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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Tressoli

Classi [Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca

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Hello!
Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?).
La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono:

  • "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93)
  • "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35);
  • "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207);
  • "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf
  • "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf

Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO?
La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro).

Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza:

  1. Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione;
  2. Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni;
  3. Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento.

Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica.
Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi.

Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra)

See you among the stars

Edited by Tressoli

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Premettendo che dei psion so poco o nulla, quindi cercherò di darti delle mie personali opinioni per quanto riguarda le meccaniche e solo un poco sul flavour.
Vedo che del lavoro dietro c'è stato, però mi sembra che hai cercato di infilarci tanti privilegi e alla fine risulta un po' un minestrone a parer mio.
Vediamo se riusciamo a fare un po' di chiarezza.

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?
Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero 
Telepatia: molto flavouristico, questo è veramente uno dei privilegi che terrei
Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso
Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 ! 

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.
Proiettile Energetico: non mi fa impazzire, ma potrebbe starci. Però cerca di sceglierne uno tra questo e Intromissione mentale
Levitazione: ecco, questo incominciamo a ragionare, molto a tema. Però me lo dai al 9°, e a quel livello non è previsto un privilegio dato dall' archetipo. Cerca di attenerti al design della classe.
Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)
Demiurgo: bello, bello. Con capacità come queste riesco a respirare il flavour che stai cercando di dare alla classe. Può essere abusabile , ma correrei il rischio.

Quindi, tutto questa manfrina per dire cosa?
Semplicemente cerca di focalizzarti sulle capacità che ritieni più tematiche, va bene anche qualche privilegio legato al puro danno, non dare mille privilegi che rischiano di creare un "mappazzone" confusionario, ma tieni una linea coerente.
Il tutto ovviamente IMHO.

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Mi ero approcciato alla tua idea pensando «cavolo, finalmente potrò creare un monaco simile a Dottor Strange!», ma ho trovato un po' di cose che vanno contro il funzionamento della 5e.

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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10 ore fa, Burronix ha scritto:

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?

L'intento era proprio quello: cambiare la meccanica di base della classe. D&D mi è sempre sembrato un po' rigido sul monaco: tradizione, meditazione, disciplina, saggezza ecc. Con questo archetipo volevo proprio cambiare direzione: monaco come leader le cui abilità non sono sprigionate dalla sua pace interiore e comprensione del mondo, ma dal suo inscalfibile carisma da "condottiero" (che alla fine è esattamente quello che fanno gli anarchi spiegati nel MToF).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero

I talenti li ho presi pari pari dalla classe del Mistico (ho aggiunto il PDF al post). Alcuni di questi sono molto contenuti (come Guida, Fusione Marziale, Fusione Mentale e Passo Fulmineo), gli altri hanno come "lato negativo" quello di usare un'intera azione anziché un consumabile (e un'azione bonus in alcuni casi). Poi il Maestro di Battaglia ha 3 manovre al 3° livello + altre 2 al 7°, 10° e 15° per un totale di 9 manovre (anche se solo 6 dadi di superiorità in totale). Questo monaco apprende un massimo di 3 talenti.
La cosa che non mi piace dei talenti ideati per il Mistico è che ce ne sono troppi incentrati sul danno. Dovrei inventare qualche talento più flavouristico e "utility" e sostituirlo ai talenti di puro danno, così da giustificare la mancanza di un limite giornaliero? Altrimenti potrei mettere un costo in punti psi (per alcuni, almeno).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso

Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 !

Postura Psionica è, di nuovo, un'aggiunta di flavour. "La forza di volontà dell'anarca trasuda sotto forma di aura ispiratrice dal suo corpo, sollevando il morale a tutti i suoi compagni"."
Però hai ragione, anche io ho pensato che fossero troppi privilegi per una singola tradizione monastica. Anche se Disciplina della Volontà non è un vero privilegio, quanto più una correzione di rotta, Talento (utility) + Telepatia (utility) + Postura Psionica sono 3 privilegi. Potrei tenere solamente il talento bonus e la telepatia, mettendo Postura Psionica nella lista dei talenti. D'altronde anche il Maestro di Battaglia al 3° apprende le manovre + la competenza in uno strumento da artigiano. E la telepatia è l'artigianato della mente... no? (ci ho provato)

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.

Perché da Ki a Psi? Ma per f l a v o u r , naturalmente.
Hai ragione riguardo ai due privilegi. Avevo contato i privilegi dello psi come cose separate dai privilegi di progressione, ma non è così.
Riguardo al manipolare la gravità 2 livelli prima del mago... si può chiudere un occhio? D'altronde può usarlo solo 2 volte al giorno (usando TUTTI i suoi punti psi). Posso aumentare il costo a 6 psi così da permettergli di usarlo 1 sola volta al giorno ed eventualmente 2 dal livello 12.

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)

Il fatto di potenziare i cazzotti con l'energia mentale mi intrigava (anche perché lo fa già il mistico) e d'altronde può farlo una sola volta per turno.
Il problema del teletrasporto è che sarebbe troppo limitato (vorrei ben vedere). I Colpi Psi e la Levitazione sono qualità "passive", mentre non posso rendere il teletrasporto tale. Inoltre tra Raffica di Colpi, Difesa Paziente, Passo del Vento, Intromissione Mentale (o Proiettile Energetico), Manipolare la Gravità, Deviare Proiettili, Colpo Stordente, Anima Adamantina e Corpo Vuoto... ci sono già un bel po' di privilegi che utilizzano i punti psi (ki)...

Ti ringrazio vivamente per il parere! Hai confermato molti miei dubbi e fatti sorgere altri (come è giusto che sia).

Edited by Tressoli

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1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

Cosa non è chiaro della descrizione di "Disciplina della Volontà" (così provvedo a correggere)?
Il cambiamento stile "Suppliche Occulte" mi intriga MOLTO, ottimo suggerimento.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

In talenti veri e propri oppure in simil Suppliche Occulte?

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

Ho sbagliato, l'ho preso direttamente da XGtE (Way of the Sun Soul) e ho tradotto "attack spell" con incantesimo anziché "attacco magico". Correggo subito anche il d4 con d6.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Volevo che fosse parte integrante delle capacità di movimento di questo archetipo, per questo l'ho aggiunto all'incremento di mobilità che ha già la classe base. Volevo che questa abilità fosse caratterizzante (andiamo, il monaco che volteggia a 30 cm da terra stile pixie a fianco dei suoi compagni nel bel mezzo delle vie cittadine non ha prezzo), quindi non mi sento di inserirla come facoltativa. Oppure posso inserirla stile supplica occulta ma obbligatoria, tipo: "Al 6°/11° livello apprendi Levitazione e una supplica occulta aggiuntiva".

Grazie mille per i consigli! 👽

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Inizialmente volevo risponderti punto per punto, ma poi ho pensato che fosse meglio darti un' idea su come io lo costruirei (prendendo ovviamente come base quello che mi hai fornito), giustificando le mie scelte.
Rimango dell' idea che si va ad intaccare il design di classe per quanto riguarda il cambio di caratteristica,e se è una semplice questione di flavour io non me la sento di forzarla in questa maniera cambiandone la meccanica, quindi io rimango sulla saggezza. Detto ciò:

Al 3° livello metterei:
- Competenza in Diplomazia e Intrattenere ---> ultilty
- Talenti (o Suppliche o altro, il senso è comunque quello) ---> utility e combat
Confesso che non mi ero letto i talenti del mistico dell UA, ma noto solo ora che c'è un' incongruenza nella scrittura del tuo archetipo. Te concedi al 3° Guida, Fusione Marziale e Passo Fulmineo, poi altri 2 talenti all' 11 e al 17. Il problema è che alcuni talenti menzionano il 5° livello. Comunque niente di così catastrofico, per me si potrebbero anche sceglierne 3 su tutti quelli che hai messo, non mi sembrano così OP. Nei talenti aggiungerei Telepatia.

Al 6° livello, Intromissione mentale. Proiettile energetico lo toglierei, ripensandoci non mi piace proprio e non lo vedo in linea col tema.

All' 11° livello, metterei Levitazione. I Colpi Psi alla fine ti servono per metà, i Colpi Ki Migliorati lo prendi al 6°. Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Ho scritto in fretta, quindi mi scuso se ci sono delle incongruenze.

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Concordo con Burronix per quanto riguarda Inverti Gravità.

Eccoti, poi, altri consigli spicci:

1) Non calcolare minimamente il Mistico in UA: divertiti a creare talenti/suppliche (con un nome bello checazzo!) adatte a questo monaco.

2) Il cambiare su Carisma, ci sta. Un monaco che aumenta l'armatura perchè crede in sè stesso piuttosto che maestro dei riflessi mi intriga tanto. Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

3) "Proiettile Energetico" è troppo divertente per toglierlo. Al massimo, lo caratterizzerei ancora di più rispetto a quello dell'Anima Solare. Metterei sempre e solo danno psichico (sarebbe il terrore di ogni barbaro), ma magari con una dinamica simile a "Dardo Incantato": nessun tiro a colpire se la creatura è a vista e utilizzabile/potenziabile con i punti Ki. La mia idea sarebbe quella di dare un cazottone che parte dalla mente del monaco e arriva a quella del bersaglio.

 

Se non lo conosci, ti consiglio anche questo ottimo strumento per le Homebrew: http://homebrewery.naturalcrit.com/

Edited by Vuvuzela
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3 ore fa, Burronix ha scritto:

Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Un monaco al 20° può usare Proiezione Astrale fino a 2 volte ogni riposo lungo (8 punti ki), mentre un mago al 20° una sola volta. E' vero che la proiezione del monaco è limitata a sé stesso, però...
Non so, capisco che Manipolare la Gravità possa essere un po' troppo per un 11° livello... ma mi dispiacerebbe limitarlo nuovamente al ruolo di tritacarne fino al livello 17. Potrei aumentare il costo a 8 punti oppure farglielo apprendere al 17, però diventerebbe un archetipo che impiega davvero troppi livelli per ingranare. Il "manipolare l'ambiente che lo circonda" era una delle prerogative, dopotutto, e se questo funziona solo quando sei al livello massimo... non so. Mi inventerò qualcosa usando una meccanica simil Suppliche Occulte.

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2 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

a) I punteggi di caratteristica si invertirebbero.

  • 18 Saggezza (+4) più eventuale competenza, 12 Carisma (+1) - Scelta questa tradizione i due punteggi si scambiano, non si sommano: 12 Saggezza (+1), 18 Carisma (+4) più eventuale competenza. L'idea è che il monaco, una volta avviato il cammino dell'anarca, converta (statisticamente e figurativamente) la conoscenza del mondo appresa in forza di volontà e carattere.

Uno che vuole scegliere questa tradizione monastica che pompa da subito il Carisma... è uno scemo, perché al 3° livello Saggezza e Carisma si switchano. Ho fatto questa scelta per una semplice ragione: fino al livello 3° si è liberi di interpretare un monaco standard che ha iniziato il suo cammino proprio come tutti gli altri, ma quando la dote dell'anarca si risveglia in lui, tutto cambia - c'è un vero e proprio ribaltamento dei valori monastici canonici. Questa è la visione monastica dei githzerai.

b) No, abilità ed eventuali competenze sulle abilità rimangono invariate. Se un monaco ha scelto Intuizione e Religione come competenze, continuerà ad avere competenza su quelle abilità e continuerà a usare il modificatore di Saggezza. Tanto a parte quelle e Storia, le alternative base del monaco sono Acrobazia, Atletica e Furtività.
E' vero, l'anarca avrà un punteggio alto di Carisma ma non avrà (probabilmente, dipende dai background) competenze in nessuna abilità su Carisma... ma questo è un dettaglio al quale si può ovviare scegliendo sin dall'inizio delle competenze su Destrezza piuttosto che su Saggezza (oppure starà al DM concedere al personaggio di evolvere con l'avanzare della storia).

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Mi è appena venuta un'illuminazione per limitare la forza generale di questo monaco. E se al 3° livello inserissi una meccanica tipo fiaschette Estus/Estus Cineree in Dark Souls 3?

  • In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Cosa ne pensate? @Burronix@Vuvuzela

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13 ore fa, Tressoli ha scritto:

In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Piuttosto che quella soluzione preferisco il cambio di nome da punti Ki in Psi.

Per il resto dico i miei ultimi due centesimi sulla questione dell' Inversione di gravità e sul bilanciamento, perché oramai ho già dato i miei pareri e non farei altro che ripetermi 😀.
Nonostante tu voglia cercare di dare al monaco un maggiore controllo sul campo di battaglia (e vorrei sottolineare che non è quello il suo compito, per quello ci sono gli incantatori puri), nessuna classe marziale ottiene capacità che simulano incantesimi PRIMA che i caster possano ottenere questi ultimi, tutt' al più senza concentrazione.

Ultima mia proposta: 
Levitazione
A partire dal 6° livello, come parte del tuo movimento, puoi sollevarti da terra fino ad un' altezza massima di 3 metri. Non appena subisci danni, smetti di levitare.
Inoltre, al costo di 6(?) punti Ki/Psi, puoi eseguire l' incantesimo Levitazione, con la differenza che puoi lanciarlo in un raggio di 6 metri e colpisce tutte le creature. Tutte le creature che superano il TS non subiscono gli effetti dell' incantesimo.

Poi al 17 lascerei Inversione della gravità.

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