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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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TartaRosso

Altro GdR QuestWorlds/Heroquest 2.0 - Master Offresi/Cerco Giocatori

Recommended Posts

Buongiorno,
come da titolo mi offro come master e cerco 2 giocatori per il gioco di ruolo HeroQuest 2.0.  Quello della chaosium, la stessa di call of cthulhu e RuneQuest, a questo link https://www.chaosium.com/heroquest-1/ . Non quindi il vecchio e più famoso gioco da tavolo della games workshop.
Nel titolo ho scritto anche QuestWorlds, che è la nuova versione del gioco che uscirà il prossimo anno, perchè pensavo di utilizzare alcune poche regole che hanno presentato sul forum chaosium e che ci saranno nella nuova edizione.

HQ è un gioco di tipo "narrativo" (anche se per ognuno questa parola vuol dire una cosa diversa, cercheremo di spiegarci un po' prima di giocare).

Il gioco via forum sarà incentrato sui personaggi che andremo a creare.
L'ambientazione è da scegliere insieme.

Cercherei persone che possano assicurare, in media, circa 1 post al giorno (week end esclusi).

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Ciao,

io potrei essere interessato a provare ma non conosco il gioco anche se da quello che capisco è un BASIC con delle varianti.

Può essere un problema?

Edited by Alabaster

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Ciao Alabaster.
Il gioco è un po' più che un basic modificato (direi molto di più), sicuramente l'uso del d20 viene da King Arthur pendagron, visto che il gioco, herowars, comunque venne sviluppato per Stafford.

Però come tipo di gioco siamo più dalle parti di fate rpg che del basic, fatte le dovute e grosse differenze che ci sono col fate.

Il fatto che tu non conosca il regolamento comunque per me non è un problema visto che esiste una sola meccanica di conflitto per tutto (con delle varianti). Esistono dei compendi non ufficiali del sistema sul forum basicroleplaying. Org (che se vuoi ti indico) ma penso di poterlo spiegare in relativamente poche righe.

Piuttosto voglio sottilineare che il gioco è incentrato molto sui personaggi, ha abilità freeform, ed è un gioco dove chi sei e i tuoi legami contano meccanicamente quanto cosa sai fare.

In pratica l'abilità pistolero a 17 conta come l'abilità (si chiamano così nel regolamento) "appartenete alla gilda dei ladri della città di sharn" a 17 o come l'abilità "generoso verso gli orfani".

Come già scritto il gioco sarà estremamente incentrato sui protagonisti (che non vuol dire che sarà privo di difficoltà, anzi). Sarà il contrario di un sandbox ma non nel senso del railroading ma nel senso che tutto sarà incentrato sugli interessi e sulle azioni dei protagonisti. Sostanzialmente seguirò il capitolo del master di fate rpg. Userò quello perché quel modo di gestire le sessioni è nato storicamente prima per herowars e solo dopo è stato codificato nel regolamento di fate. Penso che ci sarà nella prossima versione chiamata questworlds. Almeno a detta di chi lo sta curando.

Ancora interessato?

Per l'ambientazione come detto decidiamo insieme.
Aspetterei di trovare il secondo giocatore. funziona anche in uno (e l'ho già giocato così via forum) ma in due è meglio.

P. S. Anche trovando subito una seconda persona partirei dopo il 6 gennaio, quando sono finite le feste.

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Non conosco nemmeno Fate granché ma meglio se è diverso, mi piace provare nuovi giochi. Per cui si sono ancora interessato. 

L'ambientazione intendi dire che potrebbe essere anche un moderno o un scifi o comunque si resta sul fantasy? 

Per il resto nessun problema, io fretta non ne ho. 

Edited by Alabaster

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Aggiornamento:

Avrei un'altra persona interessata ma è neofita dei gdr in generale, ha giocato qualche sessione e basta a giochi tipo Pathfinder e simili. Ti può andare bene o preferiresti cercare qualcuno più esperto? 

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Ciao, mi aveva già contattato con messaggio privato un altro utente. Comunque può andare bene, non è un problema avere 3 giocatori. Al massimo vanno messi alcuni paletti per i protagonisti.

Ne scrivo dopo l'1 quando dovrei avere più tempo.

 

Direi che a questo punto la ricerca di giocatori è chiusa.

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Ok, in ogni caso se il terzo può essere problematico l'interessata dice che può fare tranquillamente a meno, più che altro la incuriosisce questa modalità che si incentra sui personaggi. 

Ciao ciao. 

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Ciao, io sono un neofita, non ho ancora avuto esperienze in gdr giocati in pbf... se ti servisse un giocatore e se tu avessi voglia di spiegarmi le basi, io ci sarei

 

posso garantire un post ogni 1/2 giorni, dipende dall'attività scolastica.+

Se vuoi sapere di più contattami pure per messaggio privato 😄

Edited by hooman

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Ciao hooman, purtroppo per come imposto il gioco, già gestire 3 protagonisti è impegnativo (almeno nel pbf). 4 non me la sento.

 

A tutti gli altri. Non sono sparito, è che nelle festività (specialmente con due bimbe piccole) sono meno al computer dei normali giorni feriali. Quindi non sono riuscito a scrivere a modo le informazioni che volevo dare.

rimedierò da lunedì.

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tranquillo, grazie comunque per la considerazione. In bocca al lupo per la partita! 😄

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Buongiorno,rieccomi qua.
Vediamo di organizzarci un po'. E scusate per il seguente wall of text.
 
Prima di passare ad aprire la Gilda (cosa che fra l'altro non ho mai fatto, ma speriamo di riuscirci senza problemi) direi di decidere un po' di aspetti organizzativi.
 
CONFLITTI/CONTEST
Per quanto riguarda il regolamento qua trovate un link a dei "gaming aids" fatti da un utente del forum basicroleplaying.org.
 
Concentratevi solo sui seguenti file:
 
HQ2G_Character_Creation_Summary, HQG_SCREEN_02_CONTEST_PROCEDURES_V02, HQG_SCREEN_01_CONTEST_TABLES, HQ2G_ALTERNATE_CONTEST_RESULTS_TABLE
 
Useremo quasi sempre il simple contest e il group simple contest (che ora cercherò di spiegarvi cosa sono), sia perchè è l'indicazione del manuale (e di chi ci gioca da molto) sia perchè siamo in un PBF e fare molti extended contest ci porterebbe via troppo tempo.
 
Penso che non useremo nessuna delle opzioni esistenti per il gioco, sia per una questione di velocità, sia perchè penso che il gioco giri bene lo stesso senza.
 
In sostanza il conflitto funziona nella seguente maniera.  
 
Si fa il framing del contest:
 
1) Si chiarisce qual è l'obiettivo del contest. Cosa si vuole che succeda. Lo si fa concordandolo fra narratore e giocatore o fra narratore e giocatori (se c'è un player vs player).
    Ad esempio, mettiamo ci si trovi in una situazione in cui     ci si stia scontrando con il campione degli orchi al     centro del  loro accampamento. L'obiettivo potrebbe     essere "impressionare il capo degli orchi".
 
2) Si chiarisce come si vuole ottenere l'obiettivo. Qal è la tattica.  
Si sceglie quindi un'abilità corrispondente che avrà valori di solito a partire da 13 e che ha una descrizione libera.
    Ad esempio l'abilità "svelto con la spada" a 17.
 
3) Il narratore fa lo stesso con i suoi PNG.  
 
4) Il narratore sceglie una difficoltà contro cui scontrarsi (o potrebbe aver fatto una scheda degli antagonisti; ma questo succederà solo con quelli più importanti).
    Ad esempio in questo caso 15.
 
Io in generale sceglierò il valore di difficoltà in base a quello che ci suggerisce la narrazione.
 
5) Sia il narratore che il giocatore (o i due giocatori nel PvP) tirano un dado da 20.
Si confronta i risultati.
1 -> Grado Vittoria critica,
fra 1 e 17 (in questo caso perchè l'abilità è 17) -> Grado Vittoria normale
Sopra 17 -> grado fallimento normale
20 -> grado fallimento critico
 
Per il PNG si sostituisce 15 a 17.
 
Poi si consulta la tabella dei risultati alternativa (quella con il si ma e il no ma). Metodo suggerito da Ian Cooper, l'autore della prossima edizione, sul forum ufficiale.
 
In pratica 1 grado di differenza nella vittoria porta ad una vittoria netta o ad una sconfitta netta. Ma in generale le vittorie e le sconfitte saranno un "sì ma" o un "no ma".
 
Ora la parte più "complicata". Se il valore della vostra abilità è sopra a 20 avete una maestria (che indicheremo con M). Quindi ad esempio un'abilità a 24 sarà M4 (cioè M+4). Una maestria vi permette di aumentare di un grado il vostro risultato.
 
Si interpreta il risultato, che in enerale porterà sempre avanti la storia.
Ad alcuni il sistema di HQ sembra complicato. Io l'ho sempre trovato piuttosto semplice.
 
Comunque giocandoci vedrete lo troveremo più semplice di quel che sembra ( e di sicuro più semplice di come è la mia stringata e pessima spiegazione).
 
CREAZIONE PERSONAGGIO
La creazione del personaggio avverrà facendovi scrivere un piccolo paragrafo di 100 parole (io sono permissivo in questo, se sono 110 mi va bene lo stesso). Da lì tireremo fuori le abilità, alcune delle quali saranno keywords cioè abilità ombrello che comprendono più abilità (che vi spiegherò nel dettaglio più in qua sennò faccio un poema).
I nomi delle vostra abilità hanno importanza solo rispetto agli altri protagonisti ma non rispetto al mondo di gioco.
 
In sostanza dato che non c'è una corrispondenza fra regole di risoluzione e una simulazione fisica del mondo avere un'abilità ad un valore X ha significati diversi a seconda della campagna che abbiamo impostato.
 
Avere "profondo conoscitore della via del piromante" a 17 in una campagna di protagonisti che combattono per salvare un villaggio avrà un significato diverso da "grande signore dei piromanti" a 17 in una campagna dove si combattono gli dei.
 
La cosa importante è che le abilità siano specifiche. Abilità specifiche creano una storia più bella (lo dico per esperienza). Abilità generiche ammazzano il gioco. Se tutti avete "fortunato" a 17 vi assicuro che il gioco che viene fuori sarà molto noioso.
Ricordate che le abilità che scegliete mi dicono anche a che genere di gioco siete interessati. Un conto è avere un protagonista con "templare bibliotecario della biblioteca di Nybenay", "Ho letto tutti i libri sulla fauna del mare di limo", "schivo quasi fino al patologico". Un conto è avere "ho viaggiato per tutti i deserti di athas", "sarei capace di nascondermi anche in pieno giorno", "la lingua più veloce di Tyr".
 
L'AMBIENTAZIONE
Direi di procedere a proporre varie ambientazioni e vari tipi di campagna.
 
Butto già lì le mie preferenze: dark sun, eberron, un qualche sword and sorcery.
Non sono un amante del classico fantasy alla D&D ma mi adatto senza problemi (basta trovare un'ambientazione che conosciamo almeno un po' tutti).
Sono disponibilissimo anche a fantascienza, urban fantasy o altro. Proponete pure.
 
Per quanto riguarda il livello di potere, di solito preferisco storie di avventure "ordinarie" dove i protagonisti hanno capacità sì fuori dall'ordinario ma non cosmiche.
 
Scusate di nuovo per il wall of text e partite pure con le domande.
 

Ah il link ai gaming aids

https://basicroleplaying.org/topic/6839-my-heroquest-gaming-aids/

Ah per scaricarli dovete iscrivervi al forum. Se è un problema ditemelo che ve li mando io.

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Ciao,

iscritto, scaricato e letto il post e dato un occhio ai documenti, anche se superficiale al momento.

Per l'ambientazione io personalmente preferire qualcosa di moderno o futuristico (modern, post-cyberpunk ecc).

Se deve essere fantasy anche io sono per ambientazioni più particolari (Dark Sun molto bella, Eberron non l'ho mai giocata).

Sono perfettamente d'accordo sul livello di potenza. Anche a me piaccio personaggi "in gamba" ma non semidei.

Attendo nuove.

Ciao ciao.

 

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Buongiorno Alabaster, l'altra persona che ti aveva contattato è ancora interessata?

Se lo è, allora se può scrivere qua nel topic una sua preferenza riguardo all'ambientazione ed eventuali domande se ne ha.

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Ciao a tutti,

sì, sono ancora interessata, grazie!  So molto poco di queste meccaniche di gioco, ma cercherò di starvi al passo. 

Per l’ambientazione anche io preferirei un cyberpunk o simili, ma sono aperta anch’io al fantasy.

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Allora invito l'altro utente che mi ha contattato cioè @Crees ad intervenire. Fra l'altro mi ha detto che fino al 17 non sarà disponibile.

Per quanto riguarda l'ambientazione invece aveva parlato di Warhammer.

Sentiamo cosa dice sul cyberpunk. Per quanto mi riguarda, disponibilissimo al genere cyberpunk.

Relativamente al regolamento, non fatevi troppi problemi. Come detto la meccanica per il conflitto è una sola, quella descritta male da me qui sopra, la vedremo meglio via via che giochiamo.

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A questo punto aspettiamo fino al 17 per partire.

Rinnovo a @Creesla richiesta di intervenire o anche di farci sapere se fino al 17 non ha proprio tempo di interagire a modo fino a quel momento.

 

A quel punto decidiamo che ambientazione usare. Devo dire che al momento sto propendendo anch'io per il cyberpunk, perché mi si è riattivato un altro pbf su un altro sito con ambientazione dark Sun. E per quanto sia un fantasy weird é pur sempre un fantasy. Comunque discutiamone anche con crees.

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Buongiorno! Crees mi ha appena comunicato che gli impegni non gli permettono di partecipare. Se siete ancora disponibili aprirei la gilda e dare il via alla nostra cupa* ambientazione cyberpunk!

 

*sennò si chiama solarpunk! 😀

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3 ore fa, TartaRosso ha scritto:

Buongiorno! Crees mi ha appena comunicato che gli impegni non gli permettono di partecipare. Se siete ancora disponibili aprirei la gilda e dare il via alla nostra cupa* ambientazione cyberpunk!

 

*sennò si chiama solarpunk! 😀

Solarpunk è terribile ahahahahah

Noi ci siamo ancora, non siamo scappati. Io un idea per il pg ce l'ho già ma avrei bisogno di parecchi chiarimenti sulla creazione.

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OK. Ormai creo la gilda lunedì e lì facciamo anche la discussione sulla creazione del protagonista.

Se intanto avete già domande a cui pensate possa rispondere già in questa fase, postatele qui e lunedì vedo di rispondere.

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Se vuoi creare direttamente la gilda adesso, ti postiamo una proposta di pg durante il weekend e poi da lunedì ci lavoriamo sopra, se ti va.

Ciao.

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