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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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smammara

Personaggio Barbaro con pochi manuali

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi. Come da titolo chiedo il vostro aiuto per creare un barbaro avendo a disposizione manuale del giocatore, perfetti, dm e tutte le razze del faerun. Il livello dovrebbe essere 5. Inizialmente avevo in mente di fare la classica combo barbaro e ascia bipenne. Chiedo il vostro aiuto perchè è da parecchio che non gioco la 3.5 quindi sono parecchio arrugginito. Se ve lo state chiedendo SI ho letto la guida al barbaro ma mi sono confuso tra tutti i manuali citati quindi preferisco fare un post dedicato per il caso mio. Soldi da manuale e le stat sono 12,12,15,11,16,10 e il master concede uno spostamento volendo. In party siamo: stregone, chierico, guerriero, ladro. Scusate per il papiro e se serve qualche altra info basta chiedere, magari ho scordato qualcosa:)

grazie a tutti 🙂

Modificato da smammara

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1 ora fa, smammara ha scritto:

Inizialmente avevo in mente di fare la classica combo barbaro e ascia bipenne.

In realtà ci sono armi migliori dell'ascia bipenne come lo spadone, comunque dici "inizialmente" perché adesso vuoi fare altro?
Insomma vuoi fare il classico barbaro ignorante spaccatutto o qualcosa di un po' diverso? Più tecnico o semplicemente più particolare? Inoltre combattente puro o vuoi magari fare un mezzo incantatore?

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“Inizialmente” nel senso che quando penso ad un barbaro lo penso così. So perfettamente che ci sono armi più performanti della bipenne ma vuoi mettere il flavour dell’ascione? Ahahha comunque lo vorrei fare classico combattente e soprattutto SENZA incantesimi. Ho sempre giocato incantantori o semi incantatori e volevo fare qualcosa che non avesse nulla di ció. L’idea era quella peró se hai qualcosa di particolare da suggerirmi sono contento. Senza peró discostarsi dall’idea principale che è quella de picchiatore puro.

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Se vuoi menare la cosa più classica è fare un barbaro 4/ guerriero 2 e poi berserker furioso, con attacco in salto e/o truppa d'assalto. Build trita e ritrita (in tutti i sensi, lol).

Altre cdp da barbaro a mio avviso interessanti potrebbero essere l'occhio di gruumsh o il maestro delle armi esotiche, così su due piedi. 

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Quoto tamriel, aggiungo ai tank più atipici anche il barbaro/combattente orso (eventualmente misto a guerriero e mutaforma combattente) e se l'uccisore dell'occulto se vuoi fare l'anti-incantatore.

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Penso che andró per barbaro/guerriero. Ricordate inoltre che ho accesso solo a manuale del giocatore, perfetti, dm. Mi potresti far vedere una classica progressione fino al 20 per favore? E inoltre se ci sono oggetti magici che proprio non devono mancare (anche in ottica futura quando avró disponibilità economica).

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Con i perfetti dovresti avere praticmente tutto quello che ti serve:

Hai bisogno di 4 talenti per qualificarti come Berserker, quindi se arrivi al sei come Brb4/Grr2 hai 1 slot libero, 2 se sei un umano.

Altri talenti che ti servono sono Spingere Miglirato (Manuale del giocatore), Attacco in salto(Perfetto Avventuriero) e Truppa D'assalto (perfetto combattente): anche spezzare miglirato e Combat Brute sono decisamente utili.

 

Il resto viene da se, purtroppo l'unca cosa che veramente ti manca è un modo per eseguire l'attacco completo al termine della carica...

 

 

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43 minuti fa, smammara ha scritto:

Penso che andró per barbaro/guerriero. Ricordate inoltre che ho accesso solo a manuale del giocatore, perfetti, dm. Mi potresti far vedere una classica progressione fino al 20 per favore? E inoltre se ci sono oggetti magici che proprio non devono mancare (anche in ottica futura quando avró disponibilità economica).

Barbaro4/Guerriero2/Berserker10/Guerriero2/Barbaro2 per esempio
Oggetti immancabili non me ne vengono in mente, i classici vanno sempre bene: a parte gli ovvi arma e armatura, mantello di resistenza, oggetti di potenziamento per forza e cos in primis, altri oggetti di protezione.
Ah naturalmente le caratteristiche a questo punto le metterei così:
For 16 Des 12 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10
Valuterei anche il mezz'orco (o l'orco puro, perché no) per aumentare la forza a discapito di Int e Car che sono "dump stat". Se vuoi avere qualche abilità in più metti 12 in Int che scende a 10, ma un +1 sulla volontà fa sempre comodo
 

19 minuti fa, Hinor Moonsong ha scritto:

Il resto viene da se, purtroppo l'unca cosa che veramente ti manca è un modo per eseguire l'attacco completo al termine della carica...

Se non deve fare un charger non credo sia fondamentale

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Se vuoi una alternativa un po' diversa e più Feral, potresti provare con Barbaro 4 / Guerriero 2 / Fist of the Forest 1 / Combattente Orso 5 / Quello che vuoi (Mutaforma Combattente ad esempio).

Come talenti, ti servono Combattere Senz'Armi Migliorato, Attacco Poderoso e Tempra Possente, oltre a questi vorrai sicuramente Lottare Migliorato e poi sei libero di scegliere quello che preferisci.

 

[Ho inteso che con i Perfetti tu ti riferissi anche ai Complete in generale, che sono la stessa collana solo che estesa con alcuni manuali non tradotti. Se non fosse così, purtroppo dovresti eliminare il Fist of the Forest che era una CdP molto interessante. A questo punto, puoi riempire quel livello come meglio credi, io farei Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ranger 1 / Combattente Orso 5, usando quel talento in più che ti regala il guerriero per prendere Ira extra e il ranger per una classe con Bab pieno che almeno ti dia qualcosa (tipo Seguire Tracce e una lista discretamente ampia). A questo punto puoi risparmiare Tempra possente e investire in altro (Ira extra, se vuoi strafare)]

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Allora eccomi e scusate per il ritardo ma sono stato impegnato. Ho deciso alla fine di fare direttamente barbaro 6. Sinceramente non vedo tutta questa utilità di prendere due livelli da guerriero “solo” per due talenti. Considerando anche che ho letto io berserker furioso ma è troppo rischioso giocarlo quindi preferirei non prenderlo. Quindi invece che fare guerriero per prendere 2 talenti in più, preferisco fare tutto barbaro che mi da il solito d12 di vita, la possibilità di accedere al 19-20 che danno rd/5 e ira possente. Per i talenti per ora ho preso:

ira extra, attacco poderoso, spezzare migliorato (mi serve per il talento combattimento brutale che stavo vedendo che è quasi un must).

consigli su talenti e se c’è da cambiarli? fatemi un elenco dei talenti che prendereste voi considerando una progressione fino al 20 del mio mezzorco barbaro. 

PS: i complete non sono ammessi. Solo dm, ph, perfetti.

grazie mille 🙂

EDIT: oggetti ho preso bipenne+1, giaco magli+1, guanti forza+2, bracciali salute+2, mantello resistenza +1.

Modificato da smammara

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Il 8/9/2018 alle 17:23, smammara ha scritto:

Allora eccomi e scusate per il ritardo ma sono stato impegnato. Ho deciso alla fine di fare direttamente barbaro 6. Sinceramente non vedo tutta questa utilità di prendere due livelli da guerriero “solo” per due talenti.

Più che utilità del prendere "solo" due talenti, è il barbaro che non ti da assolutamente niente in quei due livelli... Come anche tutti i livelli successivi del barbaro!

In ogni caso, qualunque cdp o multiclasse tu decida di seguire, talenti fondamentali o quasi sono:

Attacco poderoso, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto, Attacco in Salto, Spezzare Migliorato, Combattente Brutale, Ira Extra (dipende da quanti livelli da barbaro prendi). 

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