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Avventura malvagia inconsapevole


Kiven
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Buonasera a tutti! 

Scusate per il titolo ma non me ne è venuto uno migliore :)

Ho in mente di creare un'avventura (partiamo dal livello 1) in cui i PG, assoldati da una personalità che loro ritengono autorevole e "buona", inconsapevolmente compiono atti malvagi credendo di stare agendo nel giusto. Nello specifico avevo pensato al re della loro città (che in realtà è un potente mago malvagio nelle sembianze di un aristocratico innocuo) che li invia alla ricerca di alcuni artefatti, che se messi insieme formerebbero un potente oggetto magico malvagio, dicendogli che potrebbero migliorare la qualità della vita dei loro concittadini. 

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare). 

So che è un'idea abbozzata ma mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura o se avete consigli/critiche a proposito. 

Grazie mille a tutti!

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13 ore fa, Kiven ha scritto:

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare)

Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"?

13 ore fa, Kiven ha scritto:

So che è un'idea abbozzata ma mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura o se avete consigli/critiche a proposito.

Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani.
Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"?

Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani.
Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.

Innanzitutto grazie per la risposta :) espando un pochino la mia idea di base: 

I PG sono di livello 1, ed hanno appena completato il loro "addestramento" nelle rispettive classi; sono sempre vissuti su un'isola, che si colloca in un arcipelago, che sopravvive grazie al commercio di spezie con le altre isole vicine. All'inizio della prima sessione il capo di questa comunità dell'isola (e qui arriva la prima domanda, quanto grande?) li convoca per una missione di esplorazione e recupero di un artefatto minore che dovrebbe essere in una delle isole vicine, fornendogli una nave e una piccola ciurma.

Per "influenzati dal mago" non intendo magicamente, ma semplicemente indottrinati nel tempo con racconti su una gilda malvagia che popola i mari (in realtà sono un'organizzazione di buoni) e su quanto è buono e giusto il loro capo.

Qui arriva il primo dubbio; vorrei dargli una motivazione valida e che sembri "buona", esempio stupido: "l'acqua sull'isola sta finendo e crescono sempre meno spezie a causa del clima secco, questo artefatto migliorerà le cose e ci fornirà l'acqua necessaria per l'irrigazione". A questo punto i PG (e spero anche i giocatori) iniziano la loro prima missione credendo che sia un'avventura standard di esplorazione e recupero dell'artefatto, in realtà stanno agendo per un mago (o un warlock?) malvagio e molto potente che è a capo della comunità dell'isola da anni e utilizza le persone comune e gli avventurieri per i suoi scopi di potere.

Un'altra idea che mi sembra buona: il mozzo della piccola ciurma che farà parte dell'equipaggio della nave, è in realtà un infiltrato del mago che controlla e riferisce al Mago sulle azioni del PG.

A questo punto la parte della ricerca e recupero del primo artefatto, vorrei che forzasse i PG (ovviamente non obbligandoli, ma portandoli in una certa direzione) a prendere delle scelte che potrebbero andare dal, rubare l'artefatto che tiene in vita un villaggio di indigeni e che loro adorano come una divinità o addirittura a sterminarli tutti e prendersi l'artefatto (magari anche qui con l'indottrinamento portato avanti nel tempo: "state attenti agli indigeni X su quell'isola Y, sono terribili! Torturano le persone ancora vive e utilizzano la magia del sangue! Dovete eliminarli senza esitare appena li vedete, o uccideranno voi!!.

Ovviamente resta sottinteso che i PG in qualsiasi momento e in qualsiasi modo potranno capire (catturano un indigeno e provano ad interrogarlo? Si scontrano con la gilda dei "buoni" che gli mette la pulce nell'orecchio? ecc.) che c'è qualcosa che non va, ma l'imprevedibilità è anche la cosa bella di D&D!

Che ne pensate? Dubbi/perplessità o altre idee?

Grazie ancora!

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Metti l'artefatto in una tribù di umanoidi (koboldi, goblin o trogloditi) così i giocatori avranno meno motivi per fermarsi a pensare, magari una tribù dove nessuno parla il comune.

Di ai pg che l'artefatto è stato rubato 100 anni fa e che da sempre appartiene al loro villaggio (Falso), chi viveva allora non c'è più ma il capo villaggio ha trovato la "verità" nei diari dei suoi predecessori (falso e Falsi i diari).

Cosi non avrai difficoltà con la prima situazione, poi ne metterei una sempre impossibile da scoprire ma più intensa tipo quella del fantasma che ti hanno consigliato sopra, magari contro qualcuno che sarebbe in grado di comunicare con loro ma li affronterà con rabbia senza dargli modo di farlo.

Da li in poi inizi a fargli trovare indizi che gli facciano capire in cosa si sono infilati, tipo un nano che viveva sulla loro isola 100 anni fa e che sa che l'artefatto non è mai stato li.

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Potresti anche rimanere più ambiguo, e magari rendere il mago non proprio malvagio ma neutrale, così non sarebbe un semplice incantatore potente che cerca il potere, ma una persona che prova a fare il bene del suo popolo anche con mezzi discutibili: alla mia isola serve l'artefatto per vincere la guerra contro la “Gilda Buona” (sul perché c’è la guerra, basta ipotizzare uno scontro commerciale o simile) e se muoiono millemila indigeni primitivi problemi loro

gli indigeni stessi, anche se umani, potrebbero essere realmente arretrati e barbarici rispetto alla società dei pg, stile indios e conquistadores, e a questi poi potresti affiancare dei mostri veramente malvagi, come una tribù di orchi che possiede un pezzo dell’artefatto. Potresti partire proprio da questo: nella prima missione i pg affrontano qualcuno che è davvero malvagio, è solo nella seconda e terza i loro avversari diventano solo delle persone nel posto sbagliato al momento sbagliato

occhio solo se nel party ci sono paladini o chierici, perché entrambi possono darti problemi a mantenere una buona scala di grigi, il primo con l’individuazione del male, il secondo con la possibile perdita di poteri 

 

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Ti posso esporre un piccolo riassunto della campagna che sto conducendo attualmente, magari può darti qualche spunto.

Il cattivone di turno ha resuscitato un vecchio culto malvagio ormai distrutto da tempo per usarlo come facciata per le sue macchinazioni.

Ha messo subito in chiaro al mondo che l'obiettivo di questo culto è di impossessarsi di 5 portali sparsi per il mondo che vorrebbe utilizzare per i suoi scopi super malvagissimi e bla bla bla...

I PG, avendo vissuto in prima persona le azioni di questo culto hanno deciso di mettersi in viaggio per distruggere i portali in modo che il culto non possa impossessarsene.

Dove stà la fregatura? In realtà i portali non sono tali ma sono sigilli che impediscono a tanti altri cattivoni di invadere il piano materiale. I creatori di questi sigilli, per evitare che venissero distrutti li creò in modo che solo una persona "pura di cuore" (aka buona) potesse avvicinarcisi.

Qui si rende chiaro l'obiettivo del cattivone, mettere a credere ai buoni del mondo che distruggere i portali sia la cosa migliore da fare, inconsapevolmente facendo il suo gioco e portandolo alla vittoria.

Per rendere la cosa più interessante, lo scontro finale sarà proporzionalmente più difficile in base a quanti sigilli i PG avranno distrutto prima di rendersi conto che quello che stavano facendo era solo il gioco del cattivone.

Ovviamente hanno e avranno tutti gli elementi del caso per capire che qualcosa non va...

Spero di esserti stato d'aiuto.

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Tutti ottimi consigli quelli di sopra, poi dipende come vuoi orientare la campagna. A me piacciono tantissimi i "cattivi non cattivi" con dilemmi morali magari senza risposta (es. se il rituale prevede di sacrificare un innocente per portare prosperità all'isola è giusto farlo? O meglio rischiare la carestia?). Probabilmente il "mago cattivo" ha già scelto di fare scelte discutibili per un bene superiore, consapevole che poi sarà magari condannato ad un'eternità di sofferenza negli inferi. D'altra parte anche il classico "cattivone" malvagio e basta è una sfida soddisfacente e magari preferita dai giocatori. C'è poi tutta una "scala di grigi" dal mago cattivo e basta, al mago che sacrifica la sua eternità per gli altri pur facendo scelte discutibili per il bene superiore. La via di mezzo potrebbe essere il megalomane superintelligente che pensa di avere tutte le risposte ed è disposto a seguire ad ogni costo il "bene superiore" semplicemente perché trova la gente comune stolta e inaffidabile. Ovvero: "i contanti dovrebbero ringraziarmi che ho sacrificato solo 10 dei loro figli per dargli abbondanza nel raccolto per 100 anni! Se non fosse per me sarebbero morti di fame!".

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    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
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      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
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      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
      Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore
      Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni)
      Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo?  I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
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