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D&D e gestionale, come programmare?

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Pubblicato

Salve a tutti, finalmente sto seriamente masterizzando una campagna dopo anni da PG! Manca poco e i miei PG prenderanno possesso di un forte nelle terre selvagge che comincerà ad attirare mercanti, soldati e contadini in fuga dai rispettivi tiranni. Ciò che mi piacerebbe introdurre in parallelo alla classica avventura in prima persona é un aspetto gestionale, in cui i PG riscuoto tasse, costruiscono e addestrano truppe, non più solo trovandosi in balia della geopolitica del mondo in cui sono, ma potendola influenzare con le proprie alleanze ed i propri eserciti. Ho già fatto grosso modo una progettazione di possibili edifici, truppe, sviluppo delle colture, dell'ingegneria e dei mercati, ma mi sono arenato sulla parte monetaria. Per ogni famiglia a capo di una fattoria, quanto denaro può essere riscosso con le imposte? Quanto può costare addestrare un reggimento di soldati? E mantenerli? Quanto può costare costruire una strada per migliorare i commerci con le città vicine? Sinceramente vorrei lasciare da parte per questo aspetto della campagna il tiro dei dadi per determinare al millesimo la produzione di ogni singola attività, ed impostarla più in maniera "videogioco" se cosi vogliamo dire (se qualcuno conosce Total war sa di cosa parlo) così che i PG possano scervellarsi sulla parre dell'avventura in prima persona e prendere decisioni in maniera più tranquilla per il gestionale. Avete consigli? Mai avuto esperienza con una campagna di questo genere?

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  • Bellerofonte
    Bellerofonte

    Ne ho fatte un paio di avventure così, e ti assicuro che non è facile. Ti ritroverai in situazioni in cui una semplice borsa conservante varrà quanto un esercito addestrato al tuo servizio, e ciò sbil

11 ore fa, Victor Bravo ha scritto:

Salve a tutti, finalmente sto seriamente masterizzando una campagna dopo anni da PG! Manca poco e i miei PG prenderanno possesso di un forte nelle terre selvagge che comincerà ad attirare mercanti, soldati e contadini in fuga dai rispettivi tiranni. Ciò che mi piacerebbe introdurre in parallelo alla classica avventura in prima persona é un aspetto gestionale, in cui i PG riscuoto tasse, costruiscono e addestrano truppe, non più solo trovandosi in balia della geopolitica del mondo in cui sono, ma potendola influenzare con le proprie alleanze ed i propri eserciti. Ho già fatto grosso modo una progettazione di possibili edifici, truppe, sviluppo delle colture, dell'ingegneria e dei mercati, ma mi sono arenato sulla parte monetaria. Per ogni famiglia a capo di una fattoria, quanto denaro può essere riscosso con le imposte? Quanto può costare addestrare un reggimento di soldati? E mantenerli? Quanto può costare costruire una strada per migliorare i commerci con le città vicine? Sinceramente vorrei lasciare da parte per questo aspetto della campagna il tiro dei dadi per determinare al millesimo la produzione di ogni singola attività, ed impostarla più in maniera "videogioco" se cosi vogliamo dire (se qualcuno conosce Total war sa di cosa parlo) così che i PG possano scervellarsi sulla parre dell'avventura in prima persona e prendere decisioni in maniera più tranquilla per il gestionale. Avete consigli? Mai avuto esperienza con una campagna di questo genere?

Ne ho fatte un paio di avventure così, e ti assicuro che non è facile. Ti ritroverai in situazioni in cui una semplice borsa conservante varrà quanto un esercito addestrato al tuo servizio, e ciò sbilancia parecchio il gioco - i giocatori preferiranno reclutare gente invece che farsi l'equip, o viceversa.

Detto ciò, non è impossibile implementarlo, ma per stabilire i costi ti serve sapere quanto è "ricca" la tua campagna (cioè il tenore di vita, la facilità con cui si trovano bottini e finanziamenti, cose così). Arms and Equipment Guide, anche se in 3.0, ti dà una mano in questo genere di cose "gestionale". Per quanto riguarda le battaglie tra tante persone, ti linko un mio vecchio articolo sperando ti possa essere d'aiuto.

Il D&D non è comunque fatto per queste cose, quindi aspettati un bel po' di lavoro extra. In alternativa, ogni aspetto della vita del forte (militare, finanziario, diplomatico, economico) può essere gestito da un PNG; più è alto il livello del PNG, più va bene quell'ambito del castello (?). Non ti focalizzare sulle minuzie, tanto i giocatori difficilmente andranno a vedere "quante famiglie esattamente ci sono sotto il nostro controllo" - se ci pensi i censimenti non erano così facili nel medioevo. Stabilisci piuttosto che esistono dei feudi che possono prendere sotto il loro controllo, ognuno dei quali fornisce loro bonus a militare, finanziario, diplomatico o economico in base a cosa contiene. Magari stabilisci che la somma del bonus economico x100 = monete d'oro al mese guadagnate; oppure che il bonus militare totale x10 sono i soldati addestrati (per vedere i gradi dei soldati, Heroes of Battle ti aiuta tanto). 

Usa meno variabili possibili, questo è l'unico consiglio vero che mi sento di darti.

Meglio ancora riduci la gestione alle riunioni con un sovrintendente o un consiglio, qualcuno che si occupa delle cose pratiche, e che nelle riunioni li avvisa dei problemi. 

Ad esempi se ci sono pochi miliziani per controllare i confini o pochi contadini per nutrire le milizie. E da ogni problema puoi far partire delle mini quest, come trovare alleati, conquistare e proteggere un pezzo di terra dove c’è una sorgente, arruolare una tribù mercenaria e pagarla col bottino delle avventure perché troppo costosa per i fondi del villaggio...

Hai guardato sel D&D Companion Set non ci sia nulla che ti può essere utile?

Ciao, MadLuke.

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