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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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Lucane

Ambientazione Porto nanico in rovina

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Buongiorno! 

Sto preparando un'avventura per la mia campagna in ambientazione casalinga e la vorrei ambientare in una grande città portuale dei nani abbandonata da otto secoli. 

Il motivo di questo abbandono è il seguente: circa novecento anni fa l'oceano su cui questa Maerstag sorgeva (questo sarebbe il nome del porto)  si è improvvisamente agitato durante quella che passò alla storia come Età dei Venti. Grandi uragani e tempeste marine si abbatterono su ogni costa di quel mare che da allora ha il nome di Fragore. Le acque un tempo adatte alla navigazione divennero impossibili da solcare e nel giro di un centinaio di anni, quella che era una fiorente città commerciale venne abbandonata dai suoi fondatori, che si ritirarono nei monti e si dedicarono ai più sicuri (e a quel tempo più redditizi) traffici fluviali. 

Oggi il Fragore è tornato un mare navigabile (almeno vicino alle coste), ma Maerstag rimane una città in rovina, scavata nella scogliera e con i suoi grandi bacini e tunnel sotterranei e sottomarini, in parte crollati per gli sconvolgimenti dei Flutti Marini, in parte invasi da popoli sottomarini. 

Soltanto uno sparuto Clan di nani, i Solcaflutti, che furono i fondatori del porto, si rifiutò di abbandonare la propria dimora ancestrale e resistette nella parte alta della città, dove i pinnacoli rocciosi fortificati stagliati verso il cielo non poterono essere raggiunti dalle onde funesta. Questi nani rimasti isolati da secoli hanno conservato le antiche usanze e agli occhi di un contemporaneo ''civilizzato'' possono apparire barbarici e primitivi. 

Altri abitanti della città in rovina sono una folta tribù di Coboldi che da qualche mese si è insediata nella zona inferiore della città, sfruttando uno degli antichi bacini di carenaggio sottomarini per costruire una imbarcazione e poter trasportare un uovo di drago trafugato al di là del mare. (In questa ambientazione i draghi sono rari, spaventati e si nascondono nei più remoti angoli della terra memori delle Grandi Purghe Draconiche risalenti a secoli prima).

Mi piacerebbe introdurre anche numerosi Nani non morti, membri del clan Solcaflutti rianimati da un Necromante che una cinquantina di anni fa scelse Maerstag come luogo privilegiato per i suoi studi.

Nei livelli inferiori risiedono da tempo anche numerosi popoli marini come marinidi e Kuo toa. 

Mi trovo in difficoltà nel disegnare la mappa di questa città, che immagino sviluppata in altezza su molti livelli dentro una scogliera a picco sul mare alta centinaia di metri. Inoltre vorrei renderla piena di pericoli: trappole dei coboldi, zone a rischio crollo, zone allagate, mostri erranti, pattuglie di nani impegnati in una guerra secolare per scacciare gli ''invasori'', e altre idee sarebbero molto gradite oltre a quel che consiglio su come sviluppare le idee di cui sopra. 

Chiedo quindi un aiuto a voi, domandando: come immaginate il porto in rovina di Maerstag? Quali sfide vi piacerebbe affrontare nei suoi cunicoli odorosi di salsedine? Come rendere interessante e fruibile ai personaggi la ricca storia del posto? Come caratterizzare l'aspetto primitivo dei nani Solcaflutti? Quali alleati possono aver trovato i coboldi per difendere il loro progetto? Quali altri abitanti potranno esserci in un luogo del genere? 

Grazie della vostra attenzione e di ogni eventuale suggerimento che riceverò, scusate per il mio essere prolisso! 

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Per prima cosa complimenti per l'idea, davvero molto interessante; mi piace soprattutto l'idea "nani marinai", poco usata, in quanto i nani sono visti soprattutto come creature legate alla roccia e al sottosuolo.

  • La scogliera: non è detto che sia "lineare", possono esserci rientranze e baie... digita "fiordo norvegese" si Google, e vai nella sezione "Immagini", e vedrai ottimi spunti.
  • Tempo fà, su un sito di mappe fantasy (scusa, ma non ricordo assolutamente quale), vidi il disegno di una seri di "pilastri" che escono dal mare (tipo l'isola di Scaramanga in "Agente 007 - L'uomo dalla pistola d'oro"), scavati in modo da renderli abitabili, e collegati da una serie di ponti sospesi.
  • Ci sono poi grotte, scavate dal mare, accessibili via barca solo durante la bassa marea, mentre con l'alta possono essere raggiunte solo nuotando sott'acqua (sempre su Google immagini, cerca "coast cavern").
Edited by MattoMatteo
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Un paio di idee che mi vengono in mente al volo:

1) una fucina in profondità all'interno della scogliera che sfrutta l'alta marea per raccogliere l'acqua in un bacino sovrastante, acqua che poi viene usata tramite meccanismi simili a quelli di un mulino per attivare la forgia ed avere macchinari in funzione durante tutto il periodo di bassa marea. Magari qualche golem o trappola manica ancora in funzione? O qualche nano che lavora incessantemente da secoli ma non sa per chi lo sta facendo, qualcosa come Desmond di lost nella stazione cigno

2) passaggi verticali tra un livello e l'altro della scogliera che erano molto vicini all'esterno per fungere anche da punti di osservazione per le vedette. Durante centinaia di anni il lavoro di erosione delle tempeste ha divelto quelli più esterni lasciando parte della scalinata scoperta verso l'oceano e di conseguenza allagando le parti della scalinata più in basso

3) una nave (pirata? mercantile?) che si è schiantata sulla scogliera durante una tempesta, magari portata particolarmente in alto da un'onda anomala (e che quindi è stata parzialmente protetta dalle altre tempeste) con le anime dell'equipaggio che non riescono a trovar pace (spettri/fantasmi/ombre/cose del genere)

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Grazie MattoMatteo! Nella mia campagna cerco di offrire ai miei giocatori uno sguardo insolito sulle razze tradizionali. In questo caso vorrei sviluppare sia l'aspetto di come i nani si relazionino al mare, sia come possa configurarsi una micro-società nanica isolata per secoli dai propri simili. 

Ho provato a cercare le immagini che hai consigliato e in effetti le ho trovate di grande ispirazione! Appena posso butto giù una mappa.

Grazie anche a te Minsc, sono idee fantastiche! Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato? 

Per quanto riguarda i pilastri erosi, mi piace un sacco l'idea di una sfida 'ambientale' per i personaggi. Probabilmente il salmastra avrà reso le scale molto scivolose, così che il rischio di precipitare lungo la scogliera sia un bel grattacapo per i nostri avventurieri!

Fantastica l'idea della nave! Mi fornisce un'ottima motivazione sul perché un Necromante sia giunto in un luogo così sperduto e inaccessibile. La nave infatti trasportava un pericoloso prigioniero in un carcere di massima sicurezza costruito su un'isolotto a nord di Maerstag. Questo prigioniero era il Necromante. Quando una violenta tempesta colse la nave, il prigioniero si affidò alle sue blasfemo divinità offrendo loro in dono le anime dell'equipaggio in cambio della sua vita. Con un rituale malefico incatenò gli spiriti dei suoi carcerieri alla nave e lui fu l'unico superstite (o forse potrebbe essersi salvato qualche membro dell'equipaggio. Potrebbe fornire qualche aggancio per sottoquest). 

Grazie mille per l'aiuto! 

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Il nano-desmond lo puoi fare direttamente come fantasma il chè ti toglierebbe diversi impacci di torno come il mangiare/bere, la compagnia ecc. L'unico problema è che se vuoi mettere dei non morti anche con il necromante rischieresti di ripeterti troppo con il tema undead anche se le possessioni e le anime in pena lasciano sempre millemila spunti di gioco. Magari è una vittima del necromante e può dare degli indizi/aiuti per sconfiggerlo, oppure era l'ultimo del suo clan e ha preferito il suicidio quando si è accorto che stava per impazzire.

Un'altra idea carina è prendere un treant o un fustigatore e farne una versione marina per dare un po' di sale ad una nuotata tra una stanza semisommersa ed un'altra. Mi fa venire in mente altri due mostri che avevo inventato anni fa che erano dei granchioni di taglia grande che afferravano con le chele provando a trascinare le prede sott'acqua (modello coccodrillo) e una mega ostrica con armatura naturale altissima quando era chiusa che contiene una perla grande come palla da bowling

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4 ore fa, Lucane ha scritto:

Mi piace un sacco quella del nano ''Desmond'', anche se devo trovare una buona motivazione per questo. Da quanti anni è qui? Che cosa produce? Che cosa mangia e beve? Come mai è rimasto isolato?

Per non ripetere troppo il tema "non-morti", potresti fare che quersto nano ha una serie di golem al suo servizio.
Alcuni di questi golem potrebbero avere meno dv, e una taglia inferiore al normale (Media, o addirittura Piccola), ed essere usati solo come "assistenti ai lavori"... se ne hai la possibilità, dà un'occhiata al manuale di Eberron (D&D 3.5), l'artefice e i suoi famigli-golem sono perfetti per rappresentare una cosa del genere.
Potresti fare che il nano, dopo tutti questi anni con solo la compagnia dei suoi gole, sia impazzito, e li creda delle persone vere, la sua famiglia... potrebbe persino essere arrivato al punto di realizzare un golem speciale, in forma di nano femmina, che lui considera sua moglie!
Ovviamente, vedrebbe i pg come nemici intenti a depredarlo, e i loro tentativi di farglia capire che sia impazzito come prova del fatto che LORO cercano di farlo impazzire per rubare la sua roba.

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Grazie di nuovo! 

L'idea del nanodesmond fantasma mi piace, ma in effetti non voglio abusare dei non morti visto che i pg ne incontreranno già molti. 

Bella anche l'idea di treant acquatici, potrei inserire un'area semisommersa dove questo pastore di alghe ha portato il suo gregge. Purtroppo per i pg queste alghe producono grandi quantità di anidride carbonica, quindi respirare non sarà semplice. Inoltre il pastore di alghe è piuttosto protettivo!

Interessante l'aspetto della malattia mentale del nanodesmond. Il fatto che si sia letteralmente costruito dei surrogati per affrontare secoli di solitudine si sposa molto bene con i temi della mia campagna. Pone inoltre I pg in una situazione spinosa. Potranno decidere di ignorare il decrepito nano, lasciandolo alla sua follia, e per farlo rinunceranno a rifornirsi dalla sua fiorente armeria. Se gestissero male la cosa si ritroverebbero soverchiati da golem e automi. 

Grazie ancora per gli spunti eccellenti! Se avete altre idee sono ben accette!

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Hai pensato all'alta e bassa marea? A seconda di come la "gestisci/immagini" può aiutarti a creare "turbine" ad acqua per i "mulini/frantoi" dei nani acquatici o per produrre (energia la escludo dal momento che hai detto che sono nani tecnologicamente primitivi) qualcosa come prodotto lavorato. Oppure potrebbero far muovere pietre da macina di trivelle per la selezione e rastrellatura di minerali preziosi. Altrimenti potrebbero portare alla luce (e all'atmosfera respirabile da tutti) parte di una città sommersa, che quindi diverrebbe semi-sommersa. Ottima se attrezzata per i commerci tra razze marine e della terraferma (mzzelfi acquatici in primis). Collegamenti stradali da e verso quest'area (spiazzo del mercato?!) andrebbero delineati meglio, come anche le protezioni quali Scoglio-Torrette da Guardia. Glifi o obelischi sacerdotali di culti "buoni" per difendersi dai non-morti? Sacerdoti delle divinità protettrici dei commerci?

 

Dal film Disney " La sirenetta" (?) ho sempre trovat ointeressante l'idea un mostro o una strega imprigionata nella scogliera e impossibilitata a uscire. non so cosa c'entra ma fa sempre "scena".

Parliamo di nani, quindi NO, ma hai mai pensato a magie specifiche per razze subacquee? Se possono servire degli spunti per idee, posto questo. Sono magie per AD&D, se ti può interessare ho anche quelle per sacerdoti e per maghi "Naturalisti", una sorta di Druidi però maghi. Ok, sa di elfo, infatti ma avendo fatto un oscenario (parte di un'ambientazione) con un pianeta al 95% sommerso, qualcosa dovevo "dare". 

PROFONDITA’
Livello I
ACQUE TORBIDE* (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 1
Area d’effetto cubo di spigolo 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Rende impossibile vedere a più di 1,5 m e del tutto a 4,5 m. Correnti o la forma reversa Acque Chiare fanno terminare l'effetto.


Livello II
BARRIERA DEL VELO D'ACQUA (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata 1d4 round + 1 round x livello
Tempo di lancio 2
Area d’effetto raggio di 1,5 m
Tiro Salvezza speciale
Permette di creare una barriera magica invisibile a occhio nudo attorno al mago che, qualora venga attraversata da magie o effetti magici,
s'attiverà visivamente, convogliando particelle più o meno grandi d'acqua dall'ambiente circostante e convergenti nel punto in cui la
magia impatta l'area d'effetto cercando di entrarvi. L'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare la magia o effetto
magico con cui viene a contatto nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per ogni
livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo cessa quando neutralizza una magia.


Livello III
MARCIRE (profondità /natura)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S
Durata permanente
Tempo di lancio 3
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo deve essere lanciato su un singolo oggetto a scelta dell’incantatore. L’oggetto inizia quindi a marcire (nessun Tiro
Salvezza concesso) e a deperire, e spesso diventa assolutamente inutilizzabile (anche se l’oggetto non marcisce totalmente, una vela o
una corda con parti marce si strappano al primo tiro, e un albero maestro potrebbe spezzarsi facilmente con un vento sostenuto).
L’incantatore può influenzare fino a 30 cm di corda, o una superficie di 9 dm2 di tessuto, o un volume di 27 dm3 di legno x livello.


Livello IV
MURO D’ACQUA ONDOSA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata speciale
Tempo di lancio 4
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Muro del Velo d’Acqua Ondosa crea un muro fluttuante di onde spumose d’acqua verticale
che si sviluppa per un’altezza di 3 m dalla base semicircolare di raggio 9 m. Le creature solide devono perdere 2 round per passare oltre
le onde di questo incantesimo La durata è 1 turno x livello. Oppure il secondo: Flusso dell’Alta Marea crea 1 onda gorgogliante che
s’abbatte su 1 imbarcazione anche di grandi dimensioni causando la probabilità del 2% x livello di ribaltarsi. La durata è 3 round e la
percentuale va controllata ogni round.


SPECCHIO D’ACQUA SOLIDA (profondità)
R. d’azione 50 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 4
Area d’effetto specchio d’acqua di raggio 9 m
Tiro Salvezza nessuno
Permette di rendere il perimetro di spessore 3 cm di una massa d’acqua presente nell’area d’effetto, solida come un pavimento. Chi andrà
a tuffarsi non potrà quindi entrarci, anzi subendo eventualmente i normali Danni da Caduta. Chi vorrà uscire o entrare dall’area d'acqua,
non potrà. Una creatura che spinge con FOR 20 o Dissolvi Magie, farà terminare l’effetto.


Livello V
GETTO IDROTERMICO (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata istantanea
Tempo di lancio 5
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza 1/2
Si viene a creare un'area a forma di cono che parte dal bastone dell'esperto di magia e si protende per 1,5 m in lunghezza e 30
cm di diametro, per ogni livello del mago stesso. Il cono è composto da particelle più o meno grandi di acqua scagliata in
forma di bolle dal bastone, verso la base del cono. Causa (1d4+1) di danno per ogni livello del mago da impatto d'acqua. Le
creature legate all'Elemento Fuoco hanno malus -4 al Tiro Salvezza e protezioni come Pelle di Pietra finiranno le cariche.
Componente Materiale è 1 bastone che non si consuma.


INFRANGERE LE ONDE* (profondità)
R. d’azione tocco
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 5
Area d’effetto 1 imbarcazione
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti e non è cumulabile. Componente materiale 1 gemma di valore 50 m.o.: il primo Infrangere le Onde
incanta lo scafo di 1 imbarcazione dandogli bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione dell’imbarcazione toccata e malus alla
probabilità di rovesciamento della nave del 15%. Oppure Invocare la Forza delle Maree incanta lo scafo di 1 imbarcazione toccata
dandogli malus -2 ai Tiri Salvezza contro Distruzione e aumenta la probabilità di rovesciamento della nave del 15%.


Livello VI
CREARE CORRENTI (profondità)
R. d’azione 50 m + 5 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 6
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo permette di creare una corrente d’aria o acqua capace di far muovere una imbarcazione, mongolfiera o altro costrutto
(non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purché di peso non superiore a 5 quintali x livello.


Livello VII
ONDA DIROMPENTE (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S
Durata istantanea
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza speciale
Crea un’onda sferica che dal mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature non golem
verranno sbalzate fino a 10 m x livello di distanza subendo 5d6 danni da impatto dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Sarà
necessario passare 1 round a rialzarsi, essendo stati sballottolati nell’ambiente.


Livello VIII
CONVOCARE MOSTRI MARINI (profondità)
R. d’azione 10 m x livello
Componenti V, S
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 8
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Questo incantesimo convoca 1 mostro dalla forma di serpente lungo molti metri da 2 Dadi Vita x livello. Il mostro ha INT 0 e FM Nu 6 e
effettua 1 solo attacco ogni 3 round con la parte posteriore che spazza fino a 4 creature di taglia G, 6 creature M o 9 P nelle vicinanze: se
sbagliano 1 Tiro Salvezza contro Soffio modificato per la DES ma con malus –10 muoiono sul colpo spappolate. Superandolo subiscono
5d10+15 danni. Se colpisce 1 edificio o 1 nave causa 3d4 danni strutturali. Le statistiche del mostro sono 350 p.f. CA 10 thac0 5. Ha RM
del 15%. Questo incantesimo può essere fatto solo in mare aperto o dove un mostro di dimensioni Ga possa essere convocato.


GRIGLIA DI PROTEZIONE DEL VELO D'ACQUA* (profondità)
R. d’azione 0
Componenti V, S, M
Durata permanente
Tempo di lancio 1 turno
Area d’effetto cubo di spigolo di 36 m
Tiro Salvezza nessuno
Crea un perimetro di spessore 3 cm capace di interagire con le magie che lo attraversano e con i sensi delle creature che
dall'esterno si imbattono con esso. La Componente Materiale è 1 gemma di valore 500 m.o. e può essere usato in 2 modi:
- Griglia Dissolvi Magie: Quando lancia questo incantesimo, l'esperto di magia ha la possibilità di neutralizzare e contrastare
la magia con cui viene a contatto nei tre modi seguenti. In primo luogo può eliminare gli incantesimi e i loro effetti da creature
o oggetti colpiti da essi. Secondariamente può far cessare le magie nel momento stesso in cui sono state lanciate nell'area di
spigolo 36 m. Oppure in terzo luogo può neutralizzare pozioni magiche lanciate (vengono considerate di 12° livello a tale
scopo). E' necessario controllare per ogni magia e pozione nell'area la riuscita. La probabilità base è del 50% (cioè riesce
facendo 11 con 1d20) se gli effetti magici da neutralizzare sono fatti da chi ha gli stessi livelli di chi li vuole neutralizzare. Per
ogni livello di differenza risulterà più facile o più difficile con penalità 1 sul dado. L'incantesimo non funziona su oggetti
magici diversi. Se l'oggetto è portato da una creatura, e quindi non lanciato all'interno dell'area protetta, essa avrà diritto a 1
tiro Salvezza contro Inc. Artefatti e reliquie sono immuni da questi effetti.
- Griglia di Dissimulazione: L'esperto di magia rende impossibile scoprire l'area prescelta con gli incantesimi divinatori come
Individuazione del Magico, Individuazione dei Viventi, Chiaroveggenza, Chiaraudienza, Localizzare un Oggetto, etc.
Impedisce l'individuazione anche mediante oggetti magici, ma non ha effetto contro abilità innate di Individuazione
dell'Invisibile. Per ogni magia divinatoria, l'esperto di magia ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negarne gli effetti.


Livello IX
MAELSTROM* (profondità)
R. d’azione 60 m
Componenti V, S, M
Durata 1 round x livello
Tempo di lancio 9
Area d’effetto speciale
Tiro Salvezza nessuno
Può essere usato in 2 modi distinti: il primo Maelstrom permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono in superficie di
base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate in basso. E’ necessario
superare 1 Tiro Salvezza contro Soffio per uscire dall’area d’effetto. Le imbarcazioni hanno la probabilità di ribaltarsi del 75%. Se invece
viene usata 1 gemma di valore 5000 m.o. come componente materiale, l'incantesimo prende il nome di Invocare le Acque Turbinanti
capace di creare 1 gorgo di raggio 12 m x livello. Nel round successivo tutto ciò che sta entro questo cerchio verrà affondato e le creature
subiranno 8d6 danni ogni round dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio ogni round. In questa forma la durata è 1 turno, dopodiché
rimarranno resti di materiale qua e là.

 

 

Edited by Dr. Randazzo

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Idea intrigante, complimenti.

Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo.

diyun_by_mikeschley-d3jc3ud.jpg.3d7b37bbc9dfcbddc175937cdf7a66ac.jpg

 

Per quanto riguarda gli incontri e le minacce che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mi veniva in mente il primo capitolo dell'adventure path "Stella Infranta", schegge del peccato, in cui i PG devono esplorare l'immenso dungeon scavato dei piloni della Campata dell'Ira che emergono dal mare. Se ricordo bene vi erano soprattutto derro, non morti e creature insettiformi che arrivavano a ondate.

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7 ore fa, Mastro87 ha scritto:

Non so se può aiutare, ma tempo fa avevo trovato una mappa che potrebbe fare al caso tuo.

diyun_by_mikeschley-d3jc3ud.jpg.3d7b37bbc9dfcbddc175937cdf7a66ac.jpg

 

E' la stessa mappa che avevo visto io... in che sito l'hai trovata?

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14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

E' la stessa mappa che avevo visto io... in che sito l'hai trovata?

Su Deviant Art. La mappa è di Mike Schley, ed era uscita sul numero 189 di Dungeon Magazine assieme ad un articolo che la descriveva.

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