? In caso conosci qualche sito dove posso usare le immagini liberamente senza incorrere nel copyright?

Edited by Harakiri

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23 ore fa, Harakiri ha scritto:

La mia idea si basa sull'esplorazione di galassie e mondi principalmente, con tante civiltà aliene, ostili e non, ognuno con diverse culture, intrighi politici ecc..

Inoltre vorrei  inserire un nemico comune per tutte le galassie, tipo i razziatori di mass effect, è sarà compito dei giocatori a cercare di eliminare questa minaccia, con l'aiuto di altre civiltà.

Se hai un idea migliore, ti prego di suggerirmela, non voglio essere troppo scontato ecco 😅

Allora, posto che mo c'ho il cervello impanato, dopo 14 ore di Excel con un ora di pausa, e che 'sto nervoso, e che manco c'ho cultura su 'sta roba, diciamo delle missioni a fini scientifici per la clusterizzazione dei meccanismi che costituiscono il filtro delle civiltà che risolve il dilemma di Fermi. Per esempio, all'interno di un cluster potrebbe essere inserita la tecnologia bellica, anche pensando che è uno dei maggiori motori dell'evoluzione tecnologica negli altri settori (tutt'ora: la maggior parte delle invenzioni veramente distrupting in ogni settore derivano da massicci investimenti statali nel settore bellico; sul tema c'è un libro bellissimo di Marianna Mazzucato che lessi mentre frequentavo corsi ideologicamente opposti, o forse ce l'ho semplicemente con Alesina perché manco ringrazia se lo aiuti a portare l'acqua in stanza). Chiaramente la bomba atomica fa parte della tecnologia bellica, la questione è trovare altri tipi di "tecnologia" che determinano il filtro (si potrebbe partire dal concetto di entropia derivante dall'eccessiva disponibilità di informazione a disposizione di una cultura avanzata, "The ultimate complexity is just another entropy", anche se chiaramente è una boiata e poi l'Hard non lo vuole fare nessuno per un motivo ben preciso...). 

La vita senziente non si vede perché si autodistrugge in breve tempo (teoria non implausibile; ed è una eccezione da parte mia, scusa ma sento forte l'impulso di dire che tutte le ideologie del "il mondo sta andando sempre peggio" sono proiezioni di gente a cui va male la vita; la maggior parte di queste filosofie sono di gente che si avvicina al processo di elaborazione ideologica, ma non possiede un sostrato genetico sufficientemente fertile per resistere alla proiezione tramite la metacognizione del proprio stato emotivo (come Elon Musk*, che crede all'AI pericolosa oltre che al mondo simulato, od Owerll che veniva cazzeggiato da Jobs (insomma a Jobs piaceva prendersela con gli sfigati), Alan Moore olocausto nucleare in Watchmen è una eccezione, ma d'altra parte Moore è l'unico Tier 1 che crede a una cosa a cui non crede neanche Wanna Marchi, alla magia nera (forse è il pegno che deve pagare per essere cresciuto tra "proletari") quindi me ne distanzio appunto ad eccezione a sta roba del "filtro"

Vabbe' mi son rotto di scrivere, riassumendo, che la vita si autodistrugga è una legge fondamentale dell'universo e si fa ricerca sulle determinanti alternative a quello che per l'umanità è la tecnologia bellica (un ottimo campo per la creatività, si possono inserire qui elementi per essere originali).

È un' idea nuova, ci metto due cogliòni sul tagliere e vado all-in.

ps*: approposito di viaggi spaziali, dopo quella risposta ha incominciato a seguirmi un "Current applicant for NASA Astronaut Candidate program.", è quello lì che scrive "Well said, and now [bla bla bla] nei commenti"; ci ho parlato e ho capito perché la NASA se lo sente un po' dentro ciò che accomuna noi proctodeati (senza che vai su Google, il cùlo) con la privatizzazione delle missioni spaziali: sostanzialmente è stata talmente avanti e ha fatto l'incumbent per talmente tanto tempo (giustamente...) che si è riposata sui propri allori

 

Notte 🙂 

Edited by Lord Karsus

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13 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

per per Star Wars è solo la trilogia originale!) è in realtà un'avventura western/fantasy.

Ok sto per dirlo... Matto non ti arrabbiare ti prego... 

Spoiler

La trilogia nuova è bella, e non solo...

Spoiler

Ok lo dico...

Spoiler

Spero sia abbastanza nascosto XD

Spoiler

Non capisco tutto questo astio per Jar Jar Binks :banghead-old: XD

 

 

 

 

 

 

@Harakiri ah e poi io eviterei come la peste gli orchi del signore degli anelli la razza cattiva e onnipresente. Opinione eh!

Edited by Lord Karsus

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46 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Ok sto per dirlo... Matto non ti arrabbiare ti prego... 

  Contenuti nascosti

La trilogia nuova è bella, e non solo...

  Contenuti nascosti

Ok lo dico...

  Contenuti nascosti

Spero sia abbastanza nascosto XD

  Contenuti nascosti

Non capisco tutto questo astio per Jar Jar Binks :banghead-old: XD

 

 

 

 

 

 

@Harakiri ah e poi io eviterei come la peste gli orchi del signore degli anelli la razza cattiva e onnipresente. Opinione eh!

No non metterò nulla di lontaneamente simile a orchi, nani, elfi, gnomi e compagnia bella....hanno rotto le scatole con ste razze 😂

1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Allora, posto che mo c'ho il cervello impanato, dopo 14 ore di Excel con un ora di pausa, e che 'sto nervoso, e che manco c'ho cultura su 'sta roba, diciamo delle missioni a fini scientifici per la clusterizzazione dei meccanismi che costituiscono il filtro delle civiltà che risolve il dilemma di Fermi. Per esempio, all'interno di un cluster potrebbe essere inserita la tecnologia bellica, anche pensando che è uno dei maggiori motori dell'evoluzione tecnologica negli altri settori (tutt'ora: la maggior parte delle invenzioni veramente distrupting in ogni settore derivano da massicci investimenti statali nel settore bellico; sul tema c'è un libro bellissimo di Marianna Mazzucato che lessi mentre frequentavo corsi ideologicamente opposti, o forse ce l'ho semplicemente con Alesina perché manco ringrazia se lo aiuti a portare l'acqua in stanza). Chiaramente la bomba atomica fa parte della tecnologia bellica, la questione è trovare altri tipi di "tecnologia" che determinano il filtro (si potrebbe partire dal concetto di entropia derivante dall'eccessiva disponibilità di informazione a disposizione di una cultura avanzata, "The ultimate complexity is just another entropy", anche se chiaramente è una boiata e poi l'Hard non lo vuole fare nessuno per un motivo ben preciso...). 

La vita senziente non si vede perché si autodistrugge in breve tempo (teoria non implausibile; ed è una eccezione da parte mia, scusa ma sento forte l'impulso di dire che tutte le ideologie del "il mondo sta andando sempre peggio" sono proiezioni di gente a cui va male la vita; la maggior parte di queste filosofie sono di gente che si avvicina al processo di elaborazione ideologica, ma non possiede un sostrato genetico sufficientemente fertile per resistere alla proiezione tramite la metacognizione del proprio stato emotivo (come Elon Musk*, che crede all'AI pericolosa oltre che al mondo simulato, od Owerll che veniva cazzeggiato da Jobs (insomma a Jobs piaceva prendersela con gli sfigati), Alan Moore olocausto nucleare in Watchmen è una eccezione, ma d'altra parte Moore è l'unico Tier 1 che crede a una cosa a cui non crede neanche Wanna Marchi, alla magia nera (forse è il pegno che deve pagare per essere cresciuto tra "proletari") quindi me ne distanzio appunto ad eccezione a sta roba del "filtro"

Vabbe' mi son rotto di scrivere, riassumendo, che la vita si autodistrugga è una legge fondamentale dell'universo e si fa ricerca sulle determinanti alternative a quello che per l'umanità è la tecnologia bellica (un ottimo campo per la creatività, si possono inserire qui elementi per essere originali).

È un' idea nuova, ci metto due cogliòni sul tagliere e vado all-in.

ps*: approposito di viaggi spaziali, dopo quella risposta ha incominciato a seguirmi un "Current applicant for NASA Astronaut Candidate program.", è quello lì che scrive "Well said, and now [bla bla bla] nei commenti"; ci ho parlato e ho capito perché la NASA se lo sente un po' dentro ciò che accomuna noi proctodeati (senza che vai su Google, il cùlo) con la privatizzazione delle missioni spaziali: sostanzialmente è stata talmente avanti e ha fatto l'incumbent per talmente tanto tempo (giustamente...) che si è riposata sui propri allori

 

Notte 🙂 

L'idea delle risorse non più disponibili mi piace,  Perché così facendo si attiva l'opzione "esplorazione" anche durante il game 😈 cioe per un pg umano potrebbe essere un obiettivo primario, quello di cercare risorse in altri pianeti 

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    • By Percio
      Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?
      Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.
      Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).
      Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 
      In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?
      Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?
      E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 
      Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).
      Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.
      Spero che qualcuno sappia aiutarmi
      Grazie
    • By Lord Danarc
      Buongiorno a tutti. Nel preparare la futura campagna mi sono imbattuto in un problema. Beregost avrebbe dovuto essere uno snodo importante a causa di eventi passati che i PG potrebbero voler/dover scoprire, quindi mi stavo documentando al riguardo. Il problema è che non ho trovato alcuna informazione relativa alla città successivamente al 1373 CV. Nella SCAG è citata solo in questo piccolo passo 
      ma non è presente nella mappa della regione. 
      In assenza di informazioni più dettagliate posso ritenere che la città ancora esista nel 1490, ma se qualcuno ha qualche info in più o ha letto libri che non sono stati riportati nelle varie wiki/info/forum online mi farebbe un favore a mettermi al corrente di che fine ha fatto la città.
      Grazie 
    • By Aranar
      grazie al suggerimento di un utente del forum stavo guardando quest'ambientazione che mi sembra molto interessante. Una delle perplessità sollevate da un mio giocatore è la seguente :"senza incantesimi tutto si riduce a chi fa più danni ed il gioco diventa meno tattico; con incantesimi non intendo i danni diretti come palla di fuoco ma quelli che hanno effetti di controllo o modifica delle condizioni.."
      chi conosce l'ambientazione potrebbe dirmi le sue opinioni in merito?
    • By Quentyn
      Buongiorno
      Ho un problema con Dragonlance. Nel senso. Avrei bisogno, se qualcuno l'avesse fatto, dell'ambientazione di DragonlancE in un file WORD
      So che la richiesta e' strana, ma ne ho bisogno
      Vi ringrazio
    • By Kothaar
      Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
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