Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
Leggi tutto...

Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
Leggi tutto...

La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
Leggi tutto...

In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
Leggi tutto...

Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Kuhaku

Personaggio Kuhaku stregone umano

Messaggio consigliato

Buongiorno!

kuhaku è il mio primo PG lo sto studiando il più meticolosamente possibile, ed essendo stregone, ho deciso di farmi un progetto di selezione incantesimi dal mio livello (5 in procinto di passare al 6). Stiamo giocando solo con i 2 manuali base (giocatore e master), forse, sto aspettando risposta, avrò a disposizione anche il manuale perfetto arcanista. L'idea sarebbe di prendere la classe di prestigio Arcimago dopo il livello 14 in modo da potermi potenziare e avere maggiore controllo del campo di battaglia, potendo allo stesso tempo potenziare la mia classe da incantatore arcano. Detto questo...  vi trascrivo statistiche, talenti e magie già selezionate con la mia idea di quali nuovi incantesimi prendere e  a che livello.

N.B. Il master mi permetterà di cambiare incantesimi "minori" con il corrispettivo superiore es. Prendendo Evoca Mostri 2 ho potuto sostituire Evoca Mostri 1 con un altro incantesimo. (a quanto ne so sarà applicabile anche in altri casi, come teletrasporto superiore per teletrasporto o dissolvi magie superiore con dissolvi magie).

 

Prima di Iniziare vorrei dire due parole su quale tipo di PG vorrei diventare: mi piacerebbe riuscire ad essere indipendente da un party, non temere guerrieri/combattimenti a terra con rischio di corpo a corpo, ma soprattutto poter andare/tornare/fuggire quando e come voglio, senza scordarsi la possibilità di plasmare la realtà (con Desiderio) e di uccidere sul colpo sia un singolo avversario forte, che vari avversari più deboli.

HERE WE GO:

 

FOR 10

DES 14

COS 19

INT 16

SAG 11

CAR 20

PF = 28  C.A. 15  Iniziativa +2

T.S.Tempra +5 T.S Riflessi +5 T.S Volontà +4

Mischia +2 Distanza +4

Lancia Corta, balestea leggera. Veste di Lythias (+2 C.A. già incluso nel +15)

Famiglio Donnola.

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica; Talento Bonus con famiglio Vicino: Allerta.

 

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Raggio di Indebolimento (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Trucco della Corda (7°)

Tocco di Idiozia (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Inv. Superiore

Tempesta di Ghiaccio (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 19 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Nube Mortale

Telecinesi (13°)

Regressione Mentale (15°)

LVL. 6

Dissolvi Magie Sup. (12°)

Catena di Fulmini (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Disintegrazione

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Spada Mordekainen (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Teletrasp Sup

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Pugno Serrato Bigby (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Lamento Banshee (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Ora questa sarebbe l'idea...

A livello di Talenti?? entro lvl 14/15 dovrò prendere 2 volte incantesimi focalizzati in 2 scuole diverse. Dovrei avere anche già rispettato il vincolo di conoscere incantesimi da 5 scuole diverse (sopra lvl 5) per poter diventare arcimago al passaggio di livello da 14/15. Poi mi piacerebbe/potrebbe essere utile prendere dei talenti di eredità draconica dal perfetto arcanista.

Che Ne pensate?

In cosa sarebbe più conveniente prendere Inc. Focalizzati (a parte Necromanzia, prevalentemente per dito della morte)?

Chi ha massimizzato uno Stregone, che scelte aveva fatto a suo tempo? 

Nel party al momento ho un mezz'orco guerriero, un nano guerriero, una elfa chierica e una halfling ladra.

Grazie della collaborazione (scusate il papiro ahahaha)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

Famiglio Donnola.

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica;

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, KlunK ha scritto:

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

escludere materiali è tra quelli che intendo prendere come abilità focalizzata e aumentare evocazione.  già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

 

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

P.S. Grazie della dettagliata opinione!! 😃

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 ore fa, Kuhaku ha scritto:

 LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

  1. Invisibilità è molto utile per te (entrare / uscire dai posti senza che gli altri lo sappiano è un vantaggio non discutibile) ma diventa fenomenale se lanciato sul ladro (in quel caso sarebbe ancora meglio invisibilità migliorata), che ti ringrazierà per sempre.
  2. Ok che prendi dissolvi magie superiore, ma per molte cose basterà la versione cucciola e di slot di 3 ne avrai di più...Piuttosto valuta lo scambio fra Volare e Volo Giornaliero (se per il master va bene).
  3. Tempesta di ghiaccio è un buon incantesimo, ma (leggi al punto 1) invisibilità superiore al livello in cui la prendi  praticamente triplica (o più) l'output di danni del ladro, facendolo passare da "faccio un attacco furtivo all'inizio del combattimento e poi devo sudare per averne altri" a "ATTACCHI FURTIVI YEEEEEE"
  4. Metamorfosi è sicuramente meno versatile di Metamorfosi di un oggetto, ma di nuovo: Metamorfosi è di 4, Metamorfosi di un oggetto di 8! [per altro, non sono sicurissimo che una scaglia di drago e un drago siano nello stesso regno: da quando le scaglie sono animali?]
  5. Dominare persone è tipicamente più versatile, e ti da più potere.
  6. Volare tutto il giorno, tutti i giorni è un vantaggio tattico fuori dal comune. In combinazione con invisibilità poi, ti permette di scaricare tutti gli incantesimi indiretti (fra cui gli Evoca Mostri) standotene ben bene fuori dalla mischia. Inoltre, anche se funzionasse il tuo piano di farti il drago (che comunque non funziona, vedi punto 4, e che comunque dovresti convincere ad obbedirti), diciamo che entrare in città o in un dungeon con un drago potrebbe avere delle ripercussioni logistiche non da poco.
  7. Diciamo che tipicamente al 20 non sono molte le creature che moriranno per un TS Tempra nega. In ogni caso, il punto di Fermare il tempo è che ti permette di fare molte più cose che semplicemente uccidere un gruppetto di creature, fra cui difenderti, potenziarti, potenziare i tuoi compagni o, perché no, scappare senza troppi problemi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente.
Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile  usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho  aggiornato la tabella. Così ho solo il problema di rispettare le 5 scuole di incantesimo a partire dagli inc.lvl5 in sù (entro il lvl 14 del Pg) per la CdP Arcimago

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Colpo Accurato (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Invisibilità (7°) → 9° Vedere Invisibilità

Trucco della Corda (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare-> 15° → Tocco Vampiro

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Tempesta di Ghiaccio

Inv. Superiore (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 15 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Volo Giornaliero

Telecinesi (13°)

Dominare Persone (15°)

LVL. 6

Disintegrazione (12°)

Dissolvi Magie Sup. (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Cat di Fulmini

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Teletrasp Sup (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Spruzzo Prismatico

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Labirinto (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Fermare il Tempo (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile).

2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo.

Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12°

Sugli incantesimi:
Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale
Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile
Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima
Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.

Modificato da KlunK

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 7/7/2018 alle 17:07, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, smite4life ha scritto:

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.