Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
Leggi tutto...

Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
Leggi tutto...

I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
Leggi tutto...

Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
Leggi tutto...

I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
Leggi tutto...
er_mondez

Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0).

Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito.

In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D

A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5.

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello...

Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi...

-visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

- visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

- i TS ridurli di 2 punti...

- ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

- gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

 

Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, piccola premessa:

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa...

No

sfruttano entrambi lo stesso sistema e quindi hanno molti punti di contatto ma la matematica che c'è dietro è completamente diversa. se dal punto di vista matematico il lavoro da fare non è comunque enorme (ma neanche da sottovalutare) avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp. Non so che build hanno i tuoi personaggi ma conta che in 5ed non ci sono cdp e il multiclassse, eccetto alcune costruzioni particolari, è quasi controproducente. i tuoi giocatori potrebbero essere costretti a cambiare parte del pg a meno che tu non ti metta a creare classi da 0.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc.

la 5ed invece di base non supporta molto gli oggetti magici. anche i gs sono gestiti in modo diverso dalla 3.5. la tua è una buona soluzione ma ti consiglio prima di controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

tutto quello che trovi nelle tabelle però conta pg che non abbiano oggetti magici. se gliene dai tanti o molto potenti ti conviene regolarti di conseguenza (io li conto di 1 livello più alto ad esempio)

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso...

qui ci sono varie scuole di pensiero. io ti consiglio di eliminare i punti esperienza è utilizzare il sistema delle milestone: in pratica i tuoi giocatori livellano al raggiungimento di determinati obbiettivi. Mentre per premiare i giocatori che fanno belle giocate puoi sfruttare l'ispirazione. nella mia esperienza funziona meglio ma può non essere così per tutti.

sicuramente riduce i conteggi exp a fine combattimento.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

i TS ridurli di 2 punti...

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici?

Balor gs 19    txc +14

Ancient red dragon gs 24   txc +17

tarrasque  gc 30      txc +19

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse. a meno di particolari costruzioni e vagonate di oggetti magici il 30 CA in 5ed è un numero eccezionale. anche inserendo vagonate di oggetti magici considera che le caratteristiche hanno il cap a 20 (servono oggetti magici di rarità estrema per superare questo limite) e il bonus massimo (a ca, txc, danni, ts ecc...) è +3 invece di +5. a tutto questo aggiungici che i giocatori non possono sincronizzarsi a più di 3 oggetti magici alla volta e capirai che hai davanti solo 2 opzioni:

1) modifichi pesantemente le regole degli oggetti magici e cap alla caratteristiche ma "rompi" la matematica del gioco

2) ti rimbocchi le maniche e lavori sulla matematica dell'avventura. considera che tutti i discorsi che ti ho fatto non valgono solo per CA e txc ma anche per i tiri di abilità (la cui massima CD è 30) e i vari ts.

14 ore fa, er_mondez ha scritto:

gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari...

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

l'ultima frase invece non l'ho capita.

 

in sintesi: preparati per un bel pò di lavoro perché, per quanto a prima vista possa sembrare semplice vista la similarità di regole, sono giochi in realtà molto diversi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Detto questo, 3E e 5E non sono due giochi con delle differenze, sono due giochi differenti.
Non puoi usare la matematica dell'uno per l'altro e una conversione 1:1 non è possibile, perché i numeri sono troppo diversi.
Ogni volta che ti trovi davanti a un elemento "tecnico" (mostro, incontro, CD, oggetto magico, ...) non puoi usare la scheda di 3.5, magari aggiustando qualche valore: devi sostituirlo con la sua versione 5E, con qualcosa di diverso oppure eliminarlo.
Insomma: dell'avventura puoi tenere la trama, le mappe, le descrizioni, l'interpretazione dei PNG, il ritmo... insomma, tutta la parte narrativa, ma devi rifare il resto. Che, in realtà, non è un processo lungo come può sembrare.

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG.

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

 

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vi ringrazio veramente tanto per il tempo che avete perso per rispondermi. Cercherò di analizzare punto per punto tutti i suggerimenti e gli appunti che mi avete fatto, in modo da riuscire anche io a mettere  a fuoco meglio le cose...

13 hours ago, mimik said:

 avrai molti più problemi sul fronte multiclasse e cdp.

E' vero che, per ora, non esistono cdp e il multiclasse, ma i pg sono nativi della quinta, per cui la loro "road to epicity" (o meglio il loro percorso verso la strada dei teschi) va benissimo che non li preveda. Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc. Per cui si, i pg non potranno fare certe cose, ma i loro nemici forse si. L'importante è che ogni cosa abbia un senso nel flusso della storia sia del party che delle Flaneass...

13 hours ago, mimik said:

controllare sul manuale dei mostri se ci sono creature già fatte che si adattano alla campagna. se così non fosse da pag 273 della guida del master (faccio riferimento alla versione inglese) c'è un intero capitolo su come creare o modificare mostri, mentre a pag 82 trovi un ottima tabella per la creazione degli incontri che (almeno nella mia esperienza) si è rivelata abbastanza affidabile.

si certo. Questo è un passaggio doveroso. Forse era il caso di dire che l'avventura prevedeva una serie di scontri molto dettagliati, nell'ordine di una quindicina, con la tattica precisa del nemico/png/mostro, visto che hanno un senso profondo nella storia, mentre il resto sono tutte tabelle di incontri casuali. Lì veramente posso fare come hai suggerito, e cambiare l'incontro da un mostro da dungeons della 3.5 ad uno della 5.0, che mantengono lo stesso grado sfida. La tabella di pagina 82 la uso sempre. La creazione dei mostri invece dovrei riguardarla...

13 hours ago, mimik said:

utilizzare il sistema delle milestone:

lo avevo letto, ma messo un po' in disparte. Invero, ragionando su tutto quello scritto, è forse un ottimo sistema... visto che c'è una quest principale abbastanza segnata e alcune sotto-quest libere (anche di non esser fatte), e queste si riferiscono a quei 15 super-incontri di cui sopra, potrei pensare ad un sistema misto di exp, dove le quest principale e secondarie vengono premiate al completamento, mentre i mostri erranti (che ricordi...) valgono i px dell'incontro, normalmente. Che non sarà un problema calcolare visto che rifarò le tabelle casuali native in 5.0.... Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo. In effetti potrebbe essere un ottimo metodo per non far pesare la posticipazione dei punti esperienza. Ottima idea....

 

13 hours ago, mimik said:

questo dovrebbe dare un idea di quanto le matematiche di 3.5 e 5ed siano diverse

Credo che il lavoro più grosso, visto che questa fase della vita dei miei pg sarà basata sulla narrazione (se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...-), dovrò lavorare molto (ma probabilmente soltanto) sulla traduzione degli incontri. Non voglio stravolgere la matematica della 5.0, quindi non inserirò bauli pieni di armi magiche. Dovrò andare di piccoli passi e modulare ogni volta le cose. Non è possibile che degli Orc Raiders nel primo incontro abbiano tutti armi magiche +1. Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

 

13 hours ago, mimik said:

prima di creare magie da zero magie ti consigli di guardare bene quelle esistenti e assicurarti che non ce ne siano che fanno al caso tuo.La 5ed ha un precario bilanciamento su questo punto e far saltare tutto è un attimo. io personalmente faccio usare ai miei png magie di mia creazione se queste non hanno conseguenze meccaniche sul combattimento (leggasi "non fanno danni") e, all'occorrenza, le possono apprendere anche i miei pg.

 

Si beh, certo. Un controllo/passaggio ci vuole sempre. Ma come ho detto, molti incontri sono estremamente dettagliati. Il che signfica che il png o il mostro in questione ha una serie di mosse già previste, che a volte sono incantesimi. Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo. Grazie....

Modificato da er_mondez

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
19 hours ago, Nocciolupo said:

Guarda se è la prima volta che giochi o fai da master alla quinta edizione ti consiglio di usare almeno all'inizio mostri già fatti. A differenza della 3E qui mostri di livello basso in numero adeguato sono una sfida considerevole per i personaggi (soprattutto se hanno abilità come tattiche del branco o simili). Ad esempio invece che aumentare i tiri per colpire degli orchi potresti far incontrare loro degli orog che sono molto più forti degli orchi normali, oppure fare accompagnare la banda da un capotribù e da un occhio di Gruumsh che lanci benedizione sui suoi alleati.

Come dicevo prima, credo che userò i vostri suggerimenti, e ricreerò le tabelle dei mostri erranti per eguagliare nativamente il grado di sfida. Mentre userò il vostro consiglio di cercare un equivalente nella 5.0 delle statistiche dei mostri. Quella dell'orog è un buon consiglio, anche perché nulla mi vieta di utilizzare statistiche di un orog per un Orc Raiders. Cioè se devono incontrare una banda di orchi necessariamente, i miei pg non è che devono conoscere i bonus precisi dei nemici, no? Comunque, farò tesoro del consiglio e rimodulerò gli incontri "matematicamente" da zero...

 

19 hours ago, Nocciolupo said:

Anche sugli oggetti magici vacci piano, perché come ti ha già spiegato benissimo mimik non sono conteggiati nella matematica base del gioco; se comunque ti piace l'idea di avere oggetti magici ti consiglio di dare (almeno inizialmente) oggetti che non diano bonus statici, in particolare a tiri per colpire o classe armatura, ma dare oggetti con effetti più particolari (a mio avviso anche più interessanti di una banalissima spada +1 del supermercato oggetti magici della 3E).

Ho capito dai vostri interventi che troppi oggetti magici sfalsano il gioco. Lo sapevo. L'avventura delle Rovine di Greyhawk, in realtà, ha una forte componente di "siete nel più famoso e ricco dungeons della storia di questo gioco, se non trovate qualcosa di magico qui dove lo trovate?". Per cui, alla luce delle vostre parole, credo che eliminerò gli oggetti magici come bottino da incontro, tenendo solo quelli che emergono random dalla tabelle della 5.0 (in realtà uso un app nel cellulare apposita, ma il concetto è lo stesso), senza dare oggetti in più, ma mantenendo però gli oggetti e gli artefatti "snodi" della storia o "calamite" per quella quest. Dopo qualcosa di speciale, però, dovrò anche sistemare di un po' il grado sfida, aumentando la difficoltà o diminuendo la ricompensa...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
19 hours ago, The Stroy said:

Qui c'è il documento ufficiale per la conversione a 5E da altre edizioni. Esistono anche molte guide o suggerimenti non ufficiali, rintracciabili con una veloce ricerca Google, se quanto ti diciamo qua non fosse sufficiente.

Ti ringrazio, questo documento lo avevo già letto e salvato sia sul pc che sul telefono :D. I miei dubbi e le mie domande partivano proprio dalla lettura di questo documento, ed erano tutte della serie "qui mi dicono come fare, ma se invece facessi questo, non sarebbe meglio?" E grazie a voi la risposta è praticamente "no, non sarebbe meglio..."

 

19 hours ago, The Stroy said:

Mostri: generalmente i GS cambiano poco, per cui puoi usare gli stessi mostri che in 3E, ma usando la scheda 5E, non quella 3E con magari qualche numero cambiato. Occhio però che se i mostri sono stati considerevolmente potenziati in 3E, dovranno esserlo anche in 5E. In quel caso, non dar loro oggetti magici, ma alza i numeri e basta. Molto spesso, comunque, la matematica controllata di 5E e il numero degli avversari saranno sufficienti.

Questo credo sia il punto focale della questione. Come dicevo, sarà un lungo modulo narrativo. Per cui i mostri/png/nemici avranno tutti "un senso". Dovrò quindi convertire ognuno dei "tactical enconter" del modulo alla 5.0, partendo dalle differenze delle due versioni. Pensavo di riuscire a mantenere le stats della 3.5, ma credo che facendo così il gioco sarà comunque fattibile, ma del tutto squilibrato sia per me che i pg...

19 hours ago, The Stroy said:

Incontri: in 5E l'EL non esiste, quindi devi usare un metodo diverso.

  • Quando ti trovi davanti a un incontro, chiediti se secondo te dovrebbe essere molto facile, facile, difficile o molto difficile
  • Usa il budget di PE per un incontro rispettivamente Easy, Medium, Hard, Deadly della DMG per costruire un incontro con creature appropriate
  • Se vuoi fare prima, usa invece le tabelle di Xanathar's Guide to Everything (versione UA disponibile qua). Puoi contare 4 PG per un incontro molto facile, 6 per uno facile, 8 per uno difficile, 10 per uno molto difficile 

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore. Però adesso proverò a ricreare un incontro di quelli importanti nell'avventura, utilizzando sia la tabella semplice del manuale del DM che questa suggerita, per capire che differenza c'è e poi regolarmi per le volte dopo. Non sono un DM che ama particolarmente uccidere i suoi pg, a meno che non facciano qualcosa di particolarmente stupido. Però il filo del rasoio dev'essere sempre bello tagliente. Proverò quindi la modifica incrociando le due tabelle.

19 hours ago, The Stroy said:

CD: quando trovi una CD, chiediti se dovrebbe essere un tiro molto facile (10), facile (15), difficile (20), molto difficile (25), quasi impossibile (30), poi usa il numero fra parentesi. I valori intermedi (13, 18, 24) non servono. Vale per i TS delle trappole e le CD ambientali, ovviamente i mostri usano i numeri della loro scheda in 5E. Stesso discorso per i danni improvvisati, per cui puoi trovare linee guida sulla DMG. 

si.... farò così- finora ho convertiro 5 moduli della prima edizione, e sinceramente è stato molto semplice, perché c'era molto poca scelta di mostri, per cui potevo sbizzarirmi nelle aggiunte. In più li i pg rimanevano sempre abbastanza deboli, quindi è più semplice aggiungere difficoltà(un bonus in più, un nemico in più) piuttosto che togliere, e i TS li ho mantenuti uguali, visto che erano comunque bassi. Nella 3.5 questa cosa non la posso fare, almeno non così facilmente. Convertirò quindi anche tutti i TS, secondo quello che penso sia stato l'idea di base di quel TS nell'avventura già scritta. Porterò anche alla 5.0 le trappole, così da non avere problemi, al limite cambiando la trappola stessa se possibile (ai fini della contestualizzazione della trappola) o utilizzando le stats di una trappola diversa di pari grado sfida della5.0- Online ci sono molti elenchi di trappole della 5.0 molto più lunghe e complesse di quelle della DMG... di norma uso quelle già ora...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Oggetti magici: in 5E non si possono comprare con il denaro, per cui di monete puoi darne quante ne vuoi. A parte questo, dovrai toglierne la maggior parte, o almeno sostituirli con oggetti consumabili o che non danno bonus da combattimento, altrimenti il gioco si sbilancia.

 

ok... ho capito che la compensazione 1:1 tra 3.5 e 5.0 passando per gli oggetti magici non è una via percorribile per questo, questo e quest'altro motivo...

 

19 hours ago, The Stroy said:

Incantesimi: usa le schede per i PNG incantatori del MM e gli incantesimi segnati lì, al limite cambiandone la descrizione. Inventando roba tua rischi solo di far danni.

Anche questo punto mi è ora chiaro...

 

20 hours ago, The Stroy said:

Mi sento, infine, di consigliarti se hai tempo una lettura approfondita dei manuali 5E, in particolare la DMG: come dicevo, i vari D&D sono giochi diversi, non puoi presumere, solo perché hai giocato a quelli precedenti, di padroneggiare automaticamente anche questo.
Anzi, portarsi dietro idee preconcette (ad esempio l'esistenza di un Encounter Level o il legame fra ricchezza e oggetti magici) fa solo dei danni.
L'approccio migliore è ripartendo da zero, come se stessi studiando un gioco nuovo, e non una nuova versione di un gioco vecchio - anche perché in realtà è proprio così.

Grazie per il suggerimento, ma credo che cercherò un approccio più mediatore, utilizzando tutti i suggerimenti e indirizzamenti che mi avete dato. Sperando di non complicarmi così le cose e di mantenere lo spirito che pervade il modulo delle Rovine di Greyhawk senza però stravolgere il senso della 5.0---

 

 

volevo ancora ringraziarvi. Ho cercato di rispondere a tutti e tutto sia per ringraziarvi veramente sia per provare a chiarirmi alcuni punti. Per cui se voleste ancora commentare o aggiungere altro , sarebbe per me come manna dal cielo... Intanto farò tesoro (non magico...) di praticamente tutto quello che mi avete detto...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc.

Occhio che, sebbene nulla lo vieti esplicitamente, usare le regole da PG per creare i PNG in 5e di solito non si fa, perché il gioco non vale la candela. È molto più comodo usare quelle da mostro con qualche "tocco" da PG. Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo.

L'ispirazione andrebbe assegnata anche più volte per sessione.
Il metodo che uso io per darla è questo: ogni PG si scrive un tratto che può creare problemi (Fedele al dio del sole, Impavido, Preso dai suoi studi, Generoso, ...) e, quando si mette nei guai o sacrifica qualcosa per rispettarlo, ottiene ispirazione. In alternativa, io posso assegnare ispirazione a un PG per complicargli la vita (il ponte di corde si spezza, c'è una trappola che non avevo pensato di mettere, arrivano dei rinforzi nemici, ...). Ogni PG riceve ispirazione circa due volte per sessione, di solito una volta per un motivo e una per l'altro.
In ogni caso, ti conviene stabilire uno o due criteri chiari e attenerti a quelli, chiedendo spesso il parere del gruppo, altrimenti rischi di premiare chi interpreta come piace a te, e non chi interpreta bene e basta.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

9 ore fa, er_mondez ha scritto:

Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"?

Quello che farei io è prendere le stat dell'orco 5E e potenziarle secondo le linee guida per la creazione dei mostri fino a un CR utilizzabile, poi troverei una giustificazione del perché gli orchi siano così forti.
In alternativa, userei dei diversi umanoidi di CR appropriato. Usare le stat degli orchi di 3E e sperare che si bilancino da sole con un calcolo a spanne è del tutto inaffidabile.

10 ore fa, er_mondez ha scritto:

Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo

La matematica dei due giochi è completamente diversa. Non puoi lasciare dei globi di 1° livello da 5d8+X su un PNG, o una tattica che prevede 3+ buff attivi contemporaneamente e sperare che lo scontro funzioni.
Se vuoi mantenere il feeling e le tattiche, ti conviene isolare le spell più iconiche e usare la loro versione 5E, oppure un incantesimo 5E simile a cui cambi la descrizione.
A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

1 ora fa, er_mondez ha scritto:

Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore.

La tabella di Xanathar genera incontri che sono Medium secondo la tabella della DMG.
Il mio consiglio è di usare le tabelle di XGtE per tutti gli incontri, dato che sono più semplici, aumentando o diminuendo il numero di PG che conti in proporzione alla difficoltà dello scontro (dovrebbero esserci le indicazioni proprio su XGtE, altrimenti ti basta fare una proporzione fra i budget in PE della DMG).
In generale, tieni conto che gli scontri in 5E sembrano più semplici di quello che sono effettivamente. E che un incontro Deadly, a differenza di uno Letale in 3.5, è tranquillamente utilizzabile: le bossfight dovrebbero essere Deadly.
Magari non convertire tutti gli scontri subito, ma usa i primi per prenderci le misure e poi fai gli altri man mano.

 

Comunque, a costo di essere ripetitivo, il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

il consiglio più importante rimane: sono giochi diversi, trattali come tali.
Soprattutto se qualcosa ha dei numeri o degli effetti tecnici (mostri, incantesimi, tattiche). 

Assolutamente d'accordo.

25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

A proposito, il reskin potrebbe esserti utile anche con i mostri, molto più che le conversioni al volo di cui parli.

This!

La soluzione più semplice è reskinnare tutto: ti consente di mantenere l'integrità narrativa dell'avventura senza "impazzire" con conversioni su conversioni.

27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io l'ho trovata letteralmente l'avventura più pallosa che abbia mai masterato e probabilmente quella col design peggiore che abbia letto (compresi il primo capitolo di Carrion Crown e diversi moduli di James Edward Raggi) ma se davvero vuoi giocarla, su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Sei un eretico.

Adesso corro a prepararti un bel rogo nella piazza principale di Greyhawk!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 hours ago, The Stroy said:

Puoi dare un occhio agli statblock dei PNG sul MM per farti un'idea.

beh, si. i png combattenti andranno ricostruiti. ma non sono tanti. userò lo stesso principio dei mostri. 

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? quella del tratto da bg mi è chiara... la seconda meno, e vorrei capirla bene per vedere se utilizzarla. 

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

credo che proverò a reskinare/aggiornare un incontro e lo metto qui, così potete dirmi se può andare. o meglio, lo decidiamo insieme....

per la tomba... si, è passiva, arbitraria, mortale... ma per chi come me ha "studiato" l'origine di d&d e ama come Gygax abbia creato il mondo di greyhawk nella sua cucina con il figlio, gli amici, di come i grandi png delle Flaneass erano persone reali e che la loro storia di gioco poi ha modificato la storia del mondo, è affascinante. andare nella tomba di Acerak è una cosa che va fatta... Gygax l'aveva preparata per testare i pg. e i primi due a finirla sono stati Robilar (rob kuntz) e rary (Brian blume)... beh... è fantastico...

ho trovato più versioni ma ho scelto è studiato quella "breve" uscita su un Dragon (132?) già convertita è che non aggiunge nulla a quella originale, eliminando le tre tombe sui piani del primo restyling della tsr... sto cercando di far percorrere ai miei pg le tappe del primo  d&d e del primo circolo degli Otto, aggiornato chiaramente come storia (dopo il tradimento di Rary...) e adesso Castel Greyhawk dopo la morte di vecchiaia di Rigbby. è puro sentimentalismo... ma mi ci voleva solo un anno e mezzo di Sine Requie---

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Daje, è ostile, arbitraria, passiva. Capisco l'effetto nostalgia e l'essere un classico, ma noi ci siamo annoiati a morte in sei a giocarla.

Ti dirò: io l'ho certamente giocata almeno 1 volta e non da GM, ma stiamo parlando di qualcosa come 25 anni fa o giù di lì, quindi non mi ricordo letteralmente un ca**o!

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

51 minuti fa, er_mondez ha scritto:

mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. 

Reskinna tutto! Penso sia la soluzione più immediata, comoda e pulita.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, The Stroy ha scritto:

su Tales from the Yawning Portal la trovi già convertita in 5E.

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte....

Modificato da savaborg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, er_mondez ha scritto:

per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? 

In pratica è la GM intrusion di Cypher System, per cui se vuoi spiegazioni più dettagliate puoi cercare quella. Comunque, il funzionamento è: il GM può decidere arbitrariamente che sorge una complicazione o che su verifica la peggiore fra due possibilità, e in cambio dà ispirazione al PG più colpito. Ad esempio: la codata del gargoyle, oltre a fare danni spezza anche lo scudo del guerriero; i nemici sfondano senza tiri la porta che i PG vogliono tenere chiusa; mentre i PG scalano una parete di roccia, dei nemici appaiono sul versante opposto (ancora non li hanno avvistati); un PNG inquisitore decide che per il PG è ora della confessione.

Sono tutte cose che puoi fare anche senza ispirazione, ma dandola: 1) hai un promemoria 2) è meno ostile verso i PG 3) usi una regola invece di violarne. Insomma, lo fai più spesso ed è più divertente e corretto per tutti.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Conta solo, però, che l'avventura uscì la prima volta nel 1975: cioè, altri tempi (altra visione del gioco, altri mezzi editoriali, ecc. ecc.)!

Certo, infatti mica è un crimine contro l'umanità, ma solo figlia dei suoi tempi (e della arcigna volontà di Gygax non di testare, quanto di sconfiggere i suoi giocatori).

51 minuti fa, savaborg ha scritto:

Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti.

Su Yawning Portal si trovano anche Forge of Fury e Sunless Citadel, se vuoi esempi di conversioni da 3.5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 hours ago, savaborg said:

EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte

 le avventure b1-b9 sono talmente semplici che non ci è voluto che un pomeriggio per convertirle. e la filosofia sotto era talmente semplice che trasferire mystiria in Greyhawk è stato quasi naturale. in più i nemici erano talmente ripetitivi che sceglierne una maggior varietà in 5e è stato un semplice miglioramento. poi inserisco un plot più grande, incontri ad hoc "deadly" per i finali di modulo...

per la tomba dell'orrore, testare è uguale a uccidere... ma è fatta per quello. comunque ho controllato e su Dungeons Magazine #213 è stata convertita da chris perkins... che non l'ultimo arrivato. non so se yawing portal usi quella versione. 

la forgia della furia l'abbiamo giocata, come la cittadella senza sole. è invece interessante la White plume montain... delle b1-b9 ho usato rocca caldwell, le caverne del caos, la stanza nella roccia, la grande fuga e volevo fare la società velata, ma poi ho optato per un'avventura a torneo del Gruppo Chimera (mala tempora currant) che partirà settimana prossima e durerà credo due sessioni, per fare un modulo prettamente investigativo...

rispetto alla dm intrusion, ne parlerò domani sera con i miei pg... sembra interessante...

Modificato da er_mondez

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti lascio un paio di link utili:

http://thealexandrian.net/wordpress/35499/roleplaying-games/numenera-the-art-of-gm-intrusions

http://hub.cyphercast.net/discussion/903/list-of-gm-intrusions

Aggiungo anche che io uso le intrusioni come mosse speciali per mostri e boss. Mi segno un paio di idee accanto agli statblock e le uso all'occorrenza per svoltare gli incontri. Il bello e che finché non metto roba esagerata, non devo bilanciarla: ci pensa già l'ispirazione.

Ad esempio:

- Il grifone si alza in volo, uscendo dalla mischia senza AdO

- Un PG colpito dallo spettro invecchia di dieci anni

- Una strega diventa invisibile finché non è scoperta

- L'orrore rivela una verità cosmica al PG: il giocatore può fare una domanda al GM, ma il PG è confuso per un turno

- Un gul emerge dal terreno e si unisce allo scontro

- Il giocatore assume la posa del suo PG pietrificato dalla coccatrice. Se muove una parte del corpo, quella del suo PG si sbriciola

- Il veleno toglie la percezione del dolore. Il giocatore non sa più quanti pf ha il suo PG (il GM tiene il conto)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Provo a reskinnare il primo incontro dell'avventura, per vedere se ho capito tutti i vostri suggerimenti e per prenderne di altri. Poi, gli altri incontri li farò sulla falsa riga...

C'è un ponte, alcune case,

un Male half-orc sorcerer 6 

Spoiler

Ulgrek CR 6

hp 34 (6 HD)

Male half-orc sorcerer 6

CE Medium humanoid (orc)

Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +8

Languages Common, Orc

AC 13, touch 9, flat-footed 13 with mage armor Fort +5, Ref +2, Will +7

Speed 30 ft. (6 squares)

Melee mwk sickle +6 (1d6+2) Base Atk +3; Grp +5 Atk

Options Mounted Combat

Combat Gear 2 potions of cure serious wounds, potion of resist electricity 10, potion of resist fire 10

Sorcerer Spells Known (CL 6th): 3rd (3/day)—fireball (DC 15) 2nd (6/day)—glitterdust (DC 14), protection from arrows 1st (7/day)—feather fall, mage armor†, magic missile, shield 0 (6/day)—detect magic, flare (DC 12), light, mage hand, message, prestidigitation, read magic 

Abilities Str 14, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 14 SQ familiar (Ulgrek’s familiar died on the journey to Greyhawk and has not been replaced)

Feats Alertness, Mounted Combat, Toughness Skills Concentration +7, Listen +3, Ride +1, Spot +8

Possessions combat gear plus masterwork sickle, 2 masterwork daggers, cloak of resistance +1, eyes of the eagle 

una viverna

Spoiler

CR 6

hp 59 (7 HD) N

Large dragon Init +1;

Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Listen +13, Spot +16 Languages Draconic

AC 18, touch 10, flat-footed 17

Immune paralysis, sleep

Fort +7, Ref +6, Will +6 Speed 20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (poor);

Flyby Attack Melee sting +10 (1d6+4 plus poison) and bite +8 (2d8+2) and 2 wings +8 each (1d8+2) and 2 talons +8 each (2d6+2)

Space 10 ft.;

Reach 5 ft. Base Atk +7; Grp +15 Atk

Options improved grab, poison (Fort DC 17, 2d6 Con/ 2d6 Con) Abilities Str 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 9 Feats Ability Focus (poison), Alertness, Flyby Attack,

MultiattackB Skills Hide +7, Listen +13, Move Silently +11, Spot +16

Possessions custom leather saddle and bridle

Improved Grab (Ex) To use this ability, a wyvern must hit an opponent of any size with a talon attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and stings.

8 Orc Raiders

Spoiler

8 Orc Raiders

CR 4 hp 27 each (4 HD)

Male orc fighter 1/rogue 3

CE Medium humanoid

Init +2; Senses darkvision 60 ft.;

Listen +5, Spot +5 Languages Common, Orc

AC 15, touch 12, flat-footed 13 Resist evasion Fort +4, Ref +5, Will +0 Weakness light sensitivity Speed 30 ft. (6 squares)

Melee +1 throwing axe +9 (1d6+6) Ranged mwk throwing axe +6 (1d6+5)

Base Atk +4; Grp +8 Atk Options sneak attack +2d6

Combat Gear 2 potions of cure moderate wounds

Abilities Str 20, Dex 14, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 8 SQ trap sense +1, trapfinding

Feats Point Blank ShotB, Power Attack, Precise Shot Skills Hide +8, Intimidate +3, Listen +5, Search +2, Spot +5

Possessions combat gear plus masterwork studded leather armor, +1 throwing axe, 3 masterwork throwing axes Light Sensitivity (Ex)

An orc raider takes a –2 circumstance penalty on attack rolls in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.

La tattica del combattimento è la seguente:

-Ulgrek si tira "protezione dalle frecce" su se stesso e sulla viverna

-Ulgrek lancia "glitterdust" su i pg più lontani, poi salta sopra la Viverna.

- Salgono in volo, lanciano o Palla di fuoco su un rassemblamento di pg o Dardo incantato sugli incantatori (concentrazione CD 16 perché a cavallo -a viverna)

- Father fall se la viverna viene uccisa.

- gli orchi lanciano prima le loro asce +1, poi vanno in corpo a corpo, prendendo i fianchi mettendosi tutti contro uno. Hanno l'attacco furtivo.

- la viverna scende in picchiata con il suo Flyby attack, cerca di afferrare con gli artigli un pg, lo porta su e lo lascia cadere da 18 metri.

 

Ok... allora tenendo a mente che per la continuità della storia (Orchi-Pomarij-Iuz) non posso cambiare ufficialmente le razze, ho pensato di fare questa reskin/conversione.

Ulgrek parte da qui, come traduzione del suo pg in 5e...

Spoiler

Name: Ulgrek
Race: Half-Orc
Class & Level: Sorcerer 6 (Wild Magic)
Alignment: Chaotic Evil
Experience: 14,980 xp

ABILITY SCORES & ABILITIES

(* includes +3 proficiency bonus; ** includes expertise, if any)

Strength 10
+3 ... Athletics Skill  *
150 lbs. ... Maximum Carrying Capacity
300 lbs. ... Max. Push or Drag (Speed -5 ft.)
300 lbs. ... Maximum Lift

Dexterity 13
+1 ... Dexterity Ability Checks
+1 ... Dexterity Saving Throws 
+1 ... Acrobatics Skill 
+1 ... Sleight of Hand Skill 
+1 ... Stealth Skill

Constitution 15
+2 ... Constitution Ability Checks
+5 ... Constitution Saving Throws *
Intelligence 10
+0 ... Intelligence Ability Checks
+0 ... Intelligence Saving Throws 
+3 ... Arcana Skill  *
+0 ... History Skill 
+0 ... Investigation Skill 
+0 ... Nature Skill 
+3 ... Religion Skill  *
Wisdom 12
+1 ... Wisdom Ability Checks
+1 ... Wisdom Saving Throws 
+1 ... Animal Handling Skill 
+4 ... Insight Skill  *
+4 ... Medicine Skill  *
+1 ... Perception Skill 
+1 ... Survival Skill 
Charisma 17
+3 ... Charisma Ability Checks
+6 ... Charisma Saving Throws *
+6 ... Deception Skill  *
+6 ... Intimidation Skill  *
+3 ... Performance Skill 
+3 ... Persuasion Skill

COMBAT 
11 ... Passive Perception
+1 ... Initiative Modifier
Armor Class 11 ... Armor worn: None ----> 14 con armatura magica

30 ft. Speed ... Base distance per move

45 hit points ... 6d6 Hit Dice
Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. Hit:1d6+0 bludgeoning damage. (If used two-handed in melee, does 1d8+0 damage.)

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. 1d4+1 piercing damage. (If thrown, normal range to 20 ft.; disadvantage long range 21 to 60 ft.)

Shocking Grasp Cantrip. Melee Spell Attack: +6 to hit. Hit:2d8 lightning damage and target can't take reactions until its next turn.

FEATURES, TRAITS, SPECIAL ABILITIES
Proficiencies & Languages
 Proficiency Bonus: +3
 Armor: none 
 Weapons: dagger, dart, light crossbow, quarterstaff, sling 
 Tools: herbalism kit
 Saving Throws: Constitution, Charisma
 Skills: Arcana, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Medicine, Religion
 Languages: Common, Dwarvish, Orc

Half-Orc Traits [PHB p. 40]

• Age: 21-years-old

• Medium Size (5' 7", 147 lbs.)

• Darkvision (60 feet)

• Menacing (Intimidation)

• Relentless Endurance (0 h.p. to 1 h.p.)

• Savage Attacks (extra damage on crit)

Class Features [PHB p. 99]

• Tides Of Chaos (gain adv. on attack, ability or save roll once betw. long rests)

• Font Of Magic (use up to 6 sorcery points betw. long rests)

• Flexible Casting (use 2 sorcery points for one 1st level spell slot, 3 pts. for 2nd level slot, 5 pts. 3rd level)

• Bend Luck (for 2 sorcery points, add +1d4 or -1d4 to another's attack, ability or save roll)

Metamagic [PHB p. 101]

• Careful Spell (for 1 sorcery point, exclude targets from spell)

• Empower Spell (for 1 sorcery point, reroll up to damage dice)

Spellcasting [PHB p. 201]

Spell Attack Modifier +6
Spell Save DC 14

Cantrips Known: Light, Mending, Minor Illusion, Prestidigitation, Shocking Grasp

Prepared Spells

1st Level (4 slots): Cadere come piuma, dardo incantato, armatura magica, glittedust

2nd Level (3 slots): Protection from Arrows, Invisibilità

3rd Level (3 slots): Palla di fuoco

Non credo possano servire altri incantesimi, e con un armatura magica già castata, gli rimangono 9 incantesimi, due sono le protezioni da frecce, uno deve rimanere il cadere come piuma, e ho aggiunto un'invisibilità per aiutare la fuga. Gli altri sono quelli "da tattica".

Per compensare il talento "combattere in sella", vorrei toglierli le due capacità metamagiche. E' uno scontro solo, per cui credo sia una buona resize... Lasciando come prova per non perdere l'incantesimi la CD DEX a 10. Con 1 come fallimento per cadere dalla viverna.

Non credo mi serva altro, tanto non andrà in corpo a corpo.... 

Per la viverna, invece, utilizzerei la viverna della 5e:

Spoiler

Viverna Grande drago, disallineato

FORZA 19 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 6 (-2) 
 Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 6 m, volo 24 m Abilità Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi - Sfida 6 (2.300 PE) 
 
Azioni Multiattacco. La viverna può effettuare due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al posto di uno degli altri attacchi. 
 
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. 
 
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. 
 
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, e subire 24 (7d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. 
 

Con questa compensazione : diminuzione della metà dei pf per mantenere il flyby attack modificato in questo modo:

volo 9 metri; attacco con artigli, se prende--- porta la creatura a 15 metri. Round successivo, pungiglione al volo e caduta. Se il pg si libera, casca comunque di sotto (5d6 danni da caduta).

 

Gli orc raider... farli rimanere orchi, ma con le stats degli orog... eliminando il corredo di armi magiche e la possibilità di fare i furtivi e usando quindi:

Spoiler

OROG Medium humanoid (ore), chaotic evil 
Armor Class 18 (plate) Hit Points 42 (5d8 + 20) Speed 30ft. 
STR 18 (+4) 
DEX 12 (+1) 
CON 18 (+4) 
Skills Intimidation +5, Survival +2 
INT 12 (+1) 
WIS 11 (+0) 
Senses darkvision 60ft., passive Perception 10 Languages Common, Ore Challenge 2 (450 XP) 
CHA 12 (+1) 
Aggressive. As a bonus action, the orog can move up to its speed toward a hostile creature that it can see. 
ACTIONS 
Multiattack. The orog makes two greataxe attacks. 
Greataxe. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (ldl2 + 4) slashing damage. 
handaxe. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 7 (ld6 + 4) piercing damage. 

il LE è 11, mentre il CR originale è 6 (ulgrek) + 6 (viverna) + 4 (otto orchi).

Con la tabella Xanathar suggerita...

viene che ogni pg all'ottavo livello può gestire:

2 nemici di challenge 2 (orog). Quindi otto orog significano 4 pg impegnati.

ma anche che la viverna e il png (entrambi Ch 6) occupererebbero 6 pg... 

Quindi con questa build sarebbe un incontro molto complesso... ma loro -i pg) hanno qualche arma magica e la viverna e il capo mezz'orco non combatteranno fino alla morte, in più il party sarà al completo di incantesimi ed energie magiche, visto che è un incontro stand-alone di inizio avventura... 

Direi che si può fare, con molta accortezza. In più ci sono due png che al bisogno possono intervenire, se non altro come supporto -non combattono, un ottimo spadaccino ferito sotto un carro che non si può muovere e un mago di basso livello impaurito dietro una statua...

Che dite? Può andare?

 

Rispetto invece alla DM intrusion...

Dovrei parlarne con i pg. In effetti rende tutto più realistico. Studio un attimo i due articoli--- 

 

Grazie ancora a tutti...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La scheda di Ulgrek è troppo complicata per usarla al volo in combattimento e costruirlo come PG è una perdita di tempo anche prima della sessione (e questo vale per tutti i PNG).
Usa piuttosto le stat di un Mageil CR è giusto 6, la scheda è molto più agile al tavolo, ti dà tutto quello che serve e sono 2 minuti di lavoro invece di un'ora. È anche più bilanciato rispetto a una scheda homebrew (un PG di 6° non è necessariamente un GS 6, dato che la matematica di PG e mostri/PNG è diversa).
Magari puoi cambiare degli incantesimi in Feather FallGlitterdustProtection from arrows invece è un incantesimo ingiusto verso gli arcieri e poco divertente che sta bene dov'è, e cioè nel passato.

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

Per le tattiche: tirare concentrazione per castare in sella (o su navi in tempesta, o altro) in 5E non esiste. I caster sono bilanciati senza queste difficoltà aggiuntive, quindi non c'è bisogno i aggiungerle. Ulgrek può tranquillamente incantare da sopra la Viverna.

La difficoltà dell'incontro in originale mi sembra abbastanza elevata (un 11 per dei PG di 8° lo è? Non ricordo bene e non sono sicuro siano davvero di 8°), quindi dovrebbe essere abbastanza difficile anche in 5E.
XGtE suggerisce, per un incontro mortale, di calcolare una volta e mezzo i PG del party, quindi 9 PG. Considerato che il tuo party è di 6 PG, il numero dei nemici è meno minaccioso, e considerando che sono potenziati con gli oggetti magici e hanno la possibilità di andare in nova, un incontro da 10 PG come quello di cui parli dovrebbe essere temibile ma non mortale. Nel dubbio, però, trattandosi del primo della campagna e considerando la tattica vantaggiosa di Ulgrek, io ci andrei leggero, togliendo 2-4 Orchi/Orog. Dovendo prenderci le misure, meglio partire troppo facili che troppo difficili.

A parte le stat da PG di Ulgrek e la meccanica non necessaria per la Viverna (ma è questione di abituarsi a un'edizione meno fiscale e pignola di 3.5) direi che va tutto più che bene, comunque.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 hours ago, The Stroy said:

Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG.

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Cambierò anche il capo, con il tuo suggerimento. La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

Credo di esserci... Grazie molto. Credo vi siate stancati dei miei papiri... 

Comunque, ieri non siamo riusciti a parlare dell'ispirazione e della dm intrusion. Troppo impegnati a sopravvivere ad una non-trappola e ad uno scontro sopra una nave in mezzo ad un bosco --- 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, er_mondez ha scritto:

In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente.

Scusa, intendevo Grapple non Shove. Anche se credo che a livello meccanico cambi poco.

3 ore fa, er_mondez ha scritto:

La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin...

No, aspetta, questo non è reskin, né quello che descrivo nel blog.
In due parole, il reskin è cambiare la descrizione. Ad esempio: uso le statistiche di un Orog, ma cambio la descrizione in quella di un Orco.
La cernita di cui parlo nell'inserzione è quella che separa le meccaniche (o, se preferisci, i termini tecnici, le regole, la matematica) da tutto il resto, non il necessario dal superfluo.
Quella che hai fatto tu è un'operazione legittima (anche se in questo caso non necessaria) che però non è reskin, perché tocca le meccaniche e lascia inalterata la descrizione.
Può darsi che l'articolo non fosse chiarissimo, se hai bisogno di delucidazioni chiedi pure.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.