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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Kuhaku

Personaggio Kuhaku stregone umano

Messaggio consigliato

Buongiorno!

kuhaku è il mio primo PG lo sto studiando il più meticolosamente possibile, ed essendo stregone, ho deciso di farmi un progetto di selezione incantesimi dal mio livello (5 in procinto di passare al 6). Stiamo giocando solo con i 2 manuali base (giocatore e master), forse, sto aspettando risposta, avrò a disposizione anche il manuale perfetto arcanista. L'idea sarebbe di prendere la classe di prestigio Arcimago dopo il livello 14 in modo da potermi potenziare e avere maggiore controllo del campo di battaglia, potendo allo stesso tempo potenziare la mia classe da incantatore arcano. Detto questo...  vi trascrivo statistiche, talenti e magie già selezionate con la mia idea di quali nuovi incantesimi prendere e  a che livello.

N.B. Il master mi permetterà di cambiare incantesimi "minori" con il corrispettivo superiore es. Prendendo Evoca Mostri 2 ho potuto sostituire Evoca Mostri 1 con un altro incantesimo. (a quanto ne so sarà applicabile anche in altri casi, come teletrasporto superiore per teletrasporto o dissolvi magie superiore con dissolvi magie).

 

Prima di Iniziare vorrei dire due parole su quale tipo di PG vorrei diventare: mi piacerebbe riuscire ad essere indipendente da un party, non temere guerrieri/combattimenti a terra con rischio di corpo a corpo, ma soprattutto poter andare/tornare/fuggire quando e come voglio, senza scordarsi la possibilità di plasmare la realtà (con Desiderio) e di uccidere sul colpo sia un singolo avversario forte, che vari avversari più deboli.

HERE WE GO:

 

FOR 10

DES 14

COS 19

INT 16

SAG 11

CAR 20

PF = 28  C.A. 15  Iniziativa +2

T.S.Tempra +5 T.S Riflessi +5 T.S Volontà +4

Mischia +2 Distanza +4

Lancia Corta, balestea leggera. Veste di Lythias (+2 C.A. già incluso nel +15)

Famiglio Donnola.

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica; Talento Bonus con famiglio Vicino: Allerta.

 

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Raggio di Indebolimento (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Trucco della Corda (7°)

Tocco di Idiozia (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Inv. Superiore

Tempesta di Ghiaccio (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 19 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Nube Mortale

Telecinesi (13°)

Regressione Mentale (15°)

LVL. 6

Dissolvi Magie Sup. (12°)

Catena di Fulmini (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Disintegrazione

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Spada Mordekainen (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Teletrasp Sup

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Pugno Serrato Bigby (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Lamento Banshee (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Ora questa sarebbe l'idea...

A livello di Talenti?? entro lvl 14/15 dovrò prendere 2 volte incantesimi focalizzati in 2 scuole diverse. Dovrei avere anche già rispettato il vincolo di conoscere incantesimi da 5 scuole diverse (sopra lvl 5) per poter diventare arcimago al passaggio di livello da 14/15. Poi mi piacerebbe/potrebbe essere utile prendere dei talenti di eredità draconica dal perfetto arcanista.

Che Ne pensate?

In cosa sarebbe più conveniente prendere Inc. Focalizzati (a parte Necromanzia, prevalentemente per dito della morte)?

Chi ha massimizzato uno Stregone, che scelte aveva fatto a suo tempo? 

Nel party al momento ho un mezz'orco guerriero, un nano guerriero, una elfa chierica e una halfling ladra.

Grazie della collaborazione (scusate il papiro ahahaha)

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1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

Famiglio Donnola.

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica;

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

escludere materiali è tra quelli che intendo prendere come abilità focalizzata e aumentare evocazione.  già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

 

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

P.S. Grazie della dettagliata opinione!! 😃

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17 ore fa, Kuhaku ha scritto:

 LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

  1. Invisibilità è molto utile per te (entrare / uscire dai posti senza che gli altri lo sappiano è un vantaggio non discutibile) ma diventa fenomenale se lanciato sul ladro (in quel caso sarebbe ancora meglio invisibilità migliorata), che ti ringrazierà per sempre.
  2. Ok che prendi dissolvi magie superiore, ma per molte cose basterà la versione cucciola e di slot di 3 ne avrai di più...Piuttosto valuta lo scambio fra Volare e Volo Giornaliero (se per il master va bene).
  3. Tempesta di ghiaccio è un buon incantesimo, ma (leggi al punto 1) invisibilità superiore al livello in cui la prendi  praticamente triplica (o più) l'output di danni del ladro, facendolo passare da "faccio un attacco furtivo all'inizio del combattimento e poi devo sudare per averne altri" a "ATTACCHI FURTIVI YEEEEEE"
  4. Metamorfosi è sicuramente meno versatile di Metamorfosi di un oggetto, ma di nuovo: Metamorfosi è di 4, Metamorfosi di un oggetto di 8! [per altro, non sono sicurissimo che una scaglia di drago e un drago siano nello stesso regno: da quando le scaglie sono animali?]
  5. Dominare persone è tipicamente più versatile, e ti da più potere.
  6. Volare tutto il giorno, tutti i giorni è un vantaggio tattico fuori dal comune. In combinazione con invisibilità poi, ti permette di scaricare tutti gli incantesimi indiretti (fra cui gli Evoca Mostri) standotene ben bene fuori dalla mischia. Inoltre, anche se funzionasse il tuo piano di farti il drago (che comunque non funziona, vedi punto 4, e che comunque dovresti convincere ad obbedirti), diciamo che entrare in città o in un dungeon con un drago potrebbe avere delle ripercussioni logistiche non da poco.
  7. Diciamo che tipicamente al 20 non sono molte le creature che moriranno per un TS Tempra nega. In ogni caso, il punto di Fermare il tempo è che ti permette di fare molte più cose che semplicemente uccidere un gruppetto di creature, fra cui difenderti, potenziarti, potenziare i tuoi compagni o, perché no, scappare senza troppi problemi.

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18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente.
Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile  usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi. 

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ho  aggiornato la tabella. Così ho solo il problema di rispettare le 5 scuole di incantesimo a partire dagli inc.lvl5 in sù (entro il lvl 14 del Pg) per la CdP Arcimago

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Colpo Accurato (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Invisibilità (7°) → 9° Vedere Invisibilità

Trucco della Corda (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare-> 15° → Tocco Vampiro

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Tempesta di Ghiaccio

Inv. Superiore (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 15 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Volo Giornaliero

Telecinesi (13°)

Dominare Persone (15°)

LVL. 6

Disintegrazione (12°)

Dissolvi Magie Sup. (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Cat di Fulmini

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Teletrasp Sup (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Spruzzo Prismatico

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Labirinto (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Fermare il Tempo (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

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2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile).

2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo.

Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12°

Sugli incantesimi:
Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale
Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile
Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima
Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.

Modificato da KlunK

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Il 7/7/2018 alle 17:07, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

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9 ore fa, smite4life ha scritto:

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

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