Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Gli Ordini Ignobili

Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario.

Read more...

Il Futuro di D&D

Ci sono in ballo grandi piani per D&D 5E nei prossimi anni e in particolare in vista del 50° anniversario del gioco di ruolo più celebre del mondo.

Read more...

In Arrivo il Rules Expansion Gift Set

A inizio anno prossimo la WotC farà uscire un set di tre manuali per coloro che sono interessati alle espansioni regolistiche per D&D 5E.

Read more...
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari

Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #2

Andiamo a scoprire delle novità legate a classi, razze e mostri che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

Waterdeep: Dragon Heist Vi Dona Soldi a Palate. Ed è Fantastico


Nereas Silverflower
 Share

Recommended Posts

Parliamo un po' di come Dragon Heist affronta la questione dei tesori e degli usi che ne possono fare i personaggi.

Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D.

Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più.

DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail.jpg

Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche.

Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa.

Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata?

785276646085089940.jpg

Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori.

E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori.

waterdeep-dragon-heist-trollskull-manor-map.jpg

Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.

11abbe3b2a4d9a6c9e8d40496334a890.jpg
Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi

Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco.

20180907_124339-e1536342961165.jpg

Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo?

DD_volos_guide_to_monsters_kobold_dragon_servitors (1).jpg

Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività.

walter-peck.jpg

Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori.

Divertitevi durante le vostre avventure!



Visualizza articolo completo

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites


Ottimo articolo, che dà un sacco di ottime idee.
Mi piace soprattutto il pezzo in cui dice:

1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.

L'ultima volta che il mio gruppo ha usato tesori per costruirsi una base, è stato circa 25 anni fà (o poco meno), giocando col Becmi!
Mi piace un sacco questo "ritorno alle origini".

Link to comment
Share on other sites

L'approccio "integrato" di Becmi (gdr, wargame, gestionale) era una delle cose + apprezzate nel ns gruppo. Mi ricordo anche che utilizzavamo le regole di Sauron/Gondor della Spi x la risoluzione delle battaglie tattiche su mappe esagonali (eravamo sensibili a contaminazioni esterne provenendo dal mondo dei boardgame ). 

Recentemente in una campagna d&d 3.5 i giocatori insieme hanno creato un regno, assoldato ingegneri per scegliere il progetto del castello, si sono interessati di aprire nuove vie commerciali per ottenere entrate doganali e stabilire contatti con altre città, organizzato tornei per intrecciare relazioni personali ed infine condotta una guerra con mappa a zone utilizzando le regole semplificate di wizard quest della avalon hill. Tutto ciò ha ampliato la sensazione di "giocare di ruolo" e di poter fare delle scelte e si sono tradotte anche in nuovi spunti per avventure in una ambientazione + libera tipo  "sand-box". 

Pathfinder l'ha riproposto con King Maker di cui ora è uscita anche la versione per pc !  

p.s. anche la mappa sembra un ritorno alle origini !!! 

Link to comment
Share on other sites

9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ottimo articolo, che dà un sacco di ottime idee.
Mi piace soprattutto il pezzo in cui dice:

L'ultima volta che il mio gruppo ha usato tesori per costruirsi una base, è stato circa 25 anni fà (o poco meno), giocando col Becmi!
Mi piace un sacco questo "ritorno alle origini".

Concordo: è una delle idee più interessanti di Dragon Heist. Non solo perchè si tratta di una delle idee più belle di certe vecchie edizioni, ma anche perchè stimola i giocatori a pensare a un gioco diverso dal "vado in giro per dungeons allo scopo di raccattare più oggetti magici possibili".

Ma la cosa più bella, secondo me, è che Dragon Heist ti mostra che non devi più aspettare 10-15 livelli prima di poter accedere a certi premi. Ora puoi avere il tuo castello, il tuo feudo, il tuo titolo nobiliare o qualunque dei vari Premi Speciali descritti nella Guida del DM già a partire dai bassissimi livelli. Questo approccio è uno dei punti forti della 5e, secondo me.
Se un gruppo vuole, può decidere di gestire una campagna interamente sull'ottenimento e poi sul miglioramento dei Premi Speciali, piuttosto che sull'accumulo di oggetti magici o di altri potenziamenti da combattimento.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Ci sono in ballo grandi piani per D&D 5E nei prossimi anni e in particolare in vista del 50° anniversario del gioco di ruolo più celebre del mondo.
      Nel 2024 D&D compirà ufficialmente 50 anni e la Wizards of the Coast pare avere in serbo delle grosse novità per celebrare questa pietra miliare, sia per i prossimi anni che per il 2024. Nel corso dell'evento D&D Celebration 2021, svoltosi nei giorni scorsi, sono trapelate le prime notizie ed anteprime in merito.

      Nel corso di un panel intitolato The Future of D&D condotto da Elle Osili-Wood e in cui erano ospiti Ray Winninger, Liz Schuh, Chris Perkins, e Jeremy Crawford si è parlato di ciò che accadrà in D&D nei prossimi anni e sono state condivise molte informazioni interessanti:
      D&D Sta Esplorando il Multiverso
      Dopo che quest'anno è stato rilasciato un manuale su Ravenloft vedremo nel corso del 2022 il ritorno di grandi ambientazioni classiche di D&D, entrambe in nuovo formato di prodotto mai usato prima in D&D 5E. Sempre nel 2022 avremo anche un piccolo cameo di un'altra ambientazione classica. Inoltre nel 2023 vedremo il ritorno di una ulteriore ambientazione classica sotto forma di un altro prodotto.
      Stanno inoltre venendo create due ambientazioni completamente nuove, che al momento sono in fase di sviluppo e test, ma che non è detto verranno effettivamente pubblicate.
      Un Nuovo Approccio a D&D
      La WotC ha intenzione di mantenere un occhio di riguardo verso i nuovi giocatori e i nuovi stili di gioco (ad esempio in The WIld Beyond the Witchlight è possibile seguire un approccio che evita del tutto il combattimento) e cercherà di impostare un approccio che renda più facilmente fruibili i prodotti (come ad esempio il tracciato interno della storia per The Wild Beyond the Witchlight).
      Inoltre stanno sperimentando con nuovi formati fisici per i prodotti, qualcosa che vada oltre i manuali a copertina rigida e i boxed set. In futuro ci saranno sicuramente altre antologie di avventure. Prossimamente sarà pubblicato un post sul blog ufficiale di D&D che entrerà più nel dettaglio.
      Il 50° Anniversario
      Per il 2024 sarà rilasciata una nuova versione dei manuali base di D&D 5E, con tutta una serie di modifiche ed aggiornamenti. Saranno perfettamente compatibili con il regolamento attuale e si baseranno sui sondaggi passati e futuri.
      Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse sarà un'occasione per dare uno sguardo al nuovo approccio ai manuali che vedremo in questa nuova versione dei manuali base.
      Saranno inoltre disponibili delle nuove esperienze nell'arena digitale.

      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Nel 2024 D&D compirà ufficialmente 50 anni e la Wizards of the Coast pare avere in serbo delle grosse novità per celebrare questa pietra miliare, sia per i prossimi anni che per il 2024. Nel corso dell'evento D&D Celebration 2021, svoltosi nei giorni scorsi, sono trapelate le prime notizie ed anteprime in merito.

      Nel corso di un panel intitolato The Future of D&D condotto da Elle Osili-Wood e in cui erano ospiti Ray Winninger, Liz Schuh, Chris Perkins, e Jeremy Crawford si è parlato di ciò che accadrà in D&D nei prossimi anni e sono state condivise molte informazioni interessanti:
      D&D Sta Esplorando il Multiverso
      Dopo che quest'anno è stato rilasciato un manuale su Ravenloft vedremo nel corso del 2022 il ritorno di grandi ambientazioni classiche di D&D, entrambe in nuovo formato di prodotto mai usato prima in D&D 5E. Sempre nel 2022 avremo anche un piccolo cameo di un'altra ambientazione classica. Inoltre nel 2023 vedremo il ritorno di una ulteriore ambientazione classica sotto forma di un altro prodotto.
      Stanno inoltre venendo create due ambientazioni completamente nuove, che al momento sono in fase di sviluppo e test, ma che non è detto verranno effettivamente pubblicate.
      Un Nuovo Approccio a D&D
      La WotC ha intenzione di mantenere un occhio di riguardo verso i nuovi giocatori e i nuovi stili di gioco (ad esempio in The WIld Beyond the Witchlight è possibile seguire un approccio che evita del tutto il combattimento) e cercherà di impostare un approccio che renda più facilmente fruibili i prodotti (come ad esempio il tracciato interno della storia per The Wild Beyond the Witchlight).
      Inoltre stanno sperimentando con nuovi formati fisici per i prodotti, qualcosa che vada oltre i manuali a copertina rigida e i boxed set. In futuro ci saranno sicuramente altre antologie di avventure. Prossimamente sarà pubblicato un post sul blog ufficiale di D&D che entrerà più nel dettaglio.
      Il 50° Anniversario
      Per il 2024 sarà rilasciata una nuova versione dei manuali base di D&D 5E, con tutta una serie di modifiche ed aggiornamenti. Saranno perfettamente compatibili con il regolamento attuale e si baseranno sui sondaggi passati e futuri.
      Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse sarà un'occasione per dare uno sguardo al nuovo approccio ai manuali che vedremo in questa nuova versione dei manuali base.
      Saranno inoltre disponibili delle nuove esperienze nell'arena digitale.
    • By Alonewolf87
      Durante l'evento D&D Celebration 2021 degli scorsi giorni, la Wizards of the Coast ha annunciato che il 25 Gennaio 2022 uscirà un nuovo set regalo di manuali per D&D 5E, simile per certi versi al Set Regalo dei Manuali Base già esistente, dal nome Rules Expansion Gift Set.

      Questo nuovo set consisterà di 3 manuali e comprenderà più nello specifico dei manuali che espandono le regole e le opzioni per il gioco. I manuali in questione saranno la Xanathar's Guide to Everything, il Tasha's Cauldron of Everything e un nuovo manuale inedito intitolato Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse.

      Quest'ultimo è una raccolta e revisione dei mostri apparsi negli anni sui vari manuali ed avventure di D&D 5E, presentati con una nuova veste grafica per i blocchi delle statistiche, delle revisioni per rendere l'uso e la consultazione più facili, nonché delle nuove illustrazioni. I mostri saranno slegati dalle ambientazioni per renderli più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse conterrà 250 mostri e 30 nuove razze giocabili e sarà disponibile in vendita separatamente più avanti nel corso del 2022.



      Il set regalo conterrà i 3 manuali (disponibili anche in una versione alt-cover, diversa da quella già esistente ne caso della Xanathar's Guide to Everything e del Tasha's Cauldron of Everything) e uno schermo del DM, il tutto racchiuso in un cofanetto.

    • By Alonewolf87
      A inizio anno prossimo la WotC farà uscire un set di tre manuali per coloro che sono interessati alle espansioni regolistiche per D&D 5E.
      Durante l'evento D&D Celebration 2021 degli scorsi giorni, la Wizards of the Coast ha annunciato che il 25 Gennaio 2022 uscirà un nuovo set regalo di manuali per D&D 5E, simile per certi versi al Set Regalo dei Manuali Base già esistente, dal nome Rules Expansion Gift Set.

      Questo nuovo set consisterà di 3 manuali e comprenderà più nello specifico dei manuali che espandono le regole e le opzioni per il gioco. I manuali in questione saranno la Xanathar's Guide to Everything, il Tasha's Cauldron of Everything e un nuovo manuale inedito intitolato Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse.

      Quest'ultimo è una raccolta e revisione dei mostri apparsi negli anni sui vari manuali ed avventure di D&D 5E, presentati con una nuova veste grafica per i blocchi delle statistiche, delle revisioni per rendere l'uso e la consultazione più facili, nonché delle nuove illustrazioni. I mostri saranno slegati dalle ambientazioni per renderli più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse conterrà 250 mostri e 30 nuove razze giocabili e sarà disponibile in vendita separatamente più avanti nel corso del 2022.



      Il set regalo conterrà i 3 manuali (disponibili anche in una versione alt-cover, diversa da quella già esistente ne caso della Xanathar's Guide to Everything e del Tasha's Cauldron of Everything) e uno schermo del DM, il tutto racchiuso in un cofanetto.


      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Andiamo a scoprire delle novità legate a classi, razze e mostri che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.
      Come parte dell'evento D&D Celebration 2021 che si sta svolgendo questo fine settimana la Wizards of the Coast ha reso disponibili sul proprio sito tre file PDF che mostrano dei contenuti in anteprima della Fizban's Treasury of Dragons, il manuale per D&D 5E previsto in uscita il 19 Ottobre di quest'anno.
      Nel primo file possiamo trovare le varianti legate ai draghi metallici dei dragonidi.
      Dragonidi Metallici
      Nel secondo file vediamo una nuova sottoclasse per il ranger, incentrata su uno stretto rapporto tra il ranger e le creature draconiche, che si manifesta sia sotto forma di un compagno draconico che di varie capacità che rispecchiano quelle dei draghi.
      Ranger Drakewarden
      Nel terzo file troviamo la descrizione dei draghi gemma di luna (Moonstone Dragon, traduzione non ufficiale), una tipologia di draghi legati al mondo dei sogni.
      Moonstone DRagons

      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.