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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Kuhaku

Personaggio Kuhaku stregone umano

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Buongiorno!

kuhaku è il mio primo PG lo sto studiando il più meticolosamente possibile, ed essendo stregone, ho deciso di farmi un progetto di selezione incantesimi dal mio livello (5 in procinto di passare al 6). Stiamo giocando solo con i 2 manuali base (giocatore e master), forse, sto aspettando risposta, avrò a disposizione anche il manuale perfetto arcanista. L'idea sarebbe di prendere la classe di prestigio Arcimago dopo il livello 14 in modo da potermi potenziare e avere maggiore controllo del campo di battaglia, potendo allo stesso tempo potenziare la mia classe da incantatore arcano. Detto questo...  vi trascrivo statistiche, talenti e magie già selezionate con la mia idea di quali nuovi incantesimi prendere e  a che livello.

N.B. Il master mi permetterà di cambiare incantesimi "minori" con il corrispettivo superiore es. Prendendo Evoca Mostri 2 ho potuto sostituire Evoca Mostri 1 con un altro incantesimo. (a quanto ne so sarà applicabile anche in altri casi, come teletrasporto superiore per teletrasporto o dissolvi magie superiore con dissolvi magie).

 

Prima di Iniziare vorrei dire due parole su quale tipo di PG vorrei diventare: mi piacerebbe riuscire ad essere indipendente da un party, non temere guerrieri/combattimenti a terra con rischio di corpo a corpo, ma soprattutto poter andare/tornare/fuggire quando e come voglio, senza scordarsi la possibilità di plasmare la realtà (con Desiderio) e di uccidere sul colpo sia un singolo avversario forte, che vari avversari più deboli.

HERE WE GO:

 

FOR 10

DES 14

COS 19

INT 16

SAG 11

CAR 20

PF = 28  C.A. 15  Iniziativa +2

T.S.Tempra +5 T.S Riflessi +5 T.S Volontà +4

Mischia +2 Distanza +4

Lancia Corta, balestea leggera. Veste di Lythias (+2 C.A. già incluso nel +15)

Famiglio Donnola.

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica; Talento Bonus con famiglio Vicino: Allerta.

 

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Raggio di Indebolimento (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Trucco della Corda (7°)

Tocco di Idiozia (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Inv. Superiore

Tempesta di Ghiaccio (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 19 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Nube Mortale

Telecinesi (13°)

Regressione Mentale (15°)

LVL. 6

Dissolvi Magie Sup. (12°)

Catena di Fulmini (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Disintegrazione

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Spada Mordekainen (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Teletrasp Sup

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Pugno Serrato Bigby (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Lamento Banshee (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Ora questa sarebbe l'idea...

A livello di Talenti?? entro lvl 14/15 dovrò prendere 2 volte incantesimi focalizzati in 2 scuole diverse. Dovrei avere anche già rispettato il vincolo di conoscere incantesimi da 5 scuole diverse (sopra lvl 5) per poter diventare arcimago al passaggio di livello da 14/15. Poi mi piacerebbe/potrebbe essere utile prendere dei talenti di eredità draconica dal perfetto arcanista.

Che Ne pensate?

In cosa sarebbe più conveniente prendere Inc. Focalizzati (a parte Necromanzia, prevalentemente per dito della morte)?

Chi ha massimizzato uno Stregone, che scelte aveva fatto a suo tempo? 

Nel party al momento ho un mezz'orco guerriero, un nano guerriero, una elfa chierica e una halfling ladra.

Grazie della collaborazione (scusate il papiro ahahaha)

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1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

Famiglio Donnola.

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica;

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

escludere materiali è tra quelli che intendo prendere come abilità focalizzata e aumentare evocazione.  già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

 

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

P.S. Grazie della dettagliata opinione!! 😃

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17 ore fa, Kuhaku ha scritto:

 LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

  1. Invisibilità è molto utile per te (entrare / uscire dai posti senza che gli altri lo sappiano è un vantaggio non discutibile) ma diventa fenomenale se lanciato sul ladro (in quel caso sarebbe ancora meglio invisibilità migliorata), che ti ringrazierà per sempre.
  2. Ok che prendi dissolvi magie superiore, ma per molte cose basterà la versione cucciola e di slot di 3 ne avrai di più...Piuttosto valuta lo scambio fra Volare e Volo Giornaliero (se per il master va bene).
  3. Tempesta di ghiaccio è un buon incantesimo, ma (leggi al punto 1) invisibilità superiore al livello in cui la prendi  praticamente triplica (o più) l'output di danni del ladro, facendolo passare da "faccio un attacco furtivo all'inizio del combattimento e poi devo sudare per averne altri" a "ATTACCHI FURTIVI YEEEEEE"
  4. Metamorfosi è sicuramente meno versatile di Metamorfosi di un oggetto, ma di nuovo: Metamorfosi è di 4, Metamorfosi di un oggetto di 8! [per altro, non sono sicurissimo che una scaglia di drago e un drago siano nello stesso regno: da quando le scaglie sono animali?]
  5. Dominare persone è tipicamente più versatile, e ti da più potere.
  6. Volare tutto il giorno, tutti i giorni è un vantaggio tattico fuori dal comune. In combinazione con invisibilità poi, ti permette di scaricare tutti gli incantesimi indiretti (fra cui gli Evoca Mostri) standotene ben bene fuori dalla mischia. Inoltre, anche se funzionasse il tuo piano di farti il drago (che comunque non funziona, vedi punto 4, e che comunque dovresti convincere ad obbedirti), diciamo che entrare in città o in un dungeon con un drago potrebbe avere delle ripercussioni logistiche non da poco.
  7. Diciamo che tipicamente al 20 non sono molte le creature che moriranno per un TS Tempra nega. In ogni caso, il punto di Fermare il tempo è che ti permette di fare molte più cose che semplicemente uccidere un gruppetto di creature, fra cui difenderti, potenziarti, potenziare i tuoi compagni o, perché no, scappare senza troppi problemi.

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18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente.
Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile  usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi. 

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ho  aggiornato la tabella. Così ho solo il problema di rispettare le 5 scuole di incantesimo a partire dagli inc.lvl5 in sù (entro il lvl 14 del Pg) per la CdP Arcimago

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Colpo Accurato (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Invisibilità (7°) → 9° Vedere Invisibilità

Trucco della Corda (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare-> 15° → Tocco Vampiro

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Tempesta di Ghiaccio

Inv. Superiore (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 15 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Volo Giornaliero

Telecinesi (13°)

Dominare Persone (15°)

LVL. 6

Disintegrazione (12°)

Dissolvi Magie Sup. (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Cat di Fulmini

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Teletrasp Sup (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Spruzzo Prismatico

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Labirinto (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Fermare il Tempo (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

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2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile).

2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo.

Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12°

Sugli incantesimi:
Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale
Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile
Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima
Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.

Edited by KlunK

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Il 7/7/2018 alle 17:07, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

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9 ore fa, smite4life ha scritto:

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

Lo so, sarebbe una concessione chiesta al master, infatti.

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