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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Lamadanzante

Altro GdR Miglior Sistema per avventure Sci-Fi ?

Messaggio consigliato

Come da titolo...ho voglia di una bella avventura fantascientifica. Ho comprato Starfinder, ma ho scoperto che non e' quello che cerco. Vorrei qualcosa che sia fantascienza pura, nuda e cruda, senza magia ne' orpelli vari. Meglio ancora se e' cyberpunk, comunque con viaggi spaziali, esplorazioni di pianeti sconosciuti, battaglie spaziali, etc.... Qual e' il GdR migliore in questo campo?

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A me piace molto The Sprawl, che è un reskin di Apocalypse World nel più classico stile cyberpunk.

Un grande classico è GURPS, che ha (tra terza e quarta edizione) varie espansioni fantascientifiche. Space, Biotech, Cyberpunk, Psionic Powers, Travellers eccetera. C’è qualsiasi cosa la fantascienza abbia prodotto, poi sta a te decidere cosa vuoi usare. Se vuoi un’ambientazione completa e molto amata c’è appunto Travellers.

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20 ore fa, Lamadanzante ha scritto:

Vorrei qualcosa che sia fantascienza pura, nuda e cruda, senza magia ne' orpelli vari. Meglio ancora se e' cyberpunk, comunque con viaggi spaziali, esplorazioni di pianeti sconosciuti, battaglie spaziali, etc.... Qual e' il GdR migliore in questo campo?

Non sò se è il milgiore (non ci ho mai giocato) ma ti consiglio di dare un'occhiata a Eclipse Phase: ha tutto quello che chiedi (o quasi... mancano le astronavi FTL, ma ci sono una sorta di "Stargate"), e la storia è intrigante.
Sul sito una volta c'erano i manuali in pdf scaricabili liberamente, ma ora non più... comunque c'è ancora un sacco di roba interessante, ti consiglio di visitarlo comunque (soprattutto la sezione "Resources").

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Forse non è propriamente ciò che cerchi, ma ti consiglio di dare un'occhiata a The Strange: è un gioco che sfrutta il Cypher System (quello di Numenera, per esempio) abbastanza intuitivo (o almeno, così mi è sembrato dopo una sessione di prova. Prendi i pareri sulle meccaniche con le dovute pinze).

L'ambientazione è a parte che preferisco: è ambientato nel nostro mondo, sostanzialmente, se non fosse per una piccola particolarità. Si è scoperto, infatti, un metodo per viaggiare attraverso il "multiverso" e raggiungere delle realtà alternative. Il sistema è talmente libero da permettere un'ambientazione fantascientifica o cyberpunk, quindi potresti modificarlo per le tue esigenze senza troppe difficoltà. Al posto del viaggio verso diversi pianeti, abbiamo il viaggio tra dimensioni, con tutte le sue particolarità (non tutte le dimensioni sono conosciute e mappate, quindi ci si potrebbe ritrovare in luoghi perfettamente sconosciuti). Mancano però le battaglie tra astronavi.

3 ore fa, Lamadanzante ha scritto:

Grazie!

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Il sistema di gioco più veloce ed agile è Savage World, davvero divertente. Come per GURPS hai bisogno del manuale delle regole base, del SCI-FI companion, e di qualche ambientazione: una recente, partita da un kickstarter, è Last Parsec, ma in lingua inglese. Un'altra, tradotta in italiano stavolta, è Nemezis.

Di GURPS ne è già stato scritto. Il regolamento è pochino più complicato di Savage World. Molti anni fa giocai l'ambientazione dell'Humanx Commonwealth, tratta dai romanzi di Alan Dean Foster, pubblicata per la 3° ed mi pare di ricordare. In inglese. Alan Dean Foster è l'autore delle sceneggiature del primo film di Star Trek e del primo Alien, originale ed intelligente, un maestro nel caratterizzare ecosistemi alieni. Ho adorato i suoi romanzi, tradotti in Italiano dalla ormai defunta (almeno fantascientificamente parlando) Editrice Nord. Se hai presente il procione dei Guardiani della Galassia, credo che la Marvel si sia ispirata ai suoi tempi proprio ai Tholians dell'Humanx CW.

Come non citare poi Star Hero. Io masterizzai qualche avventura con il solo manuale base stampato nel 1989, davvero ben organizzato e comprensivo. Il sistema era ridotto ed adattato per quel solo scenario, veramente divertente con punti ferita, punti stordimento e punti fatica, resistenze differenziate a seconda del tipo di danno (fisico, energia, etc) e un round temporalmente segmentato che permette ai personaggi di agire più volte a seconda della loro rapidità. Il regolamento delle ultime edizioni mi pare sia stato complicato ulteriormente e credo che richieda il manuale del regolamento base.

Traveller è forse il primo GDR di fantascienza, ha fatto storia ed è ancora giocato. Qualche anno fa ho visto lo stand di un editore che ne pubblica una edizione italiana.

 

Modificato da Tiro Proibito

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Per tutto quel che riguarda le battaglie spaziali andrei sul rodato Traveller, vecchio e dannatamente solido. Se riuscissi a fare una fusione con the strange sarebbe il massimo.

Oltre alla cosiddetta "Anomalia" (parte integrante dell'ambientazione) le meccaniche sono semplici e immediate, imparare quelle base è veramente questione di poco tempo.

Nota a margine: il master non tira mai i dadi, sono sempre i giocatori che li tirano, sia come parte attiva che passiva.

 

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Secondo me il Cypher System ha dei bug troppo grandi per dare un’esperienza di gioco soddisfacente. È poco funzionale per il genere di riferimento, il weird sci-fi, e totalmente inadatto alla fantascienza classica.

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Io consiglio senza riserve  Stars Without Numbers Revised Edition (Qua il link alla versione gratuita). 
Il sistema di base è un incrocio snellito tra il vecchio D&D Base ed il nonno dei giochi di ruolo di fantacienza, tralveller. Estremamente semplici ed estremamente versatili. 

Il regolamento, breve e conciso, comprende tra le altre cose cibernetica, psionica, hackeraggio , personagi robotici, alieni,  costruzione e miglioramento di navi ed equipaggiamento, gestione di fazioni ed un eccellente sistema di scontri spaziali, che consente ad ogni giocatore di fare la sua parte ed è in grado di dare potenzialemtne ad ogni scontro interessanti svolte "narrative". 

Essendo il gioco pensato principalmente per campagne di tipo sandbox, la gran parte delle pagine è però dedicata a una serie enorme di tabelle fatte per aiutare il game master a creare sistemi solari, mondi, religioni bizzarre, png, spunti di avventure, fazioni, tenere vivo e movimentato il mondo di gioco. (Le tabelle dei vari giochi della Sine Nomine sono state forse la risorsa singolarmente più utile che mi sia mai capitato di avere come gm.) Per altro, tutta questa parte è assolutamente indipendente dal sistema di gioco, ed è usabilissima in qualsiasi gioco di fantascienza, e non solo.

L'ambientazione implicita è la rinascita della civiltà intraspaziale dopo un misterioso disastro psionico che ha tagliato da un millenio i ponti tra le varie periferie dell'impero terrestre (che era arrivato ad arrivare una tecnologia quasi magica). Si presta quindi all'esplorazione di mondi che vanno dal primitivo al transumanista passando per il cyberpunk, al potenziale saccheggio di antiche rovine con artefatti tecnologici semimagici, al commercio tra mondi che faticano ancora a comunciare l'un l'altro, alla diplomazia in un universo fratturato che sta lentamente comicniando a riscoprirsi.  Proprio per il fatto che l'ambientazione è fatta per permettere la gmma più ampia possibile di possibilità, il gioco è adattabile a pressochè qualsiasi tipo di campagna fantascientifica.

Il bestiario è relativamente ristretto come numeri di entrata, ma oltre a coprire l'essenziale fornisce numerosi strumenti e tabelle per personalizzare e rendere unici creature o popolazione aliene (sia dal punto di vista meccanico che biologico, psicologico e culturale). Il fatto che la struttura di base del sistema di goco sia sostanzialmente bx d&d rende poi possibile prendere un qualsiasi mostro da un gioco osr o da qualche vecchia edizione di d&d, qualora si avesse bisogno di una bizzaria aliena istantanea.
Se dovessi trovare un difetto, direi che qualcuno potrebbe trovare le linee guida per creare personaggi giocanti alieni un po'scarne e abbozzate (anche se funzionali). Di base il gioco tenderebbe anche ad essere abbastanza letale, soprattutto all'inizio. Ma il maniale non manca mai di spiegare le scelte di design e di come cambiarle per raggiungere determinati obbiettivi.

Per avere idea "dal vivo" del gioco in azione, Adam Koebel, co creatore di Dungeon World, ha  masterizzato su rollplay due campagne in streaming, swan song (basata sulla prima edizione del gioco, e che è stata molto popolare) e Far Verona (iniziata da poco, basata sull'edizione rivisitata e che a quanto pare ha un grosso convolgimento del pubblico nel sistema delle fazioni). SI trovano entrmbe

La versione Deluxe (a pagamento) ha in aggiunta regole per campagne transumanistiche, campagne più eroiche (come ho detto il gioco base tende ad essere abbastanza letale, quindi potrbbero essere utili per una campagna più epica o ricca di comabattimento alla guerre stellari), magia spaziale, mech, tabelle specifiche per aiutare a generare società interessanti e credibili, Intelligenze Artificiali (in generale e come giocatori).

Questa nuova edizione è uscita quest'anno, la precedente ha al suo attivo parecchi ottimi moduli che vanno dal supporto a campagne mercantili, o mercenarie, spionistiche, navali cyberpunk, a archivi di tecnologie terribilie e meravigliose.

Consiglio comunqu a dare un occhata all'edizione gratuita: Anche se magari non piacesse il gioco in se, è una miniera d'oro di spunti adattabili a qualsiasi gioco.

 

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Non ci ho giocato, ma Coriolis sembra una figata pazzesca.
È un gioco recente e incorpora molte meccaniche moderne come un sistema lineare per risolvere le azioni, invece di mille mini-meccaniche ad hoc per le varie circostanze, il fail forward e la GM intrusion, invece della R0, e una pool di  punti che i giocatori possono usare per attivare capacità speciali, dando però al GM la possibilità di complicare le cose.
La creazione dei PG e la gestione del gioco dovrebbero essere abbastanza rapide, ma mi sembra con una buona profondità meccanica.
L'ambientazione è uno sci-fi ispirato ad Alien Firefly mischiati con Le mille e una notte.
La quickstart guide è gratuita.

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