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By Ahrua

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Ambientazione e Creazione dei Personaggi


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Sinossi 
8.0, Era dell'Eclissi Perpetua. 

 

Il mondo di Morian è ormai una sperduta landa di devastazione e rovine, un piccolo punto morente nell’infinito oceano dell’Universo. L’umanità è allo stremo, vittima addolorata delle proprie mani insanguinate e dell’orrore che è fuoriuscito dagli anfratti oscuri dell’esistenza. 
L’Era del Fuoco, foriera di rivalità e inimicizie su scala mondiale, ha visto l’essere umano rivoltarsi contro se stesso. Vicino contro vicino, amico contro amico, padre contro figlio e fratello contro fratello. Dimenticando dei propri avversari storici, le tanto variegate quanto ostili e mostruose popolazioni native di Morian, l’umanità ha preferito ingaggiare una lotta fratricida per imporre un primato interno, scegliendo una tragica strada senza ritorno. Fu all’alba della di una delle innumerevoli battaglie combattute alla fine di quegli anni impregnati di sangue che il Sole per un’intera ora venne oscurato dalla Luna. Una coltre di tenebra avvolse il globo terrestre nel medesimo istante, travalicando qualsiasi legge fisica e geografica. Il buio febbrile ebbe fine non appena il luminare d’argento, che fino a quel momento aveva dominato solamente la notte, si spostò, rivelando un fatto quanto mai incredibile. La luna, divenuta rossa come il sangue, aveva inghiottito il Sole tra le sue fauci lattescenti, partorendo una luce rugginosa e ambrata dalle malate sfumature. L’Era del Fuoco giungeva a termine, lunga vita all’Era dell’Eclissi.
Fu in quell’esatto momento che la Prole Vilesangue riemerse dagli anfratti di caverne e dai recessi di buie foreste per marciare dopo secoli di sconfitta e fuga contro gli esseri umani. Affamati e destati dalla miseria in cui l'umanità li aveva destati, riversarono sul mondo la loro furiosa influenza, diffondendo follia, malattia e rovina. Le popolazioni acestrali di Morian sciamarono fuori dai loro nascondigli per dare sfogo alla loro rabbia atavica, cercando di placare la sete di una vendetta per troppi secoli rimandata e solo desiderata. L’umanità venne sterminata quasi del tutto e le alte torri delle sue splendide città caddero, finendo sepolte sotto sabbie, melme e acquitrini. L'avanzata rapida e inesorabile dei primitivi abitanti di Morian portò con sé lo scoppio di una rovinosa epidemia di peste che si diffuse a macchia d'olio di città in città, manifestandosi sotto le orripilanti sembianze di follia e deformazione fisica. 
Le voci presto iniziarono a correre alla velocità del vento, sussurrando la venuta dell'Apocalisse, della fine di ogni cosa.

Solo un bastione, un ultimo avamposto sofferente, rimase a fronteggiare la venuta della fine. Jodram, la Nera Città, la capitale benedetta sede del vero cuore della Chiesa di Purezza, si strinse in se stessa non appena l’intero clero levò le sue preghiere alle spoglie del Santo Martire Zekharia contenute nella Cattedrale d’ossidiana. Il miracolo avvenne, e dal sepolcro si levò un’ondata epocale di luce che avvolse l’intera contea di Jodram, erigendo una cupola invisibile che avrebbe impedito a chiunque di entrare e di uscire, una disperata difesai dovuta a circostanze altrettanto disperate. Da quel momento, Jodram divenne di fatto l’ultima città del genere umano, un pallido barlume di speranza fiorita con la consapevolezza di un destino morente, logoro come uno straccio consunto in partenza che si appresta ad affievolirsi miseramente sotto la crudeltà che la città cova come serpe in seno. 

E al giorno d’oggi, mentre i Vilesangue vomitano la loro inarrestabile furia rancorosa, la Luna splende in cielo sia di giorno, con la sua luce rugginosa, sia di notte, con l'argento sibillino che da sempre la caratterizza. 
C'è chi declama sermoni fatalistici e chi mormora di orrori incomprensibili che si agitano oltre il cielo insanguinato, muovendo i fili di un'allucinata scacchiera già prevista.

!Dove ci troviamo!

Jodram è il nome della metropoli in cui si svolgono le vicende, assieme ai suoi dintorni, e al tempo stesso è pure il nome dell’omonima Contea. "Capitale" della religione umana dominante dell'umanità (Una vera e propria città santa come la Gerusalemme nostrana), conta circa nove milioni di persone, divise in differenti aree urbane. Enorme, esagerata e grottesca nella sua stessa architettura, Jodram è una città che se paragonata alle nostre può ricordare una Praga di metà 1800, in versione gigantesca, deforme e fittizia. Con i suoi pinnacoli, le sue guglie, i suoi rostri, i tetti a mansarda e quelli acuminati, l’ardesia ovunque presente e le costruzioni fatte in calcare e arenaria, è una città che gioca sul contrasto tra neri, grigi e densi colori “cotti”. Jodram è divisa in sei macro zone: la Città Vecchia, la Città Nuova, il Distretto della Chiesa (sede di clero e nobiltà), le distese boschive, rurali e paludose della Weeping Willow’s Lane (situata fuori dalle porte cittadine), il Castello del Conte (dove risiede il Conte, separato dalla restante aristocrazia) e la Cittadella Universitaria di Holy Lucy. Il reale cuore cittadino è però la Cattedrale d’Ossidiana, un gargantuesco edificio su cui molto si è speculato essendo infatti ignoto se la costruzione sia avvenuta per mano umana o grazie all’intervento di una delle popolazioni native di Morian, forse estinta, o addirittura per volere di esseri estranei al mondo stesso. Sta di fatto che la mano umana l’ha pesantemente rivisitata e traslata in un’estetica più consona alle tradizioni umane. Essa è il fulcro della religione del Santo Martire, una figura leggendaria a cui viene attribuito il ruolo di primo eroe dell’umanità se non addirittura di primo uomo stesso, un tale Zekharia sulla cui vita non si sa nulla eccetto l’aver radunato per la prima volta gli uomini sotto un unico vessillo per far fronte alle ostili e mostruose popolazioni di Morian che infierivano sull’umanità. Ciò è successo, tuttavia, millenni e millenni di anni addietro, agli albori dell’umanità stessa. La Chiesa del Santo Martire non è mai stata particolarmente coesa nella sua dottrina e liturgia interna, salvo pochi dogmi ritualistici, e se prima dell’Eclissi le varie voci differenti venivano lasciate libere, attualmente vengono punite e perseguitate alla stregua di eresie dal corpus ecclesiastico autoctono di Jodram. La metropoli è infatti una vera e propria città consacrata, appartenente alla Chiesa stessa e, in particolar modo, alla sua confessione più vecchio stampo, quella che vede il Santo come un giudice pronto ad estirpare il male dal mondo come un chirurgo fa col paziente. La Chiesa da la caccia ad ogni forma di eresia, alla magia, alla stregoneria, alla corruzione razziale, alle popolazioni native di Morian e ad ogni violazione del rigido e bigotto buon costume che ha imposto per i membri rispettabili della città, emarginando reietti, rifiutati e spostati nella zona Vecchia. I roghi, in media, sono assai frequenti, ma non mancano torture correttive o soggiorni prolungati in manicomio. La Chiesa recluta nel proprio clero sia donne che uomini, permettendo tuttavia solo alle donne di accedere alla più alta carica ecclesiastica più elevata: quella di Beata. Il sacerdozio femminile infatti, che prevede un’aberrante prassi d’iniziazione che prevede la castrazione genitale, viene visto come il concedersi della donna in moglie al Santo, rinunciando a qualunque piacere terreno. 

Per il resto la pletora di baroni e visconti (che fanno capo alla famiglia del Conte) si avvicenda per linea di sangue maschile e si fa una continua e nascosta battaglia interna per poter accrescere il proprio potere.

 

{Magia, fede e stregoneria}


La magia (e l’Alchimia) su Morian è una pratica numerologica e geometrica che sembrerebbe essere stata inventata da un anonimo gruppo di studiosi un secolo e mezzo dopo la scoperta della scrittura e del calcolo matematico (è dunque una pratica MOLTO antica), i quali parrebbero aver scritto il primo grimorio sull’argomento: Il misteriosissimo Al Vel Legis. L’arte arcana vera e propria è quindi una creazione esclusivamente umana, che sembra essere capace di imbrigliare l’energia del suono, delle stelle e dei fulmini, manipolando la realtà e la natura attraverso delle leggi scientifiche alterate. La sua diretta sorella è, appunto, l’alchimia, che di per sé non include alcuna canalizzazione interna del potere magico ma solo la sua espressione applicata alla ricerca tecnologica e scientifica. Non meno pericolosa della magia e, forse, anche più incontrollabile in quanto non sono rari i casi di alchimisti invasati che tentano di condurre i loro esperimenti su cavie umane. (Per magia si intende la conoscenza "Arcana" di Warhammer). 

La Fede invece è una capacità espressa dall’essere umano in relazione a ciò in cui completamente si abbandona, si può essere fedeli a tutto ma l’unica fede che sembra concedere dei poteri è quella riposta nel Santo Zekharia o nei martiri della fede, i primi uomini che diedero i natali all'umanità. Le capacità degli incantatori divini derivano dall'intensità della loro devozione e rappresentano la conoscenza "sovrannaturale" più antica dell'umanità stessa, frutto della capacità dell'essere umano di innalzare ad una sorta di status divino i propri simili (Al Santo Zekharia corrisponde la lista di poteri che nell'ambientazione base di Wa. viene attribuita a Sigmar. Ogni altra lista corrisponde ad uno dei vari martiri cultuati dagli esseri umani i cui nomi e descrizione fornirò qui. Alla fede corrisponde la Conoscenza Divina del manuale)

La Stregoneria è infine la pratica più oscura tra le tre, che manipola il fango e il sangue, affondando nelle viscere della terra stessa e nei suoi anfratti più ctoni. Disciplina estatica che entra in contatto con pericolose forze primordiali, la Stregoneria venne insegnata in tempi antichi da tutti quei pochi uomini che anziché venerare il Santo, cercarono di stringere patti con le popolazioni native di Morian. Furono tre, in particolare, le creature che insegnarono tale arte macabra a pochi eletti: una triumviri di sorelle, avvolte nella nebbia e nel mistero di umidi paludi che bisbigliarono a donne e uomini il segreto del loro sapere. Diverse streghe e stregoni mantengono una linea di condotta piuttosto mutevole e cangiante, talvolta guarendo e talvolta ferendo con i loro poteri misteriosi. Alcuni votano la loro vita alla cura e alla premura verso chi richiede i loro servigi, mentre altri abbracciano i lati più terribili della loro pratica, finendo spesso per impazzire (La Hedge Wizardry e le Arti Oscure del manuale corrispondono alla Stregoneria).


Divisioni socio-politiche di Jodram 

La Chiesa di Purezza (il corpo ecclesiastico, monastico o inquisitorio della Chiesa del Santo Zekharia)
Il Canto di Salvezza (l’eresia clandestina principale, scissasi dalla Chiesa con un bagno di sangue, che vede nel Santo un Salvatore solidale e amorevole piuttosto che un Giudice spietato. Nonostante professino speranza e accettazione, sono dei veri e propri terroristi che adottano spesso misure drastiche e sanguinarie pur di danneggiare la Chiesa)
L’Università (Chiunque esca da lì diventa avvocato, medico, precettore privato, imprenditore, infermiere, astronomo, letterato e via dicendo. Gli uomini possono accedere a tutti i corsi di laurea, mentre per le donne è possibile intraprendere solo gli studi da infermiera e, in seguito alle insistenze del Vescovo che attualmente regge l’Università, anche di archeologa. Chi rimane per diventare ricercatore o insegnante fa i conti con la doppia faccia del posto: quella in cui si praticano e si studiano magia e alchimia con il benestare del Vescovo stesso dal momento che l’Università sembra sorgere in un punto particolare e insolito della città stessa).
Nobiltà (tutte le famiglie aristocratiche di Jodram, coinvolte nella loro battaglia machiavellica a suon di sabotaggi e danze letali)
Il Popolo (La classe media, medio/alta e la plebe. Tutti abitanti o della zona nuova di Jodram o della zona vecchia. Dall’artista, al dottore, al notaio fino al delinquente di strada o al taverniere con la sua locanda).

Tra le suddette divisioni ne dovete scegliere una per orientare il Background e per potermi dare modo di crearvi un'introduzione personalizzata. Logico è che un "apprendista mago" ha più senso con un BG legato all'Università piuttosto che al Popolo. Così come un "Hedge Wizard" ha più senso nel popolo, mentre un "Iniziato o uno Zelota" devono per forza far parte o della Chiesa di Purezza o del Canto di Salvezza, organizzazioni che possono accogliere anche personaggi "combattenti" o "furtivi" quali guardie del corpo o ladri (concepiti come sicari della Chiesa o del Canto). 

Chiarimenti

1) Per "Prole Vilesangue" si intendonono tutti quelle popolazioni mostruose che esistono sulla terra da prima dell'essere umano. Da sempre ostili, nella maggior parte dei casi, l'umanità si è ritrovata ai suoi albori ad esserne la vittima e il pasto ideale. 
2) Il Santo Zekharia e i Martiri erano esseri umani, tra i primissimi ad apparire, che guidarono l'umanità nella prima Crociata contro la Prole durante la prima Era dell'uomo. Una volta morti vennero letteralmente divinizzati e dal culto eretto in loro onore, l'essere umano ha scoperto la Fede
3)Chi abbia creato il primo grimorio di Magia è un dato sconosciuto tanto quanto è sconosciuta anche l'origine dell'umanità.
4) Nessuno sa spiegarsi, per ora, il perché dell'inquietante presa di potere della Luna rispetto al Sole. C'è chi dice sia un presagio di apocalisse imminente
5)La Magia e la Stregoneria vengono perseguitate tanto quanto la versione scismatica della Chiesa.
6) La Chiesa di Purezza è estremamente bigotta, violenta, fanatica, dogmatica e rigida nella sua prassi e nella sua condotta pur non mancando episodi di corruzione e ipocrisia al suo interno. 
7) Il Canto di Salvezza recluta soprattutto nei bassifondi tramite il passa parola di accattoni e barboni, ma non mancano episodi in cui si abbia scoperto l'ordine clandestino per pura casualità. La lista dei poteri divini non cambia minimamente tra Canto e Chiesa, cambia solo il concept di interpretazione
8- Il Conte è la massima carica di potere temporale, a cui segue la pletora di visconti, baroni e nobili di minore importanza senza un vero titolo
9) Morian è un globo sferico grande quanto il nostro e dai territori conosciuti aventi una forma praticamente identica al nostrano trittico di Europa, Asia e Africa. Jodram si trova dove idealmente avremmo la Praga della realtà, ragion per cui sono caldamente consigliati nomi slavi. 
10) Mi serve che uno, ed uno solo, di voi mi giochi un personaggio appena giunto nei pressi della città come profugo da un altro stato ormai distrutto (per info sugli stati esteri alla contea di Jodram fornirò descrizioni essenziali di nomi, usi e costumi necessari per il Background eventuale, ma sappiate che fondamentalmente corrispondono a versioni fittizie dell'Europa).
11)Carriere come Studiosi o Valletti sono decisamente consigliate, averne almeno uno dei due nel gruppo di gioco non sarebbe male.
12) La società di Jodram è piuttosto sessista, ragion per cui giocare un personaggio femminile può portare ad esperienze di gioco differenti.
La linea di discendenza nobiliare è infatti di carattere maschile, nella Chiesa invece godono di una posizione di superiorità solo in seguito alla rinuncia del loro essere donne mentre nel Canto, ad esempio, la condizione è di assoluta parità. Di norma la donna è però considerata inferiore rispetto all'uomo e all'Università può accedere solo in corsi di laurea quali Infermieristica o Storia/Archeologia per volontà dell'attuale vescovo che regge il complesso, un uomo di vedute estremamente progressiste che incentiva (di nascosto) lo studio dell'Arcano all'interno di una cerchia ristretta e sotto copertura di studenti e professori dell'Università. Pure le donne possono accedervi se invitate.
(Per altri chiarimenti basta chiedere ;) )


Creazione del personaggio
Razze: solo quella umana
Esperienza iniziale: 200 PX iniziali da distribuire come meglio credete 
Carriere: Tutte quelle base. Potete attingere pure dal Compendio per eventuali carriere "base" non presenti nel manuale core
Monete iniziali: 200 gc
Varie ed eventuali: L'estetica dell'ambientazione corrisponde a quella di un'epoca vittoriana estremamente gotica e con elementi tipici del medioevo (anacronistici). Lo sviluppo scientifico e tecnologico si è bruscamente arrestato impedendo la scoperta dell'elettricità per volere della Chiesa di Purezza
 

jodrrrr.jpeg

Edited by Ragnarok28
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Sinossi  8.0, Era dell'Eclissi Perpetua.    Il mondo di Morian è ormai una sperduta landa di devastazione e rovine, un piccolo punto morente nell’infinito oceano dell’Universo. L’umanità è

Peccato..avevo gia' pronti palo corda e cabonella...🔥🔥

Personaggio pronto! Il Master ha già la scheda e il Bg, ma finché non ci incontreremo (e se il Master non ha obiezioni) non posterò nulla   Ecco a voi Berenika Veruše Starhemberg.   

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Sono molto felice che vi piaccia ;) 

@Pippomaster92 Io ho il manuale della seconda edizione scaricato in PDF! Direi di usare quella
@Pentolino Le caratteristiche (e i punti ferita e fato) ve le tiro io e vi do piena libertà di distribuire i punteggi come meglio credete. Se non vi piace il primo assetto lanciato vi permetto di chiederne un secondo che però dopo dovreste prendere in automatico. Ai tiri aggiungete i bonus della carriera e di eventuali incrementi fatti con i 200 Px di partenza da poter usare

@Xolum Allora, per i maghi di collegio ovviamente si parte come apprendisti (nel contesto dell'Università quindi) e va benone anche il PG femmina. Una restrizione però c'è: se fai il PG femmina devi giocartela necessariamente come studentessa di Infermieristica o di Archeologia (e quindi spendere 100 di quei 200 Px iniziali per prendere la Skill di Guarire o di Conoscenza Accademica-Storia) 

 

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1 minuto fa, Ragnarok28 ha scritto:

Sono molto felice che vi piaccia ;) 

@Pippomaster92 Io ho il manuale della seconda edizione scaricato in PDF! Direi di usare quella

Si, ci sono arrivato poi: in effetti il compendium è di quella edizione e basta XD
Ho giocato più alla prima edizione, ma le differenze sono minimali.

Sono ancora grandemente indeciso sul personaggio, sia sul tipo che sul suo genere. 

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Prenditi il tempo che ti serve ;) 


Ah, una piccola nota: L'abilità "Guarire", per chi dovesse ritrovarsela tra quelle di carriera o la volesse prendere, avrà anche la funzione di una vera e propria conoscenza medica e non solo come la capacità di guarire le ferite attraverso bendaggi/medicazioni

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Perfetto! Allora procedo e ti mando per missiva i risultati ;)

Comunque si, voglio darvi un minimo di aiuto iniziale per personalizzare meglio il PG (e ottimizzarlo per quanto possibile) perché determinate situazioni, soprattutto quelle di combattimento, potrebbero essere davvero difficili. Partire con punteggi alla cavolo sarebbe un suicidio in partenza :P 

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5 minuti fa, Ragnarok28 ha scritto:

Perfetto! Allora procedo e ti mando per missiva i risultati ;)

Comunque si, voglio darvi un minimo di aiuto iniziale per personalizzare meglio il PG (e ottimizzarlo per quanto possibile) perché determinate situazioni, soprattutto quelle di combattimento, potrebbero essere davvero difficili. Partire con punteggi alla cavolo sarebbe un suicidio in partenza :P 

In certi tipi di gioco (dungeon in cui si crepa facilmente) è anche divertente e riduce il tempo necessario a creare nuovi personaggi...ma in effetti portava a situazioni grottesche, ricordo bene il mio segaossa che aveva più Resistenza del Mercenario nano e un'Intelligenza così bassa da non essere mai riuscito a guarire una singola, piccola, ferita. 

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Piccola nota: visto che gli incantatori divini raggiungono incantesimi meno potenti rispetto ai maghi, rimuovo il prerequisito dell'abilità di "Parlare linguaggi (Magico)" per chi fosse interessato a carriere che prevedono l'avvicinamento alla magia divina 

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7 hours ago, Pippomaster92 said:

Intanto per me puoi già tirare tutto il necessario: potendo distribuire i risultati a piacere (deo gratias, quando giocavo con la 1a edizione non si ridistribuiva nulla!) posso scegliere poi la carriera con calma.

7 hours ago, Ragnarok28 said:

Perfetto! Allora procedo e ti mando per missiva i risultati ;)

Comunque si, voglio darvi un minimo di aiuto iniziale per personalizzare meglio il PG (e ottimizzarlo per quanto possibile) perché determinate situazioni, soprattutto quelle di combattimento, potrebbero essere davvero difficili. Partire con punteggi alla cavolo sarebbe un suicidio in partenza :P 

Lo stesso per me, por favor!

Scusatemi, pensavo di aver premuto sul "segui topic"...

31 minutes ago, Ragnarok28 said:

Per i tiri mi manca solamente @nanobud

Come Pippomaster92, sono un po' indeciso. I tiri aiuterebbero, ma mi aiuterebbero di più capire alcuni aspetti di Jodram.

Iniziamo con il fatto che potrei giocare qualcosa come un aristocratico studioso...

Ma come sono i giochi di potere tra chiesa e aristocrazia? Mi viene da pensare che la chiesa sia più forte, e che la seconda debba assecondare molte delle richieste della prima.

Ma hey! Siamo in un mondo super cupo, e quindi qualche testa ecclesiastica potrebbe anche cadere...

A me piacciono un sacco queste cose, vorrei sapere un po' della situazione politica corrente di Jodram, chi ha il coltello dalla parte del manico, chi è riuscito abilmente a cambiare le proprie sorti, com'è l'agenda tipica di un nobile...

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@nanobudAllora, il rapporto nobiltà-chiesa è molto delicato e "difficile"! La Chiesa di fatto è più potente perché Jodram, a livello politico, è una sorta di città del Vaticano formato maxi in cui comunque esiste anche una forma di potere temporale, ma trattasi di un Conte e non di un Re. 
La nobiltà autoctona della città è costretta ad essere, almeno di facciata, un simbolo di perfezione in materia di fede e liturgia clericale onde evitare di venire additati come eretici (anche ingiustamente) da famiglie rivali per finire massacrate dal braccio armato degli inquisitori. Di fatto la Chiesa si occupa dell'aspetto religioso pregnante della vita di Jodram, ma per il resto l'assetto economico è in mano della nobiltà, per cui gli aristocratici, in realtà, sono tutt'altro che dei timorati e fragili schiavi del clero e non mancano omicidi su commissione ai danni di sacerdoti e vescovi cittadini. Alcuni nobili invece sono estremamente fanatici e qui è chiaro che ci sia un'alleanza stretta con le famiglie più credenti. Il Conte, invece, mantiene una posizione MOLTO neutrale e se ne sta per i fatti suoi nel castello sull'isolotto, il più lontano da tutto e tutti. 
Per un visconte o un barone, affrontare faccia a faccia la Chiesa, è un suicidio diretto ma di fatto la nobiltà ha una disponibilità di risorse (tra cui ampi contatti con la criminalità in certi casi) che la Chiesa non possiede nonostante eventuali corruzioni interne. 
I tipici compiti di un nobile spaziano dal gestire ed arbitrare traffici mercantili specifici (famiglie coinvolte nel commercio dell'oro, chi in quello di armi ecc...), detenendone il monopolio e supportando eventuali imprenditori. Altre invece possono essere le maggiori finanziatrici di ricerche mediche e scientifiche o addirittura dell'Università stessa o della Chiesa. 

N.B. per il personaggio nobile si possono giocare solo figli di aristocratici, quindi anche primogeniti eredi ma non direttamente i capi-famiglia ;) 

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Altra informazione utile: Le etnie proprie della contea di Jodram sono gli Hollent e gli Svečniac. I secondi sono gli abitanti autoctoni della contea, anticamente chiamata sotto il nome di "Svešliev" (era una nazione organizzata in tribù) che secoli e secoli addietro l'etnia Hollent, proveniente da Eicharst (una specie di nostrana Austria), ha invaso e sottomesso per trasformarla nella propria dimora, dando al culto del Santo la sua sede nella città di Jodram (una volta chiamata Sviašenya e considerata dagli stessi umani nativi un luogo di enorme potere in cui celebravano le cerimonie dei loro culti primitivi). Attualmente gli Svečniac appartengono per la maggior parte alla plebe della città e delle campagne ma non mancano alcuni nobili (soprattutto donne date in mogli ad aristocratici Hollent), indi la mescolanza etnica è diffusa per quanto moltissimi Svečniac serbino tutt'ora un rancore bestiale verso gli Hollent che invece, solitamente, se ne infischiano altamente. Gli Svečniac hanno comunque una loro cultura ben precisa, che sono stati costretti a perdere pur di convertirsi ai costumi degli Hollent e al culto del Santo. Naturalmente alcuni ancora conservano in segreto credenze e tradizioni tipici dei loro antenati che tentano di ricostruire soprattutto nelle zone rurali. Fondamentalmente gli Svečniac un po' dei tipici slavi che provengono da una cultura tribale e animistica 

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Ok, intanto ricapitoliamo un attimo i pg: mi capita spessissimo di essere l'ultimo ad uscire con la sua idea (eterno indeciso!) e voglio sempre evitare di fare doppioni. Una questione di rispetto verso gli altri giocatori, ma anche perché mi piace avere personaggi "unici".

  • @Xolum un incantatore. O un'incantatrice?
  • @nanobud uno studioso, nobile?
  • @Pentolino mi sembra l'unico con il personaggio definito, un cacciatore di taglie -> cacciatore di eretici in futuro? Perciò legato alla chiesa?
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21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, intanto ricapitoliamo un attimo i pg: mi capita spessissimo di essere l'ultimo ad uscire con la sua idea (eterno indeciso!) e voglio sempre evitare di fare doppioni. Una questione di rispetto verso gli altri giocatori, ma anche perché mi piace avere personaggi "unici".

  • @Xolum un incantatore. O un'incantatrice?
  • @nanobud uno studioso, nobile?
  • @Pentolino mi sembra l'unico con il personaggio definito, un cacciatore di taglie -> cacciatore di eretici in futuro? Perciò legato alla chiesa?

Alla fine si un incantatore o incantatrice o incantatore o incantatrice. Ci metterete tempo a capire il suo sesso anche in game. 

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