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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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TartaRosso

PbF Finis Imperii - Topic Organizzativo

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Eccomi.

 

Se può aiutarti a farti una idea del personaggio, questa immagine (credit to theenderling) mi piace molto.

Spoiler

sweet_home_chicago_2044_by_theenderling_

 

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Mi è certamente utile! I riferimenti visivi sono ottimi per allinearsi, ancor di più quando non siamo faccia a faccia.

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Di seguito un po’ di domande e informazioni.

1 Avete delle preferenze sulla storia e la geografia dell’ambientazione? Io avevo in mente le seguenti possibilità, nelle linee generali:
La politica e le divisioni del nostro mondo attuale (che in fondo è già un po’ cyberpunk) ma estremizzato un po’, e con un po’ di tecnologia in più per renderlo cyberpunk. Questa opzione permette una discreta familiarità di tutti senza che ogni volta dobbiamo allinearci. Se dico Trump o Google, tutti sappiamo cosa sono e dobbiamo specificare solo le variazioni.
Oppure il nostro mondo ma portato un po’ avanti negli anni. Quindi riscaldamento globale più intenso, sarà successo qualcosa di brutto agli USA e all’UE ecc. ecc. . Ovviamente qua c’è un po’ più di lavoro da fare per allinearsi.
Un’ambientazione già esistente, tipo anche quella di cyberpunk, ma solo a grandi linee. Non ho intenzione di andarmi a riprendere i vecchi libri per studiarla. Wikipedia sarà nostra amica.
Oppure fate pure voi una proposta. Preferibilmente il più possibile compatibile con un PbF.

2 Una volta definito il setting a linee generali, mi farebbe piacere definire anche dove ambientare geograficamente il gioco, nello specifico. Vi piacerebbe una cosa “close to home” (quindi Italia). O preferite quel mondo immaginario ed esotico che è l’infinito sprawl statunitense dei romanzi cyberpunk?

2 La tecnologia? La nostra tecnologia portata un po’ avanti per renderla cyberpunk? O preferite un retro cyberpunk (cioè la tecnologia descritta in tante storie cyberpunk degli anni 80’ e ’90 e anche in cyberpunk 2020 che per tante cose è più indietro di quella attuale? Io preferirei il primo caso ma discutiamone.

3 Mi fa piacere se definiamo insieme aspetti dell’ambientazione. Ovviamente se vi va. Di solito al tavolo faccio parecchio worldbuilding collettivo, anche durante le sessioni stesse, aggiungendo dettagli. Ovviamente in un PbF questa cosa è da limitare. Sennò passiamo il tempo a fare botta e risposta sui dettagli di ambientazione. Quindi mi arrogherò, come narratore, il diritto di avere molta più voce in capitolo di quella che avrei di solito sull’ambientazione. Ad esempio al tavolo, di solito chiedo per molti aspetti, se un elemento piace e lo posso inserire.
Come detto, se vi fa piacere, quando fate i vostri post aggiungete pure dettagli di ambientazione. Se a qualcuno di noi non piacciono si fa riavvolgi.
Se invece preferite un approccio più tradizionale in cui tutto e in mano al narratore ditemelo. Non ho nessun problema a fare in maniera tradizionale e anzi dal punto di vista del PbF ci facilita.

Al momento, dal punto di vista del setting non mi viene in mente altro.
Una volta stabiliti questi aspetti passiamo a definire meglio linee generali della campagna e protagonisti.

 

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Ciao,

le mie opinioni sono:

 1) Il nostro mondo tecnologizzato. Magari si inventano i nomi dei personaggi famosi tipo vari presidenti ecc ma alla fine se invece di mettere Trump presidente degli stati uniti mettiamo Gump presidente degli stati uniti direi che ci capiamo.

2a) Sprawl tutta la vita. 😉

2b) Anche io concordo sul prendere il nostro livello tecnologico e avanzarlo in maniera significativa in modo da rendere il tutto cyberpunk.

3) Io propongo che tu gestisca l'ambientazione in maniera abbastanza tradizionale e magari nel corso del gioco, in off topic, noi si proponga eventualmente dei cambiamenti o introduzione di dettagli.

 

Per quanto riguarda i personaggi da quello che ho capito la caratterizzazione ne definisce una serie di tratti ma non mi è chiaro invece come funziona ad esempio la creazione/gestione dell'equipaggiamento ad esempio.

Edited by Alabaster

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Ciao a tutti,

1) per me va bene il mondo attuale con più tecnologia;

2a) sprawl anche per me;

2b) tecnologia odierna con avanzamenti;

3) io sono neofita quindi preferirei un approccio più classico/tradizionale, ma in ogni caso mi affido a voi ☺️

Buona serata!

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Ok, veniamo ad un po’ di informazioni per creare i protagonisti. Per il momento le butto qui in ordine sparso. Poi quando li creiamo cercheremo di seguire i passi in maniera precisa.

1) I protagonisti sono definiti da delle abilità. Cos’è un’abilità? Come dice il manuale qualsiasi cosa che possa aiutarvi a risolvere un problema o a superare ostacoli. Ad esempio per darvi un’idea: Detective, nato nello sprawl, odio la banda dei coyote, al soldo della della megacorporazione Likebook, il mio lucente AK47, la mia ferocia è conosciuta in tutto lo sprawl, amo Jack il capo degli squali dello sprawl, ecc. ecc.
Quindi per rispondere ad Alabaster, l’equipaggiamento viene trattato sia come qualcosa che hai che come un’abilità.
Quando devi mettere un equipaggiamento come abilità? Quando vuoi che abbia veramente importanza nella storia che andremo a narrare. Se metti “la mia mortale katana laser” a 19, sia il narratore che gli altri giocatori sanno che te vorresti vedere la Katana comparire in gioco sotto i riflettori. Non solo, quando racconterai come provi a fare le cose ti verrà naturale usare quell’abilità, ovviamente se è plausibile, e questo automaticamente la porterà in gioco. Se non la metti fra le abilità invece e magari hai “addestramento da killer della Yakuza” M4 (cioè 24),sapremo che hai una katana ma questa non sarà la cosa sotto i riflettori ma piuttosto il tuo addestramento. Ovviamente nessuno ti proibisce, durante il gioco, di promuoverla ad abilità spendendo un hero point, qualora ti accorgessi che la spada sta diventando fondamentale.

2) Le abilità oltre a risolvere problemi indicano anche a me quali sono le vostre preferenze verso cui volete vada il gioco. In sostanza gli eventi e i PNG che vi metterò davanti dipenderanno moltissimo, anche se non solo, da quali sono le vostre abilità. Sono quello che in certi ambienti di design dei giochi di ruolo viene chiamato flag. Bandiere con cui mi indicate cosa volete.

3) Non cercate di avere abilità super generiche.
Intanto le abilità super generiche generano un gioco piatto e noioso (spesso, non sempre). Con un esempio estremo, l’abilità “super fortunato” sarebbe super noiosa da vedere in gioco. Tanto che il manuale mette come regola di applicare dei malus a queste abilità proprio perché troppo generiche. Io personalmente, invece vi chiedo di evitare voi di mettere abilità del genere. Siamo qui per narrare una storia insieme, non per vincere a tirare i dadi (che fra l’altro se dovevamo giocare con i dadi ci sono giochi molto più interessanti 🙂 ).
Questo non vuol dire che dobbiate avere tutte abilità super specifiche ma sicuramente alcune lo devono essere. Insomma va benissimo avere l’abilità “detective” o “esperto di tecnologia” (che sicuramente saranno abilità keyword che poi vi spiego meglio). Certo già avere “detective dei bassifondi” o “detective delle corporazioni” o “esperto di tecnologia ricavata dai rifiuti dello sprawl” ci dice molto di più sul personaggio e comunque vi permette lo stesso di utilizzare tutte quelle capacità che sono associate usualmente con quell’abilità.

4) Non cercate di avere mille abilità che coprano tutte le situazioni. Mi sforzerò di farvi venire a trovare sempre in situazioni interessanti per il vostro protagonista. Quindi mettere un netrunner per 10 sessioni in mezzo al deserto senza connessione alla rete sarebbe abbastanza noioso. Il che non vuol, dire che non possa succedere di trovarsi in una situazione che richieda abilità al di fuori del proprio campo di competenza. Ma qua ci viene in aiuto il regolamento. In generale successi, successi col ma, fallimenti col ma e fallimenti veri e propri devono risultare interessanti.
Quindi ad esempio, a meno che non siate voi a mettere in palio la vostra morte, non sarà una posta in gioco. Spesso a questo qualcuno obietta che così il gioco diventa privo di mordente. Nella mia esperienza non è affatto così. I protagonisti con cui giochiamo si spera che siano persone con obiettivi, con emozioni, con sentimenti, con convinzioni e con legami. Anche forti. E colpire queste in generale è ben più interessante (e a volte anche peggiore) che far semplicemente rischiare di morire il protagonista (che poi diventa un noioso game over).
Ciò non toglie che in scene particolarmente climatiche possiamo scegliere insieme di mettere in palio la vostra vita in caso di vittoria. Vi assicuro che in molti anni che gioco a giochi simili ad Heroquest, mi è capitato più di una volta che i giocatori mettessero in palio la vita del protagonista. O che addirittura scegliessero loro stessi di far morire il protagonista quando potevano narrare l’esito delle azioni (non è una cosa possibile in Heroquest ma ad esempio in “avventure in prima serata” l’esito di un conflitto può essere tale che si ottiene la posta del conflitto ma l’esito lo narra qualcun altro, anche il giocatore stesso).

5) Tipi di abilità. Nel definire le vostre abilità vi invito a cercare di mettere vari tipi di abilità: le classiche competenze e capacità, legami emotivi con png o altri protagonisti, legami di interesse con altri png o protagonisti, convinzioni personali, luoghi, oggetti per voi importanti.

6) Non importa che la storia dei vostri protagonisti sia fatta per fare il classico party alla D&D. E’ positivo che i vostri due protagonisti siano legati in qualche modo (anche indirettamente) perché l’interazione fra giocatori è uno degli aspetti più belli del gdr ma non devono avere per forza obiettivi comuni. Si può fare benissimo una storia in cui i protagonisti sono dalla stessa parte e sono molto uniti ma si possono anche fare due storie che ogni tanto si intersecano oppure addirittura avere protagonisti in contrapposizione (la mia esperienza è che le giocate più divertenti mi sono venute quando i protagonisti erano in parte in accordo, in parte in contrasto). Il sistema comunque regge bene il player vs player.

 

 

Vi metto i link ad un PbF ormai chiuso, giocato con un sistema derivato da Heroquest (ma che poi alla fine era diventato almeno meccanicamente molto diverso, Otherworlds) e al protagonista dello stesso.
E vi metto il link ad un PbF che sto conducendo adesso con il sistema di The Pool che è sempre un sistema a tratti liberi. E’ un gioco molto più semplice meccanicamente di Heroquest ma dal punto di vista della definizione dei tratti è piuttosto simile.

Così vi fate un’idea.

Scusate il wall of text. Fatemi sapere se avete domande.

 

Edited by TartaRosso

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Ok, ho dato un'occhiata e di seguito alcune idee in merito al mio personaggio così vediamo se ho capito. Dimmi per cortesia se sono troppo generiche o se non vanno bene per qualche altro motivo.

Positivi

  • Riflessi potenziati (Ottimi riflessi dovuti in parte all'allenamento e in parte a bioingegnerizzazione. Gli permette di reagire molto in fretta, estrarre rapidamente o simili)
  • Vista artificiale (Occhi artificiali dotati di accessori come zoom e noctovisione)
  • Detective dei bassifondi (Conoscere i posti giusti dove indagare, le persone giuste a cui chiedere, i trucchi del mestiere e simili) 
  • Gun-fu (Necessita di spiegazioni? ^^)
  • Passare inosservato (La capacità di non farsi notare durante un appostamento o mentre pedina qualcuno, muoversi silenziosamente e nascondersi in buona sostanza)
  • Dotato di stile (Vestirsi bene, comportarsi al ristorante o in ambienti anche altolocati ecc.)

Negativi

  • Concorrenza feroce (La recessione colpisce tutti e nel mio giro a volte non si va troppo per il sottile)
  • Sa troppo (Sa cose su persone, a causa del lavoro. Non le ha mai dette a nessun altro, segreto professionale, ma c'è sempre chi non si fida troppo)

 

 

Edited by Alabaster

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Le abilità che hai messo vanno bene. Magari, se anche brighter star non ha particolari domande, domani partiamo con la creazione passo-passo.

Con l'occasione mi farebbe piacere aggiungere qualcosa riguardo ad obiettivi e legami del protagonista. Cose da mettere come abilità. Ti ricordo che si parte dalla descrizione in 100 parole per poi passare alla definizione delle abilità. Anche qui non sono rigido se c'è un'abilità non proprio presente nella descrizione ma che si può evincere da questa, per me si può mettere.

Un altro modo in cui potremmo procedere, se vi fa più piacere: a partire dalle descrizioni che avete già dato vi faccio delle domande e poi eventualmente modifichiamo le descrizioni.

 

Edit: mi viene ora in mente che "passare inosservato" può stare tranquillamente sotto "detective dei bassifondi" a meno che tu non voglia dare un peso particolare alla cosa nella narrazione.

Edited by TartaRosso

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Ok io direi di partire da quelle già fatte e modifichiamo assieme se non ti scoccia troppo, ho ancora troppa poca dimestichezza con questo tipo di approccio.

Per il passare inosservato era un esempio perché non so bene come descrivere quello che ho in mente a cui vorrei dare peso, però posso farti un esempio: Hai presente il film "Leon"? Quando esce dall'ombra, passa il telefono al trafficante e poi sparisce di nuovo nell'ombra? Un cosa del genere come la descriveresti, "Ombra" per l'appunto 😁?

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Allora, i due background descrivono molto le competenze dei due protagonisti ma mancano un po’ di altre cose. Mancano aspirazioni e obiettivi, aspetti caratteriali, rapporti con la famiglia, con eventuali compagni e contatti con nome (cioè non generici, quelli possono stare come sottoabilità di altri). Metto le domande di seguito in ordine sparso, non dovete per forza rispondere a tutte ma magari vi sono di ispirazione per aggiungere o cambiare qualcosa.

@entrambi: Qual è il rapporto del protagonista con la famiglia? Ha una compagna/compagno? Più di una/uno? Che genere di rapporto ha con il proprio partner se ha un partner? E’ un tipo freddo? Espansivo? Ha rapporti particolari con delle grandi corporazioni? Ha nemici specifici che si è fatto con le sue passate attività? Ha delle particolari aspirazioni, degli obiettivi? Dipendenze da droghe o altro? Ha collegamenti con un nome in qualche banda (cioè non solo la banda nel suo complesso, quello può stare ad esempio come breakout nell’abilità “detective dei bassifondi, proprio qualcuno di specifico)? Ha particolari amici/contatti?

Se volete inserite pure degli elementi specifici nel background inventando di sana pianta, poi definirò meglio io durante la sessione.
Vi faccio un esempio di background che farei io.

Simon Alvarez
Originario del quartiere latino povero di New York, controllato dalla banda dei piranhas. Di borghesia medio-bassa, intraprende il mestiere di giornalista nonostante il parere contrario della famiglia. Mostra subito un discreto talento nella professione. Oggi lavora per true net canale di news indipendente che denuncia VERAMENTE le attività poco chiare delle corporazioni per risaltare nell’ambiente affollato dei media. Con pochi scrupoli pur di ottenere una buona notizia, spesso però riaffiorano in lui i valori di giustizia e solidarietà che ha imparato nel quartiere. Va a letto con la direttrice del principale canale avversario del suo. Un rapporto molto complicato. Vorrebbe fare il grande salto a network più importanti.

Ovviamente questo è un esempio. Non è che dovete per forza rinunciare a mettere più definizioni delle competenze. Io in questo esempio ho inserito forse anche troppe poche competenze.

Da questo bakground potrei ricavare le seguenti abilità.

1 Giornalista d’assalto di True Net.
2 Originario del quartiere latino (e qui tutte quelle sottoabilità come sparare, nascondersi, saper avere a che fare con gente violenta ma anche conoscere le tradizioni del posto, la geografia ecc. ecc., le sottoabilità se giustificate si possono aggiungere al volo)
3 So come muovermi nei quartieri poveri (questa potrebbe essere un breakout, cioè una sottoabilità a costo zero, della precedente)
4 Marcos il mio vecchio amico diventato capo di uno degli squadroni dei Piranhas
5 Rapporto sentimentale complicato con Jackie Grassmore
6 Senza scrupoli per una buona notizia
7 Quella fastidiosa correttezza inculcatami da bambino ogni tanto torna fuori.
8 La mia famiglia non accetta quello che faccio.
9 Rendo la vita difficile alle corporazioni.
10 Vorrebbe passare ad uno dei grandi network come la CNN o la Fox News.

In realtà a questo background vorrei aggiungere anche qualche aspetto caratteriale e altro. Diciamo che mi metterei a ridurre il numero di parole per farci rientrare la cosa se dovessi fare un background per davvero. Avrebbe bisogno anche di qualche difetto interessante (da 1 a 3) anche se già alcune delle abilità potrebbero essere usate cin senso negativo in molte situazioni.

Metterei cose come “in parte si vergogna delle proprie origini”, “ a volte non controlla la rabbia”, “Da brillo esce fuori la sua allegria latina” ecc. ecc.

Avete domande? Vi va bene come modo di procedere?

P. S.

Scusate ma mi accorgo adesso che mi sono saltati tutti i punti numerati nel precedente post. Vado ebriaggiungo sennò è poco leggibile.

 

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Penso che avrei dovuto fare più attenzione a scuola alle lezioni di tecniche di sintesi 😅 😋

Scherzi a parte ora credo ci sia sufficientemente chiaro e ribadisco che non siamo per nulla familiari a questa modalità di creazione dei background (parlo anche per conto di Brighterstar in questo momento), di norma scriviamo quello che vogliamo trasmettere senza badare troppo al conto delle parole (certo, senza esagerare).

Ci va bene cimentarci in questa cosa ma voglio metterti in guardia che richiederà po' di tempo per la creazione temo. Se la cosa non ti crea problemi proseguiamo pure, se invece pensi che possa essere un problema dillo e nessuna offesa.

Edited by Alabaster

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Nessuna furia. Anzi principalmente deve fare piacere a voi procedere così. Sennò ditemelo. Altrimenti, e mi scuso se non l'avevo citato prima, il manuale da anche la possibilità di assegnare direttamente le abilità. Ma il sistema con 100 parole credo che abbia alcuni vantaggi. Costringe a concentrarsi sulle cose fondamentali, fauscire di solito fuori abilità più interessanti, costringe a non fare background lunghissimi che poi non si vedono in gioco ma piuttosto vengono fuori gli elementi fondamentali che poi vengono espanso in gioco. Per me possiamo proseguire.

Quando volete postate i background modificati.

 

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Ciao,

vediamo un po' come va:

Spoiler

Trentenne, figlio unico, ha ereditato dal padre, morto in modo sospetto, l’attività di investigazione che per il giusto prezzo si occupa anche di lavori sporchi. Addestrato, educato e addirittura potenziato fin da giovane è un buon investigatore. I suoi veri talenti sono però il sangue freddo e l’abilità di essere quasi un fantasma, se vuole. Spesso investe il suo tempo per capire cosa è realmente successo al padre in cerca di vendetta ma i nemici accumulati nel tempo sono molti. Ha diversi contatti con i bassifondi, in particolare il suo unico vero amico Andrej, ricettatore esperto. DI bell’aspetto è single, cosa per cui la madre lo tedia.

 

Quindi i punti che vorrei far risaltare sono:

Positivi:

  1. Fantasma
  2. Investigatore dei bassifondi
  3. Potenziamenti fisici
  4. Vero amico
  5. Contatti nei bassifondi

Ambivalenti

  1. Freddo nel bene e nel male
  2. Codice morale molto labile
  3. Mercenario

Negativi

  1. Vendicativo
  2. Diversi nemici
  3. Difficoltà a fidarsi del prossimo

Personali

  1. Molti conoscenti ma pochi amici
  2. Rapporto abbastanza buono con la madre
  3. Single
  4. Figlio unico

 

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Ciao,

Brighterstar sarà impossibilitata per qualche giorno perchè è malata purtroppo. Posterà appena starà meglio.

Ciao ciao.

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Intanto alcune domande/osservazioni:
1) Su cosa stava indagando il padre di “al momento non so il nome :)“ quando è stato ucciso? Come è stato ucciso?

2) Non abbiamo ancora deciso dove ambientare la storia. Io propongo la costa orientale degli stati uniti. Diciamo verso New York (anche se la considereremo quasi un unico immenso agglomerato, almeno nella parte nord). Legato a questo, dove vive il tuo protagonista? E in particolare in che genere di quartiere?

3) Quali sono i tuoi potenziamenti fisici nel dettaglio? Elencali perché diventeranno dei “breakout” (non chiedetemi come mai le sotto abilità si chiamino così, non sono un esperto della lingua inglese) della tua abilità che sarà un’abilità keyword. Se in futuro vuoi, potrai promuovere il tuo breakout ad abilità vera e propria (più informazioni al riguardo, qui sotto)   

4) Il tuo amico Andrej potrà diventare un side kick se vuoi ( cioè un png, in parte controllato da te con un numero minimo di abilità). Vediamo magari per tenere le cose semplici all’inizio potremmo lasciarlo solo come abilità.

5) Non esistono abilità ambivalenti. Esistono abilità e difetti. In generale se un’abilità ad un certo punto può avere effetti negativi in una certa situazione, sarò io a richiedere un conflitto dove quell’abilità ci dirà il valore da battere. Cioè sarà usata come un difetto.   

6) A questo punto assegna i valori delle abilità. Riporto per comodità il riassunto delle regole.

Assign a starting ability rating at 17, all other abilities start at 13
. Assign up to 20 points to raise abilities and breakout abilities. No more than 10 points can be spent in an ability (keywords cost 2 points to raise once play begins)
. Choose up to 3 flaws (first flaw rating equals highest ability rating, second flaw rating equals second highest ability rating, third flaw rating equals lowest ability rating).

Nelle risposte sentiti pure libero di aggiungere dettagli di ambientazione che sarebbero di solito competenza esclusiva del narratore. Ovviamente se ti va. Se poi qualcosa non ci torna si fa riavvolgi.

Una nota sulle abilità keyword, cioè abilità ombrello che contengono dei breakout. I breakout partono allo stesso livello dell’abilità. Possono essere alzati singolarmente spendendo un hero point oppure si può alzare la keyword spendendo 2 hero point ( e di conseguenza tutti i breakout) una voltà che il gioco è iniziato. In fase di creazione si spende comunque un punto. In realtà sui forum è stato notato più volte che è una regola un po’ sbilanciata ma non ho mai visto una proposta efficace per sostituirla.
Un breakout in generale può essere inventato al volo durante la sessione, purchè sia sensato per una abilità. In questo senso tutte le abilità possono essere abilità keyword. Anche se per quelle molto specifiche è difficile trovare dei breakout.

Qual è il vantaggio della abilità singole contro le abilità keyword? Intanto che un’abilità keyword, anche con un suo breakout, può ricevere dei malus se non è adattissima alla situazione.
Inoltre i breakout non possono essere utilizzati come aumenti (una regola che spiegherò più in qua, noi useremo l’opzione quick augment che trovate nel riassunto delle regole per fare più velocemente) di altri breakout appartenenti alla medesima keyword o della keyword stessa. quindi avere più abilità singole differenti diventa utile dal punto di vista degli aumenti (che non sono da trascurare).

Molte delle regole contenute nel file spot rules summary (ora vedo di caricarli nell’area apposita della gilda) noi non le useremo perché sono opzionali. In generale se useremo un’opzione sarà un’opzione che semplifica il regolamento.

 

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Ciao,

eccomi, vediamo se non ho fatto disastri.

Spoiler

1) Per i nomi ci sto ancora lavorando, ci metto sempre parecchio per quelli. Sicuramente è morto in un incidente d'auto, ma alcuni elementi non quadrano e questo mi ha fatto capire che c'è qualcosa sotto. Su cosa stesse lavorando mi piacerebbe scoprirlo in gioco. Un incarico di cui non mi aveva detto o lasciato nulla se non qualche frammento di informazione. Per te potrebbe andare? 

2) Per me va bene New York. Non la conosco molto ma un quartiere da media borghesia, dove ci vive la gente non ricca ma benestante. Magari con la vicina single che lo punta e qualche vicino bigotto da zona suburbana statunitense (gente che mal sopporto ovviamente) ed al momento non ho i fondi per trovare di meglio.

3) Sicuramente potenziamento dei riflessi e cyberottica, se possibile visore notturno e zoom. Non so quanti ne posso scegliere onestamente, se mi puoi dare un ordine di grandezza per cortesia perché sicuramente ho delle idee anche per altre cose e non solo per i potenziamenti. Tipo sotto investigatore ci starebbe qualcosa tipo "Gancio fulmineo" a mi parere.

4) Concordo che per il momento di lasciarlo solo come abilità e vediamo come si evolve.

5) Ok. Quindi direi che freddo potremmo farlo diventare Sangue freddo, un tratto positivo. Il codice morale e mercenario li accantonerei allora per il momento o il personaggio ha troppi pochi difetti a tuo avviso?

6) Un prima proposta potrebbe essere questa 

Keyword e BreakoutFantasma: 17 +6 = 23
Investigatore dei bassifondi: 13 +6 = 19
Potenziamenti fisici: 13 +3 = 16
 - Potenziamento dei riflessi: 16
 - Visione notturna: 16
 - Zoom: 16

Vero amico: 13
Contatti nei bassifondi: 13 +3 = 16
Sangue freddo: 13 +2 = 15

Difetti
La vendetta è un piatto che va servito freddo: 19
Diversi nemici: 23
Difficoltà a fidarsi del prossimo: 13

 

DOMANDE

Ecco qualche domanda:

a) Come funziona la questione equipaggiamenti? Tipo se volessi mettere da qualche parte che gli abiti sono in materiali speciali e sono protettivi ma non troppo in modo che non si noti se non ad un esame attento (ricordi quella cosa fighissima del soprabito corazzato di Cyberpunk 2020?) cosa sarebbe? Un Keyword, un breakout, altro? La classica pistola di riserva alla caviglia? O comunque tutta la chincaglieria varia che potrebbe servirmi quando lavoro.

b) Nella mia idea la società di investigazioni avrebbe qualche dipendente. Segretaria, collaboratori ecc. Quanto la facciamo grande? Io non vorrei un esercito di NPC ma nemmeno io e la segretaria. Per la cronaca eventuale personale non sa nulla delle attività illegali.

c) Quanto sono conosciuto nel giro? Che fama ho?

d) Se durante il gioco volessi acquistare qualcosa, ad esempio un telefono per dirne una, come funziona la gestione dei fondi a disposizione?

 

Edited by Alabaster

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