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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Kiven

Avventura Avventura malvagia inconsapevole

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti! 

Scusate per il titolo ma non me ne è venuto uno migliore :)

Ho in mente di creare un'avventura (partiamo dal livello 1) in cui i PG, assoldati da una personalità che loro ritengono autorevole e "buona", inconsapevolmente compiono atti malvagi credendo di stare agendo nel giusto. Nello specifico avevo pensato al re della loro città (che in realtà è un potente mago malvagio nelle sembianze di un aristocratico innocuo) che li invia alla ricerca di alcuni artefatti, che se messi insieme formerebbero un potente oggetto magico malvagio, dicendogli che potrebbero migliorare la qualità della vita dei loro concittadini. 

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare). 

So che è un'idea abbozzata ma mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura o se avete consigli/critiche a proposito. 

Grazie mille a tutti!

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13 ore fa, Kiven ha scritto:

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare)

Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"?

13 ore fa, Kiven ha scritto:

So che è un'idea abbozzata ma mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura o se avete consigli/critiche a proposito.

Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani.
Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"?

Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani.
Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.

Innanzitutto grazie per la risposta :) espando un pochino la mia idea di base: 

I PG sono di livello 1, ed hanno appena completato il loro "addestramento" nelle rispettive classi; sono sempre vissuti su un'isola, che si colloca in un arcipelago, che sopravvive grazie al commercio di spezie con le altre isole vicine. All'inizio della prima sessione il capo di questa comunità dell'isola (e qui arriva la prima domanda, quanto grande?) li convoca per una missione di esplorazione e recupero di un artefatto minore che dovrebbe essere in una delle isole vicine, fornendogli una nave e una piccola ciurma.

Per "influenzati dal mago" non intendo magicamente, ma semplicemente indottrinati nel tempo con racconti su una gilda malvagia che popola i mari (in realtà sono un'organizzazione di buoni) e su quanto è buono e giusto il loro capo.

Qui arriva il primo dubbio; vorrei dargli una motivazione valida e che sembri "buona", esempio stupido: "l'acqua sull'isola sta finendo e crescono sempre meno spezie a causa del clima secco, questo artefatto migliorerà le cose e ci fornirà l'acqua necessaria per l'irrigazione". A questo punto i PG (e spero anche i giocatori) iniziano la loro prima missione credendo che sia un'avventura standard di esplorazione e recupero dell'artefatto, in realtà stanno agendo per un mago (o un warlock?) malvagio e molto potente che è a capo della comunità dell'isola da anni e utilizza le persone comune e gli avventurieri per i suoi scopi di potere.

Un'altra idea che mi sembra buona: il mozzo della piccola ciurma che farà parte dell'equipaggio della nave, è in realtà un infiltrato del mago che controlla e riferisce al Mago sulle azioni del PG.

A questo punto la parte della ricerca e recupero del primo artefatto, vorrei che forzasse i PG (ovviamente non obbligandoli, ma portandoli in una certa direzione) a prendere delle scelte che potrebbero andare dal, rubare l'artefatto che tiene in vita un villaggio di indigeni e che loro adorano come una divinità o addirittura a sterminarli tutti e prendersi l'artefatto (magari anche qui con l'indottrinamento portato avanti nel tempo: "state attenti agli indigeni X su quell'isola Y, sono terribili! Torturano le persone ancora vive e utilizzano la magia del sangue! Dovete eliminarli senza esitare appena li vedete, o uccideranno voi!!.

Ovviamente resta sottinteso che i PG in qualsiasi momento e in qualsiasi modo potranno capire (catturano un indigeno e provano ad interrogarlo? Si scontrano con la gilda dei "buoni" che gli mette la pulce nell'orecchio? ecc.) che c'è qualcosa che non va, ma l'imprevedibilità è anche la cosa bella di D&D!

Che ne pensate? Dubbi/perplessità o altre idee?

Grazie ancora!

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Metti l'artefatto in una tribù di umanoidi (koboldi, goblin o trogloditi) così i giocatori avranno meno motivi per fermarsi a pensare, magari una tribù dove nessuno parla il comune.

Di ai pg che l'artefatto è stato rubato 100 anni fa e che da sempre appartiene al loro villaggio (Falso), chi viveva allora non c'è più ma il capo villaggio ha trovato la "verità" nei diari dei suoi predecessori (falso e Falsi i diari).

Cosi non avrai difficoltà con la prima situazione, poi ne metterei una sempre impossibile da scoprire ma più intensa tipo quella del fantasma che ti hanno consigliato sopra, magari contro qualcuno che sarebbe in grado di comunicare con loro ma li affronterà con rabbia senza dargli modo di farlo.

Da li in poi inizi a fargli trovare indizi che gli facciano capire in cosa si sono infilati, tipo un nano che viveva sulla loro isola 100 anni fa e che sa che l'artefatto non è mai stato li.

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Potresti anche rimanere più ambiguo, e magari rendere il mago non proprio malvagio ma neutrale, così non sarebbe un semplice incantatore potente che cerca il potere, ma una persona che prova a fare il bene del suo popolo anche con mezzi discutibili: alla mia isola serve l'artefatto per vincere la guerra contro la “Gilda Buona” (sul perché c’è la guerra, basta ipotizzare uno scontro commerciale o simile) e se muoiono millemila indigeni primitivi problemi loro

gli indigeni stessi, anche se umani, potrebbero essere realmente arretrati e barbarici rispetto alla società dei pg, stile indios e conquistadores, e a questi poi potresti affiancare dei mostri veramente malvagi, come una tribù di orchi che possiede un pezzo dell’artefatto. Potresti partire proprio da questo: nella prima missione i pg affrontano qualcuno che è davvero malvagio, è solo nella seconda e terza i loro avversari diventano solo delle persone nel posto sbagliato al momento sbagliato

occhio solo se nel party ci sono paladini o chierici, perché entrambi possono darti problemi a mantenere una buona scala di grigi, il primo con l’individuazione del male, il secondo con la possibile perdita di poteri 

 

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Ti posso esporre un piccolo riassunto della campagna che sto conducendo attualmente, magari può darti qualche spunto.

Il cattivone di turno ha resuscitato un vecchio culto malvagio ormai distrutto da tempo per usarlo come facciata per le sue macchinazioni.

Ha messo subito in chiaro al mondo che l'obiettivo di questo culto è di impossessarsi di 5 portali sparsi per il mondo che vorrebbe utilizzare per i suoi scopi super malvagissimi e bla bla bla...

I PG, avendo vissuto in prima persona le azioni di questo culto hanno deciso di mettersi in viaggio per distruggere i portali in modo che il culto non possa impossessarsene.

Dove stà la fregatura? In realtà i portali non sono tali ma sono sigilli che impediscono a tanti altri cattivoni di invadere il piano materiale. I creatori di questi sigilli, per evitare che venissero distrutti li creò in modo che solo una persona "pura di cuore" (aka buona) potesse avvicinarcisi.

Qui si rende chiaro l'obiettivo del cattivone, mettere a credere ai buoni del mondo che distruggere i portali sia la cosa migliore da fare, inconsapevolmente facendo il suo gioco e portandolo alla vittoria.

Per rendere la cosa più interessante, lo scontro finale sarà proporzionalmente più difficile in base a quanti sigilli i PG avranno distrutto prima di rendersi conto che quello che stavano facendo era solo il gioco del cattivone.

Ovviamente hanno e avranno tutti gli elementi del caso per capire che qualcosa non va...

Spero di esserti stato d'aiuto.

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Tutti ottimi consigli quelli di sopra, poi dipende come vuoi orientare la campagna. A me piacciono tantissimi i "cattivi non cattivi" con dilemmi morali magari senza risposta (es. se il rituale prevede di sacrificare un innocente per portare prosperità all'isola è giusto farlo? O meglio rischiare la carestia?). Probabilmente il "mago cattivo" ha già scelto di fare scelte discutibili per un bene superiore, consapevole che poi sarà magari condannato ad un'eternità di sofferenza negli inferi. D'altra parte anche il classico "cattivone" malvagio e basta è una sfida soddisfacente e magari preferita dai giocatori. C'è poi tutta una "scala di grigi" dal mago cattivo e basta, al mago che sacrifica la sua eternità per gli altri pur facendo scelte discutibili per il bene superiore. La via di mezzo potrebbe essere il megalomane superintelligente che pensa di avere tutte le risposte ed è disposto a seguire ad ogni costo il "bene superiore" semplicemente perché trova la gente comune stolta e inaffidabile. Ovvero: "i contanti dovrebbero ringraziarmi che ho sacrificato solo 10 dei loro figli per dargli abbondanza nel raccolto per 100 anni! Se non fosse per me sarebbero morti di fame!".

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