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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Scatush

Cercatore

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Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi 😁

Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto.

Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela.

Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo.

Cercatore Homebrew.pdf

Edited by Scatush

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Ok, parto con le domande:

1) se non ho capito male, sei partito come paladino, ma ora hai perso i tuoi poteri... quindi i livelli da paladino si "trasformano" in livelli da cercatore?
Te lo chiedo perchè rimanere con livelli da paladino, ma senza le relative capacità, significa essere sottopotenziato rispetto agli altri pg!

2) non capisco cosa intendi con quel "il cercatore non può imparare nessun'altro trucchetto nel corso della sua vita" alla fine della sezione "Trucchetti".
Stesso discorso per quel "i cercatori sono in grado di utilizzare un ristretto numero di magie e non sono in grado di impararne di nuove in nessun'altro modo" alla fine della sezione "Percorso del Cercatore".
Se prendi livelli in altre classi incantatrici, hai accesso eccome ad altri trucchetti ed incantesimi! Vale per tutti i multiclasse.

3) nei tre livelli vuoti l'unica cosa che aumenta sono i pf (e un'incantesimo di 4° al 15, ma solo quello...); è una cosa fatta male, che non succede con nessun'altra classe, se non sbaglio.
I livelli vuoti in quel modo, non invogliano a proseguire nella classe.

4) slot incatesimi in cambio di bonus e/o effetti: i cercatori hanno già pochi incantesimi (vedi punto 2), questo sistema li svantaggia ancora di più!

5) alcune capacità dei percorsi sono decisamente op!

In generale la classe mi sembra un mix di tratti troppo poco potenti, e troppo potenti; il problema è che le due cose si mescolano male, imho.
Con tutto il rispetto, ma mi sembra che il tuo master (che lo stia facendo apposta oppure no) stia solo punendo inutilmente il tuo paladino, e la "cura" (questa classe) sia peggiore del male!
Avrebbe dovuto testarla PRIMA di proportela/importela... come minimo!

La soluzione migliore ritengo sia quella proposta da @Sonnolente, il "Paladino Oathbreaker".

Edited by MattoMatteo
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Innanzitutto ti ringrazio per averlo letto e avermi risposto, in realtà questo cambio di classe penso gioverà non poco al gruppo e a me, quindi non lo vedo come una costrizione.

  1. I livelli da paladino si convertono in livelli da cercatore
  2. Hai pienamente ragione, non ha senso limitare trucchetti e incantesimi
  3. I tre livelli vuoti sono incompleti, ci stiamo ancora lavorando
  4. Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva
  5. Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

 

Se non ti chiedo troppo potresti anche dirmi quali abilità e tratti siano sottotono rispetto agli altri? Grazie mille

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Concordo. O diventi Spergiuro, oppure potresti optare per un cambio di giuramento (Vendetta?) dopo un periodo nel quale, giustamente, hai perso parte dei tuoi poteri.

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2 ore fa, Scatush ha scritto:

Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva.

Semplice: capacità "ricaricabili" tramite un riposo breve e/o lungo.

 

2 ore fa, Scatush ha scritto:

Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

Sono parecchie, e non sono esperto di 5° edizione, quindi prendi le mie proposte/spunti con un pò di cautela.

Classe in generale

Cita

DV: forse avrei messo il d10 (come il paladino), invece del d8.

Competenze: dovrebbero essere uguali a quelle del paladino, credo; se si, allora và bene; se no... beh, mi paiono comunque equilibrati.

Incantesimi: se la tabella con la progressione è uguale a quella dei paladini, sono perfetti.
L'unico problema è che, pur tenendo presente la presenza dei trucchetti, le liste delle varie sottoclassi (i "percorsi") mi paiono un pò limitate... io aggiungerei alcuni incantesimi comuni a tutte le sottoclassi.

Trucchetti: perfetti sia come numero utilizzabile, che come lista; non mi sembrano così potenti da sbilanciare troppo il gioco... e, FORSE, compensano il dv basso.

Tipologia di combattente:

  • Adrenalinico: tenendo presente che ha solo il d8 come dv, direi che è buono così.
  • Cauto: anche questo và bene.
  • Aggressivo: idea carina, mi piace!
  • Spietato: cosa significa "colpito da un'effetto di stato"?
  • Abile: vantaggio permanente a tutti i tpc, se usa un'arma versatile? Sbroccato! lo stile di combattimento "Arciere" del Guerriero dà un +2 al tpc, mentre vantaggio è pari grossomodo a +3/+4! E poi, perchè proprio le armi versatili? La loro unica "capacità speciale" è di poter essere usate sia ad una che a due mani, e a due mani fanno 1 pf di danno in più, che mi sembra già abbastanza buona. Personalmente lo sostituirei con la possibilità di prendere uno stile di combattimento da Guerriero; in alternativa, eliminare del tutto la tipologia, visto che ne sono già altre 5.
  • Difensivo: và bene così.

Versatile: direi un bonus fisso, e basso (+1)... o, meglio ancora, vantaggio ad un singolo ts; potere ricaricabile dopo un riposo breve o lungo.

Attacco extra: perchè solo contro lo stesso bersaglio dell'attacco precedente? E' una cosa che non fà nessun'altra classe dotata di attacco extra!
Semplicemente, hai 2 attacchi per round, che puoi portare allo stesso bersaglio o a due bersagli diversi.

Incantatore da battaglia: la capacità è utile solo con 4 (forse 5) trucchetti su 12, ma spinge decisamente a prendere proprio quelli rispetto agli altri... va decisamente sostituita con altro, ma non sò cosa.

Recupero magico: il nome mi fà pensare, più che lala capacità descritta nel file, alla capacità del mago di recuperare un certo tot di slot incantesimi ad ogni riposo breve.
Io direi di seguire la stessa strada: il cercatore recupera un certo numero di slot (pari al bonus di Sag?) ad ogni riposo breve.

Spartano: in realtà non è affatto male, lo terrei così.

Cercatore del potere

Cita

Colpi precisi: al 6° livello, consumando uno slot incantesimo, ottiene un bonus al tpc pari al doppio dello slot consumato; questo significa un bonus da +2 a +10!
E' troppo, e cozza con la "bounded accuracy", che spinge a mantenere bassi i modificatori.
Io direi un bonus basso (partire da +1), che magari cresce al salire di livello, e ricaricabile con un riposo breve o lungo.

Potenziale illimitato: un bonus alla competenza (quindi a quasi tutti i tipi di tiri) pari allo slot incantesimo consumato?
E' troppo, anche se dura solo un minuto!
Non sò con cosa sostuirlo.

Arroganza: questo và bene!

Disprezzo: una specie di "aura permanente di danno automatico" contro i nemici in mischia? 😱
No, scusa, ma cosa c@##o si è fumato il tuo master?
Davvero, arrivato a questo punto sono stato seriamente tentato di smettere di leggere e non rispondere!
Ho letto varie classi home made, ma NESSUNA aveva una capacità così sbroccata.
I paladini hanno un'aura che fornisce un bonus ai ts degli alleati... se vogliamo fare qualcosa di diverso, direi che si potrebbe fornire un malus (o svantaggio) ai ts degli avversari.
P.S.: manca il raggio d'azione dell'aura.

Puro potere: non è eccessivamente op, in realtà... anzi, come potere di 20 è molto buono.
Al posto di "malus al tpc degli avversari", però, io metterei "bonus alla CA" pari al bonus di Forza.
E "durante il proprio turno è possibile attaccare 2 volte come azione" è un pò confuso, soprattutto tenendo presente che c'è già l'attacco extra al 5° livello.
Io lo sostituirei con la possibilità di fare 2 attacchi bonus, o con la possibilità di usare una "Azione Impetuosa".

Cercatore della redenzione

Cita

Emissario della pace: io direi che, molto più semplicemente, puoi sommare il doppio della competenza alle prove di Persuasione (come l'Expertise dei Ladri).

Ripudio della violenza: non è sbroccato, solo... complicato. Non saprei come modificarlo.

Aura di redenzione: come prima, non è op, ma mi sembra fatto male.
Per prima cosa è un'effetto automatico che infligge danno al cercatore... questo non è altruismo, è masochismo!
Per seconda cosa, funziona solo se il cercatore ha almeno metà dei propri pf, e visto che ne ha pochi (e, se combatte in mischia, ne avrà anche meno!) funzionerà molto poco.
Io direi, prendendo spunto dallo stile di combattimento "Protection" del Guerriero, che l'aura fornisce un malus (o svantaggio) ai tpc avversari contro gli alleati entro 6 m dal cercatore.

Spirito di redenzione: mi sembra ottimo!

Avatar della redenzione: in linea di massima mi sembra molto buono.
L'unica cosa è che vantaggio/svantaggio si applica SOLO ED ESCLUSIVAMENTE ai tiri del d20 (tpc, ts, prove di caratteristica e di abilità), non ai tiri per i danni; visto che, se i nemici colpiscono, ricevono già danno radiante, il punto "svantaggio ai danni" lo possiamo tranquillamente eliminare.

Cercatore della vendetta

Cita

Nemico giurato: l'idea in generale è buona, ma ha due difetti.
Primo, come detto sopra direi che meglio non consumare slot incantesimi; anche se questa capacità è l'unica che, imho, vale una simile spesa, sarebbe meglio "non creare un precedente"; quindi direi che, come al solito, sia una capacità che si ricarica dopo ogni riposo breve o lungo.
Per il danno, direi che il d20 è troppo op!
Si potrebbe partire da +1d6, per salire a +1d8 al 9° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 3° livello), a +1d10 al 13° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 4° livello), e +1d12 al 17° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 5° livello).

Vendetta: questa capacità è davvero piena di problemi!
1) c'è il consumo di slot.
2) il cercatore deve sapere di star per essere bersagliato da un'incantesimo, e non sempre è così.
3) c'è il rischio di perdere comunque lo slot anche se la capacità non funziona.
4) alcuni incantesimi non fanno danno, pur creando problemi per il bersaglio, e contro questi la capacità sprecherebbe lo slot in ogni caso.
Le soluzioni sono:
1) capacità usabile dopo ogni riposo breve o lungo.
2) capacità usabile come reazione.
3) l'incantesimo ha effetti SIA sul cercatore SIA sull'incantatore; se l'incantatore ha un numero di livelli inferiore al cercatore, l'incantesimo viene riflesso completamente (quindi il cercatore non ne subisce gli effetti, ma l'incantatore si).

Ritorsione: buona così, mi piace.

Vendicatore implacabile: mi pare buona.

Spirito della vendetta: non riesco a capire cosa significa "la metà dei danni subiti verrà inflitta all'assalitore come danni fisici"... 🤨
Per il resto direi che và bene.

Cercatore della verità

Cita

Leggere nella mente: non c'è scritto, ma alcuni passaggi implicano che il bersaglio ha diritto ad un ts per evitare di essere letto... su che caratteristica?
Comunque, la più probabile è saggezza.
No a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Verità supposte: aggiungerei un qualche tipo di prova (da parte del cercatore) o ts (da parte del bersaglio) per vedere se le informazioni sono giuste o sbagliate, altrimenti la capacità è troppo potente.
Se si tratta di una prova, direi Arcana per le creaure di origine magica (aberrazioni, costrutti, melme), Nature per quelle di origine naturale (animali, piante, umanoidi), e Religion per i non-morti e gli esterni.
Se si tratta di un ts, il più adatto potrebbe essere quello su Carisma.
Come sopra: no a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Aura rivelatrice: visto che funziona solo entro 1,5 metri, direi che và bene.

Vigile: mi piace così.

Arconte della verità: per "effetti ingannevoli" intenti incantesimi di illusione?
Per il resto mi pare buono.

 

Questo è tutto quello che mi viene in mente.
Comunque ti consiglio di sentire il parere anche di altri, sia sulla classe così comè, sia sui miei suggerimenti, prima di usarla.

Edited by MattoMatteo

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Grazie mille della risposta completa ed esaustiva. Per la progressione come per le sotto classi mi sono palesemete ispirato al paladino e alla XGE.

Classe in Generale

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  • Adrenalinico: L'ho lievemente alterata. Adesso ottengo punti ferita temporanei pari al modificatore costituzione e si accumula per al max due turni. Ovviamente termina alla fine del fight.
  • Spietato: Per effetto di stato intendo una qualunque alterazione che va da prono a terrorizzato.
  • Abile: l'ho eliminato
  • Versatile: Una volta ogni riposo lungo rende competenti in un tiro in cui non lo si è.
  • Attacco Extra: L'ho corretto.
  • Incantatore da battaglia: Vorrei lasciarla e poi aggiungere al 14 la possibilità la usare i trucchetti come azione bonus, che dici?
  • Recupero Magico: Come da tuo suggerimento adesso mi permette di recuperare ogni riposo breve slot incantesimi pari al modificatore saggezza dando la priorità a quelli più bassi. Anche se ho paura che possa essere sbilanciato.

 

Cercatore del Potere

 

Spoiler

 

  • Colpo Preciso: Ho seguito il tuo suggerimento e adesso fornisce un bonus che va da +1 a +3 che scala con il livello. Può essere utilizzato un numero di volte pari al modificatore di forza per riposo.
  • Potenziale Illimitato: Adesso è valido soltanto per il tiro successivo.
  • Disprezzo: Adesso tutti i nemici che attaccano il cercatore con le armi in mischia entro 1,5 metri hanno uno svantaggio al tiro per colpire.
  • Puro Potere: Adesso aumenta la classe armatura come avevi suggerito tu e i tiri per i danni con le armi fanno il massimo risultato per la durata

 

 

Cercatore della Redenzione

 

Spoiler
  •  
  • Emissario della pace: Corretto come suggerivi tu.
  • Ripudio della violenza: Ancora non so come renderla più semplice
  • Aura di redenzione: Adesso subisce danni pari al modificatore, non più al doppio
  •  

 

Cercatore Della Vendetta

 

Spoiler

 

  • Nemico Giurato: L'ho cambiata come suggerivi tu, adesso è possibile utilizzarla un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo.
  • Vendetta: Una volta per riposo come reazione può riflettere la metà dei danni dell'incantesimo all'incantatore se fallisce un tiro salvezza su saggezza
  • Spirito della vendetta: Il cercatore può effettuare un critico se con il tiro per colpire fa 18 o più, ma soltanto contro un nemico che gli ha inflitto danni il turno precedente. Ho tolto direttamente il problema

 

.

Cercatore Della Verità

 

Spoiler

 

  • Leggere nella mente: Non consuma più slot, richiede un tiro salvezza su saggezza e può essere usato un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo. Per poter essere usata di nuovo sullo stesso bersaglio devono passare 24 ore.
  • Verità supposte: penso di eliminarla per sostituirla con qualcosa di offensivo o un controllo
  • Arconte di verita:  si intendo gli incantesimi di illusione.

 

 

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