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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Ermenegildo2

DnD 5e Perchè odio la 5a: alla ricerca di possibili soluzioni

Messaggio consigliato

Per quanto la 5ed sia concettualmente distante dai miei gusti per molti aspetti, durante tutto il playtest avevo nutrito una grande speranza e fiducia nel poter vedere qualcosa di molto bello e molto interessante. In particolare ci sono state diverse dichiarazioni che mi hanno fatto credere che stessero per far uscire un gioco molto elegante e divertente.

Visto che un post di lamentele e citazioni di articoli che prospettano regole mai nate risulta alquanto pesante inizio subito facendo l'unica richiesta costruttiva di questo post e lascio per dopo il rant duro e puro.

Vorrei sapere se qualcuno ha provato a riprendere alcuni spunti di sviluppo che gli sviluppatori ufficiali hanno lasciato morire lungo il percorso:

  • Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature
  • Regole per le armi come magie/poteri delle armi
  • Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento

 

Modulo tattico narrativo per il combattimento e il suo fratello il modulo tattico per miniature

Spoiler

 

Regole per le armi come magie/poteri delle armi

Spoiler

"Ad un certo punto avevamo considerato di trattare le armi in maniera simile agli incantesimi, fornendo a ciascuna arma una o più manovre speciali che essa poteva eseguire. Per esempio un mazzafrusto poteva consentire al personaggio di sbilanciare qualcuno, compiere un attacco per disarmare oppure attaccare con portata. In teoria sembrava ottimo. In pratica appesantiva il sistema e portava ad una complessità maggiore di quella che volevamo. Forzare ogni giocatore a comprendere cosa facessero tutte le armi del gioco era una pessima idea. Presumeva che tutti volessero passare lo stesso tempo a scorrere la lista delle armi.

Alla fine questo genere di capacità sono implementate meglio tramite talenti e capacità di classe. Anche se alcuni giocatori volevano quel genere di complessità, non era adatto a tutti e questa linea di principio ci ha guidato molto nella fase di sviluppo."

 

Uso generalizzato dei dadi di superiorità come base del sistema di combattimento

Spoiler

Questo è l'intero articolo quindi non aveva senso tagliarlo.

 

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Io la 5e la adoro ma ho messo un mi piace perché trovo che l’approccio propositivo di questo post sia molto elegante e i tre argomenti scelti sono tutti stimolanti. Non ci avevo mai lavorato ma proverò a documentarmi per collaborare.

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Magari la mia risposta non ti piacerà, ma io ho trovato molto soddisfacente passare ad un retroclone. Cercavo esattamente quelle tre cose per il "mio" D&D e partendo dalla 5a Edizione sono finito su Lamentations of The Flame Princess. Ti consiglio di guardare qualche house rules (vero cuore di LotFP) e vedere cosa implementare:  https://www.lastgaspgrimoire.com/ qui un buon punto da dove cominciare.

Sotto spoiler ti lascio un sistema chiamato "Maestria nelle Armi" che potrebbe sostituire i dadi superiorità e/o i poteri delle armi ed essere disponibile a tutte le classi (oppure solo al guerriero). Non è mio, ma di un utente che lo ha condiviso su un gruppo facebook. Non è quello che cerchi ma magari puo' esserti comunque d'aiuto! 🙂 

Spoiler

MAESTRIA NELLE ARMI(slegata dall'esperienza)

Ogni 30 nemici sconfitti in combattimento con un tipo di arma si sblocca un potere dei seguenti:

Generali (devono essere ripresi per ogni tipologia di arma)

  • +2 al danno
  • +1 txc
  • aumenta di uno la minaccia di critico (19-20)

Asce

  • contro armature leggere o meno, incrementa il tipo di dado di danno di uno
  • Ritiri gli 1, prendi il secondo risultato
  • Riduci la categoria di danno di 1 ma effettui due attacchi con un'azione. Sommi il modificatore una volta sola.

Mazze, martelli

  • +2 a colpire contro armature medie o migliori
  • stordisci colpendo, dando al bersaglio la CA di sorpresa fino alla fine del turno
  • se il bersaglio impugna uno scudo, puoi strapparglielo di dosso con un txc andato a segno, infliggendo anche il tuo mod di Forza danni

Spade 

  • +1 alla CA in mischia e +1 al tiro per colpire in mischia.
  • Se usi l'azione di difesa e il tuo nemico ti avrebbe mancato lo stesso ottieni un contrattacco gratis
  • contro armature medie o inferiori, se fai il massimo dei danni sul dado, ritiralo e sommalo al risultato precedente

Pugnali, Lotta

  • In lotta, se superi la CA del bersaglio, ottieni un attacco, indipendentemente da aver vinto o perso la prova di lotta.
  • i tuoi attacchi in lotta infliggono il massimo del danno
  • il danno dei pugnali aumenta a 1d6

Lancia

  • +1 alla CA in mischia .
  • Se colpisci un nemico questo non può effettuare movimento fino alla fine del turno.
  • Con un attacco riuscito puoi non infliggere danno ma buttare a terra un bersaglio a portata

Arma su asta 

  • +2 al colpire contro armature medie o migliori
  • Se colpisci un nemico questo non può effettuare movimento fino alla fine del turno.
  • Se fai critico triplichi il danno

Armi snodate (mazzafrusti)

  • Ignora protezione dello scudo
  • Ritiri gli 1, prendi il secondo risultato
  • Con un attacco riuscito puoi non infliggere danno ma buttare a terra un bersaglio a portata

Bastoni

  • +1 alla CA in mischia
  • Se un tuo attacco manca, ottieni un secondo attacco gratuito, se colpisci fai danni pari al tuo mod di Forza
  • Con un attacco riuscito puoi non infliggere danno ma buttare a terra un bersaglio a portata

Armi costrittrici (Reti, fruste etc)

  • Tiri per colpire due volte, prendi il migliore
  • +2 nelle prove di lotta

Distanza

  • Raddoppi le probabilità di colpire il nemico se questi è in mischia (cumulabile con azione di mira per probabilitàx3)
  • Puoi mirare anche se ti muovi
  • Dopo un'azione di Mira, puoi decidere di bersagliare qulcuno senza infliggergli danno per: far cadere qualcosa dalle loro mani, bloccarlo ad un muro o albero e altri effetti di questo genere

Lotta

  • Il tuo danno senz'armi aumenta a 1d6 e guadagni +2 alla CA quando non impugni armi
  • +2 nelle prove di lotta
  • Impari delle manovre particolari, che infliggono 1d4 danni aggiuntivi

 

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Domanda forse sciocca: ma perchè non usi il play-test con le opzioni che ti piacevano? Magari il regolamento non sarà bilanciato, ma dal quarto-quinto play-test funzionavano già piuttosto bene ed erano abbastanza complete.

Modificato da Muso
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non posso che esser d'accordo, pur giocando anche ora alla 5 ed. Ero partito con promesse, durante il playtest, totalmente diverse da quello che è diventato. Personalmente l'aspetto che mi piace meno della 5 è il voler accontentare tutti, facendo una regola es rarità degli oggetti magici, per poi scrivere nella pagina successiva, come creare oggetti magici. ed arrivare al creatore che dice di cambiare quello che uno vuole per divertirsi. Tempo fa potevo anche condividere questo pensiero,ma ora. se uno deve prendere un gioco per cambiarlo meglio trovi un gioco che soddisfi le sue richieste.

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Grazie per le risposte.

@savaborg Grazie per la disponibilità ed il supporto

@MencaNico Non ho particolari preclusioni nei confronti dei retrocloni, tra questi flying Swordmens ha sicuramente degli spunti molto interessanti e sembra promettente (in oltre è gratuito), mi infomerò anche su Lamentations of The Flame Princess. In generale trovo comunque molto interessante, per certi versi, le possibilità che esistevano in AD&D sia prima che seconda edizione.

@Muso  La domanda non è sciocca, inizialmente avevo pensato anche io di fare così ma il problema è che gli aspetti che interesserebbero a me sono a malapena accennati nelle regole del play test, ora non ho controllato molto di recente perchè i miei pacchetti più vecchi sono attualmente su un disco di backup però sono piuttosto sicuro che non ci sia stato un solo pacchetto in cui i dadi di superiorità erano diffusi ed era una versione molto molto iniziale, per esempio c'erano ancora i bonus fissi ai danni invece che gli attacchi iterativi. Comunque cercherò di recuperarli e rileggere un pò di roba.

@nolavocals Posso capire la tua perplessità rispetto ai sistemi che cercano di essere modulari perchè rischiano di essere cerchio bottisti, detto questo a me è capitato diverse volte di trovare regolamenti interessanti per qualche aspetto ma deboli per altri e confesso che l'esistente di un GDR veramente modulare e ben fatto mi affascinerebbe molto.

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