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Capitolo III: Pesca Grossa


Bellerofonte
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Cita

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:00 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice

Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

"Quarantanove, cinquanta, cinquantuno, cinquantatrè" 

"Cinquantadue. Prima del cinquantatrè viene il cinquantadue"

"Sicuro? Perché io ricordavo che-"

"No ti dico, è come quando inizi a contare da zero: fai uno-due-tre. Quindi cinquantuno..."

"...cinquantadue, cinquantatrè."

Cinquantatrè monete d'argento giacciono sparse sul ponte, pronte per essere rimesse nel sacchetto di cuoio da cui Jimbo le aveva tolte. Tessa dà man forte al ragazzo coi calcoli, si vede che non è quella la sua specialità. La cambusiera si allontana a lavoro finito dandoti un'occhiata complice, probabilmente tornando su verso il timone.

"La mia parte era l'ultima." ti conferma il ragazzo soddisfatto. L'equa suddivisione dei compensi della Loggia era terminata mentre la tua adorata nave è già in acqua, diretta a Capo Ventura di ritorno da una scorta a certe navi mercantili dirette a nord. Il mare non è dei migliori quest'oggi, ma avete affrontato di peggio.

vzx7gh.jpg

La tua vita, dalla proclamazione avvenuta più di cento giorni fa, non è cambiata poi così tanto. Certo, quella sera non la dimenticherai mai: i cinque del consiglio ristretto ti avevano convocato in Sala Grande a porte chiuse, e dopo un interminabile sermone avevano preso a far scintillare le loro armi evocando una schiera di spiriti di Pionieri morti - tra cui tuo fratello - che avevano benedetto la tua presenza sulla Eurus. Inquietante, ma a tratti affascinante. Da quel momento in poi, è stata tutta routine.

Stavolta sei partito da Capo Ventura circa due settimane fa. I tuoi lavori, per ora, consistono nello scortare mercantili su e giù dal promontorio, esplorare zone intorno alla cintura d'onice per segnalare i relitti incagliati, e ogni tanto portare a spasso un nobile fino a Nuova Minos per accordi commerciali. A lavoro finito, torni da Kilash a riscuotere il compenso mensile da distribuire alla ciurma, e con la scusa ti fermi a dare lezioni di vela ai tuoi due nuovi compagni, approfittandone per insegnar loro anche un po' di buonsenso e galateo marittimo. Almeno quando saranno a bordo della Jocasta, sapranno come muoversi.

L'unica vera novità degli ultimi mesi è stato il pappagallo. E' da quando avete recuperato la Jocasta che Vaniglio - così sembra chiamarsi il pennuto - proprio non ti lascia in pace. Si appollaia puntualmente sulla tua spalla in cerca di biscottini ed il suo vocabolario ricolmo di colorite espressioni marinaresche ha alzato il buonumore della ciurma...per un po'. Quando aveva iniziato a cantare inni da taverna a squarciagola di notte, più di un tuo subalterno ha fatto volare armi da lancio per il ponte ma Vaniglio ne era uscito miracolosamente illeso. 

"B-B-Biscottino!" il tuo quartiermastro Tondley si presenta con un biscotto all'anice ogniqualvolta il pennuto lo desidera. Ormai assuefatto dalla bellezza delle sue piume multicolore, si prende cura dell'uccello più di quanto lo faccia tu. Eppure la lealtà di Vaniglio è solo per il capitano; che sia uno di quelli a cui piace stare sempre dalla parte del vincitore? Uno dei motivi per cui non l'hai ancora mangiato con le patate sono i suggerimenti della contessa che ogni tanto ti sfiorano; "Quel pappagallo è molto particolare" ti aveva detto, e Naesala aveva confermato: l'uccello emanava una inspiegabile aura magica che nessuno si era riuscito a spiegare. Nulla di così potente da essere realmente pericoloso per qualcuno, ma avevi notato che quando qualcuno lo trattava male o gli si avvicinava spaventandolo, dal suo becco uscivano scintille che pizzicavano non poco.

Un bel caratterino.

Spoiler

Guadagni 1'200 mo dai lavori con la Loggia negli ultimi sette mesi.

 

Edited by Bellerofonte
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I giorni dalla cerimonia sono letteralmente volati. 
Alla fine non è cambiato molto, sono ancora capitano della mia nave, stesso equipaggio...beh, quasi lo stesso. Penso tra me e me quando il pennuto si posa di nuovo sulla mia spalla.
Sorrido di rimando a Tessa, una delle persone più assennate della ciurma: anche la spartizione del premio in denaro è stata completata. Io non mi ci sarei messo ad aiutare Jimbo come ha fatto lei, non ho proprio amore per numeri e conti. So contare, non mi piace farlo. 
Né vado pazzo per tutto il contorno di nobiltà e regole che di tanto in tanto fanno capolino nella mia vita: la Contessa è un'altra cosa ovviamente.

Da quando abbiamo cenato assieme l'ho vista di rado se non durante le nostre brevi lezioni marinare, e mi dispiace parecchio. Penso di essere attratto da lei, anche se probabilmente è la reazione che ha qualunque uomo nelle sue vicinanze. Sono anzi convinto che sia lei a volerlo, a lavorare attivamente per questo scopo: far infatuare un po' tutti della sua personalità.

Non do troppo peso a questa cosa, comunque. Ho avuto alcune donne in passato e so tenere ben separati sentimenti e lavoro. Mi preoccupa più il periodo del viaggio, quando vivremo fianco a fianco. Ma ci penserò a tempo debito. Ora non di certo!

Aspetto a mala pena che Tondley finisca di dar da mangiare al pappagallo, e poi mi allontano a gran passo verso il timone. Se il pappagallo mi vuol restare sulla spalla va dove vado io, perciò dovrà abituarsi che non sempre i biscottini arrivano a tutte le ore, né che ha sempre tutto il tempo per gustarseli. 

 

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:10 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice

Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

Vaniglio si lamenta un po', ma infine si calma, come sempre. 

Il timone è umido sotto le tue mani: l'aria di pioggia permea ogni cosa tranne la salsedine. "Capitano!" qualcuno davanti a te si sporge verso babordo. "Dietro di voi!"

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22 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:15 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice

Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

Scorgi qualcosa nell'acqua, un'increspatura piuttosto singolare a qualche centinaio di metri dalla poppa. I tuoi uomini non aspettano i tuoi ordini, sanno già cosa fare: aumentare il passo della Cercascogli. Ma nemmeno un minuto più tardi un banco di nebbia passeggero vi investe da Est. Viaggiate alla cieca verso sud. 

"C'è qualcosa in acqua, capitano...l'avete visto?" commenta Tondley.

Spoiler

Osservare: 16

 

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:15 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice

Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

Sotto i tuoi ordini, tutti si mobilitano. "Sì capitano!" dicono tutti all'unisono.

I tuoi occhi scrutano nella nebbia le increspature dell'acqua. Non puoi vedere granché, mai puoi ascoltare da dove vengono i rumori delle onde più forti...e così riesci ad anticipare l'attacco, che arriva frontale da poppa. Fauci enormi che spuntano dall'acqua, grandi quanto la tua stessa persona. Ti colpiscono in pieno, lasciandoti segni profondi nella carne. Ma per fortuna la tua lancia era pronta: gli si conficca in bocca, sfruttando la sua carica per penetrare in fondo. L'animale guaisce e si ritira lentamente, con la tua lancia ancora in parte incastrata.

"SQUALO GIGANTE!" urla Jimbo da prua, terrorizzato.

Spoiler

Professione (marinaio): 17

Ascoltare: 19

Ricevi: 16 danni. TxC: 16, danni inflitti: 20 

 

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"Ah, un pescecane!" impreco mentalmente, e lancio un mezzo urlo per il morso, ma non mollo la lancia e la tengo conficcata nelle carni della bestia.
Gonfio i muscoli delle spalle e del collo, sbuffando dal naso mentre stringo le nocche di una mano fino a sbiancarle e con l'altra afferro una boccetta alla cintura e la tracanno.
"Avanti, prova a trascinarmi con te, mostro!" grido scagliandogli contro la boccetta vuota e digrignando i denti. 

DM

Spoiler

Allora: ho nemico favorito Bestie, quindi lo squalo ha preso +2 danni dal turno precedente.
Dopo di che, Standard bevo l'elisir del nuoto (nuotare +17 per un'ora, non si sa mai) e come swift entro in ira per 7 round. 
+8hp, Ca14, Forza 20. 
Il lancio della boccetta è scenico!

 

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:20 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice || Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

//Nota: Ho già segnato i danni extra, e ti ho già considerato come se ti stessi preparando contro una carica.

Il mostro ti lascia andare, sanguinante, e torna sott'acqua sfilandoti la lancia dalle mani e portandosela con sé negli abissi. Vedi chiaramente la sua pinna non immergersi più di tanto, in attesa di un nuovo attacco. I tuoi uomini, nel frattempo, stanno preparando arpioni e balliste. "Capitano! A tribordo!" La bestia si dirige lì, probabilmente per assaltare la nave lontano da dove ha trovato te. 

Qualcuno ti lancia un arpione come arma sostitutiva.

Spoiler

Arpione: 1D10 crit x2, incremento di gittata: 9m. Danno perforante. Lo consideri come un giavellotto, eccetto che quando il tuo avversario fallisce RIF CD 10+danni subiti, l'arpione si aggancia al nemico. Puoi usare la corda attaccata all'arpione con una prova di Forza opposta al nemico per limitare il movimento del nemico al range della corda (cioè entro 9 metri da te). Se il nemico prova a lanciare un incantesimo, necessita di Concentrazione CD 15. Un nemico che prova a sganciarsi ha bisogno di un round completo e si autoinfligge gli stessi danni che ha provocato l'arpione quando lo ha agganciato. Una prova di Guarire CD 15 permette di rimuovere l'arpione senza danni extra.

 

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Tengo ben salda la corda con una mano, e mi avvicino a tribordo pronto a scagliare l'arpione con tutte le mie forze. 
Appena la bestia si avvicina abbastanza faccio scattare il braccio, i muscoli tesi come gomene "Vieni, demone del mare, vieni da me!" 

Spoiler

Uso Brutal Thorwer, +8 al txc, danni 1d10+7. Forza +5 per le prove.
Secondo turno di Ira.
Ottimo per i danni, non sapevo se avessi visto sulla scheda...non è in bella vista. 


 

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13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:20 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice || Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

Una nuova carica diretta alla nave viene interrotta dal tuo attacco; lanci l'arpione da oltre la balaustra e la bestia nuovamente esplode di rabbia e dolore. Le sue zanne escono fuori dall'acqua e ti dilaniano nuovamente, ma almeno stavolta puoi contare sul fatto che non potrà andare molto lontano, in acqua. Nonostante le ferite riesci a tenere la corda salda e la bestia viene tirata indietro verso di te. 

Riusciresti perfino a tirarla a bordo, se iniziassi a indietreggiare e non mollassi la presa. "Capitano, ballista pronta! Aspettiamo ordini!" Jimbo è pronto a sparare al tuo comando, mentre lo squalo si destreggia avanti e indietro sott'acqua senza riuscire a guadagnare un metro in lunghezza.

Spoiler

TxC: 17 Danni: 10, Agganciato! Danni subiti: 17

Prova di forza: Squalo: 13, Besnik: 17

 

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26 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:20 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice || Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

Succede tutto in un attimo. Lo squalo esce in superficie, la ballista che spara il suo dardo attraverso la sua carne; poi lo strattone che ti fa capitombolare fuori bordo. La bestia si libera, e tra le onde non ti rimane che la corda spezzata in mano. Qualcuno sulla nave urla "CAPITANO IN MARE!" forse Tondley, forse Jimbo. Non lo sai. La pinna all'orizzonte ti punta minacciosa.

Spoiler

Ballista: TxC 16, danni 20

Prova di forza: Squalo 24 VS Besnik 21

Lo squalo si libera e subisce altri 10 danni

 

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Con uno strattone strappo un giavellotto dal fodero impermeabile che in parte lo riscopre, e lo impugno a mo' di lancia muovemdomi all'ultimo istante per infilzarlo.

Dm

Spoiler

Nuoto +19 (avevo dimenticato il bonus dall'ira), attacco come prima ma col d6 del giavellotto, in mischia. E speriamo bene, che ho 15hp.

 

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Dodicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 14:20 | -125 giorni alla partenza della Eurus 

Da qualche parte vicino Punta Alice || Vento Forte da Sud, tempo nuvoloso, mare aperto

L'animale nuovamente ti carica, ma tu, pronto con il giavellotto in mano, lo accogli sott'acqua a braccia aperte. La testa della bestia si conficca nella punta del giavellotto, e questa immediatamente smette di muoversi; ma l'impatto della carica ti lascia comunque il segno. Mentre il corpo esanime colora di rosso il mare e risale in superficie come un'orrenda boa, l'energia che hai in corpo inizia a scemare. Ti trascini rapidamente alla nave, dove vieni accolto dalla tua ciurma, che si raduna su di te.

Hai una ventina di secondi di adrenalina prima di iniziare ad accasciarti a terra. I tuoi sensi iniziano a farsi più offuscati, e l'ultima cosa che vedi è il viso del signor Tondley che impartisce ordini.

Spoiler

Nuotare: 29

TxC: 15 Danni: 11 Danni subiti: 8

________________________

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 07:45 | -124 giorni alla partenza della Eurus 

Bivio delle Correnti || Brezza da Sud, pioggia leggera

Riapri gli occhi. Ti fa male ovunque, e sei pieno di fasciature fatte alla meno peggio, la cui fattura riconosceresti ovunque. Hanno di nuovo lasciato a Tessa l'ingrato compito di medicarti. Sai che stavolta ti rimarrà qualche cicatrice. Meglio.

Sei sottocoperta, sdraiato su una bradina le cui lenzuola sono ancora inzuppate di sangue. Devi aver dormito un bel po'. 

Fuori senti il ticchettìo della pioggia leggera battere sul legno della nave, e le voci dei tuoi commilitoni che si impegnano a dirigere la Cercascogli verso sud, a Capo Ventura. C'è un forte odore di pesce che permea l'aria. Senti i discorsi da sopra coperta: "...ci pensate che è uno degli ultimi viaggi che facciamo con questa nave? Chissà che fine farà quando partiremo con la Jocasta?" "Aspetta, ma io pensavo che ci andassimo con la Cercascogli!" "Stai scherzando, Jimbo? La Cintura d'Onice la ridurrebbe in poltiglia! Chi meglio di te può saperlo?" "Che vuoi dire, Tessa?" "Non era tuo zio che si era schiantato lì con la Gioiello del Drago?" "No, quello era lo zio di Caleb. Mio zio era il taglialegna senza braccia." "Oh, si, ricordo. Procan mi fulmini, mi sbellico sempre con quella storia." "Piuttosto sapete se gli altri due, i Pionieri dico, sono tipi a posto? La contessa...beh, che ve lo dico a fare?" risatine cameratesche si levano da tutto l'equipaggio. "Quasi quasi ci proverei anch'io" dice Tessa. Cala il silenzio. "Che c'è? E' davvero gnocca!" "Se ti sentisse tuo marito!" commenta Tondley, e tutti scoppiano a ridere. "Il cuoco invece? E' bravo?" "E' il figlio di Baffogrigio" "Davvero? Ed è bravo come il padre?" "Più che bravo, chiediti se è scorbutico come il suo vecchio. Finisce che lo buttiamo fuori bordo prima di arrivare a Minos" "Ma va, lui è a posto. Pensate piuttosto che avremo a che fare col Flagello dei Mari." "Quel pirata porta male. Dicono giochi con la magia nera." "Ci tradirà alla prima opportunità" "Che ci provi. Voglio proprio vedere dove Fortunale appenderà il suo cadavere." "Avremo una nuova polena!" e di nuovo, le risate prendono possesso della nave. Nonostante le ferite, sei sicuro di poterti alzare senza provocare danni.

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"Mmffm" mi sollevo a metà dalla branda e mi tasto le ferite. Qualche cicatrice, ma di quelle ben riconoscibili. I denti di squalo sono armi micidiali. Ma vale la pena rischiare per una carne soffice e gustosa come la sua. E una bestia di quella taglia è un avversario a cui non potevo dire di no. 
Fletto i muscoli per saggiare la tenuta delle varie cuciture e bendaggi che mi avvolgono. Si, posso ancora muovermi. Meglio non rischiare, comunque, e osservando le ferite più gravi valuto se è il caso di aiutare un po' la mia guarigione. 

DM
 

Spoiler

Se sono ancora ferito, Cura Ferite Leggere. 

Fatto ciò esco dalla cabina e raggiungo a passi lenti e ciondolanti il mio equipaggio. Piove, e mi si inzuppano un po' le bende, ma al diavolo: l'aria di mare fa sempre bene, lo dicono i cerusici. "Olà, ciurma! Avete recuperato la bestia, spero. Aveva in bocca un amo di considerevoli dimensioni, a cui tengo un bel po'. Mi piacerebbe riaverlo indietro" sogghigno, parlando della mia lancia. 

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11 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 07:50 | -124 giorni alla partenza della Eurus 

Bivio delle Correnti || Brezza da Sud, pioggia leggera

"Guardate chi si è svegliato!" un applauso di ammirazione parte appena metti piedi sul ponte. Non fai in tempo a finire la tua domanda che di fronte a te  la bestia si erge in tutto il suo splendore. Non hai mai visto uno squalo così grande! Occupa praticamente tutto il ponte superiore eccetto i bordi, e la ciurma ha dovuto spostare le ballista sottocoperta per farcelo entrare. Un paio di assi sono state montate sopra la bestia, così che gli uomini possano andare da un lato all'altro della nave senza dover scalare il cadavere ogni volta.

Sì, applauso decisamente meritato. "Il vostro amo è qui, capitano. Ma vi conviene lavarlo, prima di utilizzarlo ancora." Tondley ti passa la lancia, inzuppata di sangue e liquido celebrale. Non è proprio un bello spettacolo.

"Questa bestia è la più grande che abbia mai visto!" "Varrà almeno tremila monete d'oro." "Capitano, ordini?"

La osservi. Non sai se appartiene a una specie particolare, se è l'alpha di un branco o se hai catturato una bestia magica. Ciò che sai è che ci sfameresti un intero villaggio per almeno un mese, e quella testa starebbe bene in un mucchio di salotti dei nobili Kennon di Capo Ventura, fissati con la caccia. I tuoi compagni non ci sono andati lontani: 2'500 monete d'oro è la base per quell'enorme bestia, tutto quanto ovviamente free-Loggia: l'avete catturato fuori da una missione, i proventi sono tutti vostri.

A Nuova Minos c'è un elfo acquatico di nome Jevlan che commercia questo genere di cose. Una volta gli avete portato un polpo grande quanto una ballista, ma stavolta perfino lui ne rimarrà estasiato. La deviazione è di mezza giornata all'andata e mezza al ritorno, da Capo Ventura.

Spoiler

Conoscenze (natura): 7

Valutare:  20

 

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"Andiamo a casa, ragazzi. Con un pescetto come questo non è il caso di attardarsi troppo. Puzzerà, occupa spazio e ci rallenta. So io a chi venderlo, ci facciamo del buon oro che dividiamo per tutti. E qualcuno mi pulisca la lancia, per gli dei! Bah!" osservo ancora il pescecane e rido di gran cuore, allegramente. Ancora una volta ho vinto la sfida, ma questa volta davvero per un pelo. Dovrò allenarmi più duramente anche in vista della partenza. Né Randal né la Contessa mi paiono particolarmente robusti, e anche se avremo un sacco di uomini è meglio che almeno io sia in grado di combattere al meglio delle mie possibilità. 

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Il 2/10/2018 alle 11:56, Bellerofonte ha scritto:

Tredicesimo giorno del primo mese dell'anno 1491, ore 19:20 | -124 giorni alla partenza della Eurus 

Bivio delle Correnti || Brezza da Nord-Ovest, pioggia leggera

La brezza vi aiuta ad arrivare a Nuova Minos in fretta, superando Capo Ventura in attesa di tornarci con abbastanza oro da sistemare tutte le famiglie dei tuoi commilitoni. Le cose però non sono così facili come sembrano; è sera quando fate porto nel villaggio, costituito principalmente da un porticciolo in legno ed alcune strade che terminano tutte in acqua. Rimesse per le barche? Ad una prima occhiata sì, ma tu conosci il posto e sai che quella roccia affusolata incastonata tra la sabbia e la malta continua sott'acqua per non si sa quanto, e porta alla vera città degli elfi acquatici. Il porto è uno specchietto per le allodole, l'unico modo che quella razza ha per conciliarsi con le razze di superficie. 

Jevlan è uno degli ultimi elfi originari della Minos Antica, che ora giace abbandonata e infestata a nord del Bivio delle Correnti. Si dice che nelle sue vene scorrano gocce del sangue reale della famiglia che un tempo dominava i mari dell'est continente, eppure, che tu sappia, non se n'è mai vantato. Forse perché in fondo non è vero, forse perché non c'è più niente di cui andare fieri, visto che il regno è caduto da un bel po' di secoli e nessuno ha la forza né la volontà di rimetterlo in piedi. Quello per cui è più famoso è di essere costantemente in contatto con parecchi mercanti, che lo incontrano personalmente per rifornirsi di materie prime, armi e ninnoli provenienti dal regno sottomarino. E tra i suoi clienti abituali, ci sono anche nobili e la Loggia stessa - si dice sia uno dei compagni di bevute di Kilash, quando quest'ultimo ha tempo libero. Cioè mai.

30niruu.jpg

"Non credo ai miei occhi. La Cercascogli a Nuova Minos, saranno passati...dieci anni? Undici?" l'elfo sorride, salutando Tondley prima di porgerti la mano. "Fortunale, il tempo passa per tutti. Cosa mi hai portato stavolta? I gioielli della corona di Avernus? La testa di Nero Gomez, magari?"

 

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"Ah, la testa di Gomez! Te l'avrei portata, ma per tanto così" faccio segno con le dita "Non ci sono riuscito. Però ti ho portato suo fratello, il più grande pescecane che abbia mai visto" indico la nave, vedere la bestia non è certo difficile. "L'ho praticamente tirato su dal mare con le mie mani, e mi ha dato un paio di baci che porterò fino alla fine...e poi la ciurma l'ha finita e issata sulla nave. Una cosa del genere ti farà commerciare carne di squalo per una settimana, se la fai salare anche di più...e i denti, la bocca...quelli sono così grandi che un riccone ci si può fare una finestra per la camera da letto!"

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    • By Ian Morgenvelt
      Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00
      La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. 
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      Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras
      Tutti
      Nota
       
    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
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