Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
Leggi tutto...

Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
Leggi tutto...

Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
Leggi tutto...

Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
Leggi tutto...

Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
Leggi tutto...
er_mondez

Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0).

Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito.

In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D

A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5.

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello...

Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi...

-visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

- visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

- i TS ridurli di 2 punti...

- ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

- gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

 

Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, piccola premessa:

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

No

sfruttano entrambi lo stesso sistema e quindi hanno molti punti di contatto ma la matematica che c'è dietro è completamente diversa. se dal punto di vista matematico il lavoro da fare non è comunque enorme (ma neanche da sottovalutare) avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp. Non so che build hanno i tuoi personaggi ma conta che in 5ed non ci sono cdp e il multiclassse, eccetto alcune costruzioni particolari, è quasi controproducente. i tuoi giocatori potrebbero essere costretti a cambiare parte del pg a meno che tu non ti metta a creare classi da 0.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

la 5ed invece di base non supporta molto gli oggetti magici. anche i gs sono gestiti in modo diverso dalla 3.5. la tua è una buona soluzione ma ti consiglio prima di controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

tutto quello che trovi nelle tabelle però conta pg che non abbiano oggetti magici. se gliene dai tanti o molto potenti ti conviene regolarti di conseguenza (io li conto di 1 livello più alto ad esempio)

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

qui ci sono varie scuole di pensiero. io ti consiglio di eliminare i punti esperienza è utilizzare il sistema delle milestone: in pratica i tuoi giocatori livellano al raggiungimento di determinati obbiettivi. Mentre per premiare i giocatori che fanno belle giocate puoi sfruttare l'ispirazione. nella mia esperienza funziona meglio ma può non essere così per tutti.

sicuramente riduce i conteggi exp a fine combattimento.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

i TS ridurli di 2 punti...

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

Balor gs 19    txc +14

Ancient red dragon gs 24   txc +17

tarrasque  gc 30      txc +19

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse. a meno di particolari costruzioni e vagonate di oggetti magici il 30 CA in 5ed è un numero eccezionale. anche inserendo vagonate di oggetti magici considera che le caratteristiche hanno il cap a 20 (servono oggetti magici di rarità estrema per superare questo limite) e il bonus massimo (a ca, txc, danni, ts ecc...) è +3 invece di +5. a tutto questo aggiungici che i giocatori non possono sincronizzarsi a più di 3 oggetti magici alla volta e capirai che hai davanti solo 2 opzioni:

1) modifichi pesantemente le regole degli oggetti magici e cap alla caratteristiche ma "rompi" la matematica del gioco

2) ti rimbocchi le maniche e lavori sulla matematica dell'avventura. considera che tutti i discorsi che ti ho fatto non valgono solo per CA e txc ma anche per i tiri di abilità (la cui massima CD è 30) e i vari ts.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

l'ultima frase invece non l'ho capita.

 

in sintesi: preparati per un bel pò di lavoro perché, per quanto a prima vista possa sembrare semplice vista la similarità di regole, sono giochi in realtà molto diversi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Detto questo, 3E e 5E non sono due giochi con delle differenze, sono due giochi differenti.
Non puoi usare la matematica dell'uno per l'altro e una conversione 1:1 non è possibile, perché i numeri sono troppo diversi.
Ogni volta che ti trovi davanti a un elemento "tecnico" (mostro, incontro, CD, oggetto magico, ...) non puoi usare la scheda di 3.5, magari aggiustando qualche valore: devi sostituirlo con la sua versione 5E, con qualcosa di diverso oppure eliminarlo.
Insomma: dell'avventura puoi tenere la trama, le mappe, le descrizioni, l'interpretazione dei PNG, il ritmo... insomma, tutta la parte narrativa, ma devi rifare il resto. Che, in realtà, non è un processo lungo come può sembrare.

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG.

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

 

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vi ringrazio veramente tanto per il tempo che avete perso per rispondermi. Cercherò di analizzare punto per punto tutti i suggerimenti e gli appunti che mi avete fatto, in modo da riuscire anche io a mettere  a fuoco meglio le cose...

13 hours ago, mimik said:

 avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp.

E' vero che, per ora, non esistono cdp e il multiclasse, ma i pg sono nativi della quinta, per cui la loro "road to epicity" (o meglio il loro percorso verso la strada dei teschi) va benissimo che non li preveda. Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc. Per cui si, i pg non potranno fare certe cose, ma i loro nemici forse si. L'importante è che ogni cosa abbia un senso nel flusso della storia sia del party che delle Flaneass...

13 hours ago, mimik said:

controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

si certo. Questo è un passaggio doveroso. Forse era il caso di dire che l'avventura prevedeva una serie di scontri molto dettagliati, nell'ordine di una quindicina, con la tattica precisa del nemico/png/mostro, visto che hanno un senso profondo nella storia, mentre il resto sono tutte tabelle di incontri casuali. Lì veramente posso fare come hai suggerito, e cambiare l'incontro da un mostro da dungeons della 3.5 ad uno della 5.0, che mantengono lo stesso grado sfida. La tabella di pagina 82 la uso sempre. La creazione dei mostri invece dovrei riguardarla...

13 hours ago, mimik said:

utilizzare il sistema delle milestone:

lo avevo letto, ma messo un po' in disparte. Invero, ragionando su tutto quello scritto, è forse un ottimo sistema... visto che c'è una quest principale abbastanza segnata e alcune sotto-quest libere (anche di non esser fatte), e queste si riferiscono a quei 15 super-incontri di cui sopra, potrei pensare ad un sistema misto di exp, dove le quest principale e secondarie vengono premiate al completamento, mentre i mostri erranti (che ricordi...) valgono i px dell'incontro, normalmente. Che non sarà un problema calcolare visto che rifarò le tabelle casuali native in 5.0.... Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo. In effetti potrebbe essere un ottimo metodo per non far pesare la posticipazione dei punti esperienza. Ottima idea....

 

13 hours ago, mimik said:

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse

Credo che il lavoro più grosso, visto che questa fase della vita dei miei pg sarà basata sulla narrazione (se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...-), dovrò lavorare molto (ma probabilmente soltanto) sulla traduzione degli incontri. Non voglio stravolgere la matematica della 5.0, quindi non inserirò bauli pieni di armi magiche. Dovrò andare di piccoli passi e modulare ogni volta le cose. Non è possibile che degli Orc Raiders nel primo incontro abbiano tutti armi magiche +1. Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

 

13 hours ago, mimik said:

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

 

Si beh, certo. Un controllo/passaggio ci vuole sempre. Ma come ho detto, molti incontri sono estremamente dettagliati. Il che signfica che il png o il mostro in questione ha una serie di mosse già previste, che a volte sono incantesimi. Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo. Grazie....

Modificato da er_mondez

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
19 hours ago, Nocciolupo said:

Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Come dicevo prima, credo che userò i vostri suggerimenti, e ricreerò le tabelle dei mostri erranti per eguagliare nativamente il grado di sfida. Mentre userò il vostro consiglio di cercare un equivalente nella 5.0 delle statistiche dei mostri. Quella dell'orog è un buon consiglio, anche perché nulla mi vieta di utilizzare statistiche di un orog per un Orc Raiders. Cioè se devono incontrare una banda di orchi necessariamente, i miei pg non è che devono conoscere i bonus precisi dei nemici, no? Comunque, farò tesoro del consiglio e rimodulerò gli incontri "matematicamente" da zero...

 

19 hours ago, Nocciolupo said:

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

Ho capito dai vostri interventi che troppi oggetti magici sfalsano il gioco. Lo sapevo. L'avventura delle Rovine di Greyhawk, in realtà, ha una forte componente di "siete nel più famoso e ricco dungeons della storia di questo gioco, se non trovate qualcosa di magico qui dove lo trovate?". Per cui, alla luce delle vostre parole, credo che eliminerò gli oggetti magici come bottino da incontro, tenendo solo quelli che emergono random dalla tabelle della 5.0 (in realtà uso un app nel cellulare apposita, ma il concetto è lo stesso), senza dare oggetti in più, ma mantenendo però gli oggetti e gli artefatti "snodi" della storia o "calamite" per quella quest. Dopo qualcosa di speciale, però, dovrò anche sistemare di un po' il grado sfida, aumentando la difficoltà o diminuendo la ricompensa...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
19 hours ago, The Stroy said:

Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Ti ringrazio, questo documento lo avevo già letto e salvato sia sul pc che sul telefono :D. I miei dubbi e le mie domande partivano proprio dalla lettura di questo documento, ed erano tutte della serie "qui mi dicono come fare, ma se invece facessi questo, non sarebbe meglio?" E grazie a voi la risposta è praticamente "no, non sarebbe meglio..."

 

19 hours ago, The Stroy said:

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Questo credo sia il punto focale della questione. Come dicevo, sarà un lungo modulo narrativo. Per cui i mostri/png/nemici avranno tutti "un senso". Dovrò quindi convertire ognuno dei "tactical enconter" del modulo alla 5.0, partendo dalle differenze delle due versioni. Pensavo di riuscire a mantenere le stats della 3.5, ma credo che facendo così il gioco sarà comunque fattibile, ma del tutto squilibrato sia per me che i pg...

19 hours ago, The Stroy said:

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile 

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore. Però adesso proverò a ricreare un incontro di quelli importanti nell'avventura, utilizzando sia la tabella semplice del manuale del DM che questa suggerita, per capire che differenza c'è e poi regolarmi per le volte dopo. Non sono un DM che ama particolarmente uccidere i suoi pg, a meno che non facciano qualcosa di particolarmente stupido. Però il filo del rasoio dev'essere sempre bello tagliente. Proverò quindi la modifica incrociando le due tabelle.

19 hours ago, The Stroy said:

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG. 

si.... farò così- finora ho convertiro 5 moduli della prima edizione, e sinceramente è stato molto semplice, perché c'era molto poca scelta di mostri, per cui potevo sbizzarirmi nelle aggiunte. In più li i pg rimanevano sempre abbastanza deboli, quindi è più semplice aggiungere difficoltà(un bonus in più, un nemico in più) piuttosto che togliere, e i TS li ho mantenuti uguali, visto che erano comunque bassi. Nella 3.5 questa cosa non la posso fare, almeno non così facilmente. Convertirò quindi anche tutti i TS, secondo quello che penso sia stato l'idea di base di quel TS nell'avventura già scritta. Porterò anche alla 5.0 le trappole, così da non avere problemi, al limite cambiando la trappola stessa se possibile (ai fini della contestualizzazione della trappola) o utilizzando le stats di una trappola diversa di pari grado sfida della5.0- Online ci sono molti elenchi di trappole della 5.0 molto più lunghe e complesse di quelle della DMG... di norma uso quelle già ora...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

 

ok... ho capito che la compensazione 1:1 tra 3.5 e 5.0 passando per gli oggetti magici non è una via percorribile per questo, questo e quest'altro motivo...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

Anche questo punto mi è ora chiaro...

 

20 hours ago, The Stroy said:

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

Grazie per il suggerimento, ma credo che cercherò un approccio più mediatore, utilizzando tutti i suggerimenti e indirizzamenti che mi avete dato. Sperando di non complicarmi così le cose e di mantenere lo spirito che pervade il modulo delle Rovine di Greyhawk senza però stravolgere il senso della 5.0---

 

 

volevo ancora ringraziarvi. Ho cercato di rispondere a tutti e tutto sia per ringraziarvi veramente sia per provare a chiarirmi alcuni punti. Per cui se voleste ancora commentare o aggiungere altro , sarebbe per me come manna dal cielo... Intanto farò tesoro (non magico...) di praticamente tutto quello che mi avete detto...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc.

Occhio che, sebbene nulla lo vieti esplicitamente, usare le regole da PG per creare i PNG in 5e di solito non si fa, perché il gioco non vale la candela. È molto più comodo usare quelle da mostro con qualche "tocco" da PG. Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo.

L'ispirazione andrebbe assegnata anche più volte per sessione.
Il metodo che uso io per darla è questo: ogni PG si scrive un tratto che può creare problemi (Fedele al dio del sole, Impavido, Preso dai suoi studi, Generoso, ...) e, quando si mette nei guai o sacrifica qualcosa per rispettarlo, ottiene ispirazione. In alternativa, io posso assegnare ispirazione a un PG per complicargli la vita (il ponte di corde si spezza, c'è una trappola che non avevo pensato di mettere, arrivano dei rinforzi nemici, ...). Ogni PG riceve ispirazione circa due volte per sessione, di solito una volta per un motivo e una per l'altro.
In ogni caso, ti conviene stabilire uno o due criteri chiari e attenerti a quelli, chiedendo spesso il parere del gruppo, altrimenti rischi di premiare chi interpreta come piace a te, e non chi interpreta bene e basta.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

Quello che farei io è prendere le stat dell'orco 5E e potenziarle secondo le linee guida per la creazione dei mostri fino a un CR utilizzabile, poi troverei una giustificazione del perché gli orchi siano così forti.
In alternativa, userei dei diversi umanoidi di CR appropriato. Usare le stat degli orchi di 3E e sperare che si bilancino da sole con un calcolo a spanne è del tutto inaffidabile.

10 ore fa, er_mondez ha scritto:

Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo

La matematica dei due giochi è completamente diversa. Non puoi lasciare dei globi di 1° livello da 5d8+X su un PNG, o una tattica che prevede 3+ buff attivi contemporaneamente e sperare che lo scontro funzioni.
Se vuoi mantenere il feeling e le tattiche, ti conviene isolare le spell più iconiche e usare la loro versione 5E, oppure un incantesimo 5E simile a cui cambi la descrizione.
A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

1 ora fa, er_mondez ha scritto:

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore.

La tabella di Xanathar genera incontri che sono Medium secondo la tabella della DMG.
Il mio consiglio è di usare le tabelle di XGtE per tutti gli incontri, dato che sono più semplici, aumentando o diminuendo il numero di PG che conti in proporzione alla difficoltà dello scontro (dovrebbero esserci le indicazioni proprio su XGtE, altrimenti ti basta fare una proporzione fra i budget in PE della DMG).
In generale, tieni conto che gli scontri in 5E sembrano più semplici di quello che sono effettivamente. E che un incontro Deadly, a differenza di uno Letale in 3.5, è tranquillamente utilizzabile: le bossfight dovrebbero essere Deadly.
Magari non convertire tutti gli scontri subito, ma usa i primi per prenderci le misure e poi fai gli altri man mano.

 

Comunque, a costo di essere ripetitivo, il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche). 

Assolutamente d'accordo.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

This!

La soluzione più semplice è reskinnare tutto: ti consente di mantenere l'integrità narrativa dell'avventura senza "impazzire" con conversioni su conversioni.

27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Sei un eretico.

Adesso corro a prepararti un bel rogo nella piazza principale di Greyhawk!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 hours ago, The Stroy said:

Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

beh, si. i png combattenti andranno ricostruiti. ma non sono tanti. userò lo stesso principio dei mostri. 

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? quella del tratto da bg mi è chiara... la seconda meno, e vorrei capirla bene per vedere se utilizzarla. 

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

credo che proverò a reskinare/aggiornare un incontro e lo metto qui, così potete dirmi se può andare. o meglio, lo decidiamo insieme....

per la tomba... si, è passiva, arbitraria, mortale... ma per chi come me ha "studiato" l'origine di d&d e ama come Gygax abbia creato il mondo di greyhawk nella sua cucina con il figlio, gli amici, di come i grandi png delle Flaneass erano persone reali e che la loro storia di gioco poi ha modificato la storia del mondo, è affascinante. andare nella tomba di Acerak è una cosa che va fatta... Gygax l'aveva preparata per testare i pg. e i primi due a finirla sono stati Robilar (rob kuntz) e rary (Brian blume)... beh... è fantastico...

ho trovato più versioni ma ho scelto è studiato quella "breve" uscita su un Dragon (132?) già convertita è che non aggiunge nulla a quella originale, eliminando le tre tombe sui piani del primo restyling della tsr... sto cercando di far percorrere ai miei pg le tappe del primo  d&d e del primo circolo degli Otto, aggiornato chiaramente come storia (dopo il tradimento di Rary...) e adesso Castel Greyhawk dopo la morte di vecchiaia di Rigbby. è puro sentimentalismo... ma mi ci voleva solo un anno e mezzo di Sine Requie---

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Daje, è ostile, arbitraria, passiva. Capisco l'effetto nostalgia e l'essere un classico, ma noi ci siamo annoiati a morte in sei a giocarla.

Ti dirò: io l'ho certamente giocata almeno 1 volta e non da GM, ma stiamo parlando di qualcosa come 25 anni fa o giù di lì, quindi non mi ricordo letteralmente un ca**o!

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

51 minuti fa, er_mondez ha scritto:

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

Reskinna tutto! Penso sia la soluzione più immediata, comoda e pulita.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, The Stroy ha scritto:

su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte....

Modificato da savaborg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, er_mondez ha scritto:

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? 

In pratica è la GM intrusion di Cypher System, per cui se vuoi spiegazioni più dettagliate puoi cercare quella. Comunque, il funzionamento è: il GM può decidere arbitrariamente che sorge una complicazione o che su verifica la peggiore fra due possibilità, e in cambio dà ispirazione al PG più colpito. Ad esempio: la codata del gargoyle, oltre a fare danni spezza anche lo scudo del guerriero; i nemici sfondano senza tiri la porta che i PG vogliono tenere chiusa; mentre i PG scalano una parete di roccia, dei nemici appaiono sul versante opposto (ancora non li hanno avvistati); un PNG inquisitore decide che per il PG è ora della confessione.

Sono tutte cose che puoi fare anche senza ispirazione, ma dandola: 1) hai un promemoria 2) è meno ostile verso i PG 3) usi una regola invece di violarne. Insomma, lo fai più spesso ed è più divertente e corretto per tutti.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

Certo, infatti mica è un crimine contro l'umanità, ma solo figlia dei suoi tempi (e della arcigna volontà di Gygax non di testare, quanto di sconfiggere i suoi giocatori).

51 minuti fa, savaborg ha scritto:

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

Su Yawning Portal si trovano anche Forge of Fury e Sunless Citadel, se vuoi esempi di conversioni da 3.5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 hours ago, savaborg said:

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte

 le avventure b1-b9 sono talmente semplici che non ci è voluto che un pomeriggio per convertirle. e la filosofia sotto era talmente semplice che trasferire mystiria in Greyhawk è stato quasi naturale. in più i nemici erano talmente ripetitivi che sceglierne una maggior varietà in 5e è stato un semplice miglioramento. poi inserisco un plot più grande, incontri ad hoc "deadly" per i finali di modulo...

per la tomba dell'orrore, testare è uguale a uccidere... ma è fatta per quello. comunque ho controllato e su Dungeons Magazine #213 è stata convertita da chris perkins... che non l'ultimo arrivato. non so se yawing portal usi quella versione. 

la forgia della furia l'abbiamo giocata, come la cittadella senza sole. è invece interessante la White plume montain... delle b1-b9 ho usato rocca caldwell, le caverne del caos, la stanza nella roccia, la grande fuga e volevo fare la società velata, ma poi ho optato per un'avventura a torneo del Gruppo Chimera (mala tempora currant) che partirà settimana prossima e durerà credo due sessioni, per fare un modulo prettamente investigativo...

rispetto alla dm intrusion, ne parlerò domani sera con i miei pg... sembra interessante...

Modificato da er_mondez

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti lascio un paio di link utili:

http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions

http://hub.cyphercast.net/discussion/903/list-of-gm-intrusions

Aggiungo anche che io uso le intrusioni come mosse speciali per mostri e boss. Mi segno un paio di idee accanto agli statblock e le uso all'occorrenza per svoltare gli incontri. Il bello e che finché non metto roba esagerata, non devo bilanciarla: ci pensa già l'ispirazione.

Ad esempio:

- Il grifone si alza in volo, uscendo dalla mischia senza AdO

- Un PG colpito dallo spettro invecchia di dieci anni

- Una strega diventa invisibile finché non è scoperta

- L'orrore rivela una verità cosmica al PG: il giocatore può fare una domanda al GM, ma il PG è confuso per un turno

- Un gul emerge dal terreno e si unisce allo scontro

- Il giocatore assume la posa del suo PG pietrificato dalla coccatrice. Se muove una parte del corpo, quella del suo PG si sbriciola

- Il veleno toglie la percezione del dolore. Il giocatore non sa più quanti pf ha il suo PG (il GM tiene il conto)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provo a reskinnare il primo incontro dell'avventura, per vedere se ho capito tutti i vostri suggerimenti e per prenderne di altri. Poi, gli altri incontri li farò sulla falsa riga...

C'è un ponte, alcune case,

un Male half-orc sorcerer 6 

Spoiler

Ulgrek CR 6

hp 34 (6 HD)

Male half-orc sorcerer 6

CE Medium humanoid (orc)

Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +8

Languages Common, Orc

AC 13, touch 9, flat-footed 13 with mage armor Fort +5, Ref +2, Will +7

Speed 30 ft. (6 squares)

Melee mwk sickle +6 (1d6+2) Base Atk +3; Grp +5 Atk

Options Mounted Combat

Combat Gear 2 potions of cure serious wounds, potion of resist electricity 10, potion of resist fire 10

Sorcerer Spells Known (CL 6th): 3rd (3/day)—fireball (DC 15) 2nd (6/day)—glitterdust (DC 14), protection from arrows 1st (7/day)—feather fall, mage armor†, magic missile, shield 0 (6/day)—detect magic, flare (DC 12), light, mage hand, message, prestidigitation, read magic 

Abilities Str 14, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 14 SQ familiar (Ulgrek’s familiar died on the journey to Greyhawk and has not been replaced)

Feats Alertness, Mounted Combat, Toughness Skills Concentration +7, Listen +3, Ride +1, Spot +8

Possessions combat gear plus masterwork sickle, 2 masterwork daggers, cloak of resistance +1, eyes of the eagle 

una viverna

Spoiler

CR 6

hp 59 (7 HD) N

Large dragon Init +1;

Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Listen +13, Spot +16 Languages Draconic

AC 18, touch 10, flat-footed 17

Immune paralysis, sleep

Fort +7, Ref +6, Will +6 Speed 20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (poor);

Flyby Attack Melee sting +10 (1d6+4 plus poison) and bite +8 (2d8+2) and 2 wings +8 each (1d8+2) and 2 talons +8 each (2d6+2)

Space 10 ft.;

Reach 5 ft. Base Atk +7; Grp +15 Atk

Options improved grab, poison (Fort DC 17, 2d6 Con/ 2d6 Con) Abilities Str 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 9 Feats Ability Focus (poison), Alertness, Flyby Attack,

MultiattackB Skills Hide +7, Listen +13, Move Silently +11, Spot +16

Possessions custom leather saddle and bridle

Improved Grab (Ex) To use this ability, a wyvern must hit an opponent of any size with a talon attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and stings.

8 Orc Raiders

Spoiler

8 Orc Raiders

CR 4 hp 27 each (4 HD)

Male orc fighter 1/rogue 3

CE Medium humanoid

Init +2; Senses darkvision 60 ft.;

Listen +5, Spot +5 Languages Common, Orc

AC 15, touch 12, flat-footed 13 Resist evasion Fort +4, Ref +5, Will +0 Weakness light sensitivity Speed 30 ft. (6 squares)

Melee +1 throwing axe +9 (1d6+6) Ranged mwk throwing axe +6 (1d6+5)

Base Atk +4; Grp +8 Atk Options sneak attack +2d6

Combat Gear 2 potions of cure moderate wounds

Abilities Str 20, Dex 14, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 8 SQ trap sense +1, trapfinding

Feats Point Blank ShotB, Power Attack, Precise Shot Skills Hide +8, Intimidate +3, Listen +5, Search +2, Spot +5

Possessions combat gear plus masterwork studded leather armor, +1 throwing axe, 3 masterwork throwing axes Light Sensitivity (Ex)

An orc raider takes a –2 circumstance penalty on attack rolls in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.

La tattica del combattimento è la seguente:

-Ulgrek si tira "protezione dalle frecce" su se stesso e sulla viverna

-Ulgrek lancia "glitterdust" su i pg più lontani, poi salta sopra la Viverna.

- Salgono in volo, lanciano o Palla di fuoco su un rassemblamento di pg o Dardo incantato sugli incantatori (concentrazione CD 16 perché a cavallo -a viverna)

- Father fall se la viverna viene uccisa.

- gli orchi lanciano prima le loro asce +1, poi vanno in corpo a corpo, prendendo i fianchi mettendosi tutti contro uno. Hanno l'attacco furtivo.

- la viverna scende in picchiata con il suo Flyby attack, cerca di afferrare con gli artigli un pg, lo porta su e lo lascia cadere da 18 metri.

 

Ok... allora tenendo a mente che per la continuità della storia (Orchi-Pomarij-Iuz) non posso cambiare ufficialmente le razze, ho pensato di fare questa reskin/conversione.

Ulgrek parte da qui, come traduzione del suo pg in 5e...

Spoiler

Name: Ulgrek
Race: Half-Orc
Class & Level: Sorcerer 6 (Wild Magic)
Alignment: Chaotic Evil
Experience: 14,980 xp

ABILITY SCORES & ABILITIES

(* includes +3 proficiency bonus; ** includes expertise, if any)

Strength 10
+3 ... Athletics Skill  *
150 lbs. ... Maximum Carrying Capacity
300 lbs. ... Max. Push or Drag (Speed -5 ft.)
300 lbs. ... Maximum Lift

Dexterity 13
+1 ... Dexterity Ability Checks
+1 ... Dexterity Saving Throws 
+1 ... Acrobatics Skill 
+1 ... Sleight of Hand Skill 
+1 ... Stealth Skill

Constitution 15
+2 ... Constitution Ability Checks
+5 ... Constitution Saving Throws *
Intelligence 10
+0 ... Intelligence Ability Checks
+0 ... Intelligence Saving Throws 
+3 ... Arcana Skill  *
+0 ... History Skill 
+0 ... Investigation Skill 
+0 ... Nature Skill 
+3 ... Religion Skill  *
Wisdom 12
+1 ... Wisdom Ability Checks
+1 ... Wisdom Saving Throws 
+1 ... Animal Handling Skill 
+4 ... Insight Skill  *
+4 ... Medicine Skill  *
+1 ... Perception Skill 
+1 ... Survival Skill 
Charisma 17
+3 ... Charisma Ability Checks
+6 ... Charisma Saving Throws *
+6 ... Deception Skill  *
+6 ... Intimidation Skill  *
+3 ... Performance Skill 
+3 ... Persuasion Skill

COMBAT 
11 ... Passive Perception
+1 ... Initiative Modifier
Armor Class 11 ... Armor worn: None ----> 14 con armatura magica

30 ft. Speed ... Base distance per move

45 hit points ... 6d6 Hit Dice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. Hit:1d6+0 bludgeoning damage. (If used two-handed in melee, does 1d8+0 damage.)

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. 1d4+1 piercing damage. (If thrown, normal range to 20 ft.; disadvantage long range 21 to 60 ft.)

Shocking Grasp Cantrip. Melee Spell Attack: +6 to hit. Hit:2d8 lightning damage and target can't take reactions until its next turn.

FEATURES, TRAITS, SPECIAL ABILITIES
Proficiencies & Languages
 Proficiency Bonus: +3
 Armor: none 
 Weapons: dagger, dart, light crossbow, quarterstaff, sling 
 Tools: herbalism kit
 Saving Throws: Constitution, Charisma
 Skills: Arcana, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Medicine, Religion
 Languages: Common, Dwarvish, Orc

Half-Orc Traits [PHB p. 40]

• Age: 21-years-old

• Medium Size (5' 7", 147 lbs.)

• Darkvision (60 feet)

• Menacing (Intimidation)

• Relentless Endurance (0 h.p. to 1 h.p.)

• Savage Attacks (extra damage on crit)

Class Features [PHB p. 99]

• Tides Of Chaos (gain adv. on attack, ability or save roll once betw. long rests)

• Font Of Magic (use up to 6 sorcery points betw. long rests)

• Flexible Casting (use 2 sorcery points for one 1st level spell slot, 3 pts. for 2nd level slot, 5 pts. 3rd level)

• Bend Luck (for 2 sorcery points, add +1d4 or -1d4 to another's attack, ability or save roll)

Metamagic [PHB p. 101]

• Careful Spell (for 1 sorcery point, exclude targets from spell)

• Empower Spell (for 1 sorcery point, reroll up to damage dice)

Spellcasting [PHB p. 201]

Spell Attack Modifier +6
Spell Save DC 14

Cantrips Known: Light, Mending, Minor Illusion, Prestidigitation, Shocking Grasp

Prepared Spells

1st Level (4 slots): Cadere come piuma, dardo incantato, armatura magica, glittedust

2nd Level (3 slots): Protection from Arrows, Invisibilità

3rd Level (3 slots): Palla di fuoco

Non credo possano servire altri incantesimi, e con un armatura magica già castata, gli rimangono 9 incantesimi, due sono le protezioni da frecce, uno deve rimanere il cadere come piuma, e ho aggiunto un'invisibilità per aiutare la fuga. Gli altri sono quelli "da tattica".

Per compensare il talento "combattere in sella", vorrei toglierli le due capacità metamagiche. E' uno scontro solo, per cui credo sia una buona resize... Lasciando come prova per non perdere l'incantesimi la CD DEX a 10. Con 1 come fallimento per cadere dalla viverna.

Non credo mi serva altro, tanto non andrà in corpo a corpo.... 

Per la viverna, invece, utilizzerei la viverna della 5e:

Spoiler

Viverna Grande drago, disallineato

FORZA 19 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 6 (-2) 
 Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 6 m, volo 24 m Abilità Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi - Sfida 6 (2.300 PE) 
 
Azioni Multiattacco. La viverna può effettuare due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al posto di uno degli altri attacchi. 
 
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. 
 
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. 
 
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, e subire 24 (7d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. 
 

Con questa compensazione : diminuzione della metà dei pf per mantenere il flyby attack modificato in questo modo:

volo 9 metri; attacco con artigli, se prende--- porta la creatura a 15 metri. Round successivo, pungiglione al volo e caduta. Se il pg si libera, casca comunque di sotto (5d6 danni da caduta).

 

Gli orc raider... farli rimanere orchi, ma con le stats degli orog... eliminando il corredo di armi magiche e la possibilità di fare i furtivi e usando quindi:

Spoiler

OROG Medium humanoid (ore), chaotic evil 
Armor Class 18 (plate) Hit Points 42 (5d8 + 20) Speed 30ft. 
STR 18 (+4) 
DEX 12 (+1) 
CON 18 (+4) 
Skills Intimidation +5, Survival +2 
INT 12 (+1) 
WIS 11 (+0) 
Senses darkvision 60ft., passive Perception 10 Languages Common, Ore Challenge 2 (450 XP) 
CHA 12 (+1) 
Aggressive. As a bonus action, the orog can move up to its speed toward a hostile creature that it can see. 
ACTIONS 
Multiattack. The orog makes two greataxe attacks. 
Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (ldl2 + 4) slashing damage. 
handaxe. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 7 (ld6 + 4) piercing damage. 

il LE è 11, mentre il CR originale è 6 (ulgrek) + 6 (viverna) + 4 (otto orchi).

Con la tabella Xanathar suggerita...

viene che ogni pg all'ottavo livello può gestire:

2 nemici di challenge 2 (orog). Quindi otto orog significano 4 pg impegnati.

ma anche che la viverna e il png (entrambi Ch 6) occupererebbero 6 pg... 

Quindi con questa build sarebbe un incontro molto complesso... ma loro -i pg) hanno qualche arma magica e la viverna e il capo mezz'orco non combatteranno fino alla morte, in più il party sarà al completo di incantesimi ed energie magiche, visto che è un incontro stand-alone di inizio avventura... 

Direi che si può fare, con molta accortezza. In più ci sono due png che al bisogno possono intervenire, se non altro come supporto -non combattono, un ottimo spadaccino ferito sotto un carro che non si può muovere e un mago di basso livello impaurito dietro una statua...

Che dite? Può andare?

 

Rispetto invece alla DM intrusion...

Dovrei parlarne con i pg. In effetti rende tutto più realistico. Studio un attimo i due articoli--- 

 

Grazie ancora a tutti...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La scheda di Ulgrek è troppo complicata per usarla al volo in combattimento e costruirlo come PG è una perdita di tempo anche prima della sessione (e questo vale per tutti i PNG).
Usa piuttosto le stat di un Mageil CR è giusto 6, la scheda è molto più agile al tavolo, ti dà tutto quello che serve e sono 2 minuti di lavoro invece di un'ora. È anche più bilanciato rispetto a una scheda homebrew (un PG di 6° non è necessariamente un GS 6, dato che la matematica di PG e mostri/PNG è diversa).
Magari puoi cambiare degli incantesimi in Feather FallGlitterdustProtection from arrows invece è un incantesimo ingiusto verso gli arcieri e poco divertente che sta bene dov'è, e cioè nel passato.

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

Per le tattiche: tirare concentrazione per castare in sella (o su navi in tempesta, o altro) in 5E non esiste. I caster sono bilanciati senza queste difficoltà aggiuntive, quindi non c'è bisogno i aggiungerle. Ulgrek può tranquillamente incantare da sopra la Viverna.

La difficoltà dell'incontro in originale mi sembra abbastanza elevata (un 11 per dei PG di 8° lo è? Non ricordo bene e non sono sicuro siano davvero di 8°), quindi dovrebbe essere abbastanza difficile anche in 5E.
XGtE suggerisce, per un incontro mortale, di calcolare una volta e mezzo i PG del party, quindi 9 PG. Considerato che il tuo party è di 6 PG, il numero dei nemici è meno minaccioso, e considerando che sono potenziati con gli oggetti magici e hanno la possibilità di andare in nova, un incontro da 10 PG come quello di cui parli dovrebbe essere temibile ma non mortale. Nel dubbio, però, trattandosi del primo della campagna e considerando la tattica vantaggiosa di Ulgrek, io ci andrei leggero, togliendo 2-4 Orchi/Orog. Dovendo prenderci le misure, meglio partire troppo facili che troppo difficili.

A parte le stat da PG di Ulgrek e la meccanica non necessaria per la Viverna (ma è questione di abituarsi a un'edizione meno fiscale e pignola di 3.5) direi che va tutto più che bene, comunque.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 hours ago, The Stroy said:

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Cambierò anche il capo, con il tuo suggerimento. La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

Credo di esserci... Grazie molto. Credo vi siate stancati dei miei papiri... 

Comunque, ieri non siamo riusciti a parlare dell'ispirazione e della dm intrusion. Troppo impegnati a sopravvivere ad una non-trappola e ad uno scontro sopra una nave in mezzo ad un bosco --- 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, er_mondez ha scritto:

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Scusa, intendevo Grapple non Shove. Anche se credo che a livello meccanico cambi poco.

3 ore fa, er_mondez ha scritto:

La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

No, aspetta, questo non è reskin, né quello che descrivo nel blog.
In due parole, il reskin è cambiare la descrizione. Ad esempio: uso le statistiche di un Orog, ma cambio la descrizione in quella di un Orco.
La cernita di cui parlo nell'inserzione è quella che separa le meccaniche (o, se preferisci, i termini tecnici, le regole, la matematica) da tutto il resto, non il necessario dal superfluo.
Quella che hai fatto tu è un'operazione legittima (anche se in questo caso non necessaria) che però non è reskin, perché tocca le meccaniche e lascia inalterata la descrizione.
Può darsi che l'articolo non fosse chiarissimo, se hai bisogno di delucidazioni chiedi pure.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.