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Boss per avventura


M1rk003
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Salve! Sono il Dungeon Master (D&D 3.5) di un gruppo di cinque giocatori appena saliti al terzo livello (guerriero umano, mago elfo, maga elfa, ranger mezzelfo e ladro umano). Per ora sono alle prese con i non morti e come boss della prossima avventura in alcune catacombe vorrei mettere uno zombi minotauro armato di ascia bipenne (grado sfida quattro) solo che mi sembra che sia un po' troppo forte (81 punti ferita e 3d6+7 danni con un +10 in mischia mentre il suo 16 in classe armatura mi sembra okay). Secondo voi, lo posso mettere come boss? 

Edited by M1rk003
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Sono 5 pg di 3°, contro un gs 4, e deve essere il boss. io direi che ci sta, ed anzi, ci metterei pure un paio di scheletri/zombie di basso livello come minion per occupare i pg. Altrimenti si focalizzano tutti sul boss, e se hanno fortuna coi dadi (o tu sfortuna) finisce che ti dura due round a farla grande ^ ^

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1 ora fa, M1rk003 ha scritto:

Salve! Sono il Dungeon Master (D&D 3.5) di un gruppo di cinque giocatori appena saliti al terzo livello (guerriero umano, mago elfo, maga elfa, ranger mezzelfo e ladro umano). Per ora sono alle prese con i non morti e come boss della prossima avventura in alcune catacombe vorrei mettere uno zombi minotauro armato di ascia bipenne (grado sfida quattro) solo che mi sembra che sia un po' troppo forte (81 punti ferita e 3d6+7 danni con un +10 in mischia mentre il suo 16 in classe armatura mi sembra okay). Secondo voi, lo posso mettere come boss? 

Risposta breve: sì

Risposta lunga: ci sono tantissimi fattori da considerare nel calibrare uno scontro, ed è un'arte per nulla facile da imparare. In generale la soluzione è imparare a conoscere il party con le sue forze e le sue debolezze, per capire cosa può essere una sfida più o meno difficile. Per fare un esempio lampante in un gruppo con un guerriero, un barbaro, un chierico, un ladro e un bardo di 3° livello, un'ombra è una sfida quasi impossibile nonostante il GS 3 perché non hanno modo di danneggiarla (non hanno armi magiche e/o incantesimi di attacco). La stessa ombra sarebbe magari una sfida facilissima per se al posto di guerriero e bardo ci fossero un mago e uno stregone, che la potrebbero distruggerla da soli in 1 round con un raggio rovente e un dardo incantato.
Nel tuo caso specifico il gruppo il gruppo ha solo il guerriero per "incassare i colpi" e nessun chierico per curare in fretta, d'altra parte hanno ben due maghi, uno dei quali potrebbe facilmente mettere fuori gioco il nemico con un incantesimo di unto (con una CD di almeno 14-15, vuol dire più del 50% di fallimento col +3 dello zombie).
Inoltre considera che pur essendo un valore indicativo, un GS di solo un punto superiore è generalmente una sfida non troppo impegnativa per un gruppo. Senza contare che soverchiare il nemico in numero (1vs5) è un vantaggio non indifferente: per ogni attacco del minotauro, ci sono 5 PG che fanno azioni.
Se vuoi una sfida più lunga ed equilibrata, considera lo zombie di Umber hulk

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19 minuti fa, tamriel ha scritto:

Sono 5 pg di 3°, contro un gs 4, e deve essere il boss. io direi che ci sta, ed anzi, ci metterei pure un paio di scheletri/zombie di basso livello come minion per occupare i pg. Altrimenti si focalizzano tutti sul boss, e se hanno fortuna coi dadi (o tu sfortuna) finisce che ti dura due round a farla grande ^ ^

Purtroppo hanno tutti sfiga coi dadi e io tiro sempre tiri altissimi (ho fatto fuori un PG di livello 2 con un grado sfida 1 usando solo mani brucianti e qualche minion) XD 

20 minuti fa, KlunK ha scritto:

Risposta breve: sì

Risposta lunga: ci sono tantissimi fattori da considerare nel calibrare uno scontro, ed è un'arte per nulla facile da imparare. In generale la soluzione è imparare a conoscere il party con le sue forze e le sue debolezze, per capire cosa può essere una sfida più o meno difficile. Per fare un esempio lampante in un gruppo con un guerriero, un barbaro, un chierico, un ladro e un bardo di 3° livello, un'ombra è una sfida quasi impossibile nonostante il GS 3 perché non hanno modo di danneggiarla (non hanno armi magiche e/o incantesimi di attacco). La stessa ombra sarebbe magari una sfida facilissima per se al posto di guerriero e bardo ci fossero un mago e uno stregone, che la potrebbero distruggerla da soli in 1 round con un raggio rovente e un dardo incantato.
Nel tuo caso specifico il gruppo il gruppo ha solo il guerriero per "incassare i colpi" e nessun chierico per curare in fretta, d'altra parte hanno ben due maghi, uno dei quali potrebbe facilmente mettere fuori gioco il nemico con un incantesimo di unto (con una CD di almeno 14-15, vuol dire più del 50% di fallimento col +3 dello zombie).
Inoltre considera che pur essendo un valore indicativo, un GS di solo un punto superiore è generalmente una sfida non troppo impegnativa per un gruppo. Senza contare che soverchiare il nemico in numero (1vs5) è un vantaggio non indifferente: per ogni attacco del minotauro, ci sono 5 PG che fanno azioni.
Se vuoi una sfida più lunga ed equilibrata, considera lo zombie di Umber hulk

Okay grazie. Ora che mi ci fai pensare uno dei maghi ha una bacchetta magica di cura ferite leggere con 47 cariche quindi mi sa che dovrò metterci un umber hulk e dei minion. XD

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    • By Grimorio
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      La descrizione recita: 
      Il lupo feroce ha d10 come dado vita a causa della taglia, cambiando la taglia cambia anche il dado vita in d8, giusto?
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
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    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
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