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Giocare senza iniziativa


savaborg

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Ho letto su un’altra discussione che c’è chi gioca senza iniziativa ( @The Stroy) e sarei molto curioso di capire a fondo come si possa fare è soprattutto come vengono gestite le dinamiche che girano in torno a questa meccanica (vantaggio all’iniziativa, assassinare...).

Chi di voi gioca senza e come gestite il round e tutti i fattori ad essa collegati?

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La maggior parte delle regole non subisce modifiche, semplicemente si applica ai tiri di iniziativa contrapposta (rari ma cruciali) invece che all'iniziativa regolare (frequente ma non così determinante).
Anche capacità come Assassinate non hanno bisogno di adattamenti: l'assassino fa critico contro chi ancora non ha agito esattamente come nel gioco normale.

Anche tutte le meccaniche legate al round funzionano come di norma, visto che la mia variante (do per scontato tu l'abbia letta, se non è così avvisami) tiene conto dei round esattamente come il gioco normale.
Per esempio, se il mago lancia un incantesimo che dura un round, questo terminerà alla fine del turno successivo del mago, proprio come al solito. Lo stesso per le capacità a TS termina.
Ogni tanto un effetto durerà un po' di più o un po' di meno, ma di fatto i 9 casi su 10 non cambia nulla, eccetto forse un AdO in più o in meno, che comunque non è chissà che.

Chiaramente senza iniziativa alcune cose diventano un po' migliori e altre un po' peggiori, ma non si tratta di guadagni o perdite così grandi da richiedere aggiustamenti.

Se hai domande specifiche sono contento di risponderti, ma in generale il mio consiglio è di fare una prova al tavolo - è molto più intuitivo di quello che sembra.

Modificato da The Stroy
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@savaborg @The Stroy Ok, con questa cosa mi avete decisamente incuriosito....:shock:

Cosa intendete esattamente con il "giocare senza iniziativa"? Intendete l'utilizzo di valori fissi d'iniziativa (come la regola descritta sulla Guida del DM), in modo da non dover tirare, o qualcosa di diverso?
Mai giocato senza il tiro di iniziativa e, a meno che parliate di valori fissi d'iniziativa, non riesco a immaginare come potrebbe essere giocare senza questa regola.

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In breve, invece di fermare il gioco, tirare i dadi e poi andare in ordine, si gestisce il combattimento come tutto il resto del gioco, facendo agire chi ha senso agisca in quel momento.
Gli unici accorgimenti sono che il GM tiene traccia di chi ha già agito nel round, in modo da non aggiungere o togliere turni, e che si cerca di fare un turno dei PG alternato a uno dei mostri.
L'iniziativa si tira quando c'è un dubbio su quale fra due creature debba agire per prima, che in realtà è molto di rado.

Queste sono le regole.
Le uso da tre anni e altrettanti giochi e praticamente non le ho mai modificate, eccetto nel modo in cui tengo traccia dei turni.

Ad esempio, se un guerriero e un mago incontrano un orco col suo lupo, e da una situazione di dialogo si passa a una di combattimento, con l'iniziativa normale si potrebbe avere una scena del tipo:

Spoiler

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Un momento, tirate iniziativa. (Dopo qualche secondo per tirare, fare le somme e segnare i risultati, vanno in ordine Lupo, Mago, Guerriero, Orco)
DM: Il lupo si muove e attacca il guerriero
Mago: Uso dardo incantato contro l'orco
G: Io attacco il lupo
DM: L'orco si affianca al lupo e attacca il guerriero

Si passa al round 2

DM: Il lupo attacca di nuovo
E così via

C'è una brutta interruzione quando inizia il sotto-gioco del combattimento e la scena avviene in un ordine un po' innaturale.
Senza iniziativa, invece, funzionerebbe più o meno così:

Spoiler

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Colpisci, ma l'orco contrattacca. Mago, tu cosa fai?
Mago: Lo attacco con dardo incantato
DM: Anche il lupo si fa sotto e attacca il guerriero. Guerriero, come rispondi? (È già iniziato il round 2)
Guerriero: Attacco il lupo

Il gioco non si blocca mai e l'ordine è molto più naturale, proprio come lo sarebbe in qualsiasi altro tipo di scena.

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In realtà mi sono accorto ora che l’avevo già letto ma non lo trovavo più. Comunque è molto interessante. Da domani inizia il turno di un’altro master al mio tavolo ma penso proprio che cercherò di farglielo provare.

Quindi le abilità, le condizioni e gli oggetti che danno bonus o malus all’iniziativa si applicano solo nelle situazioni di contesa.

Nel caso del guerriero che attacca l’orco daresti la possibilità all’orco di percepire l’attacco e tentere di agire per primo o eviteresti possibilità di questo tipo per non rallentare il gioco?

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@The Stroy Ah, capito! Sostanzialmente gestisci i turni nello stesso modo in cui normalmente si gestiscono le azioni nelle situazioni fuori dal combattimento. E' un'idea molto interessante, anche se ci vuole un gruppo fortemente affiatato perchè possa funzionare senza litigi o discussioni infinite. Altrimenti, idea decisamente interessante. Grazie del chiarimento. ;-)

 

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Perché hai sempre così poca fiducia nei giocatori, Silent?
Il meccanismo funziona senza litigi per la maggior parte del gioco, più che un gruppo particolarmente affiatato per non litigare, al limite serve un gruppo immaturo per farlo (e infatti su credo nove gruppi su cui abbiamo testato la variante, solo due hanno avuto problemi, uno a causa di un giocatore attaccabrighe e indisponente, e l'altro per colpa di un rules lawyer pignolo e tendenzialmente lamer).

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Per capirci, la gente che crea problemi è quella che si crede di averti fregato se fa durare le evocazioni mezzo round più del dovuto (quando invece non succede nulla) o che si sente truffata se un compagno di gruppo fa un turno in più di loro.
Insomma, soggetti che è comunque sconsigliabile avere al tavolo, e che creerebbero problemi a prescindere.

Modificato da The Stroy
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@The Stroy Perché ho avuto brutte esperienze. :grin:

Due dei miei più vecchi gruppi erano molto affiatati, fortemente spinti dal desiderio di vivere assieme una bella avventura, motivo per cui si riusciva a sperimentare un sacco. Diversi altri gruppi con cui ho avuto a che fare negli ultimi anni, invece, sono stati caratterizzati più che altro dallo spirito agonistico (a volte anche antagonistico tra giocatori e DM) e dalla presenza di rule lawyer.

Ho avuto, insomma, modo di scoprire di persona le 2 versioni del gioco di gruppo: gruppi affiatati e gruppi con poca fiducia reciproca. Per esperienza, quindi, so che è fondamentale avere il giusto clima al tavolo perchè certe cose siano possibili. Se tra i partecipanti al gioco non c'è fiducia, ma anzi - nonostante l'amicizia - si teme costantemente l'arrivo di una fregatura o di una difficoltà indesiderata, diventa più difficile usare regole che non definiscono in maniera chiara limiti e opportunità.

Con questo non dico che necessariamente regole come quella da te descritta non funzionino in simili gruppi. Semplicemente, quando non c'è fiducia nel gruppo è più probabile che si decida automaticamente di scartare regole simili.

  • Triste 1
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Nei fatti, il sistema utilizzato da @The Stroy è quello dell'ACS (Alternative Combat System) dell'edizione 0, per cui non esiste un sistema di iniziativa codificato (la parola "iniziativa" è addirittura assente nel regolamento dei 3 manualetti), ma essenzialmente si procede affidandosi al buon senso e cercando di far scorrere in maniera naturale e avvicente il flusso degli eventi.

Personalmente è un sistema che apprezzo molto e che ho sempre applicato senza particolari impicci, ma in parte capisco anche le perplessità di @SilentWolf: credo però che, più che altro, sia più un problema di mindset che di affiatamento del gruppo in senso stretto.

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  • 9 mesi dopo...

Testato con grande soddisfazione.

Nel nostro gruppo ha dato tutti i risultati attesi. Giocatori più concentrati, gioco più veloce, inizio degli scontri più imprevedibile e divertente.

Nessun riscontro negativo e le contese di iniziativa hanno riguardato principalmente il ladro del gruppo per ovvi motivi. Ma non se ne sono verificate più di una ogni due o tre scontri. E comunque quando il tiro è uno contro uno è anche più divertente perché ha il sapore di un attacco.

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  • 2 mesi dopo...

Mi sembra una cosa interessante,  l'avevo provata anch'io in altro gioco e in più occasioni  ho pensato di inserirla in D&D poi però rinunciando ( l'ho sempre visto troppo legato ad una struttura e regole)

Mi potresti aiutare a capire un paio di cose?

Riprendendo il tuo esempio

Il 6/3/2018 alle 19:56, The Stroy ha scritto:

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Colpisci, ma l'orco contrattacca. Mago, tu cosa fai?
Mago: Lo attacco con dardo incantato
DM: Anche il lupo si fa sotto e attacca il guerriero. Guerriero, come rispondi? (È già iniziato il round 2)
Guerriero: Attacco il lupo

Dimmi se sbaglio.

Difatto qui giocate secondo un'iniziativa scelta dal Dm. Cioè,  dai per scontato che il guerriero sia più veloce a sfoderare l'arma e attaccare  che l'orco a colpirlo. Lo stesso vale per il mago che è più rapido di un lupo. 

Quindi, se il guerriero lo uccidesse l'orco non attaccherebbe nemmeno, giusto? Oppure risolvi queste situazioni come fossero contemporanee,  ovvero entrambi possono portare i loro colpi a prescindere dal risultato definitivo?

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L'orco non attaccherebbe nemmeno (come del resto potrebbe succedere con l'iniziativa normale).

Idealmente l'ordine di iniziativa dovrebbe essere quello naturale (come all'inizio di questa scena) ma all'atto pratico sì, decide il GM.
Ci sono (circa) cinque criteri che regolano questa decisione:

  • Un turno del GM, un turno dei PG
  • Agisce chi è al centro della scena
  • Quando tocca ai PG il GM può sempre chiedere "Chi vuole andare?"
  • I giocatori possono obiettare all'ordine scelto dal GM
  • Se c'è un dubbio fra due parti si tira iniziativa

Ovviamente rispettando il limite di un turno ciascuno per round.

Sono stato abbastanza stringato, per cui se hai altri dubbi chiedi pure.

Modificato da The Stroy
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