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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Messaggio consigliato

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Colpevole. Sei un fuorilegge - il peggiore dei peggiori.Troppo pericoloso per vivere tra i buoni popoli di Talingarde,Ti hanno trascinato in catene davanti ad un magistrato e sei stato condannato. Ti hanno mandato alla peggiore prigione dellaTerra e lì per sempre ti hanno segnato. Ti hanno tenuto giù e ti hanno marchiato con una F. rosa. Forsaken Dimenticato. Non starai a lungo nella prigione di Branderscar. In tre giorni  verrai giustiziato.In tre giorni - tutto fnisce.Che peccato. Se solo ci fosse una via d'uscita da questo buco di topi puzzolente.Se solo ci fosse un modo di scappare. Se solo... Ma nessuno e' mai fuggito dalla prigione di Branderscar. E' qui  dove la tua storia finisce. Che cosa triste...

 Talingarde?

Talingarde è la più virtuosa, pacifca, nobile Nazione nel mondo d'oggi. Questa terra è governata da Re Markadian V, chiamato il Coraggioso della Casata Darius- Lui ha solo un erede; la bella principessa Belinda. Questa monarchia benevola è pesantemente intrecciata con la Chiesa di Mitra, il Signore brillante.

Tus ei di Talingarde. Questa è la tua casa. Hai vissuto qui tutta la tua vita. E se avrai  mezza possibilita', ti vendicherai di tutti quanti.!

Chi è Mitra?

Mitra, il cosiddetto Signore brillante, è il dio del Sole, del Coraggio, Onore, Giustizia, Carita' e altre simili sciocchezze .La Chiesa di Mitra è la preminente religione di Talingarde in questi giorni. I Cavalieri di Alerion, i guerrieri elitari di Talingarde, sono l'ordine di Mitran. I monaci di S. Macarius, che viaggiano sulle terre per guarire i malati e aiutare i bisognosi sono la spina dorsale del Clero.Non e' sempre stato cosi'. Prima che i Darian prevalessero, Talingarde  adorava un intero pantheon di divinita'. Preminente tra queste divinita' c'era anche Asmodeus, Principe dell'Inferno, Signore di Ambizione e Ordine. Ora è vietato adorare Asmodeus. Farlo signifca essere condannati. I servitori di Mitra hanno distrutto tutti i templi di Asmodeus, compresi i loro testi sacrileghi ed i loro sacerdoti. Non ci sono più seguaci di Asmodeus in Talingarde o almeno non ufficialmente. I devoti di Mitra non pronunciano mai il nome di Asmodeus. Egli è semplicemente Il Caduto o Il Nemico.

Come ti hanno catturato?

Sarai tu a sceglierlo. Devi scegliere un crimine tra un elenco fornito di seguito, del quale sei stato condannato. Ci sono due requisiti :  sei stato catturato e lo hai davvero commesso. Nessun innocente qui. Nessun colpevole per errore!  Non sorprende che i Talireani (la gente di Talingarde)  ti abbia catturato ... Talingarde  è una legittima e buona societa'.  Il Crimine ,in particolare quello che hai commesso tu,non è tollerato! 

Cerco quindi quattro personaggi malvagi. Non sociopatici. Malvagi non vuol dire fare quello che si vuole. Pathfinder e' un gioco di gruppo, quindi personaggi che sappiano stare in un gruppo.

Niente razze rare, classi le core e le basiche, meno il gunslinger (non esistono armi da fuoco), il summoner (troppo incasinato) , samurai o ninja (odio le classi orientaleggianti). E il paladino, naturalmente.

Iscrizione aperte fino a domani sera. Chi si candida , proponga un personaggio con: razza, classe, sesso, eventuale archetipo, descrizione caratteriale e delitto commesso. Scegliero' i quattro personaggi che piu' mi piacciono. Quattro e non piu' di quattro.

Qui la guida del giocatore: Way of the Wicked - Players Guide.pdf

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OH interessante, questa campagna è stata tentata più volte, ma si è sempre interrotta subito.

Mi piacerebbe riprovarci, metto giu un personaggio e te lo propongo

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Lo ammetto, sono interessato. Tempo fa ne iniziammo una qua ma morimmo tutti nella prigione iniziale -_- lo so una vergogna.

Quindi visto che ne faccio pochi...ehm... mi propongo. Ormai quando ci sei di mezzo non mi tiro più indietro.

Con un Antipaladino ;)

Modificato da Landar

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Presente! Avrei due domande:

Il dhampir rietra nelle razze non concesse?

I crimini in questione li troviamo nella guida oppure ce li dici tu?

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1 minuto fa, Fog ha scritto:

Presente! Avrei due domande:

Il dhampir rietra nelle razze non concesse?

I crimini in questione li troviamo nella guida oppure ce li dici tu?

Sono nella guida. Che consiglio di leggere bene.

Il dhampir puo' essere usato come razza.

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1 minuto fa, Lamadanzante ha scritto:

Sono nella guida. Che consiglio di leggere bene.

Il dhampir puo' essere usato come razza.

Fantastico! Ora ci do una bella letta :D

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7 minuti fa, Landar ha scritto:

Lo ammetto, sono interessato. Tempo fa ne iniziammo una qua ma morimmo tutti nella prigione iniziale -_- lo so una vergogna.

Quindi visto che ne faccio pochi...ehm... mi propongo. Ormai quando ci sei di mezzo non mi tiro più indietro.

Con un Antipaladino ;)

Ma l'antipaladino non era vietato dalla guida perchè chaotic evil? Le linee guida consigliavano di usare personaggi Lawful Evil o al massimo neutrali, dare la possibilità di avere un gruppo che non si pugnala a vicenda alla prima occasione :P

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1 minuto fa, ryuune ha scritto:

Ma l'antipaladino non era vietato dalla guida perchè chaotic evil? Le linee guida consigliavano di usare personaggi Lawful Evil o al massimo neutrali, dare la possibilità di avere un gruppo che non si pugnala a vicenda alla prima occasione :P

Usando l'achetipo Tyrant può usare l'antipaladino LE.

E comunque non capisco perché la gente associa sempre CE a sociopatico omicida, si può benissimo giocare come tutti gli allineamenti esistenti, basta solo esserne capaci.

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No ragazzi... nella guida è chiaramente scritto che l'Antipaladino è ben inserito. D'altronde anche leggendo le "colpe" mi pare difficile sia possibile fare tutti personaggi legali. Infatti consiglia di fare uno strappo alla regola o appunto come suggerisce The Machine pensare a un Tyrant.

Uno non deve essere per forza un ladro o schiavista i terra dove è legale rubare o fare il mercante di schiavi. Esistono posto dove è legale rubare? Ne dubito. Diciamo che l'evitare quel genere di CE è sottointeso.

Modificato da Landar

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eh ragazzi io ho solo detto quello che riporta il player's guide....

"The Anti-paladin from the Advanced Player’s Guide is
well suited themetically for this campaign. Alas, the class
requires a chaotic evil alignment which is not permitted.
Thus it is recommended that your GM allow the house
rule “The anti-paladin may be of any evil alignment”.
Further, the anti-paladin may have cohorts, followers
and henchmen who are of any evil alignment instead of
the usual “chaotic evil” requirement. Also, a lawful evil
anti-paladin may not use their fiendish boon to add the
‘anarchic’ property to a weapon. Instead, they may add
the ‘axiomatic’ property."

Poi se ci mettiamo daccordo possiamo un pò fare come ci pare :P

 

Modificato da ryuune

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1 minuto fa, Landar ha scritto:

No ragazzi... nella guida è chiaramente scritto che l'Antipaladino è ben inserito. D'altronde anche leggendo le "colpe" mi pare difficile sia possibile fare tutti personaggi legali. Infatti consiglia di fare uno strappo alla regola o appunto come suggerisce The Machine pensare a un Tyrant.

Uno non deve essere per forza un ladro o schiavista i terra dove è legale rubare o fare il mercante di schiavi. Esistono posto dove è legale rubare? Ne dubito. Diciamo che l'evitare quel genere di CE è sottointeso.

Anche perché se vogliamo dirla tutta, il consiglio del gruppo Legale è fatto apposta perché LE è un pò più semplice da gestire (forse anche per il master) per chi viene da personaggi buoni in campagne buone :D, però c'è da dire che se uno si propone di giocare un LE e poi non rispetta l'allineamento siamo sempre lì.

Gli altri allineamenti malvagi sono giocabilissimi a mio parere. Quello che non va fatto è giocare il classico malvagio-parolaccia, cosa che non andrebbe fatta nemmeno negli altri allineamenti (classico esempio al quale penso più o meno tutti abbiamo assistito è quello del Paladino :D).

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2 minuti fa, ryuune ha scritto:

eh ragazzi io ho solo detto quello che riporta il player's guide....

"The Anti-paladin from the Advanced Player’s Guide is
well suited themetically for this campaign. Alas, the class
requires a chaotic evil alignment which is not permitted.
Thus it is recommended that your GM allow the house
rule “The anti-paladin may be of any evil alignment”.
Further, the anti-paladin may have cohorts, followers
and henchmen who are of any evil alignment instead of
the usual “chaotic evil” requirement. Also, a lawful evil
anti-paladin may not use their fiendish boon to add the
‘anarchic’ property to a weapon. Instead, they may add
the ‘axiomatic’ property."

Poi se ci mettiamo daccordo possiamo un pò fare come ci pare :P

 

Si hai ragione, non concede il CE.

comunque noi parlavamo di questo Archetipo

Beh capisco la scelta di vietarlo, lo stesso scrittore di WOTW avrà avuto esperienze terrificanti ahahah :D 

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Non sapevo di quell'archetipo, ma poi se il master concede di fare antipaladini di qualunque allineamento evil, tanto meglio :P

Io di contro pensavo ad un oracolo della guerra, in un gruppo evil di solito nessuno pensa a fare il curatore, quindi mi propongo per farne uno, che però sappia anche picchiare un pò quando serve

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Info tecniche:

Point buy 25 oppure usiamo l'alternativa proposta dalla guida? (anche se sarebbe un filo macchinosa salvo che non tiri tu tutti i dadi per noi... :D)

Tratti?

Il pg che ho in mente dovrebbe a gradi linee essere:

Razza: Dhampir

Classe: Mago archetipo Quoromante

Reato: Grave Robbery

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