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Incantesimo Warlock Sortilegio (1° livello)


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Buongiorno a tutti,

torno a scrivere su questo forum, dopo un bel po di tempo, per chiedere l'aiuto della comunità.

Il nostro Master sostiene che per lanciare l'incantesimo sortilegio (1° livello Warlock), io debba disporre di un'azione bonus (sì, sono io il warlock) come per esempio l'abilità azione scaltra che il ladro ottiene al 2° livello.

Questo perché il manuale del giocatore indica come tempo di lancio dell'incantesimo azione bonus.

Potreste darmi supporto per fargli capire che in realtà questo incantesimo mi fornisce un'azione bonus proprio per poterlo lanciare ?

Grazie a tutti per le risposte!

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posso invocare @Demetrius e @SilentWolf che sono le due grandi eminenze nel campo della 5E

  • Moderators - supermoderator
19 minuti fa, Xavier ha scritto:

Buongiorno a tutti,

torno a scrivere su questo forum, dopo un bel po di tempo, per chiedere l'aiuto della comunità.

Il nostro Master sostiene che per lanciare l'incantesimo sortilegio (1° livello Warlock), io debba disporre di un'azione bonus (sì, sono io il warlock) come per esempio l'abilità azione scaltra che il ladro ottiene al 2° livello.

Questo perché il manuale del giocatore indica come tempo di lancio dell'incantesimo azione bonus.

Potreste darmi supporto per fargli capire che in realtà questo incantesimo mi fornisce un'azione bonus proprio per poterlo lanciare ?

Grazie a tutti per le risposte!

Più che citare la parte del manuale che parla delle azioni bonus (che mi pare abbastanza chiara)

Bonus Actions

Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a rogue to take a bonus action. You can take a bonus action only when a special ability, spell, or other feature of the game states that you can do something as a bonus action. 

Enfasi mia, ma la Cunning Action del ladro è chiaramente solo un esempio di una feature che concede accesso alle azioni bonus per svolgere qualcosa, anche gli incantesimi possono appunto permettere di fare qualcosa come azione bonus (ovvero lanciare il suddetto incantesimo con tempo di lancio 1 azione bonus).

Se non fosse così comunque allora nessuna classe potrebbe mai lanciare quegli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione bonus dato che non c'è nessuna capacità di classe che dice esplicitamente "ottieni 1 azione bonus per lanciare incantesimi con tempo di lancio 1 azione bonus"

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Alonewolf87 grazie per la risposta.

Concordo assolutamente con te, solo devo riuscire a farlo capire al mio DM. 

Necessiterei di qualche altra risposta per "fare massa" e tornare dal mio DM in maniera più convincente.

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Più che altro il ragionamento del tuo master non ha senso per il semplice fatto che un warlock puro non potrebbe (secondo la sua logica) mai lanciare sortilegio. Sostanzialmente tutte le classi caster sarebbero obbligate in una dip da ladro per poter lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio azione bonus, il che è abbastanza ridicolo.

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25 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Più che altro il ragionamento del tuo master non ha senso per il semplice fatto che un warlock puro non potrebbe (secondo la sua logica) mai lanciare sortilegio. Sostanzialmente tutte le classi caster sarebbero obbligate in una dip da ladro per poter lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio azione bonus, il che è abbastanza ridicolo.

Pienamente d'accordo ed infatti avevo portato proprio questo concetto a sostegno della mia tesi.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

posso invocare @Demetrius e @SilentWolf che sono le due grandi eminenze nel campo della 5E

Mi farebbe piacere sentire il loro parere.

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@Xavier È corretto quello che hai cercato di spiegare al tuo DM: in D&D 5e nessuno possiede in automatico una Bonus Action da spendere, ma quando una capacità ti dice che puoi usare una Bonus Action per fare qualcosa, ti garantisce una Bonus Action per fare quella cosa.

In parole povere, non appena hai acquistato quell'incantesimo del Warlock hai ottenuto una Bonus Action con cui puoi castrare quell'incantesimo. Naturalmente è possibile usare solo 1 Bonus Action per turno, ma fino a che non ne hai usata nessuna puoi castare quell'incantesimo come Azione Bonus.

Ed è proprio quell'incantesimo a fornirti l'Azione Bonus. Lo stesso accade con qualunque altra capacità in cui è scritto che puoi fare una cosa come Azione Bonus.

Il testo del manuale, citato anche da Alonewolf, mi sembra chiarissimo.

Edited by SilentWolf
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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

posso invocare @Demetrius e @SilentWolf che sono le due grandi eminenze nel campo della 5E

Ringrazio @Alonewolf87 per il complimento NON meritato.

14 minuti fa, Xavier ha scritto:

Mi farebbe piacere sentire il loro parere.

A parte tutte le cose giustissime che gli altri utenti di hanno detto (potrei ripeterle e confermarle una a una). Consiglio di portare il manuale al tuo DM perchè Hex (Sortilegio) è l'incantesimo per eccellenza di primo livello per qualsiasi warlock!

Ok, porti il manuale a lui e cosa gli fai leggere? Semplicemente le regole specifiche sul lancio della magia ("Tempo di Lancio" p.202). Quello che ti hanno detto gli altri utenti riguardano le regole generali sulle azioni bonus. Ti volevo indicare quelle specifiche per gli incantesimi (così gli porti le regole generali e quelle specifiche). 

Questa pagina dice: TEMPO DI LANCIO: "Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una singola azione, ma certi incantesimi possono richiedere un'azione bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più )ungo."

Leggiamo oltre nella stessa pagina, AZIONE BONUS: "Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente rapido. Un personaggio deve usare
un'azione bonus nel proprio turno per lanciare l'incantesimo
 purché non abbia già effettuato un'azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione."

L'incantesimo che ha tempo di lancio "Azione bonus" è rapido: quindi è l'incantesimo a essere rapido e a consentirti di usare l'azione bonus per lanciarlo, non devi essere rapido di tuo (quindi avere un talento o una capacità di classe che ti permette di farlo)!

Faccio un altro esempio paradossale come quello fatto da AloneWolf87 e Nocciolupo. Se fosse veramente come dice il tuo master, soltanto lo Stregone potrebbe lanciare gli incantesimi con la sua azione bonus (grazie alla metamagia "Incantesimo Rapido"), eppure questi incantesimi lanciati con l'azione bonus NON sarebbero incantesimi che di base richiedono loro stessi l'azione bonus per essere lanciati (sono bensì un incantesimi che hanno di base un tempo di lancio pari a 1 azione): ergo, nessun incantesimo che originariamente richiede un'azione bonus potrebbe essere lanciato! Questo fortunatamente non è così, perchè l'incantesimo che richiede un'azione bonus per essere lanciato, ti fornisce un modo per spendere la tua azione bonus (Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action).
 

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Grazie a tutti per le risposte, molto precise e chiare.

Penso di avere abbastanza materiale chiarire la questione con il mio DM.

Buona giornata a tutti e credo che questa discussione possa essere chiusa.

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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
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      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
    • By kratius
      ciao a tutti ho questo dubbio
      se io sono un barbaro con la variante lion totem e posseggo spingere migliorato , quando vado in carica posso fare attacco completo e spingere?
    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

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