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TartaRosso
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Di seguito un po’ di domande e informazioni.

1 Avete delle preferenze sulla storia e la geografia dell’ambientazione? Io avevo in mente le seguenti possibilità, nelle linee generali:
La politica e le divisioni del nostro mondo attuale (che in fondo è già un po’ cyberpunk) ma estremizzato un po’, e con un po’ di tecnologia in più per renderlo cyberpunk. Questa opzione permette una discreta familiarità di tutti senza che ogni volta dobbiamo allinearci. Se dico Trump o Google, tutti sappiamo cosa sono e dobbiamo specificare solo le variazioni.
Oppure il nostro mondo ma portato un po’ avanti negli anni. Quindi riscaldamento globale più intenso, sarà successo qualcosa di brutto agli USA e all’UE ecc. ecc. . Ovviamente qua c’è un po’ più di lavoro da fare per allinearsi.
Un’ambientazione già esistente, tipo anche quella di cyberpunk, ma solo a grandi linee. Non ho intenzione di andarmi a riprendere i vecchi libri per studiarla. Wikipedia sarà nostra amica.
Oppure fate pure voi una proposta. Preferibilmente il più possibile compatibile con un PbF.

2 Una volta definito il setting a linee generali, mi farebbe piacere definire anche dove ambientare geograficamente il gioco, nello specifico. Vi piacerebbe una cosa “close to home” (quindi Italia). O preferite quel mondo immaginario ed esotico che è l’infinito sprawl statunitense dei romanzi cyberpunk?

2 La tecnologia? La nostra tecnologia portata un po’ avanti per renderla cyberpunk? O preferite un retro cyberpunk (cioè la tecnologia descritta in tante storie cyberpunk degli anni 80’ e ’90 e anche in cyberpunk 2020 che per tante cose è più indietro di quella attuale? Io preferirei il primo caso ma discutiamone.

3 Mi fa piacere se definiamo insieme aspetti dell’ambientazione. Ovviamente se vi va. Di solito al tavolo faccio parecchio worldbuilding collettivo, anche durante le sessioni stesse, aggiungendo dettagli. Ovviamente in un PbF questa cosa è da limitare. Sennò passiamo il tempo a fare botta e risposta sui dettagli di ambientazione. Quindi mi arrogherò, come narratore, il diritto di avere molta più voce in capitolo di quella che avrei di solito sull’ambientazione. Ad esempio al tavolo, di solito chiedo per molti aspetti, se un elemento piace e lo posso inserire.
Come detto, se vi fa piacere, quando fate i vostri post aggiungete pure dettagli di ambientazione. Se a qualcuno di noi non piacciono si fa riavvolgi.
Se invece preferite un approccio più tradizionale in cui tutto e in mano al narratore ditemelo. Non ho nessun problema a fare in maniera tradizionale e anzi dal punto di vista del PbF ci facilita.

Al momento, dal punto di vista del setting non mi viene in mente altro.
Una volta stabiliti questi aspetti passiamo a definire meglio linee generali della campagna e protagonisti.

 

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Ciao,

le mie opinioni sono:

 1) Il nostro mondo tecnologizzato. Magari si inventano i nomi dei personaggi famosi tipo vari presidenti ecc ma alla fine se invece di mettere Trump presidente degli stati uniti mettiamo Gump presidente degli stati uniti direi che ci capiamo.

2a) Sprawl tutta la vita. 😉

2b) Anche io concordo sul prendere il nostro livello tecnologico e avanzarlo in maniera significativa in modo da rendere il tutto cyberpunk.

3) Io propongo che tu gestisca l'ambientazione in maniera abbastanza tradizionale e magari nel corso del gioco, in off topic, noi si proponga eventualmente dei cambiamenti o introduzione di dettagli.

 

Per quanto riguarda i personaggi da quello che ho capito la caratterizzazione ne definisce una serie di tratti ma non mi è chiaro invece come funziona ad esempio la creazione/gestione dell'equipaggiamento ad esempio.

Edited by Alabaster
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Ok, veniamo ad un po’ di informazioni per creare i protagonisti. Per il momento le butto qui in ordine sparso. Poi quando li creiamo cercheremo di seguire i passi in maniera precisa.

1) I protagonisti sono definiti da delle abilità. Cos’è un’abilità? Come dice il manuale qualsiasi cosa che possa aiutarvi a risolvere un problema o a superare ostacoli. Ad esempio per darvi un’idea: Detective, nato nello sprawl, odio la banda dei coyote, al soldo della della megacorporazione Likebook, il mio lucente AK47, la mia ferocia è conosciuta in tutto lo sprawl, amo Jack il capo degli squali dello sprawl, ecc. ecc.
Quindi per rispondere ad Alabaster, l’equipaggiamento viene trattato sia come qualcosa che hai che come un’abilità.
Quando devi mettere un equipaggiamento come abilità? Quando vuoi che abbia veramente importanza nella storia che andremo a narrare. Se metti “la mia mortale katana laser” a 19, sia il narratore che gli altri giocatori sanno che te vorresti vedere la Katana comparire in gioco sotto i riflettori. Non solo, quando racconterai come provi a fare le cose ti verrà naturale usare quell’abilità, ovviamente se è plausibile, e questo automaticamente la porterà in gioco. Se non la metti fra le abilità invece e magari hai “addestramento da killer della Yakuza” M4 (cioè 24),sapremo che hai una katana ma questa non sarà la cosa sotto i riflettori ma piuttosto il tuo addestramento. Ovviamente nessuno ti proibisce, durante il gioco, di promuoverla ad abilità spendendo un hero point, qualora ti accorgessi che la spada sta diventando fondamentale.

2) Le abilità oltre a risolvere problemi indicano anche a me quali sono le vostre preferenze verso cui volete vada il gioco. In sostanza gli eventi e i PNG che vi metterò davanti dipenderanno moltissimo, anche se non solo, da quali sono le vostre abilità. Sono quello che in certi ambienti di design dei giochi di ruolo viene chiamato flag. Bandiere con cui mi indicate cosa volete.

3) Non cercate di avere abilità super generiche.
Intanto le abilità super generiche generano un gioco piatto e noioso (spesso, non sempre). Con un esempio estremo, l’abilità “super fortunato” sarebbe super noiosa da vedere in gioco. Tanto che il manuale mette come regola di applicare dei malus a queste abilità proprio perché troppo generiche. Io personalmente, invece vi chiedo di evitare voi di mettere abilità del genere. Siamo qui per narrare una storia insieme, non per vincere a tirare i dadi (che fra l’altro se dovevamo giocare con i dadi ci sono giochi molto più interessanti 🙂 ).
Questo non vuol dire che dobbiate avere tutte abilità super specifiche ma sicuramente alcune lo devono essere. Insomma va benissimo avere l’abilità “detective” o “esperto di tecnologia” (che sicuramente saranno abilità keyword che poi vi spiego meglio). Certo già avere “detective dei bassifondi” o “detective delle corporazioni” o “esperto di tecnologia ricavata dai rifiuti dello sprawl” ci dice molto di più sul personaggio e comunque vi permette lo stesso di utilizzare tutte quelle capacità che sono associate usualmente con quell’abilità.

4) Non cercate di avere mille abilità che coprano tutte le situazioni. Mi sforzerò di farvi venire a trovare sempre in situazioni interessanti per il vostro protagonista. Quindi mettere un netrunner per 10 sessioni in mezzo al deserto senza connessione alla rete sarebbe abbastanza noioso. Il che non vuol, dire che non possa succedere di trovarsi in una situazione che richieda abilità al di fuori del proprio campo di competenza. Ma qua ci viene in aiuto il regolamento. In generale successi, successi col ma, fallimenti col ma e fallimenti veri e propri devono risultare interessanti.
Quindi ad esempio, a meno che non siate voi a mettere in palio la vostra morte, non sarà una posta in gioco. Spesso a questo qualcuno obietta che così il gioco diventa privo di mordente. Nella mia esperienza non è affatto così. I protagonisti con cui giochiamo si spera che siano persone con obiettivi, con emozioni, con sentimenti, con convinzioni e con legami. Anche forti. E colpire queste in generale è ben più interessante (e a volte anche peggiore) che far semplicemente rischiare di morire il protagonista (che poi diventa un noioso game over).
Ciò non toglie che in scene particolarmente climatiche possiamo scegliere insieme di mettere in palio la vostra vita in caso di vittoria. Vi assicuro che in molti anni che gioco a giochi simili ad Heroquest, mi è capitato più di una volta che i giocatori mettessero in palio la vita del protagonista. O che addirittura scegliessero loro stessi di far morire il protagonista quando potevano narrare l’esito delle azioni (non è una cosa possibile in Heroquest ma ad esempio in “avventure in prima serata” l’esito di un conflitto può essere tale che si ottiene la posta del conflitto ma l’esito lo narra qualcun altro, anche il giocatore stesso).

5) Tipi di abilità. Nel definire le vostre abilità vi invito a cercare di mettere vari tipi di abilità: le classiche competenze e capacità, legami emotivi con png o altri protagonisti, legami di interesse con altri png o protagonisti, convinzioni personali, luoghi, oggetti per voi importanti.

6) Non importa che la storia dei vostri protagonisti sia fatta per fare il classico party alla D&D. E’ positivo che i vostri due protagonisti siano legati in qualche modo (anche indirettamente) perché l’interazione fra giocatori è uno degli aspetti più belli del gdr ma non devono avere per forza obiettivi comuni. Si può fare benissimo una storia in cui i protagonisti sono dalla stessa parte e sono molto uniti ma si possono anche fare due storie che ogni tanto si intersecano oppure addirittura avere protagonisti in contrapposizione (la mia esperienza è che le giocate più divertenti mi sono venute quando i protagonisti erano in parte in accordo, in parte in contrasto). Il sistema comunque regge bene il player vs player.

 

 

Vi metto i link ad un PbF ormai chiuso, giocato con un sistema derivato da Heroquest (ma che poi alla fine era diventato almeno meccanicamente molto diverso, Otherworlds) e al protagonista dello stesso.
E vi metto il link ad un PbF che sto conducendo adesso con il sistema di The Pool che è sempre un sistema a tratti liberi. E’ un gioco molto più semplice meccanicamente di Heroquest ma dal punto di vista della definizione dei tratti è piuttosto simile.

Così vi fate un’idea.

Scusate il wall of text. Fatemi sapere se avete domande.

 

Edited by TartaRosso
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Ok, ho dato un'occhiata e di seguito alcune idee in merito al mio personaggio così vediamo se ho capito. Dimmi per cortesia se sono troppo generiche o se non vanno bene per qualche altro motivo.

Positivi

  • Riflessi potenziati (Ottimi riflessi dovuti in parte all'allenamento e in parte a bioingegnerizzazione. Gli permette di reagire molto in fretta, estrarre rapidamente o simili)
  • Vista artificiale (Occhi artificiali dotati di accessori come zoom e noctovisione)
  • Detective dei bassifondi (Conoscere i posti giusti dove indagare, le persone giuste a cui chiedere, i trucchi del mestiere e simili) 
  • Gun-fu (Necessita di spiegazioni? ^^)
  • Passare inosservato (La capacità di non farsi notare durante un appostamento o mentre pedina qualcuno, muoversi silenziosamente e nascondersi in buona sostanza)
  • Dotato di stile (Vestirsi bene, comportarsi al ristorante o in ambienti anche altolocati ecc.)

Negativi

  • Concorrenza feroce (La recessione colpisce tutti e nel mio giro a volte non si va troppo per il sottile)
  • Sa troppo (Sa cose su persone, a causa del lavoro. Non le ha mai dette a nessun altro, segreto professionale, ma c'è sempre chi non si fida troppo)

 

 

Edited by Alabaster
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Le abilità che hai messo vanno bene. Magari, se anche brighter star non ha particolari domande, domani partiamo con la creazione passo-passo.

Con l'occasione mi farebbe piacere aggiungere qualcosa riguardo ad obiettivi e legami del protagonista. Cose da mettere come abilità. Ti ricordo che si parte dalla descrizione in 100 parole per poi passare alla definizione delle abilità. Anche qui non sono rigido se c'è un'abilità non proprio presente nella descrizione ma che si può evincere da questa, per me si può mettere.

Un altro modo in cui potremmo procedere, se vi fa più piacere: a partire dalle descrizioni che avete già dato vi faccio delle domande e poi eventualmente modifichiamo le descrizioni.

 

Edit: mi viene ora in mente che "passare inosservato" può stare tranquillamente sotto "detective dei bassifondi" a meno che tu non voglia dare un peso particolare alla cosa nella narrazione.

Edited by TartaRosso
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Ok io direi di partire da quelle già fatte e modifichiamo assieme se non ti scoccia troppo, ho ancora troppa poca dimestichezza con questo tipo di approccio.

Per il passare inosservato era un esempio perché non so bene come descrivere quello che ho in mente a cui vorrei dare peso, però posso farti un esempio: Hai presente il film "Leon"? Quando esce dall'ombra, passa il telefono al trafficante e poi sparisce di nuovo nell'ombra? Un cosa del genere come la descriveresti, "Ombra" per l'appunto 😁?

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Allora, i due background descrivono molto le competenze dei due protagonisti ma mancano un po’ di altre cose. Mancano aspirazioni e obiettivi, aspetti caratteriali, rapporti con la famiglia, con eventuali compagni e contatti con nome (cioè non generici, quelli possono stare come sottoabilità di altri). Metto le domande di seguito in ordine sparso, non dovete per forza rispondere a tutte ma magari vi sono di ispirazione per aggiungere o cambiare qualcosa.

@entrambi: Qual è il rapporto del protagonista con la famiglia? Ha una compagna/compagno? Più di una/uno? Che genere di rapporto ha con il proprio partner se ha un partner? E’ un tipo freddo? Espansivo? Ha rapporti particolari con delle grandi corporazioni? Ha nemici specifici che si è fatto con le sue passate attività? Ha delle particolari aspirazioni, degli obiettivi? Dipendenze da droghe o altro? Ha collegamenti con un nome in qualche banda (cioè non solo la banda nel suo complesso, quello può stare ad esempio come breakout nell’abilità “detective dei bassifondi, proprio qualcuno di specifico)? Ha particolari amici/contatti?

Se volete inserite pure degli elementi specifici nel background inventando di sana pianta, poi definirò meglio io durante la sessione.
Vi faccio un esempio di background che farei io.

Simon Alvarez
Originario del quartiere latino povero di New York, controllato dalla banda dei piranhas. Di borghesia medio-bassa, intraprende il mestiere di giornalista nonostante il parere contrario della famiglia. Mostra subito un discreto talento nella professione. Oggi lavora per true net canale di news indipendente che denuncia VERAMENTE le attività poco chiare delle corporazioni per risaltare nell’ambiente affollato dei media. Con pochi scrupoli pur di ottenere una buona notizia, spesso però riaffiorano in lui i valori di giustizia e solidarietà che ha imparato nel quartiere. Va a letto con la direttrice del principale canale avversario del suo. Un rapporto molto complicato. Vorrebbe fare il grande salto a network più importanti.

Ovviamente questo è un esempio. Non è che dovete per forza rinunciare a mettere più definizioni delle competenze. Io in questo esempio ho inserito forse anche troppe poche competenze.

Da questo bakground potrei ricavare le seguenti abilità.

1 Giornalista d’assalto di True Net.
2 Originario del quartiere latino (e qui tutte quelle sottoabilità come sparare, nascondersi, saper avere a che fare con gente violenta ma anche conoscere le tradizioni del posto, la geografia ecc. ecc., le sottoabilità se giustificate si possono aggiungere al volo)
3 So come muovermi nei quartieri poveri (questa potrebbe essere un breakout, cioè una sottoabilità a costo zero, della precedente)
4 Marcos il mio vecchio amico diventato capo di uno degli squadroni dei Piranhas
5 Rapporto sentimentale complicato con Jackie Grassmore
6 Senza scrupoli per una buona notizia
7 Quella fastidiosa correttezza inculcatami da bambino ogni tanto torna fuori.
8 La mia famiglia non accetta quello che faccio.
9 Rendo la vita difficile alle corporazioni.
10 Vorrebbe passare ad uno dei grandi network come la CNN o la Fox News.

In realtà a questo background vorrei aggiungere anche qualche aspetto caratteriale e altro. Diciamo che mi metterei a ridurre il numero di parole per farci rientrare la cosa se dovessi fare un background per davvero. Avrebbe bisogno anche di qualche difetto interessante (da 1 a 3) anche se già alcune delle abilità potrebbero essere usate cin senso negativo in molte situazioni.

Metterei cose come “in parte si vergogna delle proprie origini”, “ a volte non controlla la rabbia”, “Da brillo esce fuori la sua allegria latina” ecc. ecc.

Avete domande? Vi va bene come modo di procedere?

P. S.

Scusate ma mi accorgo adesso che mi sono saltati tutti i punti numerati nel precedente post. Vado ebriaggiungo sennò è poco leggibile.

 

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Penso che avrei dovuto fare più attenzione a scuola alle lezioni di tecniche di sintesi 😅 😋

Scherzi a parte ora credo ci sia sufficientemente chiaro e ribadisco che non siamo per nulla familiari a questa modalità di creazione dei background (parlo anche per conto di Brighterstar in questo momento), di norma scriviamo quello che vogliamo trasmettere senza badare troppo al conto delle parole (certo, senza esagerare).

Ci va bene cimentarci in questa cosa ma voglio metterti in guardia che richiederà po' di tempo per la creazione temo. Se la cosa non ti crea problemi proseguiamo pure, se invece pensi che possa essere un problema dillo e nessuna offesa.

Edited by Alabaster
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Nessuna furia. Anzi principalmente deve fare piacere a voi procedere così. Sennò ditemelo. Altrimenti, e mi scuso se non l'avevo citato prima, il manuale da anche la possibilità di assegnare direttamente le abilità. Ma il sistema con 100 parole credo che abbia alcuni vantaggi. Costringe a concentrarsi sulle cose fondamentali, fauscire di solito fuori abilità più interessanti, costringe a non fare background lunghissimi che poi non si vedono in gioco ma piuttosto vengono fuori gli elementi fondamentali che poi vengono espanso in gioco. Per me possiamo proseguire.

Quando volete postate i background modificati.

 

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Ciao,

vediamo un po' come va:

Spoiler

Trentenne, figlio unico, ha ereditato dal padre, morto in modo sospetto, l’attività di investigazione che per il giusto prezzo si occupa anche di lavori sporchi. Addestrato, educato e addirittura potenziato fin da giovane è un buon investigatore. I suoi veri talenti sono però il sangue freddo e l’abilità di essere quasi un fantasma, se vuole. Spesso investe il suo tempo per capire cosa è realmente successo al padre in cerca di vendetta ma i nemici accumulati nel tempo sono molti. Ha diversi contatti con i bassifondi, in particolare il suo unico vero amico Andrej, ricettatore esperto. DI bell’aspetto è single, cosa per cui la madre lo tedia.

 

Quindi i punti che vorrei far risaltare sono:

Positivi:

  1. Fantasma
  2. Investigatore dei bassifondi
  3. Potenziamenti fisici
  4. Vero amico
  5. Contatti nei bassifondi

Ambivalenti

  1. Freddo nel bene e nel male
  2. Codice morale molto labile
  3. Mercenario

Negativi

  1. Vendicativo
  2. Diversi nemici
  3. Difficoltà a fidarsi del prossimo

Personali

  1. Molti conoscenti ma pochi amici
  2. Rapporto abbastanza buono con la madre
  3. Single
  4. Figlio unico

 

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Intanto alcune domande/osservazioni:
1) Su cosa stava indagando il padre di “al momento non so il nome :)“ quando è stato ucciso? Come è stato ucciso?

2) Non abbiamo ancora deciso dove ambientare la storia. Io propongo la costa orientale degli stati uniti. Diciamo verso New York (anche se la considereremo quasi un unico immenso agglomerato, almeno nella parte nord). Legato a questo, dove vive il tuo protagonista? E in particolare in che genere di quartiere?

3) Quali sono i tuoi potenziamenti fisici nel dettaglio? Elencali perché diventeranno dei “breakout” (non chiedetemi come mai le sotto abilità si chiamino così, non sono un esperto della lingua inglese) della tua abilità che sarà un’abilità keyword. Se in futuro vuoi, potrai promuovere il tuo breakout ad abilità vera e propria (più informazioni al riguardo, qui sotto)   

4) Il tuo amico Andrej potrà diventare un side kick se vuoi ( cioè un png, in parte controllato da te con un numero minimo di abilità). Vediamo magari per tenere le cose semplici all’inizio potremmo lasciarlo solo come abilità.

5) Non esistono abilità ambivalenti. Esistono abilità e difetti. In generale se un’abilità ad un certo punto può avere effetti negativi in una certa situazione, sarò io a richiedere un conflitto dove quell’abilità ci dirà il valore da battere. Cioè sarà usata come un difetto.   

6) A questo punto assegna i valori delle abilità. Riporto per comodità il riassunto delle regole.

Assign a starting ability rating at 17, all other abilities start at 13
. Assign up to 20 points to raise abilities and breakout abilities. No more than 10 points can be spent in an ability (keywords cost 2 points to raise once play begins)
. Choose up to 3 flaws (first flaw rating equals highest ability rating, second flaw rating equals second highest ability rating, third flaw rating equals lowest ability rating).

Nelle risposte sentiti pure libero di aggiungere dettagli di ambientazione che sarebbero di solito competenza esclusiva del narratore. Ovviamente se ti va. Se poi qualcosa non ci torna si fa riavvolgi.

Una nota sulle abilità keyword, cioè abilità ombrello che contengono dei breakout. I breakout partono allo stesso livello dell’abilità. Possono essere alzati singolarmente spendendo un hero point oppure si può alzare la keyword spendendo 2 hero point ( e di conseguenza tutti i breakout) una voltà che il gioco è iniziato. In fase di creazione si spende comunque un punto. In realtà sui forum è stato notato più volte che è una regola un po’ sbilanciata ma non ho mai visto una proposta efficace per sostituirla.
Un breakout in generale può essere inventato al volo durante la sessione, purchè sia sensato per una abilità. In questo senso tutte le abilità possono essere abilità keyword. Anche se per quelle molto specifiche è difficile trovare dei breakout.

Qual è il vantaggio della abilità singole contro le abilità keyword? Intanto che un’abilità keyword, anche con un suo breakout, può ricevere dei malus se non è adattissima alla situazione.
Inoltre i breakout non possono essere utilizzati come aumenti (una regola che spiegherò più in qua, noi useremo l’opzione quick augment che trovate nel riassunto delle regole per fare più velocemente) di altri breakout appartenenti alla medesima keyword o della keyword stessa. quindi avere più abilità singole differenti diventa utile dal punto di vista degli aumenti (che non sono da trascurare).

Molte delle regole contenute nel file spot rules summary (ora vedo di caricarli nell’area apposita della gilda) noi non le useremo perché sono opzionali. In generale se useremo un’opzione sarà un’opzione che semplifica il regolamento.

 

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Ciao,

eccomi, vediamo se non ho fatto disastri.

Spoiler

1) Per i nomi ci sto ancora lavorando, ci metto sempre parecchio per quelli. Sicuramente è morto in un incidente d'auto, ma alcuni elementi non quadrano e questo mi ha fatto capire che c'è qualcosa sotto. Su cosa stesse lavorando mi piacerebbe scoprirlo in gioco. Un incarico di cui non mi aveva detto o lasciato nulla se non qualche frammento di informazione. Per te potrebbe andare? 

2) Per me va bene New York. Non la conosco molto ma un quartiere da media borghesia, dove ci vive la gente non ricca ma benestante. Magari con la vicina single che lo punta e qualche vicino bigotto da zona suburbana statunitense (gente che mal sopporto ovviamente) ed al momento non ho i fondi per trovare di meglio.

3) Sicuramente potenziamento dei riflessi e cyberottica, se possibile visore notturno e zoom. Non so quanti ne posso scegliere onestamente, se mi puoi dare un ordine di grandezza per cortesia perché sicuramente ho delle idee anche per altre cose e non solo per i potenziamenti. Tipo sotto investigatore ci starebbe qualcosa tipo "Gancio fulmineo" a mi parere.

4) Concordo che per il momento di lasciarlo solo come abilità e vediamo come si evolve.

5) Ok. Quindi direi che freddo potremmo farlo diventare Sangue freddo, un tratto positivo. Il codice morale e mercenario li accantonerei allora per il momento o il personaggio ha troppi pochi difetti a tuo avviso?

6) Un prima proposta potrebbe essere questa 

Keyword e BreakoutFantasma: 17 +6 = 23
Investigatore dei bassifondi: 13 +6 = 19
Potenziamenti fisici: 13 +3 = 16
 - Potenziamento dei riflessi: 16
 - Visione notturna: 16
 - Zoom: 16

Vero amico: 13
Contatti nei bassifondi: 13 +3 = 16
Sangue freddo: 13 +2 = 15

Difetti
La vendetta è un piatto che va servito freddo: 19
Diversi nemici: 23
Difficoltà a fidarsi del prossimo: 13

 

DOMANDE

Ecco qualche domanda:

a) Come funziona la questione equipaggiamenti? Tipo se volessi mettere da qualche parte che gli abiti sono in materiali speciali e sono protettivi ma non troppo in modo che non si noti se non ad un esame attento (ricordi quella cosa fighissima del soprabito corazzato di Cyberpunk 2020?) cosa sarebbe? Un Keyword, un breakout, altro? La classica pistola di riserva alla caviglia? O comunque tutta la chincaglieria varia che potrebbe servirmi quando lavoro.

b) Nella mia idea la società di investigazioni avrebbe qualche dipendente. Segretaria, collaboratori ecc. Quanto la facciamo grande? Io non vorrei un esercito di NPC ma nemmeno io e la segretaria. Per la cronaca eventuale personale non sa nulla delle attività illegali.

c) Quanto sono conosciuto nel giro? Che fama ho?

d) Se durante il gioco volessi acquistare qualcosa, ad esempio un telefono per dirne una, come funziona la gestione dei fondi a disposizione?

 

Edited by Alabaster
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      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
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