Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
Read more...

E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
Read more...

5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
Read more...

Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
Read more...

Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
Read more...

Recommended Posts

Cita

Non siete eroi, ma ladri e predoni di tombe. Cercate oro e gloria, aiutati solo dalle vostre spade, il vostro coraggio e la vostra intelligenza. Ci sono tesori da vincere: voi cercherete di impossessarvene, o morirete provandoci. 

Buongiorno a tutti, come da titolo cerco gruppo per avviare un pfb. Propongo un classico degli ultimi anni che mi ha sempre divertito live, Death Frost Doom, avventura pubblicata qualche anno fa da Lamentation of the Flame Princess. L'avventura è un dungeon crawl un po' particolare, molto dark-gore, così come l'ambientazione (Sword and sorcery).

Si userà il sistema che sto usando live negli ultimi tempi, una rivisitazione della prima edizione di D&D che utilizza Chainmail (l'originale wargame usato agli inizi, prima dell'introduzione del d20) per il combattimento.

Scrivo due righe per darvi un'idea:

  • vista l'ambientazione, tutti i PG sono umani, appartenenti a un unica classe (quella dell'avventuriero).
  • Come nel vecchio D&D, non ci sono abilità: potete provare a fare quello che volete, il risultato sarà determinato dalla logica.
  • Azioni del tipo saltare, scalare ecc sono legate all'armatura: più è pesante, meno probabilità ci sono che riuscirete a non affogare o simili. A voi la scelta tra protezione e flessibilità. 
  • C'è un solo Tiro Salvezza per tutti (5+ con 1d6).
  • Il combattimento è letale: tutti i PG hanno 1d6 pf, e la maggior parte degli attacchi infliggono 1d6 danni.
  • Ogni arma si caratterizza per due cose: lunghezza (o portata) e diversi gradi di efficacia nei confronti delle diverse armature (es: con un pugnale sarà molto difficile colpire un nemico in armatura completa, meno con uno spadone a due mani). Le armi più lunghe colpiscono prima nel primo round (la lancia attacca prima del pugnale), ma per ultime nel secondo round (e così via). Inoltre, se la differenza tra le due armi è notevole (alabarda vs pugnale) l'arma più corta avrà a disposizione due o perfino tre attacchi. A voi la scelta tattica se colpire per primi e quanto spesso.
  • Le armi a distanza avranno quasi sempre l'iniziativa, ma ovviamente vi lasciano scoperti agli attacchi in mischia.
  • La velocità di movimento e di esplorazione dipende da quanta roba avete addosso.

Ovviamente sono disponibile a chiarimenti (tutti i dettagli verranno forniti a chi vorrà provare).

A seconda di quanti si offriranno, l'idea è di partire lunedì 14 gennaio.

A presto!

Percio

Ps: la citazione è una rivisitazione della presentazione di Dungeon Crawl Classic. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dungeon crawl? Chi ha parlato di dungeon crawl?
Tempo fò ho provato a cercare un gruppo per una cosa del genere; all'inizio ho trovato il master, ma quando alla fine sono arrivati altri due giocatori il master si è tirato indietro, quindi forse hai già tre giocatroi disponibili.
Prima di accettare o no, però, vorrei fare un paio di domande/considerazioni:

Per il "tutti umani" nessun problema; volevo però sapere come siamo messi ad incantresimi/oggetti magici.
Quante e quali armi/armature ci sono?
Thaco e ts crescenti (approccio alla 3/3.5-PF, 4 e 5) o decrescenti (approccio alla od&d/becmi/ad&d)?
Si ricevono più xp per aver ucciso mostri (approccio alla 3/3.5-PF, 4 e 5), o per i tesori raccolti (approccio alla od&d/becmi/ad&d)?
Come funziona il discorso dei livelli?

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao Matteo! Cerco di rispondere alle tue domande:

  • Per quanto riguarda gli incantesimi e gli oggetti magici live gioco senza (in stile Conan il barbaro; la magia esiste, ma è una cosa cattiva cattiva).
  • Thaco/bab inesistente. A ogni livello ottieni la possibilità di attaccare un nemico extra (livello 1 un nemico, livello 2 due nemici ecc). La "classe armatura" è fissa, dipende dal rapporto tra arma e armatura. Esempio: se usi una lancia devi fare 8+ (con 2d6) per colpire un nemico senza armatura, 9+ se il nemico indossa un'armatura di pelle o uno scudo, 10+ vs pelle e scudo o cotta di maglia, 11+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre,  12 vs piastre + scudo. Usando uno spadone a due mani, invece, devi ottenere 6+ per colpire un nemico senza armatura, 6+ se il nemico indossa un'armatura di pelle, 7+ se ha solo lo scudo, 7+ vs pelle e scudo, 5+ vs cotta di maglia, 6+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre,  7 vs piastre + scudo (ovviamente vi darò una tabella chiarificatrice).
  • Punti esperienza esclusivamente per i tesori portati fuori dal dungeon (live uso il bronzo standard, quindi 1px ogni mb, 10px ogni ma è 100px ogni mo; ovviamente i tesori sono tarati di conseguenza). Tieni però presente che difficilmente riuscirete a salire durante la prima avventura. Ma se la cosa piace potremmo farne seguire altre, e i sopravvissuti, se saliti di livello, potranno partecipare. 
  • Death Frost Doom è un dungeon crawl un po' atipico: non pensare al classico orco nella stanza 3x3m con una cassa del tesoro. Ma è una delle avventure più fighe che abbia mai giocato in 17 anni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 ore fa, Percio ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi e gli oggetti magici live gioco senza (in stile Conan il barbaro; la magia esiste, ma è una cosa cattiva cattiva).

Ok.

11 ore fa, Percio ha scritto:

Thaco/bab inesistente. A ogni livello ottieni la possibilità di attaccare un nemico extra (livello 1 un nemico, livello 2 due nemici ecc). La "classe armatura" è fissa, dipende dal rapporto tra arma e armatura. Esempio: se usi una lancia devi fare 8+ (con 2d6) per colpire un nemico senza armatura, 9+ se il nemico indossa un'armatura di pelle o uno scudo, 10+ vs pelle e scudo o cotta di maglia, 11+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre,  12 vs piastre + scudo. Usando uno spadone a due mani, invece, devi ottenere 6+ per colpire un nemico senza armatura, 6+ se il nemico indossa un'armatura di pelle, 7+ se ha solo lo scudo, 7+ vs pelle e scudo, 5+ vs cotta di maglia, 6+ vs cotta di maglia e scudo o armatura di piastre,  7 vs piastre + scudo (ovviamente vi darò una tabella chiarificatrice).

Perfetto.

11 ore fa, Percio ha scritto:

Punti esperienza esclusivamente per i tesori portati fuori dal dungeon (live uso il bronzo standard, quindi 1px ogni mb, 10px ogni ma è 100px ogni mo; ovviamente i tesori sono tarati di conseguenza).

Quindi è più saggio trovare un modo di evitare i combattimenti (anche vista l'alta letalità), che buttarsi a testa bassa contro i nemici... good, good.

11 ore fa, Percio ha scritto:

Tieni però presente che difficilmente riuscirete a salire durante la prima avventura. Ma se la cosa piace potremmo farne seguire altre, e i sopravvissuti, se saliti di livello, potranno partecipare.

Per me và bene, considerami "assunto".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lapsus e Daimadoshi85 ben arrivati! Siamo in tre; direi di aspettare fino a fine settimana per vedere se si aggrega qualcun altro, per poi partire lunedì. Magari più tardi o nei prossimi giorni posto qualche dettaglio in più sul regolamento.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora ragazzi, qualche dettaglio in più sul pbf:

  • Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì).
  • Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
  • Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
  • Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi.
  • Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. E' praticamente una riga (Livello 1, X PF, Armatura, Arma impugnata, Carico totale X, Movimento X, Nello zaino X, Altre armi X).
  • Se non ci siete per un po' avvisate.
  • Se avete domande o proposte su quanto sopra detto dite pure.

Per quanto riguarda il sistema (probabilmente meno di due pagine, considerando le tabelle :D)
Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento:

  • Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata al di fuori del dungeon. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare).
  • Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia).
  • Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via.
  • Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc).
  • Per quanto riguarda l'Equipaggiamento: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc).

Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 5 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura): 

  • Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m.
  • Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m.

  • Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m.

  • Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m.

  • Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!).

Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc.

  • Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico.
  • Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6.
  • Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6.
  • Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico.
  • Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano).

Zaini ecc possono tenere:

  • Zaino 300 monete
  • Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete
  • Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete

Per quanto riguarda le Armi:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento).
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Note:

  • 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
  • Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.

Ingombri delle armi:

  • Alabarda 150 monete
  • Archi vari 50 monete
  • Arma inastata 150 monete
  • Ascia 50 monete
  • Ascia da battaglia 100 monete
  • Balestre varie 50 monete
  • Lancia 150 monete
  • Mazza 50 monete
  • Mazzafrusto 100 monete
  • Picca 150 monete
  • Pugnale 20 monete
  • Spada 50 monete
  • Spada a due mani 150 monete
  • Stella del mattino 100 monete

Combattimento: voi scrivete quello che volete fare; io tiro l'iniziativa e lo gestisco secondo queste fasi:

  • Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round.
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete
  • Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc
  • Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale).
  • Mischia: secondo la portata delle armi
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche)
  • Si riprende dall'Iniziativa, e così via.

Qualsiasi cosa, sono qui!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io avrei una domanda buffa in realtà! Se volessi fare...chessò, quello che sarebbe (anche se siamo tutti avventurieri da quello che ho capito) il "ladro/vagabondo" della compagnia, nessuna armatura o massimo di pelle e vorrei sfruttare il fatto di poter schivare la maggior parte degli attacchi, è fattibile? Può funzionare come cosa, o di base le prendo alla grande? 😅 Posso giocarmi il fatto di essere più "veloce" dato che meno ingombro e evitare gli attacchi? E come funziona nell'azione?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler

Joanne

 

Livello 1
PF 3
Armatura in Pelle + Scudo
Arma impugnata Spada
Carico totale 700 mo
Movimento 36m
Altre armi: Ascia da Battaglia, Arco lungo (20 frecce)
Nello zaino: Razioni giornaliere x2, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra Focaia, Bende/Garze, Otre (Acqua), Gessetti/Carboncini, Gavetta

Io pensavo ad una cosa del genere, se avete consigli sull'equipaggiamento "base", lì accetto volentieri xP

PS: sono da cell e non riesco a mettere l'immagine, rimedio quando torno a casa

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Io avrei una domanda buffa in realtà! Se volessi fare...chessò, quello che sarebbe (anche se siamo tutti avventurieri da quello che ho capito) il "ladro/vagabondo" della compagnia, nessuna armatura o massimo di pelle e vorrei sfruttare il fatto di poter schivare la maggior parte degli attacchi, è fattibile? Può funzionare come cosa, o di base le prendo alla grande? 😅 Posso giocarmi il fatto di essere più "veloce" dato che meno ingombro e evitare gli attacchi? E come funziona nell'azione?

Da quello che ho capito, e vedendo le tabelle, non c'è un'equivalenza diretta tra tipo di armatura e possibilità di essere colpiti.
In linea di massima, però, le armature più pesanti mi danno l'idea di proteggere meglio... ma in cambio rendono più difficili compiere azioni come scalare/saltare o muoversi silenziosamente, e ti muovi più lentamente (cosa pericolosa se ci ritroviamo a fuggire).

@Percio: come si gestiscono cose tipo "scassinare serrature" o "seguire tracce" o "ammaestrare animali" (in sostanza tutte le azioni che non dipendono dall'armatura usata)?
Te lo chiedo perchè non mi pare di aver visto niente riguardo alle caratteristiche.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Daimadoshi85 Come ha fatto notare MatteoMatteo il non avere armatura o indossarne una di pelle non ti permette di schivare gli attacchi più facilmente; le prendi e basta :D
In realtà non esiste l'armatura "definitiva" (come in D&D), perché anche la classica combinazione "più forte" (Piastre e Scudo) subisce abbastanza dalle armi ideate per superarla (stella del mattino, mazzafrusto e spada a due mani), anche se, nella media, è comunque più efficace rispetto alle altre combinazioni.
Non indossare l'armatura, o usare quella di pelle, però ti permette di fare tutto ciò che altrimenti sarebbe impossibile: saltare, arrampicarti, correre velocemente ecc. Ovviamente nulla vieta di proteggersi in maniera pesante e poi togliere tutto all'occorrenza, sempre che ce ne sia il tempo....

@Làpsus Joanne spacca! Hai anche tenuto i punti ferita che ho tirato io :D Sai cosa? Un pugnale ci starebbe bene! Mi sa che le armature pesanti non vanno per la maggiore :D

@MattoMatteo Esatto, non ci sono caratteristiche. In quanto avventurieri (anche se non esperti) sapete fare il vostro "lavoro". Live gestisco le abilità in maniera narrativa: la porta è chiusa? La si può sfondare, o scassinare; normalmente il successo è automatico, ma richiede tempo (di solito 5 minuti per più o meno tutto). Poi dipende dalla situazione: è la porta blindata di una cassaforte? Ecco, in quel caso forse trovare la combinazione è la cosa più saggia.
Il discorso è un po' diverso se vi trovate in una situazione di tensione: la porta è chiusa e dietro ci sono nemici? In quel caso tiro 1d6: con 5+ la sfondate al primo colpo. La porta verrà sfondata comunque, prima o poi (se può cedere), ma i cultisti non saranno più mezzi addormentati; avranno già preso le armi e saranno pronti a combattere (o magari sono scappati per la porta segreta).
Arbitrario? Sì, decisamente. Vedo i gdr come un gioco e un modo per vivere un'avventura... "purtroppo" ci si deve un po' fidare del master. L'unica regola che serve è quella del combattimento, perché lì le cose si fanno complicate. Per il resto...
Il mio ruolo è arbitrare il gioco, creare sfide interessanti e tentare di uccidervi quando chi ha progettato la trappola vuole uccidervi :D
Il vostro? Depredare tombe :D (a meno che non vogliate ruolare la vita di tre intraprendenti contadini, con regole sulla semina e la raccolta). Cercate di risolvere il tutto usando la testa, non consultando la vostra scheda. Pare che il primo vincitore di un torneo di D&D (masterato dal buon Gary in persona) sia stato l'unico in grado si arrivare alla seconda stanza del dungeon! Tutti gli altri si erano avventurati in un portale magico nella prima stanza, senza farsi troppe domande., ritrovandosi a cadere da una scogliera alta chissà quanto. I vincitori hanno ficcato dentro un'asta di 3m, non hanno sentito pavimento o altro, e hanno deciso di non attraversare il portale...
Proviamo; se poi non c'è feeling il tempo investito è stato comunque ridotto :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

salve, ho letto un po' il topic e le "regole", sarei interessato a partecipare sia per una one shot veloce, sia se si vuole proseguire con qualcosa di più lungo

l'idea di "pg" è molto semplice: un mercenario all'avventura attirato da oro, ricchezza e dal fatto che non sa fare altro che ammazzare gente con una spada  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voignar, ben arrivato! Ecco una sedia anche per te 🙂
L'idea del PG mi sembra perfetta! Per un valente avventuriero è sempre dura trovare un lavoro normale 😄

Siamo in quattro, bene! Diamo ancora qualche giorno ad altri prodi di "iscriversi", così lunedì possiamo partire.
Intanto fate la scheda (e magari date un nome al PG).

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'armatura "più forte" alla fine ti salva tre volte su quattro (ad occhio), se si contano tutte le possibili soluzioni... e visto che se ti fai colpire sei morto non è così "più forte" ahah

Domanda: per spingere, tirare, buttare a terra, disarmare, ... come ci si regola? Un tiro contrapposto tra i due? Un "tiro per colpire" e se va a segno un "TS" per l'avversario?
Più che altro perchè mi dicevi che il numerino tra parentesi nella tabella è l'armatura quando un nemico è a terra (per le armature più pesanti) e mi chiedevo come poterlo fare se ce ne fosse la necessità >-<

E si, ho tenuto il 2 dei PF che hai tirato 🙂
Se mai arriverò al livello due almeno non posso avere meno pf di così ahah

 

Ok, questa è Joanne (Si legge com'è scritto, niente "e" muta alla fine, niente "a" letta come "e"... come se fosse Giovanna diciamo) :

Spoiler

lujjjTi.jpg

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle + Scudo (Prova Armatura 2+ / Fallimento automatico con scudo)
Arma impugnata Spada (Cl.4)
Carico totale 720mo (Carico leggero)
Movimento 36m
Altre armi: Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1), Arco lungo (20 frecce)
Zaino: Razioni giornaliere x2, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta

PS: Se sappiamo che stiamo via più di due giorni ovviamente porto qualche razione in più
PPS: Come faccio a far apparire l'immagine invece che il link? Mentre scrivo il messaggio c'è, ma poi rimane solo il "nome.jpg" 😕 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Provo a fare la scheda del mio mercenario:

Marak; livello 1; PF ?; TS 5+; cotta di maglia e scudo; spada lunga, pugnale x2; zaino e sacco grande; razioni, torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua 

@Percio, tiri tu per i pf, giusto?

@Làpsus, prova ad allegarla invece che inserire il link, in fondo alla schermata per la risposta c'è l’immagine di una graffetta e la scritta “clicca qui per scegliere il file”, dovresti risolvere 

edit: immagine di Marak, a grandi linee, ovviamente senza elmo e senza stemmi nobiliari, ma non ho trovato molto di meglio 

DC294CD8-1F31-4DBE-9EDA-DA83C1790449.jpeg

Edited by Voignar

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, ecco Artyon:
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: ?
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico) [sarò il "tank" del gruppo]
Arma impugnata: alabarda (Classe 9)
Altre armi: spada (Classe 4) [sono indeciso se prendere anche una balestra, visto che Lapsus/Jeanne sembra l'unica con armi a distanza]
Carico totale: 1.050 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x2), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wow, siamo già con 3 PG su 4 fatti! Grazie a tutti per l'impegno e la velocità. Manca solo Daimadoshi85 più eventuali nuovi interessati.

Per quanto riguarda i punti ferita (tirati nell'ordine in cui avete postato i PG):

  • Voignar/Marak: 6 (5 da dado +1)
  • MatteoMatteo/Artyon: 3 (2 da dado +1)

@MattoMatteo per la balestra come vuoi/volete. Consiglio comunque un pugnale (per esperienza live so che fa comodo).

@Làpsus per quanto riguarda le razioni il dungeon è su di una montagna (ma no??) a un paio di giorni dalla cittadina più vicina, quindi 4 razioni giornaliere dovrebbe essere la dose ideale (non temete, non passerete due mesi sulla montagna,  è pur sempre un dungeon crawl).

Il discorso disarmare ecc live lo gestisco a seconda della situazione, normalmente un tiro per colpire e un Tiro Armatura per attaccante e difensore (live per gli attacchi faccio tirare sempre 3d6, due di un colore e il terzo diverso che serve per i danni o il Tiro Armatura per questi casi particolari,  quindi anche se sembra complicato alla fine si riduce a un unico tiro).

A questo punto magari inizio a creare la Gilda, così ci portiamo avanti.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minuti fa, Percio ha scritto:

Per quanto riguarda i punti ferita (tirati nell'ordine in cui avete postato i PG):

  • Voignar/Marak: 6 (5 da dado +1)
  • MatteoMatteo/Artyon: 3 (2 da dado +1)

NOOOooooooooo... che sfiga! 😭
Vabbè, ora ho una giustificazione per volere l'armatura pesante...

A tal proposito, toglimi una curiosità: perchè si ritirano tutti i dadi dei pf, salendo di livello, invece di tirare solo quelli nuovi?
E' un modo per avere risultati più bassi/alti/medi?

24 minuti fa, Percio ha scritto:

@MattoMatteo per la balestra come vuoi/volete. Consiglio comunque un pugnale (per esperienza live so che fa comodo).

Prima di decidere aspetto di vedere cosa sceglie Daimadoshi85.

30 minuti fa, Percio ha scritto:

A questo punto magari inizio a creare la Gilda, così ci portiamo avanti.

Ottima idea.
Nel primo post del topic di servizio consiglio di copiare il "regolamento"; così, in caso di dubbi, è facile trovarlo senza chiedere sempre a te.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, Gilda aperta. Dovrei aver mandato tutti gli inviti, se qualcuno non l'avesse ricevuto o avesse qualche problema mi faccia sapere. 

@MattoMatteo il ritiro dei dadi vita a ogni livello serve per mantenere valori medi. È stata una di quelle numerose sorprese che ho trovato leggendo la prima edizione di D&D (insieme al riferimento a Chainmail e al sistema di combattimento che proverete).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.