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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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er_mondez

Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

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Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0).

Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito.

In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D

A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5.

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello...

Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi...

-visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

- visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

- i TS ridurli di 2 punti...

- ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

- gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

 

Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D

 

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Ciao, piccola premessa:

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

No

sfruttano entrambi lo stesso sistema e quindi hanno molti punti di contatto ma la matematica che c'è dietro è completamente diversa. se dal punto di vista matematico il lavoro da fare non è comunque enorme (ma neanche da sottovalutare) avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp. Non so che build hanno i tuoi personaggi ma conta che in 5ed non ci sono cdp e il multiclassse, eccetto alcune costruzioni particolari, è quasi controproducente. i tuoi giocatori potrebbero essere costretti a cambiare parte del pg a meno che tu non ti metta a creare classi da 0.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

la 5ed invece di base non supporta molto gli oggetti magici. anche i gs sono gestiti in modo diverso dalla 3.5. la tua è una buona soluzione ma ti consiglio prima di controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

tutto quello che trovi nelle tabelle però conta pg che non abbiano oggetti magici. se gliene dai tanti o molto potenti ti conviene regolarti di conseguenza (io li conto di 1 livello più alto ad esempio)

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

qui ci sono varie scuole di pensiero. io ti consiglio di eliminare i punti esperienza è utilizzare il sistema delle milestone: in pratica i tuoi giocatori livellano al raggiungimento di determinati obbiettivi. Mentre per premiare i giocatori che fanno belle giocate puoi sfruttare l'ispirazione. nella mia esperienza funziona meglio ma può non essere così per tutti.

sicuramente riduce i conteggi exp a fine combattimento.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

i TS ridurli di 2 punti...

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

Balor gs 19    txc +14

Ancient red dragon gs 24   txc +17

tarrasque  gc 30      txc +19

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse. a meno di particolari costruzioni e vagonate di oggetti magici il 30 CA in 5ed è un numero eccezionale. anche inserendo vagonate di oggetti magici considera che le caratteristiche hanno il cap a 20 (servono oggetti magici di rarità estrema per superare questo limite) e il bonus massimo (a ca, txc, danni, ts ecc...) è +3 invece di +5. a tutto questo aggiungici che i giocatori non possono sincronizzarsi a più di 3 oggetti magici alla volta e capirai che hai davanti solo 2 opzioni:

1) modifichi pesantemente le regole degli oggetti magici e cap alla caratteristiche ma "rompi" la matematica del gioco

2) ti rimbocchi le maniche e lavori sulla matematica dell'avventura. considera che tutti i discorsi che ti ho fatto non valgono solo per CA e txc ma anche per i tiri di abilità (la cui massima CD è 30) e i vari ts.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

l'ultima frase invece non l'ho capita.

 

in sintesi: preparati per un bel pò di lavoro perché, per quanto a prima vista possa sembrare semplice vista la similarità di regole, sono giochi in realtà molto diversi.

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Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

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Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Detto questo, 3E e 5E non sono due giochi con delle differenze, sono due giochi differenti.
Non puoi usare la matematica dell'uno per l'altro e una conversione 1:1 non è possibile, perché i numeri sono troppo diversi.
Ogni volta che ti trovi davanti a un elemento "tecnico" (mostro, incontro, CD, oggetto magico, ...) non puoi usare la scheda di 3.5, magari aggiustando qualche valore: devi sostituirlo con la sua versione 5E, con qualcosa di diverso oppure eliminarlo.
Insomma: dell'avventura puoi tenere la trama, le mappe, le descrizioni, l'interpretazione dei PNG, il ritmo... insomma, tutta la parte narrativa, ma devi rifare il resto. Che, in realtà, non è un processo lungo come può sembrare.

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG.

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

 

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

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Vi ringrazio veramente tanto per il tempo che avete perso per rispondermi. Cercherò di analizzare punto per punto tutti i suggerimenti e gli appunti che mi avete fatto, in modo da riuscire anche io a mettere  a fuoco meglio le cose...

13 hours ago, mimik said:

 avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp.

E' vero che, per ora, non esistono cdp e il multiclasse, ma i pg sono nativi della quinta, per cui la loro "road to epicity" (o meglio il loro percorso verso la strada dei teschi) va benissimo che non li preveda. Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc. Per cui si, i pg non potranno fare certe cose, ma i loro nemici forse si. L'importante è che ogni cosa abbia un senso nel flusso della storia sia del party che delle Flaneass...

13 hours ago, mimik said:

controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

si certo. Questo è un passaggio doveroso. Forse era il caso di dire che l'avventura prevedeva una serie di scontri molto dettagliati, nell'ordine di una quindicina, con la tattica precisa del nemico/png/mostro, visto che hanno un senso profondo nella storia, mentre il resto sono tutte tabelle di incontri casuali. Lì veramente posso fare come hai suggerito, e cambiare l'incontro da un mostro da dungeons della 3.5 ad uno della 5.0, che mantengono lo stesso grado sfida. La tabella di pagina 82 la uso sempre. La creazione dei mostri invece dovrei riguardarla...

13 hours ago, mimik said:

utilizzare il sistema delle milestone:

lo avevo letto, ma messo un po' in disparte. Invero, ragionando su tutto quello scritto, è forse un ottimo sistema... visto che c'è una quest principale abbastanza segnata e alcune sotto-quest libere (anche di non esser fatte), e queste si riferiscono a quei 15 super-incontri di cui sopra, potrei pensare ad un sistema misto di exp, dove le quest principale e secondarie vengono premiate al completamento, mentre i mostri erranti (che ricordi...) valgono i px dell'incontro, normalmente. Che non sarà un problema calcolare visto che rifarò le tabelle casuali native in 5.0.... Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo. In effetti potrebbe essere un ottimo metodo per non far pesare la posticipazione dei punti esperienza. Ottima idea....

 

13 hours ago, mimik said:

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse

Credo che il lavoro più grosso, visto che questa fase della vita dei miei pg sarà basata sulla narrazione (se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...-), dovrò lavorare molto (ma probabilmente soltanto) sulla traduzione degli incontri. Non voglio stravolgere la matematica della 5.0, quindi non inserirò bauli pieni di armi magiche. Dovrò andare di piccoli passi e modulare ogni volta le cose. Non è possibile che degli Orc Raiders nel primo incontro abbiano tutti armi magiche +1. Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

 

13 hours ago, mimik said:

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

 

Si beh, certo. Un controllo/passaggio ci vuole sempre. Ma come ho detto, molti incontri sono estremamente dettagliati. Il che signfica che il png o il mostro in questione ha una serie di mosse già previste, che a volte sono incantesimi. Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo. Grazie....

Edited by er_mondez

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19 hours ago, Nocciolupo said:

Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Come dicevo prima, credo che userò i vostri suggerimenti, e ricreerò le tabelle dei mostri erranti per eguagliare nativamente il grado di sfida. Mentre userò il vostro consiglio di cercare un equivalente nella 5.0 delle statistiche dei mostri. Quella dell'orog è un buon consiglio, anche perché nulla mi vieta di utilizzare statistiche di un orog per un Orc Raiders. Cioè se devono incontrare una banda di orchi necessariamente, i miei pg non è che devono conoscere i bonus precisi dei nemici, no? Comunque, farò tesoro del consiglio e rimodulerò gli incontri "matematicamente" da zero...

 

19 hours ago, Nocciolupo said:

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

Ho capito dai vostri interventi che troppi oggetti magici sfalsano il gioco. Lo sapevo. L'avventura delle Rovine di Greyhawk, in realtà, ha una forte componente di "siete nel più famoso e ricco dungeons della storia di questo gioco, se non trovate qualcosa di magico qui dove lo trovate?". Per cui, alla luce delle vostre parole, credo che eliminerò gli oggetti magici come bottino da incontro, tenendo solo quelli che emergono random dalla tabelle della 5.0 (in realtà uso un app nel cellulare apposita, ma il concetto è lo stesso), senza dare oggetti in più, ma mantenendo però gli oggetti e gli artefatti "snodi" della storia o "calamite" per quella quest. Dopo qualcosa di speciale, però, dovrò anche sistemare di un po' il grado sfida, aumentando la difficoltà o diminuendo la ricompensa...

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19 hours ago, The Stroy said:

Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Ti ringrazio, questo documento lo avevo già letto e salvato sia sul pc che sul telefono :D. I miei dubbi e le mie domande partivano proprio dalla lettura di questo documento, ed erano tutte della serie "qui mi dicono come fare, ma se invece facessi questo, non sarebbe meglio?" E grazie a voi la risposta è praticamente "no, non sarebbe meglio..."

 

19 hours ago, The Stroy said:

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Questo credo sia il punto focale della questione. Come dicevo, sarà un lungo modulo narrativo. Per cui i mostri/png/nemici avranno tutti "un senso". Dovrò quindi convertire ognuno dei "tactical enconter" del modulo alla 5.0, partendo dalle differenze delle due versioni. Pensavo di riuscire a mantenere le stats della 3.5, ma credo che facendo così il gioco sarà comunque fattibile, ma del tutto squilibrato sia per me che i pg...

19 hours ago, The Stroy said:

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile 

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore. Però adesso proverò a ricreare un incontro di quelli importanti nell'avventura, utilizzando sia la tabella semplice del manuale del DM che questa suggerita, per capire che differenza c'è e poi regolarmi per le volte dopo. Non sono un DM che ama particolarmente uccidere i suoi pg, a meno che non facciano qualcosa di particolarmente stupido. Però il filo del rasoio dev'essere sempre bello tagliente. Proverò quindi la modifica incrociando le due tabelle.

19 hours ago, The Stroy said:

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG. 

si.... farò così- finora ho convertiro 5 moduli della prima edizione, e sinceramente è stato molto semplice, perché c'era molto poca scelta di mostri, per cui potevo sbizzarirmi nelle aggiunte. In più li i pg rimanevano sempre abbastanza deboli, quindi è più semplice aggiungere difficoltà(un bonus in più, un nemico in più) piuttosto che togliere, e i TS li ho mantenuti uguali, visto che erano comunque bassi. Nella 3.5 questa cosa non la posso fare, almeno non così facilmente. Convertirò quindi anche tutti i TS, secondo quello che penso sia stato l'idea di base di quel TS nell'avventura già scritta. Porterò anche alla 5.0 le trappole, così da non avere problemi, al limite cambiando la trappola stessa se possibile (ai fini della contestualizzazione della trappola) o utilizzando le stats di una trappola diversa di pari grado sfida della5.0- Online ci sono molti elenchi di trappole della 5.0 molto più lunghe e complesse di quelle della DMG... di norma uso quelle già ora...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

 

ok... ho capito che la compensazione 1:1 tra 3.5 e 5.0 passando per gli oggetti magici non è una via percorribile per questo, questo e quest'altro motivo...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

Anche questo punto mi è ora chiaro...

 

20 hours ago, The Stroy said:

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

Grazie per il suggerimento, ma credo che cercherò un approccio più mediatore, utilizzando tutti i suggerimenti e indirizzamenti che mi avete dato. Sperando di non complicarmi così le cose e di mantenere lo spirito che pervade il modulo delle Rovine di Greyhawk senza però stravolgere il senso della 5.0---

 

 

volevo ancora ringraziarvi. Ho cercato di rispondere a tutti e tutto sia per ringraziarvi veramente sia per provare a chiarirmi alcuni punti. Per cui se voleste ancora commentare o aggiungere altro , sarebbe per me come manna dal cielo... Intanto farò tesoro (non magico...) di praticamente tutto quello che mi avete detto...

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9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc.

Occhio che, sebbene nulla lo vieti esplicitamente, usare le regole da PG per creare i PNG in 5e di solito non si fa, perché il gioco non vale la candela. È molto più comodo usare quelle da mostro con qualche "tocco" da PG. Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo.

L'ispirazione andrebbe assegnata anche più volte per sessione.
Il metodo che uso io per darla è questo: ogni PG si scrive un tratto che può creare problemi (Fedele al dio del sole, Impavido, Preso dai suoi studi, Generoso, ...) e, quando si mette nei guai o sacrifica qualcosa per rispettarlo, ottiene ispirazione. In alternativa, io posso assegnare ispirazione a un PG per complicargli la vita (il ponte di corde si spezza, c'è una trappola che non avevo pensato di mettere, arrivano dei rinforzi nemici, ...). Ogni PG riceve ispirazione circa due volte per sessione, di solito una volta per un motivo e una per l'altro.
In ogni caso, ti conviene stabilire uno o due criteri chiari e attenerti a quelli, chiedendo spesso il parere del gruppo, altrimenti rischi di premiare chi interpreta come piace a te, e non chi interpreta bene e basta.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

Quello che farei io è prendere le stat dell'orco 5E e potenziarle secondo le linee guida per la creazione dei mostri fino a un CR utilizzabile, poi troverei una giustificazione del perché gli orchi siano così forti.
In alternativa, userei dei diversi umanoidi di CR appropriato. Usare le stat degli orchi di 3E e sperare che si bilancino da sole con un calcolo a spanne è del tutto inaffidabile.

10 ore fa, er_mondez ha scritto:

Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo

La matematica dei due giochi è completamente diversa. Non puoi lasciare dei globi di 1° livello da 5d8+X su un PNG, o una tattica che prevede 3+ buff attivi contemporaneamente e sperare che lo scontro funzioni.
Se vuoi mantenere il feeling e le tattiche, ti conviene isolare le spell più iconiche e usare la loro versione 5E, oppure un incantesimo 5E simile a cui cambi la descrizione.
A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

1 ora fa, er_mondez ha scritto:

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore.

La tabella di Xanathar genera incontri che sono Medium secondo la tabella della DMG.
Il mio consiglio è di usare le tabelle di XGtE per tutti gli incontri, dato che sono più semplici, aumentando o diminuendo il numero di PG che conti in proporzione alla difficoltà dello scontro (dovrebbero esserci le indicazioni proprio su XGtE, altrimenti ti basta fare una proporzione fra i budget in PE della DMG).
In generale, tieni conto che gli scontri in 5E sembrano più semplici di quello che sono effettivamente. E che un incontro Deadly, a differenza di uno Letale in 3.5, è tranquillamente utilizzabile: le bossfight dovrebbero essere Deadly.
Magari non convertire tutti gli scontri subito, ma usa i primi per prenderci le misure e poi fai gli altri man mano.

 

Comunque, a costo di essere ripetitivo, il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche).

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25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche). 

Assolutamente d'accordo.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

This!

La soluzione più semplice è reskinnare tutto: ti consente di mantenere l'integrità narrativa dell'avventura senza "impazzire" con conversioni su conversioni.

27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Sei un eretico.

Adesso corro a prepararti un bel rogo nella piazza principale di Greyhawk!

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Daje, è ostile, arbitraria, passiva. Capisco l'effetto nostalgia e l'essere un classico, ma noi ci siamo annoiati a morte in sei a giocarla.

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2 hours ago, The Stroy said:

Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

beh, si. i png combattenti andranno ricostruiti. ma non sono tanti. userò lo stesso principio dei mostri. 

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? quella del tratto da bg mi è chiara... la seconda meno, e vorrei capirla bene per vedere se utilizzarla. 

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

credo che proverò a reskinare/aggiornare un incontro e lo metto qui, così potete dirmi se può andare. o meglio, lo decidiamo insieme....

per la tomba... si, è passiva, arbitraria, mortale... ma per chi come me ha "studiato" l'origine di d&d e ama come Gygax abbia creato il mondo di greyhawk nella sua cucina con il figlio, gli amici, di come i grandi png delle Flaneass erano persone reali e che la loro storia di gioco poi ha modificato la storia del mondo, è affascinante. andare nella tomba di Acerak è una cosa che va fatta... Gygax l'aveva preparata per testare i pg. e i primi due a finirla sono stati Robilar (rob kuntz) e rary (Brian blume)... beh... è fantastico...

ho trovato più versioni ma ho scelto è studiato quella "breve" uscita su un Dragon (132?) già convertita è che non aggiunge nulla a quella originale, eliminando le tre tombe sui piani del primo restyling della tsr... sto cercando di far percorrere ai miei pg le tappe del primo  d&d e del primo circolo degli Otto, aggiornato chiaramente come storia (dopo il tradimento di Rary...) e adesso Castel Greyhawk dopo la morte di vecchiaia di Rigbby. è puro sentimentalismo... ma mi ci voleva solo un anno e mezzo di Sine Requie---

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Daje, è ostile, arbitraria, passiva. Capisco l'effetto nostalgia e l'essere un classico, ma noi ci siamo annoiati a morte in sei a giocarla.

Ti dirò: io l'ho certamente giocata almeno 1 volta e non da GM, ma stiamo parlando di qualcosa come 25 anni fa o giù di lì, quindi non mi ricordo letteralmente un ca**o!

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

51 minuti fa, er_mondez ha scritto:

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

Reskinna tutto! Penso sia la soluzione più immediata, comoda e pulita.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte....

Edited by savaborg

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3 ore fa, er_mondez ha scritto:

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? 

In pratica è la GM intrusion di Cypher System, per cui se vuoi spiegazioni più dettagliate puoi cercare quella. Comunque, il funzionamento è: il GM può decidere arbitrariamente che sorge una complicazione o che su verifica la peggiore fra due possibilità, e in cambio dà ispirazione al PG più colpito. Ad esempio: la codata del gargoyle, oltre a fare danni spezza anche lo scudo del guerriero; i nemici sfondano senza tiri la porta che i PG vogliono tenere chiusa; mentre i PG scalano una parete di roccia, dei nemici appaiono sul versante opposto (ancora non li hanno avvistati); un PNG inquisitore decide che per il PG è ora della confessione.

Sono tutte cose che puoi fare anche senza ispirazione, ma dandola: 1) hai un promemoria 2) è meno ostile verso i PG 3) usi una regola invece di violarne. Insomma, lo fai più spesso ed è più divertente e corretto per tutti.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

Certo, infatti mica è un crimine contro l'umanità, ma solo figlia dei suoi tempi (e della arcigna volontà di Gygax non di testare, quanto di sconfiggere i suoi giocatori).

51 minuti fa, savaborg ha scritto:

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

Su Yawning Portal si trovano anche Forge of Fury e Sunless Citadel, se vuoi esempi di conversioni da 3.5

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3 hours ago, savaborg said:

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte

 le avventure b1-b9 sono talmente semplici che non ci è voluto che un pomeriggio per convertirle. e la filosofia sotto era talmente semplice che trasferire mystiria in Greyhawk è stato quasi naturale. in più i nemici erano talmente ripetitivi che sceglierne una maggior varietà in 5e è stato un semplice miglioramento. poi inserisco un plot più grande, incontri ad hoc "deadly" per i finali di modulo...

per la tomba dell'orrore, testare è uguale a uccidere... ma è fatta per quello. comunque ho controllato e su Dungeons Magazine #213 è stata convertita da chris perkins... che non l'ultimo arrivato. non so se yawing portal usi quella versione. 

la forgia della furia l'abbiamo giocata, come la cittadella senza sole. è invece interessante la White plume montain... delle b1-b9 ho usato rocca caldwell, le caverne del caos, la stanza nella roccia, la grande fuga e volevo fare la società velata, ma poi ho optato per un'avventura a torneo del Gruppo Chimera (mala tempora currant) che partirà settimana prossima e durerà credo due sessioni, per fare un modulo prettamente investigativo...

rispetto alla dm intrusion, ne parlerò domani sera con i miei pg... sembra interessante...

Edited by er_mondez
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Ti lascio un paio di link utili:

http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions

http://hub.cyphercast.net/discussion/903/list-of-gm-intrusions

Aggiungo anche che io uso le intrusioni come mosse speciali per mostri e boss. Mi segno un paio di idee accanto agli statblock e le uso all'occorrenza per svoltare gli incontri. Il bello e che finché non metto roba esagerata, non devo bilanciarla: ci pensa già l'ispirazione.

Ad esempio:

- Il grifone si alza in volo, uscendo dalla mischia senza AdO

- Un PG colpito dallo spettro invecchia di dieci anni

- Una strega diventa invisibile finché non è scoperta

- L'orrore rivela una verità cosmica al PG: il giocatore può fare una domanda al GM, ma il PG è confuso per un turno

- Un gul emerge dal terreno e si unisce allo scontro

- Il giocatore assume la posa del suo PG pietrificato dalla coccatrice. Se muove una parte del corpo, quella del suo PG si sbriciola

- Il veleno toglie la percezione del dolore. Il giocatore non sa più quanti pf ha il suo PG (il GM tiene il conto)

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Provo a reskinnare il primo incontro dell'avventura, per vedere se ho capito tutti i vostri suggerimenti e per prenderne di altri. Poi, gli altri incontri li farò sulla falsa riga...

C'è un ponte, alcune case,

un Male half-orc sorcerer 6 

Spoiler

Ulgrek CR 6

hp 34 (6 HD)

Male half-orc sorcerer 6

CE Medium humanoid (orc)

Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +8

Languages Common, Orc

AC 13, touch 9, flat-footed 13 with mage armor Fort +5, Ref +2, Will +7

Speed 30 ft. (6 squares)

Melee mwk sickle +6 (1d6+2) Base Atk +3; Grp +5 Atk

Options Mounted Combat

Combat Gear 2 potions of cure serious wounds, potion of resist electricity 10, potion of resist fire 10

Sorcerer Spells Known (CL 6th): 3rd (3/day)—fireball (DC 15) 2nd (6/day)—glitterdust (DC 14), protection from arrows 1st (7/day)—feather fall, mage armor†, magic missile, shield 0 (6/day)—detect magic, flare (DC 12), light, mage hand, message, prestidigitation, read magic 

Abilities Str 14, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 14 SQ familiar (Ulgrek’s familiar died on the journey to Greyhawk and has not been replaced)

Feats Alertness, Mounted Combat, Toughness Skills Concentration +7, Listen +3, Ride +1, Spot +8

Possessions combat gear plus masterwork sickle, 2 masterwork daggers, cloak of resistance +1, eyes of the eagle 

una viverna

Spoiler

CR 6

hp 59 (7 HD) N

Large dragon Init +1;

Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Listen +13, Spot +16 Languages Draconic

AC 18, touch 10, flat-footed 17

Immune paralysis, sleep

Fort +7, Ref +6, Will +6 Speed 20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (poor);

Flyby Attack Melee sting +10 (1d6+4 plus poison) and bite +8 (2d8+2) and 2 wings +8 each (1d8+2) and 2 talons +8 each (2d6+2)

Space 10 ft.;

Reach 5 ft. Base Atk +7; Grp +15 Atk

Options improved grab, poison (Fort DC 17, 2d6 Con/ 2d6 Con) Abilities Str 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 9 Feats Ability Focus (poison), Alertness, Flyby Attack,

MultiattackB Skills Hide +7, Listen +13, Move Silently +11, Spot +16

Possessions custom leather saddle and bridle

Improved Grab (Ex) To use this ability, a wyvern must hit an opponent of any size with a talon attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and stings.

8 Orc Raiders

Spoiler

8 Orc Raiders

CR 4 hp 27 each (4 HD)

Male orc fighter 1/rogue 3

CE Medium humanoid

Init +2; Senses darkvision 60 ft.;

Listen +5, Spot +5 Languages Common, Orc

AC 15, touch 12, flat-footed 13 Resist evasion Fort +4, Ref +5, Will +0 Weakness light sensitivity Speed 30 ft. (6 squares)

Melee +1 throwing axe +9 (1d6+6) Ranged mwk throwing axe +6 (1d6+5)

Base Atk +4; Grp +8 Atk Options sneak attack +2d6

Combat Gear 2 potions of cure moderate wounds

Abilities Str 20, Dex 14, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 8 SQ trap sense +1, trapfinding

Feats Point Blank ShotB, Power Attack, Precise Shot Skills Hide +8, Intimidate +3, Listen +5, Search +2, Spot +5

Possessions combat gear plus masterwork studded leather armor, +1 throwing axe, 3 masterwork throwing axes Light Sensitivity (Ex)

An orc raider takes a –2 circumstance penalty on attack rolls in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.

La tattica del combattimento è la seguente:

-Ulgrek si tira "protezione dalle frecce" su se stesso e sulla viverna

-Ulgrek lancia "glitterdust" su i pg più lontani, poi salta sopra la Viverna.

- Salgono in volo, lanciano o Palla di fuoco su un rassemblamento di pg o Dardo incantato sugli incantatori (concentrazione CD 16 perché a cavallo -a viverna)

- Father fall se la viverna viene uccisa.

- gli orchi lanciano prima le loro asce +1, poi vanno in corpo a corpo, prendendo i fianchi mettendosi tutti contro uno. Hanno l'attacco furtivo.

- la viverna scende in picchiata con il suo Flyby attack, cerca di afferrare con gli artigli un pg, lo porta su e lo lascia cadere da 18 metri.

 

Ok... allora tenendo a mente che per la continuità della storia (Orchi-Pomarij-Iuz) non posso cambiare ufficialmente le razze, ho pensato di fare questa reskin/conversione.

Ulgrek parte da qui, come traduzione del suo pg in 5e...

Spoiler

Name: Ulgrek
Race: Half-Orc
Class & Level: Sorcerer 6 (Wild Magic)
Alignment: Chaotic Evil
Experience: 14,980 xp

ABILITY SCORES & ABILITIES

(* includes +3 proficiency bonus; ** includes expertise, if any)

Strength 10
+3 ... Athletics Skill  *
150 lbs. ... Maximum Carrying Capacity
300 lbs. ... Max. Push or Drag (Speed -5 ft.)
300 lbs. ... Maximum Lift

Dexterity 13
+1 ... Dexterity Ability Checks
+1 ... Dexterity Saving Throws 
+1 ... Acrobatics Skill 
+1 ... Sleight of Hand Skill 
+1 ... Stealth Skill

Constitution 15
+2 ... Constitution Ability Checks
+5 ... Constitution Saving Throws *
Intelligence 10
+0 ... Intelligence Ability Checks
+0 ... Intelligence Saving Throws 
+3 ... Arcana Skill  *
+0 ... History Skill 
+0 ... Investigation Skill 
+0 ... Nature Skill 
+3 ... Religion Skill  *
Wisdom 12
+1 ... Wisdom Ability Checks
+1 ... Wisdom Saving Throws 
+1 ... Animal Handling Skill 
+4 ... Insight Skill  *
+4 ... Medicine Skill  *
+1 ... Perception Skill 
+1 ... Survival Skill 
Charisma 17
+3 ... Charisma Ability Checks
+6 ... Charisma Saving Throws *
+6 ... Deception Skill  *
+6 ... Intimidation Skill  *
+3 ... Performance Skill 
+3 ... Persuasion Skill

COMBAT 
11 ... Passive Perception
+1 ... Initiative Modifier
Armor Class 11 ... Armor worn: None ----> 14 con armatura magica

30 ft. Speed ... Base distance per move

45 hit points ... 6d6 Hit Dice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. Hit:1d6+0 bludgeoning damage. (If used two-handed in melee, does 1d8+0 damage.)

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. 1d4+1 piercing damage. (If thrown, normal range to 20 ft.; disadvantage long range 21 to 60 ft.)

Shocking Grasp Cantrip. Melee Spell Attack: +6 to hit. Hit:2d8 lightning damage and target can't take reactions until its next turn.

FEATURES, TRAITS, SPECIAL ABILITIES
Proficiencies & Languages
 Proficiency Bonus: +3
 Armor: none 
 Weapons: dagger, dart, light crossbow, quarterstaff, sling 
 Tools: herbalism kit
 Saving Throws: Constitution, Charisma
 Skills: Arcana, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Medicine, Religion
 Languages: Common, Dwarvish, Orc

Half-Orc Traits [PHB p. 40]

• Age: 21-years-old

• Medium Size (5' 7", 147 lbs.)

• Darkvision (60 feet)

• Menacing (Intimidation)

• Relentless Endurance (0 h.p. to 1 h.p.)

• Savage Attacks (extra damage on crit)

Class Features [PHB p. 99]

• Tides Of Chaos (gain adv. on attack, ability or save roll once betw. long rests)

• Font Of Magic (use up to 6 sorcery points betw. long rests)

• Flexible Casting (use 2 sorcery points for one 1st level spell slot, 3 pts. for 2nd level slot, 5 pts. 3rd level)

• Bend Luck (for 2 sorcery points, add +1d4 or -1d4 to another's attack, ability or save roll)

Metamagic [PHB p. 101]

• Careful Spell (for 1 sorcery point, exclude targets from spell)

• Empower Spell (for 1 sorcery point, reroll up to damage dice)

Spellcasting [PHB p. 201]

Spell Attack Modifier +6
Spell Save DC 14

Cantrips Known: Light, Mending, Minor Illusion, Prestidigitation, Shocking Grasp

Prepared Spells

1st Level (4 slots): Cadere come piuma, dardo incantato, armatura magica, glittedust

2nd Level (3 slots): Protection from Arrows, Invisibilità

3rd Level (3 slots): Palla di fuoco

Non credo possano servire altri incantesimi, e con un armatura magica già castata, gli rimangono 9 incantesimi, due sono le protezioni da frecce, uno deve rimanere il cadere come piuma, e ho aggiunto un'invisibilità per aiutare la fuga. Gli altri sono quelli "da tattica".

Per compensare il talento "combattere in sella", vorrei toglierli le due capacità metamagiche. E' uno scontro solo, per cui credo sia una buona resize... Lasciando come prova per non perdere l'incantesimi la CD DEX a 10. Con 1 come fallimento per cadere dalla viverna.

Non credo mi serva altro, tanto non andrà in corpo a corpo.... 

Per la viverna, invece, utilizzerei la viverna della 5e:

Spoiler

Viverna Grande drago, disallineato

FORZA 19 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 6 (-2) 
 Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 6 m, volo 24 m Abilità Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi - Sfida 6 (2.300 PE) 
 
Azioni Multiattacco. La viverna può effettuare due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al posto di uno degli altri attacchi. 
 
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. 
 
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. 
 
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, e subire 24 (7d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. 
 

Con questa compensazione : diminuzione della metà dei pf per mantenere il flyby attack modificato in questo modo:

volo 9 metri; attacco con artigli, se prende--- porta la creatura a 15 metri. Round successivo, pungiglione al volo e caduta. Se il pg si libera, casca comunque di sotto (5d6 danni da caduta).

 

Gli orc raider... farli rimanere orchi, ma con le stats degli orog... eliminando il corredo di armi magiche e la possibilità di fare i furtivi e usando quindi:

Spoiler

OROG Medium humanoid (ore), chaotic evil 
Armor Class 18 (plate) Hit Points 42 (5d8 + 20) Speed 30ft. 
STR 18 (+4) 
DEX 12 (+1) 
CON 18 (+4) 
Skills Intimidation +5, Survival +2 
INT 12 (+1) 
WIS 11 (+0) 
Senses darkvision 60ft., passive Perception 10 Languages Common, Ore Challenge 2 (450 XP) 
CHA 12 (+1) 
Aggressive. As a bonus action, the orog can move up to its speed toward a hostile creature that it can see. 
ACTIONS 
Multiattack. The orog makes two greataxe attacks. 
Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (ldl2 + 4) slashing damage. 
handaxe. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 7 (ld6 + 4) piercing damage. 

il LE è 11, mentre il CR originale è 6 (ulgrek) + 6 (viverna) + 4 (otto orchi).

Con la tabella Xanathar suggerita...

viene che ogni pg all'ottavo livello può gestire:

2 nemici di challenge 2 (orog). Quindi otto orog significano 4 pg impegnati.

ma anche che la viverna e il png (entrambi Ch 6) occupererebbero 6 pg... 

Quindi con questa build sarebbe un incontro molto complesso... ma loro -i pg) hanno qualche arma magica e la viverna e il capo mezz'orco non combatteranno fino alla morte, in più il party sarà al completo di incantesimi ed energie magiche, visto che è un incontro stand-alone di inizio avventura... 

Direi che si può fare, con molta accortezza. In più ci sono due png che al bisogno possono intervenire, se non altro come supporto -non combattono, un ottimo spadaccino ferito sotto un carro che non si può muovere e un mago di basso livello impaurito dietro una statua...

Che dite? Può andare?

 

Rispetto invece alla DM intrusion...

Dovrei parlarne con i pg. In effetti rende tutto più realistico. Studio un attimo i due articoli--- 

 

Grazie ancora a tutti...

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La scheda di Ulgrek è troppo complicata per usarla al volo in combattimento e costruirlo come PG è una perdita di tempo anche prima della sessione (e questo vale per tutti i PNG).
Usa piuttosto le stat di un Mageil CR è giusto 6, la scheda è molto più agile al tavolo, ti dà tutto quello che serve e sono 2 minuti di lavoro invece di un'ora. È anche più bilanciato rispetto a una scheda homebrew (un PG di 6° non è necessariamente un GS 6, dato che la matematica di PG e mostri/PNG è diversa).
Magari puoi cambiare degli incantesimi in Feather FallGlitterdustProtection from arrows invece è un incantesimo ingiusto verso gli arcieri e poco divertente che sta bene dov'è, e cioè nel passato.

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

Per le tattiche: tirare concentrazione per castare in sella (o su navi in tempesta, o altro) in 5E non esiste. I caster sono bilanciati senza queste difficoltà aggiuntive, quindi non c'è bisogno i aggiungerle. Ulgrek può tranquillamente incantare da sopra la Viverna.

La difficoltà dell'incontro in originale mi sembra abbastanza elevata (un 11 per dei PG di 8° lo è? Non ricordo bene e non sono sicuro siano davvero di 8°), quindi dovrebbe essere abbastanza difficile anche in 5E.
XGtE suggerisce, per un incontro mortale, di calcolare una volta e mezzo i PG del party, quindi 9 PG. Considerato che il tuo party è di 6 PG, il numero dei nemici è meno minaccioso, e considerando che sono potenziati con gli oggetti magici e hanno la possibilità di andare in nova, un incontro da 10 PG come quello di cui parli dovrebbe essere temibile ma non mortale. Nel dubbio, però, trattandosi del primo della campagna e considerando la tattica vantaggiosa di Ulgrek, io ci andrei leggero, togliendo 2-4 Orchi/Orog. Dovendo prenderci le misure, meglio partire troppo facili che troppo difficili.

A parte le stat da PG di Ulgrek e la meccanica non necessaria per la Viverna (ma è questione di abituarsi a un'edizione meno fiscale e pignola di 3.5) direi che va tutto più che bene, comunque.

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16 hours ago, The Stroy said:

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Cambierò anche il capo, con il tuo suggerimento. La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

Credo di esserci... Grazie molto. Credo vi siate stancati dei miei papiri... 

Comunque, ieri non siamo riusciti a parlare dell'ispirazione e della dm intrusion. Troppo impegnati a sopravvivere ad una non-trappola e ad uno scontro sopra una nave in mezzo ad un bosco --- 

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3 ore fa, er_mondez ha scritto:

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Scusa, intendevo Grapple non Shove. Anche se credo che a livello meccanico cambi poco.

3 ore fa, er_mondez ha scritto:

La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

No, aspetta, questo non è reskin, né quello che descrivo nel blog.
In due parole, il reskin è cambiare la descrizione. Ad esempio: uso le statistiche di un Orog, ma cambio la descrizione in quella di un Orco.
La cernita di cui parlo nell'inserzione è quella che separa le meccaniche (o, se preferisci, i termini tecnici, le regole, la matematica) da tutto il resto, non il necessario dal superfluo.
Quella che hai fatto tu è un'operazione legittima (anche se in questo caso non necessaria) che però non è reskin, perché tocca le meccaniche e lascia inalterata la descrizione.
Può darsi che l'articolo non fosse chiarissimo, se hai bisogno di delucidazioni chiedi pure.

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