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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Tressoli

Classi [Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca

Messaggio consigliato

Hello!
Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?).
La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono:

  • "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93)
  • "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35);
  • "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207);
  • "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf
  • "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf

Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO?
La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro).

Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza:

  1. Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione;
  2. Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni;
  3. Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento.

Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica.
Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi.

Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra)

See you among the stars

Modificato da Tressoli

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Premettendo che dei psion so poco o nulla, quindi cercherò di darti delle mie personali opinioni per quanto riguarda le meccaniche e solo un poco sul flavour.
Vedo che del lavoro dietro c'è stato, però mi sembra che hai cercato di infilarci tanti privilegi e alla fine risulta un po' un minestrone a parer mio.
Vediamo se riusciamo a fare un po' di chiarezza.

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?
Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero 
Telepatia: molto flavouristico, questo è veramente uno dei privilegi che terrei
Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso
Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 ! 

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.
Proiettile Energetico: non mi fa impazzire, ma potrebbe starci. Però cerca di sceglierne uno tra questo e Intromissione mentale
Levitazione: ecco, questo incominciamo a ragionare, molto a tema. Però me lo dai al 9°, e a quel livello non è previsto un privilegio dato dall' archetipo. Cerca di attenerti al design della classe.
Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)
Demiurgo: bello, bello. Con capacità come queste riesco a respirare il flavour che stai cercando di dare alla classe. Può essere abusabile , ma correrei il rischio.

Quindi, tutto questa manfrina per dire cosa?
Semplicemente cerca di focalizzarti sulle capacità che ritieni più tematiche, va bene anche qualche privilegio legato al puro danno, non dare mille privilegi che rischiano di creare un "mappazzone" confusionario, ma tieni una linea coerente.
Il tutto ovviamente IMHO.

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Mi ero approcciato alla tua idea pensando «cavolo, finalmente potrò creare un monaco simile a Dottor Strange!», ma ho trovato un po' di cose che vanno contro il funzionamento della 5e.

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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10 ore fa, Burronix ha scritto:

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?

L'intento era proprio quello: cambiare la meccanica di base della classe. D&D mi è sempre sembrato un po' rigido sul monaco: tradizione, meditazione, disciplina, saggezza ecc. Con questo archetipo volevo proprio cambiare direzione: monaco come leader le cui abilità non sono sprigionate dalla sua pace interiore e comprensione del mondo, ma dal suo inscalfibile carisma da "condottiero" (che alla fine è esattamente quello che fanno gli anarchi spiegati nel MToF).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero

I talenti li ho presi pari pari dalla classe del Mistico (ho aggiunto il PDF al post). Alcuni di questi sono molto contenuti (come Guida, Fusione Marziale, Fusione Mentale e Passo Fulmineo), gli altri hanno come "lato negativo" quello di usare un'intera azione anziché un consumabile (e un'azione bonus in alcuni casi). Poi il Maestro di Battaglia ha 3 manovre al 3° livello + altre 2 al 7°, 10° e 15° per un totale di 9 manovre (anche se solo 6 dadi di superiorità in totale). Questo monaco apprende un massimo di 3 talenti.
La cosa che non mi piace dei talenti ideati per il Mistico è che ce ne sono troppi incentrati sul danno. Dovrei inventare qualche talento più flavouristico e "utility" e sostituirlo ai talenti di puro danno, così da giustificare la mancanza di un limite giornaliero? Altrimenti potrei mettere un costo in punti psi (per alcuni, almeno).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso

Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 !

Postura Psionica è, di nuovo, un'aggiunta di flavour. "La forza di volontà dell'anarca trasuda sotto forma di aura ispiratrice dal suo corpo, sollevando il morale a tutti i suoi compagni"."
Però hai ragione, anche io ho pensato che fossero troppi privilegi per una singola tradizione monastica. Anche se Disciplina della Volontà non è un vero privilegio, quanto più una correzione di rotta, Talento (utility) + Telepatia (utility) + Postura Psionica sono 3 privilegi. Potrei tenere solamente il talento bonus e la telepatia, mettendo Postura Psionica nella lista dei talenti. D'altronde anche il Maestro di Battaglia al 3° apprende le manovre + la competenza in uno strumento da artigiano. E la telepatia è l'artigianato della mente... no? (ci ho provato)

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.

Perché da Ki a Psi? Ma per f l a v o u r , naturalmente.
Hai ragione riguardo ai due privilegi. Avevo contato i privilegi dello psi come cose separate dai privilegi di progressione, ma non è così.
Riguardo al manipolare la gravità 2 livelli prima del mago... si può chiudere un occhio? D'altronde può usarlo solo 2 volte al giorno (usando TUTTI i suoi punti psi). Posso aumentare il costo a 6 psi così da permettergli di usarlo 1 sola volta al giorno ed eventualmente 2 dal livello 12.

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)

Il fatto di potenziare i cazzotti con l'energia mentale mi intrigava (anche perché lo fa già il mistico) e d'altronde può farlo una sola volta per turno.
Il problema del teletrasporto è che sarebbe troppo limitato (vorrei ben vedere). I Colpi Psi e la Levitazione sono qualità "passive", mentre non posso rendere il teletrasporto tale. Inoltre tra Raffica di Colpi, Difesa Paziente, Passo del Vento, Intromissione Mentale (o Proiettile Energetico), Manipolare la Gravità, Deviare Proiettili, Colpo Stordente, Anima Adamantina e Corpo Vuoto... ci sono già un bel po' di privilegi che utilizzano i punti psi (ki)...

Ti ringrazio vivamente per il parere! Hai confermato molti miei dubbi e fatti sorgere altri (come è giusto che sia).

Modificato da Tressoli

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1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

Cosa non è chiaro della descrizione di "Disciplina della Volontà" (così provvedo a correggere)?
Il cambiamento stile "Suppliche Occulte" mi intriga MOLTO, ottimo suggerimento.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

In talenti veri e propri oppure in simil Suppliche Occulte?

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

Ho sbagliato, l'ho preso direttamente da XGtE (Way of the Sun Soul) e ho tradotto "attack spell" con incantesimo anziché "attacco magico". Correggo subito anche il d4 con d6.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Volevo che fosse parte integrante delle capacità di movimento di questo archetipo, per questo l'ho aggiunto all'incremento di mobilità che ha già la classe base. Volevo che questa abilità fosse caratterizzante (andiamo, il monaco che volteggia a 30 cm da terra stile pixie a fianco dei suoi compagni nel bel mezzo delle vie cittadine non ha prezzo), quindi non mi sento di inserirla come facoltativa. Oppure posso inserirla stile supplica occulta ma obbligatoria, tipo: "Al 6°/11° livello apprendi Levitazione e una supplica occulta aggiuntiva".

Grazie mille per i consigli! 👽

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Inizialmente volevo risponderti punto per punto, ma poi ho pensato che fosse meglio darti un' idea su come io lo costruirei (prendendo ovviamente come base quello che mi hai fornito), giustificando le mie scelte.
Rimango dell' idea che si va ad intaccare il design di classe per quanto riguarda il cambio di caratteristica,e se è una semplice questione di flavour io non me la sento di forzarla in questa maniera cambiandone la meccanica, quindi io rimango sulla saggezza. Detto ciò:

Al 3° livello metterei:
- Competenza in Diplomazia e Intrattenere ---> ultilty
- Talenti (o Suppliche o altro, il senso è comunque quello) ---> utility e combat
Confesso che non mi ero letto i talenti del mistico dell UA, ma noto solo ora che c'è un' incongruenza nella scrittura del tuo archetipo. Te concedi al 3° Guida, Fusione Marziale e Passo Fulmineo, poi altri 2 talenti all' 11 e al 17. Il problema è che alcuni talenti menzionano il 5° livello. Comunque niente di così catastrofico, per me si potrebbero anche sceglierne 3 su tutti quelli che hai messo, non mi sembrano così OP. Nei talenti aggiungerei Telepatia.

Al 6° livello, Intromissione mentale. Proiettile energetico lo toglierei, ripensandoci non mi piace proprio e non lo vedo in linea col tema.

All' 11° livello, metterei Levitazione. I Colpi Psi alla fine ti servono per metà, i Colpi Ki Migliorati lo prendi al 6°. Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Ho scritto in fretta, quindi mi scuso se ci sono delle incongruenze.

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Concordo con Burronix per quanto riguarda Inverti Gravità.

Eccoti, poi, altri consigli spicci:

1) Non calcolare minimamente il Mistico in UA: divertiti a creare talenti/suppliche (con un nome bello checazzo!) adatte a questo monaco.

2) Il cambiare su Carisma, ci sta. Un monaco che aumenta l'armatura perchè crede in sè stesso piuttosto che maestro dei riflessi mi intriga tanto. Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

3) "Proiettile Energetico" è troppo divertente per toglierlo. Al massimo, lo caratterizzerei ancora di più rispetto a quello dell'Anima Solare. Metterei sempre e solo danno psichico (sarebbe il terrore di ogni barbaro), ma magari con una dinamica simile a "Dardo Incantato": nessun tiro a colpire se la creatura è a vista e utilizzabile/potenziabile con i punti Ki. La mia idea sarebbe quella di dare un cazottone che parte dalla mente del monaco e arriva a quella del bersaglio.

 

Se non lo conosci, ti consiglio anche questo ottimo strumento per le Homebrew: http://homebrewery.naturalcrit.com/

Modificato da Vuvuzela
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3 ore fa, Burronix ha scritto:

Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Un monaco al 20° può usare Proiezione Astrale fino a 2 volte ogni riposo lungo (8 punti ki), mentre un mago al 20° una sola volta. E' vero che la proiezione del monaco è limitata a sé stesso, però...
Non so, capisco che Manipolare la Gravità possa essere un po' troppo per un 11° livello... ma mi dispiacerebbe limitarlo nuovamente al ruolo di tritacarne fino al livello 17. Potrei aumentare il costo a 8 punti oppure farglielo apprendere al 17, però diventerebbe un archetipo che impiega davvero troppi livelli per ingranare. Il "manipolare l'ambiente che lo circonda" era una delle prerogative, dopotutto, e se questo funziona solo quando sei al livello massimo... non so. Mi inventerò qualcosa usando una meccanica simil Suppliche Occulte.

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2 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

a) I punteggi di caratteristica si invertirebbero.

  • 18 Saggezza (+4) più eventuale competenza, 12 Carisma (+1) - Scelta questa tradizione i due punteggi si scambiano, non si sommano: 12 Saggezza (+1), 18 Carisma (+4) più eventuale competenza. L'idea è che il monaco, una volta avviato il cammino dell'anarca, converta (statisticamente e figurativamente) la conoscenza del mondo appresa in forza di volontà e carattere.

Uno che vuole scegliere questa tradizione monastica che pompa da subito il Carisma... è uno scemo, perché al 3° livello Saggezza e Carisma si switchano. Ho fatto questa scelta per una semplice ragione: fino al livello 3° si è liberi di interpretare un monaco standard che ha iniziato il suo cammino proprio come tutti gli altri, ma quando la dote dell'anarca si risveglia in lui, tutto cambia - c'è un vero e proprio ribaltamento dei valori monastici canonici. Questa è la visione monastica dei githzerai.

b) No, abilità ed eventuali competenze sulle abilità rimangono invariate. Se un monaco ha scelto Intuizione e Religione come competenze, continuerà ad avere competenza su quelle abilità e continuerà a usare il modificatore di Saggezza. Tanto a parte quelle e Storia, le alternative base del monaco sono Acrobazia, Atletica e Furtività.
E' vero, l'anarca avrà un punteggio alto di Carisma ma non avrà (probabilmente, dipende dai background) competenze in nessuna abilità su Carisma... ma questo è un dettaglio al quale si può ovviare scegliendo sin dall'inizio delle competenze su Destrezza piuttosto che su Saggezza (oppure starà al DM concedere al personaggio di evolvere con l'avanzare della storia).

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Mi è appena venuta un'illuminazione per limitare la forza generale di questo monaco. E se al 3° livello inserissi una meccanica tipo fiaschette Estus/Estus Cineree in Dark Souls 3?

  • In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Cosa ne pensate? @Burronix@Vuvuzela

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13 ore fa, Tressoli ha scritto:

In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Piuttosto che quella soluzione preferisco il cambio di nome da punti Ki in Psi.

Per il resto dico i miei ultimi due centesimi sulla questione dell' Inversione di gravità e sul bilanciamento, perché oramai ho già dato i miei pareri e non farei altro che ripetermi 😀.
Nonostante tu voglia cercare di dare al monaco un maggiore controllo sul campo di battaglia (e vorrei sottolineare che non è quello il suo compito, per quello ci sono gli incantatori puri), nessuna classe marziale ottiene capacità che simulano incantesimi PRIMA che i caster possano ottenere questi ultimi, tutt' al più senza concentrazione.

Ultima mia proposta: 
Levitazione
A partire dal 6° livello, come parte del tuo movimento, puoi sollevarti da terra fino ad un' altezza massima di 3 metri. Non appena subisci danni, smetti di levitare.
Inoltre, al costo di 6(?) punti Ki/Psi, puoi eseguire l' incantesimo Levitazione, con la differenza che puoi lanciarlo in un raggio di 6 metri e colpisce tutte le creature. Tutte le creature che superano il TS non subiscono gli effetti dell' incantesimo.

Poi al 17 lascerei Inversione della gravità.

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