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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Scatush

Meccaniche Cercatore

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Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi 😁

Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto.

Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela.

Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo.

Cercatore Homebrew.pdf

Edited by Scatush

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Ok, parto con le domande:

1) se non ho capito male, sei partito come paladino, ma ora hai perso i tuoi poteri... quindi i livelli da paladino si "trasformano" in livelli da cercatore?
Te lo chiedo perchè rimanere con livelli da paladino, ma senza le relative capacità, significa essere sottopotenziato rispetto agli altri pg!

2) non capisco cosa intendi con quel "il cercatore non può imparare nessun'altro trucchetto nel corso della sua vita" alla fine della sezione "Trucchetti".
Stesso discorso per quel "i cercatori sono in grado di utilizzare un ristretto numero di magie e non sono in grado di impararne di nuove in nessun'altro modo" alla fine della sezione "Percorso del Cercatore".
Se prendi livelli in altre classi incantatrici, hai accesso eccome ad altri trucchetti ed incantesimi! Vale per tutti i multiclasse.

3) nei tre livelli vuoti l'unica cosa che aumenta sono i pf (e un'incantesimo di 4° al 15, ma solo quello...); è una cosa fatta male, che non succede con nessun'altra classe, se non sbaglio.
I livelli vuoti in quel modo, non invogliano a proseguire nella classe.

4) slot incatesimi in cambio di bonus e/o effetti: i cercatori hanno già pochi incantesimi (vedi punto 2), questo sistema li svantaggia ancora di più!

5) alcune capacità dei percorsi sono decisamente op!

In generale la classe mi sembra un mix di tratti troppo poco potenti, e troppo potenti; il problema è che le due cose si mescolano male, imho.
Con tutto il rispetto, ma mi sembra che il tuo master (che lo stia facendo apposta oppure no) stia solo punendo inutilmente il tuo paladino, e la "cura" (questa classe) sia peggiore del male!
Avrebbe dovuto testarla PRIMA di proportela/importela... come minimo!

La soluzione migliore ritengo sia quella proposta da @Sonnolente, il "Paladino Oathbreaker".

Edited by MattoMatteo
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Innanzitutto ti ringrazio per averlo letto e avermi risposto, in realtà questo cambio di classe penso gioverà non poco al gruppo e a me, quindi non lo vedo come una costrizione.

  1. I livelli da paladino si convertono in livelli da cercatore
  2. Hai pienamente ragione, non ha senso limitare trucchetti e incantesimi
  3. I tre livelli vuoti sono incompleti, ci stiamo ancora lavorando
  4. Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva
  5. Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

 

Se non ti chiedo troppo potresti anche dirmi quali abilità e tratti siano sottotono rispetto agli altri? Grazie mille

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Concordo. O diventi Spergiuro, oppure potresti optare per un cambio di giuramento (Vendetta?) dopo un periodo nel quale, giustamente, hai perso parte dei tuoi poteri.

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2 ore fa, Scatush ha scritto:

Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva.

Semplice: capacità "ricaricabili" tramite un riposo breve e/o lungo.

 

2 ore fa, Scatush ha scritto:

Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

Sono parecchie, e non sono esperto di 5° edizione, quindi prendi le mie proposte/spunti con un pò di cautela.

Classe in generale

Cita

DV: forse avrei messo il d10 (come il paladino), invece del d8.

Competenze: dovrebbero essere uguali a quelle del paladino, credo; se si, allora và bene; se no... beh, mi paiono comunque equilibrati.

Incantesimi: se la tabella con la progressione è uguale a quella dei paladini, sono perfetti.
L'unico problema è che, pur tenendo presente la presenza dei trucchetti, le liste delle varie sottoclassi (i "percorsi") mi paiono un pò limitate... io aggiungerei alcuni incantesimi comuni a tutte le sottoclassi.

Trucchetti: perfetti sia come numero utilizzabile, che come lista; non mi sembrano così potenti da sbilanciare troppo il gioco... e, FORSE, compensano il dv basso.

Tipologia di combattente:

  • Adrenalinico: tenendo presente che ha solo il d8 come dv, direi che è buono così.
  • Cauto: anche questo và bene.
  • Aggressivo: idea carina, mi piace!
  • Spietato: cosa significa "colpito da un'effetto di stato"?
  • Abile: vantaggio permanente a tutti i tpc, se usa un'arma versatile? Sbroccato! lo stile di combattimento "Arciere" del Guerriero dà un +2 al tpc, mentre vantaggio è pari grossomodo a +3/+4! E poi, perchè proprio le armi versatili? La loro unica "capacità speciale" è di poter essere usate sia ad una che a due mani, e a due mani fanno 1 pf di danno in più, che mi sembra già abbastanza buona. Personalmente lo sostituirei con la possibilità di prendere uno stile di combattimento da Guerriero; in alternativa, eliminare del tutto la tipologia, visto che ne sono già altre 5.
  • Difensivo: và bene così.

Versatile: direi un bonus fisso, e basso (+1)... o, meglio ancora, vantaggio ad un singolo ts; potere ricaricabile dopo un riposo breve o lungo.

Attacco extra: perchè solo contro lo stesso bersaglio dell'attacco precedente? E' una cosa che non fà nessun'altra classe dotata di attacco extra!
Semplicemente, hai 2 attacchi per round, che puoi portare allo stesso bersaglio o a due bersagli diversi.

Incantatore da battaglia: la capacità è utile solo con 4 (forse 5) trucchetti su 12, ma spinge decisamente a prendere proprio quelli rispetto agli altri... va decisamente sostituita con altro, ma non sò cosa.

Recupero magico: il nome mi fà pensare, più che lala capacità descritta nel file, alla capacità del mago di recuperare un certo tot di slot incantesimi ad ogni riposo breve.
Io direi di seguire la stessa strada: il cercatore recupera un certo numero di slot (pari al bonus di Sag?) ad ogni riposo breve.

Spartano: in realtà non è affatto male, lo terrei così.

Cercatore del potere

Cita

Colpi precisi: al 6° livello, consumando uno slot incantesimo, ottiene un bonus al tpc pari al doppio dello slot consumato; questo significa un bonus da +2 a +10!
E' troppo, e cozza con la "bounded accuracy", che spinge a mantenere bassi i modificatori.
Io direi un bonus basso (partire da +1), che magari cresce al salire di livello, e ricaricabile con un riposo breve o lungo.

Potenziale illimitato: un bonus alla competenza (quindi a quasi tutti i tipi di tiri) pari allo slot incantesimo consumato?
E' troppo, anche se dura solo un minuto!
Non sò con cosa sostuirlo.

Arroganza: questo và bene!

Disprezzo: una specie di "aura permanente di danno automatico" contro i nemici in mischia? 😱
No, scusa, ma cosa c@##o si è fumato il tuo master?
Davvero, arrivato a questo punto sono stato seriamente tentato di smettere di leggere e non rispondere!
Ho letto varie classi home made, ma NESSUNA aveva una capacità così sbroccata.
I paladini hanno un'aura che fornisce un bonus ai ts degli alleati... se vogliamo fare qualcosa di diverso, direi che si potrebbe fornire un malus (o svantaggio) ai ts degli avversari.
P.S.: manca il raggio d'azione dell'aura.

Puro potere: non è eccessivamente op, in realtà... anzi, come potere di 20 è molto buono.
Al posto di "malus al tpc degli avversari", però, io metterei "bonus alla CA" pari al bonus di Forza.
E "durante il proprio turno è possibile attaccare 2 volte come azione" è un pò confuso, soprattutto tenendo presente che c'è già l'attacco extra al 5° livello.
Io lo sostituirei con la possibilità di fare 2 attacchi bonus, o con la possibilità di usare una "Azione Impetuosa".

Cercatore della redenzione

Cita

Emissario della pace: io direi che, molto più semplicemente, puoi sommare il doppio della competenza alle prove di Persuasione (come l'Expertise dei Ladri).

Ripudio della violenza: non è sbroccato, solo... complicato. Non saprei come modificarlo.

Aura di redenzione: come prima, non è op, ma mi sembra fatto male.
Per prima cosa è un'effetto automatico che infligge danno al cercatore... questo non è altruismo, è masochismo!
Per seconda cosa, funziona solo se il cercatore ha almeno metà dei propri pf, e visto che ne ha pochi (e, se combatte in mischia, ne avrà anche meno!) funzionerà molto poco.
Io direi, prendendo spunto dallo stile di combattimento "Protection" del Guerriero, che l'aura fornisce un malus (o svantaggio) ai tpc avversari contro gli alleati entro 6 m dal cercatore.

Spirito di redenzione: mi sembra ottimo!

Avatar della redenzione: in linea di massima mi sembra molto buono.
L'unica cosa è che vantaggio/svantaggio si applica SOLO ED ESCLUSIVAMENTE ai tiri del d20 (tpc, ts, prove di caratteristica e di abilità), non ai tiri per i danni; visto che, se i nemici colpiscono, ricevono già danno radiante, il punto "svantaggio ai danni" lo possiamo tranquillamente eliminare.

Cercatore della vendetta

Cita

Nemico giurato: l'idea in generale è buona, ma ha due difetti.
Primo, come detto sopra direi che meglio non consumare slot incantesimi; anche se questa capacità è l'unica che, imho, vale una simile spesa, sarebbe meglio "non creare un precedente"; quindi direi che, come al solito, sia una capacità che si ricarica dopo ogni riposo breve o lungo.
Per il danno, direi che il d20 è troppo op!
Si potrebbe partire da +1d6, per salire a +1d8 al 9° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 3° livello), a +1d10 al 13° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 4° livello), e +1d12 al 17° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 5° livello).

Vendetta: questa capacità è davvero piena di problemi!
1) c'è il consumo di slot.
2) il cercatore deve sapere di star per essere bersagliato da un'incantesimo, e non sempre è così.
3) c'è il rischio di perdere comunque lo slot anche se la capacità non funziona.
4) alcuni incantesimi non fanno danno, pur creando problemi per il bersaglio, e contro questi la capacità sprecherebbe lo slot in ogni caso.
Le soluzioni sono:
1) capacità usabile dopo ogni riposo breve o lungo.
2) capacità usabile come reazione.
3) l'incantesimo ha effetti SIA sul cercatore SIA sull'incantatore; se l'incantatore ha un numero di livelli inferiore al cercatore, l'incantesimo viene riflesso completamente (quindi il cercatore non ne subisce gli effetti, ma l'incantatore si).

Ritorsione: buona così, mi piace.

Vendicatore implacabile: mi pare buona.

Spirito della vendetta: non riesco a capire cosa significa "la metà dei danni subiti verrà inflitta all'assalitore come danni fisici"... 🤨
Per il resto direi che và bene.

Cercatore della verità

Cita

Leggere nella mente: non c'è scritto, ma alcuni passaggi implicano che il bersaglio ha diritto ad un ts per evitare di essere letto... su che caratteristica?
Comunque, la più probabile è saggezza.
No a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Verità supposte: aggiungerei un qualche tipo di prova (da parte del cercatore) o ts (da parte del bersaglio) per vedere se le informazioni sono giuste o sbagliate, altrimenti la capacità è troppo potente.
Se si tratta di una prova, direi Arcana per le creaure di origine magica (aberrazioni, costrutti, melme), Nature per quelle di origine naturale (animali, piante, umanoidi), e Religion per i non-morti e gli esterni.
Se si tratta di un ts, il più adatto potrebbe essere quello su Carisma.
Come sopra: no a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Aura rivelatrice: visto che funziona solo entro 1,5 metri, direi che và bene.

Vigile: mi piace così.

Arconte della verità: per "effetti ingannevoli" intenti incantesimi di illusione?
Per il resto mi pare buono.

 

Questo è tutto quello che mi viene in mente.
Comunque ti consiglio di sentire il parere anche di altri, sia sulla classe così comè, sia sui miei suggerimenti, prima di usarla.

Edited by MattoMatteo

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Grazie mille della risposta completa ed esaustiva. Per la progressione come per le sotto classi mi sono palesemete ispirato al paladino e alla XGE.

Classe in Generale

Spoiler
  • Adrenalinico: L'ho lievemente alterata. Adesso ottengo punti ferita temporanei pari al modificatore costituzione e si accumula per al max due turni. Ovviamente termina alla fine del fight.
  • Spietato: Per effetto di stato intendo una qualunque alterazione che va da prono a terrorizzato.
  • Abile: l'ho eliminato
  • Versatile: Una volta ogni riposo lungo rende competenti in un tiro in cui non lo si è.
  • Attacco Extra: L'ho corretto.
  • Incantatore da battaglia: Vorrei lasciarla e poi aggiungere al 14 la possibilità la usare i trucchetti come azione bonus, che dici?
  • Recupero Magico: Come da tuo suggerimento adesso mi permette di recuperare ogni riposo breve slot incantesimi pari al modificatore saggezza dando la priorità a quelli più bassi. Anche se ho paura che possa essere sbilanciato.

 

Cercatore del Potere

 

Spoiler

 

  • Colpo Preciso: Ho seguito il tuo suggerimento e adesso fornisce un bonus che va da +1 a +3 che scala con il livello. Può essere utilizzato un numero di volte pari al modificatore di forza per riposo.
  • Potenziale Illimitato: Adesso è valido soltanto per il tiro successivo.
  • Disprezzo: Adesso tutti i nemici che attaccano il cercatore con le armi in mischia entro 1,5 metri hanno uno svantaggio al tiro per colpire.
  • Puro Potere: Adesso aumenta la classe armatura come avevi suggerito tu e i tiri per i danni con le armi fanno il massimo risultato per la durata

 

 

Cercatore della Redenzione

 

Spoiler
  •  
  • Emissario della pace: Corretto come suggerivi tu.
  • Ripudio della violenza: Ancora non so come renderla più semplice
  • Aura di redenzione: Adesso subisce danni pari al modificatore, non più al doppio
  •  

 

Cercatore Della Vendetta

 

Spoiler

 

  • Nemico Giurato: L'ho cambiata come suggerivi tu, adesso è possibile utilizzarla un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo.
  • Vendetta: Una volta per riposo come reazione può riflettere la metà dei danni dell'incantesimo all'incantatore se fallisce un tiro salvezza su saggezza
  • Spirito della vendetta: Il cercatore può effettuare un critico se con il tiro per colpire fa 18 o più, ma soltanto contro un nemico che gli ha inflitto danni il turno precedente. Ho tolto direttamente il problema

 

.

Cercatore Della Verità

 

Spoiler

 

  • Leggere nella mente: Non consuma più slot, richiede un tiro salvezza su saggezza e può essere usato un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo. Per poter essere usata di nuovo sullo stesso bersaglio devono passare 24 ore.
  • Verità supposte: penso di eliminarla per sostituirla con qualcosa di offensivo o un controllo
  • Arconte di verita:  si intendo gli incantesimi di illusione.

 

 

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