Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
Leggi tutto...

Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
Leggi tutto...

James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: nuovi dettagli sulla Risonanza, regole sulla morte

Messaggio consigliato

Ecco a voi nuove informazioni su Pathfinder 2E, in particolare ulteriori dettagli sulla Risonanza e le regole sulla morte.

  • Al GAMA Trade Show erano presenti dei poster dei preordini del Playtest di Pathfinder, potete vederli qui sotto, con e senza Erik Mona

large.DYRtftOVwAEWxhY.jpg.0aa8df9dd78aec5e7f3fcc1f34ef3afe.jpglarge.DYRtftNU8AApxcC.jpg.01e98f66bf8b845fed4182263cd3d36b.jpg

  • Sono arrivati nuovi rapporti sul seminario "Il Futuro di Pathfinder" al Gary Con. Sono principalmente novità che avete già sentito, ma ci sono alcuni nuovi dettagli:
    • Shadow of the Demon Lord, D&D scatola bianca, Magic: the Gathering, Tales from the Loop, e Star Trek Adventures sono stati tutti usati come referenze durante lo sviluppo.
    • Il sistema dei danni agli oggetti (scudi) ha un nome - è "danneggiato"
    • Alcuni oggetti di "equipaggiamento distintivo" (signature gear) possono salire di livello con il vostro personaggio.
    • Il Background fornisce una specifica Sapienza, che è una sorta di abilità di conoscenza focalizzata, per esempio Sapienza (Alcolici) viene fornita ad un personaggio con il background da oste.
       
  • La Risonanza rivelata ieri si è dimostrata argomento molto dibattuto.
    • Jason Bulmahn è intervenuto nella discussione. - "Ehi gente, prendiamo tutti un respiro prima che le cose si scaldino troppo. La Risonanza è un sistema che sappiamo avrebbe causato delle controversie. Tuttavia, ci è davvero difficile fornirvi il senso complessivo di cosa questo sistema ci consente di fare a livello di sviluppo del gioco, senza immergerci a fondo negli oggetti magici. Questo è un argomento che affronteremo presto, quindi stringete i denti. Ma vi dirò questo, prima di scappare a gestire altri tavoli di prova al GAMA: i giocatori hanno raramente esaurito la Risonanza nelle partite e ci sono molti più effetti di guarigione in giro di quando potreste pensare."
    • Le capacità di classe non usano la Risonanza - "Abbiamo evitato di creare capacità di classe che usano i punti di Risonanza a meno che non siano direttamente legate agli oggetti. La Risonanza è una risorsa specificatamente e tematicamente legata agli oggetti. Se avete delle capacità da una stirpe, la pagherete in altro modo...." (Bonner)
    • "...abbiamo avuto degli affascinanti esperimenti mentali basati sull'occultista, sulla falsa linea di idee come "i re della Risonanza". (Seifter)
    • Bulmahn commenta - "Hmmm...continuo a vedere dei post affermare che tenere traccia di una riserva di punta è poco pratica. Lo trovo strano, considerando che è pensato per sostituire un sistema dove ogni cosa aveva uno specifico sistema di uso, con volte al giorno, cariche totale e limitazioni basate sul tempo. Naturalmente ho anche io dei dubbi riguardo a questa specifica meccanica. CI stiamo sicuramente prendendo dei rischi qui, ma "poco pratico" non è un commento che mi aspettavo di vedere così di frequente."
       
  • Nuove regole sulla morte! Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show:
    • Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1.
    • Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1.
    • Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss.
    • Se si raggiunge Morente 4 si muore.
    • Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti.
    • Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti.
    • Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf.
    • Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti."
       
  • Erik Mona di nuovo sui manuali dei mostri e su quanto specifici saranno i blocchi delle statistiche - "Non penso che abbiamo ancora deciso definitivamente in un senso o nell'altro. Il manuale dei mostri del playtest sarà una gigantesca raccolta di blocchi di statistiche senza molte descrizioni di quello che, per esempio, uno scheletro sembra o mangia. Per quanto riguarda le capacità speciali e come sono formattate, anche se so che il gruppo di sviluppatori ci sta lavorando sopra duramente non ho interagito molto con il processo, per ora (ho da poco finito di sistemare gli oggetti magici!)"
  • Sia Erik Mona che James Jacobs hanno opinioni forti riguardo la presenza di più tipi di esterni nelle liste di evocazione - "No, in realtà James Jacobs e io abbiamo opinioni forti in merito. Molto forti."
  • Logan Bonner commenta sulla complessità delle opzioni e sul "carico decisionale" - "Stiamo tenendo la cosa bene in mente. Si tratta di una delle ragioni per cui abbiamo modificato il numero di tipologie di bonus, alterato l'economia delle azioni per rendere più chiare le scelte e (quanto meno a grandi linee) fare in modo che ci siano opzioni per i talenti statici, invece di fornirvi solo opzioni per espandere la vostra lista di azioni. Vedremo nel playtest se abbiamo trovato il giusto equilibrio."
  • Logan Bonner ci informa che tè e caffè sono stati aggiunti al manuale del playtest.
  • Mark Seifter sul funzionamento della corruzione "....ottenere una corruzione potrebbe permettere di sboccare una nuova serie di talenti di ascendenza, dato che la vostra natura fondamentale è cambiata."
     

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il 17/3/2018 alle 13:05, Alonewolf87 ha scritto:

Nuove regole sulla morte! Ecco un rapporto su come funzionano da una partita dal vivo al GAMA Trade Show:

  • Non esistono i punti ferita negativi: se si subiscono danni pari o superiori ai propri punti ferita si scende a 0 pf e si ottiene la condizione Morente 1.
  • Se un critico manda a 0, si ottiene Morente 2 invece che Morente 1.
  • Ogni round bisogna compiere un tiro salvezza per stabilizzarsi. La CD del tiro è basata sul nemico - un boss potrebbe avere una CD del tiro salvezza contro la morte superiore rispetto ad uno scagnozzo qualsiasi, quindi è più probabile venire uccisi dai boss.
  • Se si raggiunge Morente 4 si muore.
  • Se si supera il tiro per stabilizzarsi si ottiene un punto ferita, ma si è comunque Morenti. Se si riesce in un altro tiro a 1 pf, non si è più Morenti e si torna coscienti.
  • Se un alleato vi cura mentre siete Morenti, si ha ancora la condizione Morente, anche se si hanno punti ferita. Dovete ancora compiere un tiro per stabilizzarvi per tornare coscienti. Ma una volta che i vostri pf sono nuovamente positivi non si è più a rischio di morire se fallite i tiri - in quel caso fallire un tiro per stabilizzarsi significa semplicemente rimanere incoscienti.
  • Il trucchetto Stabilizzare vi riporta a 1 pf.
  • Mark Seifter aggiunge inoltre - "se si viene veramente devastati da un attacco si muore istantaneamente. Anche un PG di 1° livello potrebbe probabilmente uccidere sul colpo una nonnetta cobolda, anche se il Dm decidesse di tenere perfettamente traccia di tutti i PNG incoscienti e morenti."

Ok... pur avendo letto tutto su PF2, finora non avevo detto niente perchè non amo eccessivamente PF (gusti personali)... ma ora non ditemi che questo sistema non è pressochè identico ai 3 TS su morte di D&D 5!
Ormai non possono più dire di non aver copiato!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok... pur avendo letto tutto su PF2, finora non avevo detto niente perchè non amo eccessivamente PF (gusti personali)... ma ora non ditemi che questo sistema non è pressochè identico ai 3 TS su morte di D&D 5!
Ormai non possono più dire di non aver copiato!

Avendo letto fin ora quasi tutto su PF2 (ed essendo, come ben sai, conoscitore di D&D5e), ti posso assicurare che gli elementi che richiamano direttamente 5e sono pochissimi. Anzi, i due sistemi sono radicalmente diversi l'uno dall'altro. ;-)

Pathfinder 2:

  • non usa la Bounded Accuracy
  • utilizza, piuttosto, un sistema di Competenza progressivo la cui scala matematica ricorda di più D&D 3.x/Pathfinder.
  • possiede una originale struttura dei PG basata sull'acquisto di Talenti. Classi, Razze ed altri archetipi sono destrutturati in liste di Talenti che consentono un numero davvero significativo di combinazioni. Scegliendo combinazioni di talenti differenti, infatti, è possibile dare vita a PG molto diversi tra loro.
  • presenta un originale sistema di gestione dell'equipaggiamento magico chiamato Risonanza, che non ha nulla a che fare con la sintonizzazione di D&D 5e.
  • nonostante si sia dichiarata la presenza di 3 parti del gioco che possono richiamare alla mente i 3 pilastri di D&D 5e, in realtà al momento PF2 è un gioco che continua ad essere mirato principalmente verso il combattimento e l'esplorazione di dungeon. Al momento non c'è un particolare interesse verso l'enfatizzazione dell'interazione sociale, cosa che invece c'è in D&D 5e.
  • pur essendoci i 3 TS su morte, il funzionamento delle regole sulla morte sono molto diverse da D&D 5e.
  • In linea generale, nonostante una grande semplificazione del sistema, è un gioco che rimane notevolmente più complesso di D&D 5e e vuole appositamente rimanere complesso.

Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. ;-)
Non è una novità il prendere ispirazione da altri giochi quando si procede a creare il proprio. Non è una pratica nata oggi e continuerà ad essere utilizzata anche in futuro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 ore fa, SilentWolf ha scritto:
  • In linea generale, nonostante una grande semplificazione del sistema, è un gioco che rimane notevolmente più complesso di D&D 5e e vuole appositamente rimanere complesso.

Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. ;-)
Non è una novità il prendere ispirazione da altri giochi quando si procede a creare il proprio. Non è una pratica nata oggi e continuerà ad essere utilizzata anche in futuro.

Secondo me invece sarà un gioco più semplice, semplice e complesso è un paradosso, usato nella stessa frase.

Rimarrà sicuramente meno semplice del 5, avrà però parecchia varietà.

Tanti giocatori del 5 diverranno potenziali giocatori di pf2.

Ma alla fine, nessuno è partner di Paizo o wotc, troverò interessante fare un confronto ed edition war a tempo debito.

Dopotutto sono i due giochi fantasy principali (per non dire lo stesso GDR) e ogni gruppo di gioco farà le sue scelte, come accade ogni volta che esce qualcosa di innovativo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Zaorn ha scritto:

troverò interessante fare un confronto ed edition war a tempo debito.

Di Edition War non farne, perchè sono una cosa negativa.
"Edition War" significa litigare con altri utenti per cercare di difendere o di criticare, in genere a spada tratta, una particolare edizione o versione del gioco. Se decidi, dunque, di fare appositamente una Edition War, significa che vuoi consapevolmente litigare con qualcuno o provocare apposta un litigio all'interno del forum. E questo è un atteggiamento sbagliato, oltre che non tollerato sul forum.

Nessun utente ha il diritto di provocare litigi sul forum tanto per passare il tempo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
20 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Di Edition War non farne, perchè sono una cosa negativa.
"Edition War" significa litigare con altri utenti per cercare di difendere o di criticare, in genere a spada tratta, una particolare edizione o versione del gioco. Se decidi, dunque, di fare appositamente una Edition War, significa che vuoi consapevolmente litigare con qualcuno o provocare apposta un litigio all'interno del forum. E questo è un atteggiamento sbagliato, oltre che non tollerato sul forum.

Nessun utente ha il diritto di provocare litigi sul forum tanto per passare il tempo.

Massi ero ironico, tuttavia uno o più confronti ci saranno, non per forza proposti da me. Io personalmente non sono sostenitore di nessuna edizione o gioco in particolare, come te o tanti altri.

Editato: volevo aggiungere che ho apprezzato il tuo intervento precedente.

Modificato da Zaorn

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Avendo letto fin ora quasi tutto su PF2 (ed essendo, come ben sai, conoscitore di D&D5e), ti posso assicurare che gli elementi che richiamano direttamente 5e sono pochissimi. Anzi, i due sistemi sono radicalmente diversi l'uno dall'altro. ;-)

Ma infatti io ho trovato la similitudine solo su questo punto (3 ts contro morte)!
Probabilmente non mi sono spiegato bene, scusate.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 18/3/2018 alle 16:48, SilentWolf ha scritto:

Conviene stare attenti quando si paragonano due giochi, perchè si rischia facilmente di creare edition war. Inoltre, pure D&D 5e ha preso ispirazione da Pathfinder, per quanto riguarda molte sue idee. ;-)

esempio? 

Non è per fare edition war ma chiedo proprio per ignoranza. onestamente in questa seconda edizione di pf l'unica similitudine che vedo rispetto alla 5a è la volontà di rinnovarsi. credo che le due edizioni abbiano intendi diversi. la 5a serviva a recuperare giocatori e ha fatto di tutto per rendersi più appetibile possibile per un più ampio pubblico ma pf 2 non ha chiaramente questo intento e va a rendersi desiderabile più che altro per i giocatori di vecchia data della prima edizione.

Modificato da mimik

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, mimik ha scritto:

esempio? 

Non è per fare edition war ma chiedo proprio per ignoranza. onestamente in questa seconda edizione di pf l'unica similitudine che vedo rispetto alla 5a è la volontà di rinnovarsi. credo che le due edizioni abbiano intendi diversi. la 5a serviva a recuperare pubblico e ha fatto di tutto per rendersi più appetibile possibile per un più ampio pubblico ma pf 2 non ha chiaramente questo intento e va a rendersi desiderabile più che altro per i giocatori di vecchia data della prima edizione.

Ora non ricordo nel dettaglio (ci avevo fatto caso un bel po' di tempo fa, leggendo con attenzione i manuali core dei due giochi). Tra le varie influnze che mi vengono in mente al volo posso segnalare la rivisitazione concettuale e/o meccanica di alcune Classi (ad esempio le Origine Stregonesche di D&D 5e richiamano molto le Stirpi dello Stregone di Pathfinder, così come le Tradizioni Arcane dei Maghi 5e richiamano le Scuole Arcane dei Maghi di Pathfinder) e i Trucchetti/incantesimi di livello 0 a volontà.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La mia domanda invece è un'altra, non conoscendo per niente D&D 5;
Ma questo sistema della risonanza è facilmente retro compatibile? 
Perchè ho letto in molte occasioni che non sarà così difficile aggiustare le stat dei mostri etc...che si potranno giocare le vecchie avventure solo riadattando un po e che la cosa si potrà fare quasi al volo (ok, magari servirà un po di esperienza, ma dicono spesso si potrà fare senza troppo impegno).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
29 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Dicevano che anche la conversione Pathfinder->Starfinder sarebbe stata semplice, e invece...

Sono ignorante anche qui, Starfinder risulta complesso da riadattare?

Non é un gioco con ambientazione completamente diversa? Cosa si dovrebbe convertire?

Modificato da DedeLord

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

C'è un capitolo che dovrebbe essere utile per aiutare a convertire razze e classi di Path, ma è una porcata. Come fai a giocare uno stregone in Starfinder se il cap degli incantesimi è il 6° livello?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Le retro compatibilità sono delle cagate pazzesche.

Anche perché poi alla fine si fa prima a ricostruire i personaggi da zero con le regole nuove e dopo poco si evita di prendere roba vecchia, anche perché di materiale poi dopo qualche mese ce n'è a sufficienza.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Le retro compatibilità sono delle cagate pazzesche.

Anche perché poi alla fine si fa prima a ricostruire i personaggi da zero con le regole nuove e dopo poco si evita di prendere roba vecchia, anche perché di materiale poi dopo qualche mese ce n'è a sufficienza.

Non sono d'accordo.
Capisco il senso del tuo intervento ma io ho acquistato da poco un paio di AP (che ancora non ho letto, casomai mi capitasse di giocarle qui nel forum) e potrei metterle in scena fra qualche tempo. Magari vorrei adottare le nuove regole, o alcune di esse, ma se la conversione fosse faticosa...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 ore fa, DedeLord ha scritto:

Non sono d'accordo.
Capisco il senso del tuo intervento ma io ho acquistato da poco un paio di AP (che ancora non ho letto, casomai mi capitasse di giocarle qui nel forum) e potrei metterle in scena fra qualche tempo. Magari vorrei adottare le nuove regole, o alcune di esse, ma se la conversione fosse faticosa...

Ciao Dede, alla fine il discorso è similare perché alla fine farai prima a prendere i mostri dal nuovo bestiario e adattarne di analoghi, farai la conversione solo quando costretto o senza alternative, ma sarà più facile crearne di analoghi...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.