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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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TartaRosso

Finis Imperii - Topic Organizzativo

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Eccomi.

 

Se può aiutarti a farti una idea del personaggio, questa immagine (credit to theenderling) mi piace molto.

Spoiler

sweet_home_chicago_2044_by_theenderling_

 

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Di seguito un po’ di domande e informazioni.

1 Avete delle preferenze sulla storia e la geografia dell’ambientazione? Io avevo in mente le seguenti possibilità, nelle linee generali:
La politica e le divisioni del nostro mondo attuale (che in fondo è già un po’ cyberpunk) ma estremizzato un po’, e con un po’ di tecnologia in più per renderlo cyberpunk. Questa opzione permette una discreta familiarità di tutti senza che ogni volta dobbiamo allinearci. Se dico Trump o Google, tutti sappiamo cosa sono e dobbiamo specificare solo le variazioni.
Oppure il nostro mondo ma portato un po’ avanti negli anni. Quindi riscaldamento globale più intenso, sarà successo qualcosa di brutto agli USA e all’UE ecc. ecc. . Ovviamente qua c’è un po’ più di lavoro da fare per allinearsi.
Un’ambientazione già esistente, tipo anche quella di cyberpunk, ma solo a grandi linee. Non ho intenzione di andarmi a riprendere i vecchi libri per studiarla. Wikipedia sarà nostra amica.
Oppure fate pure voi una proposta. Preferibilmente il più possibile compatibile con un PbF.

2 Una volta definito il setting a linee generali, mi farebbe piacere definire anche dove ambientare geograficamente il gioco, nello specifico. Vi piacerebbe una cosa “close to home” (quindi Italia). O preferite quel mondo immaginario ed esotico che è l’infinito sprawl statunitense dei romanzi cyberpunk?

2 La tecnologia? La nostra tecnologia portata un po’ avanti per renderla cyberpunk? O preferite un retro cyberpunk (cioè la tecnologia descritta in tante storie cyberpunk degli anni 80’ e ’90 e anche in cyberpunk 2020 che per tante cose è più indietro di quella attuale? Io preferirei il primo caso ma discutiamone.

3 Mi fa piacere se definiamo insieme aspetti dell’ambientazione. Ovviamente se vi va. Di solito al tavolo faccio parecchio worldbuilding collettivo, anche durante le sessioni stesse, aggiungendo dettagli. Ovviamente in un PbF questa cosa è da limitare. Sennò passiamo il tempo a fare botta e risposta sui dettagli di ambientazione. Quindi mi arrogherò, come narratore, il diritto di avere molta più voce in capitolo di quella che avrei di solito sull’ambientazione. Ad esempio al tavolo, di solito chiedo per molti aspetti, se un elemento piace e lo posso inserire.
Come detto, se vi fa piacere, quando fate i vostri post aggiungete pure dettagli di ambientazione. Se a qualcuno di noi non piacciono si fa riavvolgi.
Se invece preferite un approccio più tradizionale in cui tutto e in mano al narratore ditemelo. Non ho nessun problema a fare in maniera tradizionale e anzi dal punto di vista del PbF ci facilita.

Al momento, dal punto di vista del setting non mi viene in mente altro.
Una volta stabiliti questi aspetti passiamo a definire meglio linee generali della campagna e protagonisti.

 

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Ciao,

le mie opinioni sono:

 1) Il nostro mondo tecnologizzato. Magari si inventano i nomi dei personaggi famosi tipo vari presidenti ecc ma alla fine se invece di mettere Trump presidente degli stati uniti mettiamo Gump presidente degli stati uniti direi che ci capiamo.

2a) Sprawl tutta la vita. 😉

2b) Anche io concordo sul prendere il nostro livello tecnologico e avanzarlo in maniera significativa in modo da rendere il tutto cyberpunk.

3) Io propongo che tu gestisca l'ambientazione in maniera abbastanza tradizionale e magari nel corso del gioco, in off topic, noi si proponga eventualmente dei cambiamenti o introduzione di dettagli.

 

Per quanto riguarda i personaggi da quello che ho capito la caratterizzazione ne definisce una serie di tratti ma non mi è chiaro invece come funziona ad esempio la creazione/gestione dell'equipaggiamento ad esempio.

Edited by Alabaster

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Ciao a tutti,

1) per me va bene il mondo attuale con più tecnologia;

2a) sprawl anche per me;

2b) tecnologia odierna con avanzamenti;

3) io sono neofita quindi preferirei un approccio più classico/tradizionale, ma in ogni caso mi affido a voi ☺️

Buona serata!

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Ok, veniamo ad un po’ di informazioni per creare i protagonisti. Per il momento le butto qui in ordine sparso. Poi quando li creiamo cercheremo di seguire i passi in maniera precisa.

1) I protagonisti sono definiti da delle abilità. Cos’è un’abilità? Come dice il manuale qualsiasi cosa che possa aiutarvi a risolvere un problema o a superare ostacoli. Ad esempio per darvi un’idea: Detective, nato nello sprawl, odio la banda dei coyote, al soldo della della megacorporazione Likebook, il mio lucente AK47, la mia ferocia è conosciuta in tutto lo sprawl, amo Jack il capo degli squali dello sprawl, ecc. ecc.
Quindi per rispondere ad Alabaster, l’equipaggiamento viene trattato sia come qualcosa che hai che come un’abilità.
Quando devi mettere un equipaggiamento come abilità? Quando vuoi che abbia veramente importanza nella storia che andremo a narrare. Se metti “la mia mortale katana laser” a 19, sia il narratore che gli altri giocatori sanno che te vorresti vedere la Katana comparire in gioco sotto i riflettori. Non solo, quando racconterai come provi a fare le cose ti verrà naturale usare quell’abilità, ovviamente se è plausibile, e questo automaticamente la porterà in gioco. Se non la metti fra le abilità invece e magari hai “addestramento da killer della Yakuza” M4 (cioè 24),sapremo che hai una katana ma questa non sarà la cosa sotto i riflettori ma piuttosto il tuo addestramento. Ovviamente nessuno ti proibisce, durante il gioco, di promuoverla ad abilità spendendo un hero point, qualora ti accorgessi che la spada sta diventando fondamentale.

2) Le abilità oltre a risolvere problemi indicano anche a me quali sono le vostre preferenze verso cui volete vada il gioco. In sostanza gli eventi e i PNG che vi metterò davanti dipenderanno moltissimo, anche se non solo, da quali sono le vostre abilità. Sono quello che in certi ambienti di design dei giochi di ruolo viene chiamato flag. Bandiere con cui mi indicate cosa volete.

3) Non cercate di avere abilità super generiche.
Intanto le abilità super generiche generano un gioco piatto e noioso (spesso, non sempre). Con un esempio estremo, l’abilità “super fortunato” sarebbe super noiosa da vedere in gioco. Tanto che il manuale mette come regola di applicare dei malus a queste abilità proprio perché troppo generiche. Io personalmente, invece vi chiedo di evitare voi di mettere abilità del genere. Siamo qui per narrare una storia insieme, non per vincere a tirare i dadi (che fra l’altro se dovevamo giocare con i dadi ci sono giochi molto più interessanti 🙂 ).
Questo non vuol dire che dobbiate avere tutte abilità super specifiche ma sicuramente alcune lo devono essere. Insomma va benissimo avere l’abilità “detective” o “esperto di tecnologia” (che sicuramente saranno abilità keyword che poi vi spiego meglio). Certo già avere “detective dei bassifondi” o “detective delle corporazioni” o “esperto di tecnologia ricavata dai rifiuti dello sprawl” ci dice molto di più sul personaggio e comunque vi permette lo stesso di utilizzare tutte quelle capacità che sono associate usualmente con quell’abilità.

4) Non cercate di avere mille abilità che coprano tutte le situazioni. Mi sforzerò di farvi venire a trovare sempre in situazioni interessanti per il vostro protagonista. Quindi mettere un netrunner per 10 sessioni in mezzo al deserto senza connessione alla rete sarebbe abbastanza noioso. Il che non vuol, dire che non possa succedere di trovarsi in una situazione che richieda abilità al di fuori del proprio campo di competenza. Ma qua ci viene in aiuto il regolamento. In generale successi, successi col ma, fallimenti col ma e fallimenti veri e propri devono risultare interessanti.
Quindi ad esempio, a meno che non siate voi a mettere in palio la vostra morte, non sarà una posta in gioco. Spesso a questo qualcuno obietta che così il gioco diventa privo di mordente. Nella mia esperienza non è affatto così. I protagonisti con cui giochiamo si spera che siano persone con obiettivi, con emozioni, con sentimenti, con convinzioni e con legami. Anche forti. E colpire queste in generale è ben più interessante (e a volte anche peggiore) che far semplicemente rischiare di morire il protagonista (che poi diventa un noioso game over).
Ciò non toglie che in scene particolarmente climatiche possiamo scegliere insieme di mettere in palio la vostra vita in caso di vittoria. Vi assicuro che in molti anni che gioco a giochi simili ad Heroquest, mi è capitato più di una volta che i giocatori mettessero in palio la vita del protagonista. O che addirittura scegliessero loro stessi di far morire il protagonista quando potevano narrare l’esito delle azioni (non è una cosa possibile in Heroquest ma ad esempio in “avventure in prima serata” l’esito di un conflitto può essere tale che si ottiene la posta del conflitto ma l’esito lo narra qualcun altro, anche il giocatore stesso).

5) Tipi di abilità. Nel definire le vostre abilità vi invito a cercare di mettere vari tipi di abilità: le classiche competenze e capacità, legami emotivi con png o altri protagonisti, legami di interesse con altri png o protagonisti, convinzioni personali, luoghi, oggetti per voi importanti.

6) Non importa che la storia dei vostri protagonisti sia fatta per fare il classico party alla D&D. E’ positivo che i vostri due protagonisti siano legati in qualche modo (anche indirettamente) perché l’interazione fra giocatori è uno degli aspetti più belli del gdr ma non devono avere per forza obiettivi comuni. Si può fare benissimo una storia in cui i protagonisti sono dalla stessa parte e sono molto uniti ma si possono anche fare due storie che ogni tanto si intersecano oppure addirittura avere protagonisti in contrapposizione (la mia esperienza è che le giocate più divertenti mi sono venute quando i protagonisti erano in parte in accordo, in parte in contrasto). Il sistema comunque regge bene il player vs player.

 

 

Vi metto i link ad un PbF ormai chiuso, giocato con un sistema derivato da Heroquest (ma che poi alla fine era diventato almeno meccanicamente molto diverso, Otherworlds) e al protagonista dello stesso.
E vi metto il link ad un PbF che sto conducendo adesso con il sistema di The Pool che è sempre un sistema a tratti liberi. E’ un gioco molto più semplice meccanicamente di Heroquest ma dal punto di vista della definizione dei tratti è piuttosto simile.

Così vi fate un’idea.

Scusate il wall of text. Fatemi sapere se avete domande.

 

Edited by TartaRosso

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Ok, ho dato un'occhiata e di seguito alcune idee in merito al mio personaggio così vediamo se ho capito. Dimmi per cortesia se sono troppo generiche o se non vanno bene per qualche altro motivo.

Positivi

  • Riflessi potenziati (Ottimi riflessi dovuti in parte all'allenamento e in parte a bioingegnerizzazione. Gli permette di reagire molto in fretta, estrarre rapidamente o simili)
  • Vista artificiale (Occhi artificiali dotati di accessori come zoom e noctovisione)
  • Detective dei bassifondi (Conoscere i posti giusti dove indagare, le persone giuste a cui chiedere, i trucchi del mestiere e simili) 
  • Gun-fu (Necessita di spiegazioni? ^^)
  • Passare inosservato (La capacità di non farsi notare durante un appostamento o mentre pedina qualcuno, muoversi silenziosamente e nascondersi in buona sostanza)
  • Dotato di stile (Vestirsi bene, comportarsi al ristorante o in ambienti anche altolocati ecc.)

Negativi

  • Concorrenza feroce (La recessione colpisce tutti e nel mio giro a volte non si va troppo per il sottile)
  • Sa troppo (Sa cose su persone, a causa del lavoro. Non le ha mai dette a nessun altro, segreto professionale, ma c'è sempre chi non si fida troppo)

 

 

Edited by Alabaster

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Le abilità che hai messo vanno bene. Magari, se anche brighter star non ha particolari domande, domani partiamo con la creazione passo-passo.

Con l'occasione mi farebbe piacere aggiungere qualcosa riguardo ad obiettivi e legami del protagonista. Cose da mettere come abilità. Ti ricordo che si parte dalla descrizione in 100 parole per poi passare alla definizione delle abilità. Anche qui non sono rigido se c'è un'abilità non proprio presente nella descrizione ma che si può evincere da questa, per me si può mettere.

Un altro modo in cui potremmo procedere, se vi fa più piacere: a partire dalle descrizioni che avete già dato vi faccio delle domande e poi eventualmente modifichiamo le descrizioni.

 

Edit: mi viene ora in mente che "passare inosservato" può stare tranquillamente sotto "detective dei bassifondi" a meno che tu non voglia dare un peso particolare alla cosa nella narrazione.

Edited by TartaRosso

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Ok io direi di partire da quelle già fatte e modifichiamo assieme se non ti scoccia troppo, ho ancora troppa poca dimestichezza con questo tipo di approccio.

Per il passare inosservato era un esempio perché non so bene come descrivere quello che ho in mente a cui vorrei dare peso, però posso farti un esempio: Hai presente il film "Leon"? Quando esce dall'ombra, passa il telefono al trafficante e poi sparisce di nuovo nell'ombra? Un cosa del genere come la descriveresti, "Ombra" per l'appunto 😁?

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Allora, i due background descrivono molto le competenze dei due protagonisti ma mancano un po’ di altre cose. Mancano aspirazioni e obiettivi, aspetti caratteriali, rapporti con la famiglia, con eventuali compagni e contatti con nome (cioè non generici, quelli possono stare come sottoabilità di altri). Metto le domande di seguito in ordine sparso, non dovete per forza rispondere a tutte ma magari vi sono di ispirazione per aggiungere o cambiare qualcosa.

@entrambi: Qual è il rapporto del protagonista con la famiglia? Ha una compagna/compagno? Più di una/uno? Che genere di rapporto ha con il proprio partner se ha un partner? E’ un tipo freddo? Espansivo? Ha rapporti particolari con delle grandi corporazioni? Ha nemici specifici che si è fatto con le sue passate attività? Ha delle particolari aspirazioni, degli obiettivi? Dipendenze da droghe o altro? Ha collegamenti con un nome in qualche banda (cioè non solo la banda nel suo complesso, quello può stare ad esempio come breakout nell’abilità “detective dei bassifondi, proprio qualcuno di specifico)? Ha particolari amici/contatti?

Se volete inserite pure degli elementi specifici nel background inventando di sana pianta, poi definirò meglio io durante la sessione.
Vi faccio un esempio di background che farei io.

Simon Alvarez
Originario del quartiere latino povero di New York, controllato dalla banda dei piranhas. Di borghesia medio-bassa, intraprende il mestiere di giornalista nonostante il parere contrario della famiglia. Mostra subito un discreto talento nella professione. Oggi lavora per true net canale di news indipendente che denuncia VERAMENTE le attività poco chiare delle corporazioni per risaltare nell’ambiente affollato dei media. Con pochi scrupoli pur di ottenere una buona notizia, spesso però riaffiorano in lui i valori di giustizia e solidarietà che ha imparato nel quartiere. Va a letto con la direttrice del principale canale avversario del suo. Un rapporto molto complicato. Vorrebbe fare il grande salto a network più importanti.

Ovviamente questo è un esempio. Non è che dovete per forza rinunciare a mettere più definizioni delle competenze. Io in questo esempio ho inserito forse anche troppe poche competenze.

Da questo bakground potrei ricavare le seguenti abilità.

1 Giornalista d’assalto di True Net.
2 Originario del quartiere latino (e qui tutte quelle sottoabilità come sparare, nascondersi, saper avere a che fare con gente violenta ma anche conoscere le tradizioni del posto, la geografia ecc. ecc., le sottoabilità se giustificate si possono aggiungere al volo)
3 So come muovermi nei quartieri poveri (questa potrebbe essere un breakout, cioè una sottoabilità a costo zero, della precedente)
4 Marcos il mio vecchio amico diventato capo di uno degli squadroni dei Piranhas
5 Rapporto sentimentale complicato con Jackie Grassmore
6 Senza scrupoli per una buona notizia
7 Quella fastidiosa correttezza inculcatami da bambino ogni tanto torna fuori.
8 La mia famiglia non accetta quello che faccio.
9 Rendo la vita difficile alle corporazioni.
10 Vorrebbe passare ad uno dei grandi network come la CNN o la Fox News.

In realtà a questo background vorrei aggiungere anche qualche aspetto caratteriale e altro. Diciamo che mi metterei a ridurre il numero di parole per farci rientrare la cosa se dovessi fare un background per davvero. Avrebbe bisogno anche di qualche difetto interessante (da 1 a 3) anche se già alcune delle abilità potrebbero essere usate cin senso negativo in molte situazioni.

Metterei cose come “in parte si vergogna delle proprie origini”, “ a volte non controlla la rabbia”, “Da brillo esce fuori la sua allegria latina” ecc. ecc.

Avete domande? Vi va bene come modo di procedere?

P. S.

Scusate ma mi accorgo adesso che mi sono saltati tutti i punti numerati nel precedente post. Vado ebriaggiungo sennò è poco leggibile.

 

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Penso che avrei dovuto fare più attenzione a scuola alle lezioni di tecniche di sintesi 😅 😋

Scherzi a parte ora credo ci sia sufficientemente chiaro e ribadisco che non siamo per nulla familiari a questa modalità di creazione dei background (parlo anche per conto di Brighterstar in questo momento), di norma scriviamo quello che vogliamo trasmettere senza badare troppo al conto delle parole (certo, senza esagerare).

Ci va bene cimentarci in questa cosa ma voglio metterti in guardia che richiederà po' di tempo per la creazione temo. Se la cosa non ti crea problemi proseguiamo pure, se invece pensi che possa essere un problema dillo e nessuna offesa.

Edited by Alabaster

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Nessuna furia. Anzi principalmente deve fare piacere a voi procedere così. Sennò ditemelo. Altrimenti, e mi scuso se non l'avevo citato prima, il manuale da anche la possibilità di assegnare direttamente le abilità. Ma il sistema con 100 parole credo che abbia alcuni vantaggi. Costringe a concentrarsi sulle cose fondamentali, fauscire di solito fuori abilità più interessanti, costringe a non fare background lunghissimi che poi non si vedono in gioco ma piuttosto vengono fuori gli elementi fondamentali che poi vengono espanso in gioco. Per me possiamo proseguire.

Quando volete postate i background modificati.

 

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Ciao,

vediamo un po' come va:

Spoiler

Trentenne, figlio unico, ha ereditato dal padre, morto in modo sospetto, l’attività di investigazione che per il giusto prezzo si occupa anche di lavori sporchi. Addestrato, educato e addirittura potenziato fin da giovane è un buon investigatore. I suoi veri talenti sono però il sangue freddo e l’abilità di essere quasi un fantasma, se vuole. Spesso investe il suo tempo per capire cosa è realmente successo al padre in cerca di vendetta ma i nemici accumulati nel tempo sono molti. Ha diversi contatti con i bassifondi, in particolare il suo unico vero amico Andrej, ricettatore esperto. DI bell’aspetto è single, cosa per cui la madre lo tedia.

 

Quindi i punti che vorrei far risaltare sono:

Positivi:

  1. Fantasma
  2. Investigatore dei bassifondi
  3. Potenziamenti fisici
  4. Vero amico
  5. Contatti nei bassifondi

Ambivalenti

  1. Freddo nel bene e nel male
  2. Codice morale molto labile
  3. Mercenario

Negativi

  1. Vendicativo
  2. Diversi nemici
  3. Difficoltà a fidarsi del prossimo

Personali

  1. Molti conoscenti ma pochi amici
  2. Rapporto abbastanza buono con la madre
  3. Single
  4. Figlio unico

 

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Ciao,

Brighterstar sarà impossibilitata per qualche giorno perchè è malata purtroppo. Posterà appena starà meglio.

Ciao ciao.

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Intanto alcune domande/osservazioni:
1) Su cosa stava indagando il padre di “al momento non so il nome :)“ quando è stato ucciso? Come è stato ucciso?

2) Non abbiamo ancora deciso dove ambientare la storia. Io propongo la costa orientale degli stati uniti. Diciamo verso New York (anche se la considereremo quasi un unico immenso agglomerato, almeno nella parte nord). Legato a questo, dove vive il tuo protagonista? E in particolare in che genere di quartiere?

3) Quali sono i tuoi potenziamenti fisici nel dettaglio? Elencali perché diventeranno dei “breakout” (non chiedetemi come mai le sotto abilità si chiamino così, non sono un esperto della lingua inglese) della tua abilità che sarà un’abilità keyword. Se in futuro vuoi, potrai promuovere il tuo breakout ad abilità vera e propria (più informazioni al riguardo, qui sotto)   

4) Il tuo amico Andrej potrà diventare un side kick se vuoi ( cioè un png, in parte controllato da te con un numero minimo di abilità). Vediamo magari per tenere le cose semplici all’inizio potremmo lasciarlo solo come abilità.

5) Non esistono abilità ambivalenti. Esistono abilità e difetti. In generale se un’abilità ad un certo punto può avere effetti negativi in una certa situazione, sarò io a richiedere un conflitto dove quell’abilità ci dirà il valore da battere. Cioè sarà usata come un difetto.   

6) A questo punto assegna i valori delle abilità. Riporto per comodità il riassunto delle regole.

Assign a starting ability rating at 17, all other abilities start at 13
. Assign up to 20 points to raise abilities and breakout abilities. No more than 10 points can be spent in an ability (keywords cost 2 points to raise once play begins)
. Choose up to 3 flaws (first flaw rating equals highest ability rating, second flaw rating equals second highest ability rating, third flaw rating equals lowest ability rating).

Nelle risposte sentiti pure libero di aggiungere dettagli di ambientazione che sarebbero di solito competenza esclusiva del narratore. Ovviamente se ti va. Se poi qualcosa non ci torna si fa riavvolgi.

Una nota sulle abilità keyword, cioè abilità ombrello che contengono dei breakout. I breakout partono allo stesso livello dell’abilità. Possono essere alzati singolarmente spendendo un hero point oppure si può alzare la keyword spendendo 2 hero point ( e di conseguenza tutti i breakout) una voltà che il gioco è iniziato. In fase di creazione si spende comunque un punto. In realtà sui forum è stato notato più volte che è una regola un po’ sbilanciata ma non ho mai visto una proposta efficace per sostituirla.
Un breakout in generale può essere inventato al volo durante la sessione, purchè sia sensato per una abilità. In questo senso tutte le abilità possono essere abilità keyword. Anche se per quelle molto specifiche è difficile trovare dei breakout.

Qual è il vantaggio della abilità singole contro le abilità keyword? Intanto che un’abilità keyword, anche con un suo breakout, può ricevere dei malus se non è adattissima alla situazione.
Inoltre i breakout non possono essere utilizzati come aumenti (una regola che spiegherò più in qua, noi useremo l’opzione quick augment che trovate nel riassunto delle regole per fare più velocemente) di altri breakout appartenenti alla medesima keyword o della keyword stessa. quindi avere più abilità singole differenti diventa utile dal punto di vista degli aumenti (che non sono da trascurare).

Molte delle regole contenute nel file spot rules summary (ora vedo di caricarli nell’area apposita della gilda) noi non le useremo perché sono opzionali. In generale se useremo un’opzione sarà un’opzione che semplifica il regolamento.

 

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Ciao,

eccomi, vediamo se non ho fatto disastri.

Spoiler

1) Per i nomi ci sto ancora lavorando, ci metto sempre parecchio per quelli. Sicuramente è morto in un incidente d'auto, ma alcuni elementi non quadrano e questo mi ha fatto capire che c'è qualcosa sotto. Su cosa stesse lavorando mi piacerebbe scoprirlo in gioco. Un incarico di cui non mi aveva detto o lasciato nulla se non qualche frammento di informazione. Per te potrebbe andare? 

2) Per me va bene New York. Non la conosco molto ma un quartiere da media borghesia, dove ci vive la gente non ricca ma benestante. Magari con la vicina single che lo punta e qualche vicino bigotto da zona suburbana statunitense (gente che mal sopporto ovviamente) ed al momento non ho i fondi per trovare di meglio.

3) Sicuramente potenziamento dei riflessi e cyberottica, se possibile visore notturno e zoom. Non so quanti ne posso scegliere onestamente, se mi puoi dare un ordine di grandezza per cortesia perché sicuramente ho delle idee anche per altre cose e non solo per i potenziamenti. Tipo sotto investigatore ci starebbe qualcosa tipo "Gancio fulmineo" a mi parere.

4) Concordo che per il momento di lasciarlo solo come abilità e vediamo come si evolve.

5) Ok. Quindi direi che freddo potremmo farlo diventare Sangue freddo, un tratto positivo. Il codice morale e mercenario li accantonerei allora per il momento o il personaggio ha troppi pochi difetti a tuo avviso?

6) Un prima proposta potrebbe essere questa 

Keyword e BreakoutFantasma: 17 +6 = 23
Investigatore dei bassifondi: 13 +6 = 19
Potenziamenti fisici: 13 +3 = 16
 - Potenziamento dei riflessi: 16
 - Visione notturna: 16
 - Zoom: 16

Vero amico: 13
Contatti nei bassifondi: 13 +3 = 16
Sangue freddo: 13 +2 = 15

Difetti
La vendetta è un piatto che va servito freddo: 19
Diversi nemici: 23
Difficoltà a fidarsi del prossimo: 13

 

DOMANDE

Ecco qualche domanda:

a) Come funziona la questione equipaggiamenti? Tipo se volessi mettere da qualche parte che gli abiti sono in materiali speciali e sono protettivi ma non troppo in modo che non si noti se non ad un esame attento (ricordi quella cosa fighissima del soprabito corazzato di Cyberpunk 2020?) cosa sarebbe? Un Keyword, un breakout, altro? La classica pistola di riserva alla caviglia? O comunque tutta la chincaglieria varia che potrebbe servirmi quando lavoro.

b) Nella mia idea la società di investigazioni avrebbe qualche dipendente. Segretaria, collaboratori ecc. Quanto la facciamo grande? Io non vorrei un esercito di NPC ma nemmeno io e la segretaria. Per la cronaca eventuale personale non sa nulla delle attività illegali.

c) Quanto sono conosciuto nel giro? Che fama ho?

d) Se durante il gioco volessi acquistare qualcosa, ad esempio un telefono per dirne una, come funziona la gestione dei fondi a disposizione?

 

Edited by Alabaster

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      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
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