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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Alonewolf87

DnD 5e Intervista con la Asmodee

Messaggio consigliato

Ecco a voi dalla bocca del country manager della Asmodee Italia alcune informazioni su D&D 5E e altri loro prodotti.

Dopo averlo incontrato al Modena Play abbiamo ottenuto dal gentilissimo Massimo Bianchini, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&D 5E e sui loro prodotti in generale.

Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg
Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia

  • Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)?
    La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo.
  • Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere?
    Avendo lavorato su (A)D&D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici.
  • Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&D5E? E la soddisfazione maggiore?
    Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa".
  • L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro?
    Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata.
  • In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC?
    Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.)
  • Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&D5E?
    Uhm, non credo.
  • Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto?
    Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei.
  • Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&D5E nella sua versione localizzata in italiano?
    D&D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti.
  • A parte D&D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente?
    Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014...
  • Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF?
    Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo & Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque.
  • Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia?
    In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico.
  • Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore?
    Dixit & Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&D”
  • Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni?
    Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba.
  • Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati?
    Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin.
  • Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018?
    Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics & Games, ovviamente.
  • Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight?
    No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione).

Quindi cosa ne pensate delle sue risposte?

 


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Cita

Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa".

beh, trafitto da una spada laser, gettato in un burrone, di un pianeta esploso...
Lunga vita ad Asmodee, ma forse il paragone poteva essere meno infelice :grimace:

Ritengo sia ottima l'idea di proporre la nuova stagione in italiano, anche se non mi dispiacerebbe fosse tradotto prima o poi il manuale d'ambientazione "Sword Coast Adventurer's Guide", se non altro perché leggersi 100 pagine d'ambientazione in inglese è davvero impegnativo.

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più che altro perché stampare di fila 400 manuali che sono solamente avventure preconfezionate mi sembra superfluo. seguire l'ordine originale non mi sembra una buonissima idea sinceramente

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44 minuti fa, Omega9999 ha scritto:

seguire l'ordine originale non mi sembra una buonissima idea sinceramente

Non seguono solo l'ordine originale. Mentre da un lato pubblicano le vecchie Avventure/manuali nell'ordine originale, dall'altro pubblicheranno la più recente Avventura annuale di D&D 5e entro pochi mesi dal suo rilascio americano. Ad esempio, questo settembre la WotC rilascerà la nuova Storyline che sarà annunciata a inizio Giugno. La Asmodee Italia pubblicherà questa stessa avventura entro Fine 2018.

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16 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non seguono solo l'ordine originale. Mentre da un lato pubblicano le vecchie Avventure/manuali nell'ordine originale, dall'altro pubblicheranno la più recente Avventura annuale di D&D 5e entro pochi mesi dal suo rilascio americano. Ad esempio, questo settembre la WotC rilascerà la nuova Storyline che sarà annunciata a inizio Giugno. La Asmodee Italia pubblicherà questa stessa avventura entro Fine 2018.

si lo so, so leggere. mi riferivo appunto ai vecchi manuali, che secondo me non ha molto senso rilasciare in ordine di uscita dato che ci sono troppissime avventure tutte di fila, invece potrebbero spezzare con manuali come la Sword Coast, Volo's, Xanathar's e il nuovissimo Tome of Foes

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8 minuti fa, Omega9999 ha scritto:

si lo so, so leggere. mi riferivo appunto ai vecchi manuali, che secondo me non ha molto senso rilasciare in ordine di uscita dato che ci sono troppissime avventure tutte di fila, invece potrebbero spezzare con manuali come la Sword Coast, Volo's, Xanathar's e il nuovissimo Tome of Foes

Non è mica detto che lascino i supplementi di regole alla fine. Anzi, è molto probabile che pubblicheranno tutti i manuali di D&D 5e nell'ordine in cui sono usciti, supplementi di regole inclusi. Nella risposta di Bianchini si parlava solo delle Avventure perchè la domanda posta chiedeva solo delle Avventure.

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14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non è mica detto che lascino i supplementi di regole alla fine. Anzi, è molto probabile che pubblicheranno tutti i manuali di D&D 5e nell'ordine in cui sono usciti, supplementi di regole inclusi. Nella risposta di Bianchini si parlava solo delle Avventure perchè la domanda posta chiedeva solo delle Avventure.

Infatti, mi domando quando uscirà Xanathar sinceramente... le avventure vendono davvero di più dei manuali di Lore e Regole (Xanathar, Volo ecc)?

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io me ne infischierei dell'ordine originale per fare un ordine più ragionato. mi seccherebbe aspettare 2 anni ancora per vedere la Xanathar in italiano sinceramente

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Il 8/5/2018 alle 14:06, Omega9999 ha scritto:

io me ne infischierei dell'ordine originale per fare un ordine più ragionato. mi seccherebbe aspettare 2 anni ancora per vedere la Xanathar in italiano sinceramente

Non possono pubblicare nell'ordine che vogliono loro, ma nell'ordine che impone Gale Force 9 (cioè la ditta che gestisce la localizzazione di D&D 5E per conto della WotC in tutti i paesi non anglofoni).

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