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Kuhaku stregone umano


Kuhaku
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Buongiorno!

kuhaku è il mio primo PG lo sto studiando il più meticolosamente possibile, ed essendo stregone, ho deciso di farmi un progetto di selezione incantesimi dal mio livello (5 in procinto di passare al 6). Stiamo giocando solo con i 2 manuali base (giocatore e master), forse, sto aspettando risposta, avrò a disposizione anche il manuale perfetto arcanista. L'idea sarebbe di prendere la classe di prestigio Arcimago dopo il livello 14 in modo da potermi potenziare e avere maggiore controllo del campo di battaglia, potendo allo stesso tempo potenziare la mia classe da incantatore arcano. Detto questo...  vi trascrivo statistiche, talenti e magie già selezionate con la mia idea di quali nuovi incantesimi prendere e  a che livello.

N.B. Il master mi permetterà di cambiare incantesimi "minori" con il corrispettivo superiore es. Prendendo Evoca Mostri 2 ho potuto sostituire Evoca Mostri 1 con un altro incantesimo. (a quanto ne so sarà applicabile anche in altri casi, come teletrasporto superiore per teletrasporto o dissolvi magie superiore con dissolvi magie).

 

Prima di Iniziare vorrei dire due parole su quale tipo di PG vorrei diventare: mi piacerebbe riuscire ad essere indipendente da un party, non temere guerrieri/combattimenti a terra con rischio di corpo a corpo, ma soprattutto poter andare/tornare/fuggire quando e come voglio, senza scordarsi la possibilità di plasmare la realtà (con Desiderio) e di uccidere sul colpo sia un singolo avversario forte, che vari avversari più deboli.

HERE WE GO:

 

FOR 10

DES 14

COS 19

INT 16

SAG 11

CAR 20

PF = 28  C.A. 15  Iniziativa +2

T.S.Tempra +5 T.S Riflessi +5 T.S Volontà +4

Mischia +2 Distanza +4

Lancia Corta, balestea leggera. Veste di Lythias (+2 C.A. già incluso nel +15)

Famiglio Donnola.

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica; Talento Bonus con famiglio Vicino: Allerta.

 

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Raggio di Indebolimento (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Trucco della Corda (7°)

Tocco di Idiozia (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Inv. Superiore

Tempesta di Ghiaccio (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 19 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Nube Mortale

Telecinesi (13°)

Regressione Mentale (15°)

LVL. 6

Dissolvi Magie Sup. (12°)

Catena di Fulmini (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Disintegrazione

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Spada Mordekainen (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Teletrasp Sup

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Pugno Serrato Bigby (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Lamento Banshee (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

Ora questa sarebbe l'idea...

A livello di Talenti?? entro lvl 14/15 dovrò prendere 2 volte incantesimi focalizzati in 2 scuole diverse. Dovrei avere anche già rispettato il vincolo di conoscere incantesimi da 5 scuole diverse (sopra lvl 5) per poter diventare arcimago al passaggio di livello da 14/15. Poi mi piacerebbe/potrebbe essere utile prendere dei talenti di eredità draconica dal perfetto arcanista.

Che Ne pensate?

In cosa sarebbe più conveniente prendere Inc. Focalizzati (a parte Necromanzia, prevalentemente per dito della morte)?

Chi ha massimizzato uno Stregone, che scelte aveva fatto a suo tempo? 

Nel party al momento ho un mezz'orco guerriero, un nano guerriero, una elfa chierica e una halfling ladra.

Grazie della collaborazione (scusate il papiro ahahaha)

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1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

Famiglio Donnola.

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

TALENTI:

Robustezza; Incantare in Combattimento; Vocazione Magica;

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

1 ora fa, Kuhaku ha scritto:

INCANTESIMI: (in Maiuscolo quelli già presi, Normali quelli da prendere; Tra parentesi il livello a cui prenderli e freccia -> seguita dal livello a cui cambiarli e con che incantesimo).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione.

Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali,  Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago).

Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa:

Lamento della Banshee ->Fermare il tempo

Pugno serrato-> Labirinto

Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico

Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei

Nube mortale -> Volo giornaliero
Regressione mentale-> Dominare persone

Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore
E terrei metamorfosi che schifo non fa

Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3
Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile

Tocco di idiozia->invisibilità

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

escludere materiali è tra quelli che intendo prendere come abilità focalizzata e aumentare evocazione.  già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

 

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

P.S. Grazie della dettagliata opinione!! 😃

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17 ore fa, Kuhaku ha scritto:

 LVL 2 invisibilità non l'ho presa in considerazione; l'hai usata spesso? è utile??

LVL 3 Dissolvi magie già spigato. Su volare ci penserò.

LVL. 4 Con Metamorfosi Oggetto, leggendo sul manuale del giocatore, posso replicare gli effetti di Metamorfosi. Invisibilità superiore non è male, ma tempesta di ghiaccio in collaborazione con Nebbia Solida mi sembrava una buona combinazione, per fermare tutti e bersagliarli in massa anche a livelli non altissimi

LVL5 Regressione mentale mi pareva un buon modo per inabilitare gli incantatori nemici, ma anche dominare persone non è male. Non ho pensato di prendere Volo Giornaliero nell'ottica di Teletrasporto (poi Tel Sup) e Poi di Metamorfosi oggetto, in teoria dovrei poter ottenere un Drago, da poter cavalcare per volare in giro, come "creazione" in maniera perenne, usando una scaglia o un pezzo qualunque di drago (durata: stesso regno +5; stessa specie +2, relazione stretta +2 =+9=perenne) anche se non ho ben capito se un essere ottenuto tramite questo tipo di metamorfosi è "costretto" ad ubbidirmi, o potrebbe rivoltarsi contro di me.

LVL7 mi piace come cambio 😃

LVL8 mi piace come cambio 😃

LVL 9... togliendo Lamento della Banshee non avrei alcun incantesimo ad area in grado di uccidere... (tranne nube mortale con i suoi limiti di DV) non credi sia una pecca non indifferente?? anche se fermare il tempo mi affascina non poco...

  1. Invisibilità è molto utile per te (entrare / uscire dai posti senza che gli altri lo sappiano è un vantaggio non discutibile) ma diventa fenomenale se lanciato sul ladro (in quel caso sarebbe ancora meglio invisibilità migliorata), che ti ringrazierà per sempre.
  2. Ok che prendi dissolvi magie superiore, ma per molte cose basterà la versione cucciola e di slot di 3 ne avrai di più...Piuttosto valuta lo scambio fra Volare e Volo Giornaliero (se per il master va bene).
  3. Tempesta di ghiaccio è un buon incantesimo, ma (leggi al punto 1) invisibilità superiore al livello in cui la prendi  praticamente triplica (o più) l'output di danni del ladro, facendolo passare da "faccio un attacco furtivo all'inizio del combattimento e poi devo sudare per averne altri" a "ATTACCHI FURTIVI YEEEEEE"
  4. Metamorfosi è sicuramente meno versatile di Metamorfosi di un oggetto, ma di nuovo: Metamorfosi è di 4, Metamorfosi di un oggetto di 8! [per altro, non sono sicurissimo che una scaglia di drago e un drago siano nello stesso regno: da quando le scaglie sono animali?]
  5. Dominare persone è tipicamente più versatile, e ti da più potere.
  6. Volare tutto il giorno, tutti i giorni è un vantaggio tattico fuori dal comune. In combinazione con invisibilità poi, ti permette di scaricare tutti gli incantesimi indiretti (fra cui gli Evoca Mostri) standotene ben bene fuori dalla mischia. Inoltre, anche se funzionasse il tuo piano di farti il drago (che comunque non funziona, vedi punto 4, e che comunque dovresti convincere ad obbedirti), diciamo che entrare in città o in un dungeon con un drago potrebbe avere delle ripercussioni logistiche non da poco.
  7. Diciamo che tipicamente al 20 non sono molte le creature che moriranno per un TS Tempra nega. In ogni caso, il punto di Fermare il tempo è che ti permette di fare molte più cose che semplicemente uccidere un gruppetto di creature, fra cui difenderti, potenziarti, potenziare i tuoi compagni o, perché no, scappare senza troppi problemi.
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18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

per quanto riguarda i talenti, ormai sono presi. robustezza lo presi come primo, anche perchè avevo pochissimi PF ed era necessario per provare a sopravvivere.

Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

già che ci sono chiedo una delucidazione... incantesimi massimizzati è utilizzabile anche su inc. di lvl 7/8/9? o si limita ad arrivare al lvl6? occupando uno slot di 3lvl superiore credo si fermi al 6°, ma spero di sbagliarmi.

A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai.

18 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per il discorso delle evocazioni, al livello 20 mi rimarrebbe solo Evoca Mostri 8. il master mi permette di togliere la versione inferiore una volta imparata la superiore; idem per dissolvi magie, che verrebbe "dimenticato" una volta appreso Dissolvi Magie Superiore.

Per quanto riguarda gli incantesimi...

Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente.
Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile  usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi. 

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ho  aggiornato la tabella. Così ho solo il problema di rispettare le 5 scuole di incantesimo a partire dagli inc.lvl5 in sù (entro il lvl 14 del Pg) per la CdP Arcimago

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

LVL. 0

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

LAMPO

APRIRE/CHIUDERE

DISTRUGGERE NON MORTI

RIPARARE

MANO MAGICA

Lettura del Magico (6°)

Prestidigitazione (8°)

Luci Danzanti (10°)

LVL. 1

ARMATURA MAGICA

DARDO INCANTATO

STRETTA FOLGORANTE

CAMUFFARE SE STESSI -> 6° Unto

Colpo Accurato (7°)

LVL. 2

RAGGI ROVENTI

EVOCA M. 2 -> 6° Immagine Spec

Invisibilità (7°) → 9° Vedere Invisibilità

Trucco della Corda (9°)

Resistere Energia (11°)

 LVL.3

Evoca M. 3 (6°) -> 8° Volare-> 15° → Tocco Vampiro

Dissolvi Magie (7°) -> 12 Fulmine

Palla di Fuoco (8°)

Distorsione (11°)

LVL. 4

Evoca M. 4 (8°) -> 11° Metamorfosi ->

-> 16° post M.Oggetto-> Tempesta di Ghiaccio

Inv. Superiore (9°)

Nebbia Solida (11°)

Tentacoli neri di Ev. (13°)

LVL. 5

Teletrasporto (10°) -> 15 Permanenza

Evoca 5 (11°) -> 15° Volo Giornaliero

Telecinesi (13°)

Dominare Persone (15°)

LVL. 6

Disintegrazione (12°)

Dissolvi Magie Sup. (13°)

Evoca M. 6 (15°) -> 17° Cat di Fulmini

LVL. 7

Dito della Morte (14°)

Teletrasp Sup (15°)

Evoca M. 7 (17°) -> 19° Spruzzo Prismatico

LVL. 8

Metamorfosi Ogg (16°)

Labirinto (17°)

Evoca M. 8 (19°)

LVL. 9

Fermare il Tempo (18°)

Sciame Meteore (19°)

Desiderio (20°)

 

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2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile).

2 ore fa, Kuhaku ha scritto:

Come talento per il lvl 6 pensavo a incantesimi focalizzati evocazione o abilità focalizzata sapienza magica. che ne dite? voi che fareste?

Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo.

Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12°

Sugli incantesimi:
Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale
Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile
Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima
Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.

Edited by KlunK
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Il 7/7/2018 alle 17:07, Kuhaku ha scritto:

Per quanto riguarda il retraining mi è concesso... al costo di 1000 p.exp ogni talento. direi che mi terrò quei 3.

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

  • Like 1
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9 ore fa, smite4life ha scritto:

Diciamo che potresti chiedere al master se almeno robustezza puoi cambiarlo con Robustezza Migliorata (versione dal manuale dei mostri) che invece che 3 miseri pf te ne da uno per livello.

Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base

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    • By darksaro1990
      ciao a tutti, dopo quasi un annetto in cui sono stato introdotto attraverso nuove amicizie alla 5e mi stavo divertendo a pensare a un futuro pg. attualmente sto masterando una campagna in conclusione ( non vuol dire che sia esperto in questa edizione comunque) e visto che finita la mia uno dei giocatori farà da master, per sfizio, ho iniziato a pensare a un pg
      tra le varie scelte possibili quella che mi da da pensare e' quella di un pg Shadar- kai che per ragioni attualmente non decise ( possiamo parlarne insieme se vi fa piacere ) , riesce o viene , tramite influenze esterne, liberato dal giogo imposto dalla Raven queen. La sua storia come PG dovrebbe iniziare nel piano materiale , probabilmente nel Faerun o in un mondo Custom ma comunque abbastanza standard.
      L'idea era giocare come classe il Ranger con le varianti offerte da tasha ( favored foe ecc..) La scelta del ranger era data dal fatto che immaginano questo shadar kai nella cui memoria ci sono scene di avvenimenti che non ricorda bene e per sopravvivere si da alla via del ramingo,arrangiandosi come può'.
      Non e' mia intenzione cercare di fare power playing ma mi farebbe piacere una build solida che abbia il suo senso in combattimento. sono molto indeciso se farlo ranged ( hand crossbow o arco lungo) o in corpo a corpo andando di stocco , due spade corte o magari in alternativa  con la doppia lama valenar ( adattata da eberron).
      le sottoclassi che mi sembrano più adatte sono gloom stalker ( uno shadar kai che si mimetizza nelle ombre e fa agguati ci sta), horizon walker ( stessa cosa, essendo fuggito da un altro piano ci starebbe benissimo un ranger planare) e anche il fey wander ( meno indicato tra i tre, ma magari puo essere da stimolo per il master per la "fantomatica motivazione narrativa" che ha permesso a questo shadar kai disgraziato di liberarsi dalla schiavitù della regina corvo e vivere libero.
      Sono aperto ad alternative, stravolgimenti cambi di razza o classe basta che si segua concettualmente il flavour di base.
      avevo valutato la Custom Lineage presente in tasha per creare un elfo  "shadar- kai " privo della benedizione della regina corvo ( e per essere elfo con il talento bonus , magari proprio per partire subito con il talento revenant blade per usare la doppia scimitarra valenar con "finesse" , si so che sono un po' paraculo  )
      sotto un' immagine di concept di partenza e ringrazio tanto chiunque mi dedichi qualche minuto del suo tempo. ( male che vada, goblin beastmaster che cavalca il compagno animale lupo o magari un coboldo barbaro !)
      Edit: manuali concessi tutti quelli in italiano, niente UA. niente ranger rivisitato, tasha consentito

       
      a voi ...

    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
           il damage dealer del gruppo tra poco prenderà l'abilità speciale della CdP 3.0 in oggetto (Dragon Magazine #314).
      Personalmente trovo sia decisamente debole: spendere un'azione standard per fare 28 pf danno, che con TS Riflessi CD 20 si dimezzano, seppure ad area è davvero imbarazzante considerato che lui con un singolo attacco ne fa 35 di media. Pensavo quindi:
      - danni: d6 --> d8, così danno medio 36, cambia poco ma è una prima misura;
      - l'utilizzo dell'abilità comporta interruzione immediata dell'ira: questa è una delle tante fisime di tanti talenti e CdP 3.0, faccio come non l'avessi neanche letto;
      - usi: 1/giorno --> 3/giorno, in realtà considerato quanto pochissimo danno fa io la metterei anche at will;
      - area: cerchio diametro 9 m. incentrato su se stesso --> diametro 12 m. su se stesso modellabile su qualsiasi ampiezza di cono/semicerchio, così da colpirne almeno qualcuno in più e non mettere a rischio i propri alleati.
      Che ne pensate? Per dirla tutta io gli ho consigliato di lasciar perdere la CdP e riprendere piuttosto la classe base, ma lui dice una CdP così particolare non la farà più e allora giacché c'è vuole completarla (e lo capisco anche).
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Qarisath
      Heilà ragazzi. Avrei un dubbio riguardo ad alcune meccaniche di una classe specifica, che come potete immaginare senza troppe difficoltà dato il titolo, è quella del cineta. Premettiamo che mi sembra una classe dannatamente fichissima e che non vedo l'ora di giocarla nella prossima campagna (ascesa, nello specifico). Per farla breve, mi chiedevo come workasse la questione BAB e ondate cinetiche: arrivato ad avere all'8°lv il doppio BAB +6/+1, posso lanciare due blast con i rispettivi BAB? Se si, conseguentemente potrei prendere "combattere con due armi" e fare un attacco aggiuntivo?
      Il mio dubbio quindi è se/quando l'ondata cinetica funziona come un cast classico (che in casi comuni è possibile lanciarne solo uno a round) o come un'arma (dato che "Le ondate cinetiche contano come un tipo di arma ai fini di talenti come Arma Focalizzata" ).
      Mi affido alla vostra immensa conoscenza regà. Grazie mille in anticipo!
       
    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
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