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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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savaborg

Meccaniche Giocare senza iniziativa

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Ho letto su un’altra discussione che c’è chi gioca senza iniziativa ( @The Stroy) e sarei molto curioso di capire a fondo come si possa fare è soprattutto come vengono gestite le dinamiche che girano in torno a questa meccanica (vantaggio all’iniziativa, assassinare...).

Chi di voi gioca senza e come gestite il round e tutti i fattori ad essa collegati?

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La maggior parte delle regole non subisce modifiche, semplicemente si applica ai tiri di iniziativa contrapposta (rari ma cruciali) invece che all'iniziativa regolare (frequente ma non così determinante).
Anche capacità come Assassinate non hanno bisogno di adattamenti: l'assassino fa critico contro chi ancora non ha agito esattamente come nel gioco normale.

Anche tutte le meccaniche legate al round funzionano come di norma, visto che la mia variante (do per scontato tu l'abbia letta, se non è così avvisami) tiene conto dei round esattamente come il gioco normale.
Per esempio, se il mago lancia un incantesimo che dura un round, questo terminerà alla fine del turno successivo del mago, proprio come al solito. Lo stesso per le capacità a TS termina.
Ogni tanto un effetto durerà un po' di più o un po' di meno, ma di fatto i 9 casi su 10 non cambia nulla, eccetto forse un AdO in più o in meno, che comunque non è chissà che.

Chiaramente senza iniziativa alcune cose diventano un po' migliori e altre un po' peggiori, ma non si tratta di guadagni o perdite così grandi da richiedere aggiustamenti.

Se hai domande specifiche sono contento di risponderti, ma in generale il mio consiglio è di fare una prova al tavolo - è molto più intuitivo di quello che sembra.

Edited by The Stroy

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@savaborg @The Stroy Ok, con questa cosa mi avete decisamente incuriosito....:shock:

Cosa intendete esattamente con il "giocare senza iniziativa"? Intendete l'utilizzo di valori fissi d'iniziativa (come la regola descritta sulla Guida del DM), in modo da non dover tirare, o qualcosa di diverso?
Mai giocato senza il tiro di iniziativa e, a meno che parliate di valori fissi d'iniziativa, non riesco a immaginare come potrebbe essere giocare senza questa regola.

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Da quello che ho capito viene gestita in modo libero, chi vuole aggire agisce e in quel momento Inizia il suo turno.

Però ho letto solo che @The Stroy usa questa variante ma non l’ho trovata sul forum.

T. puoi darmi il link?

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In breve, invece di fermare il gioco, tirare i dadi e poi andare in ordine, si gestisce il combattimento come tutto il resto del gioco, facendo agire chi ha senso agisca in quel momento.
Gli unici accorgimenti sono che il GM tiene traccia di chi ha già agito nel round, in modo da non aggiungere o togliere turni, e che si cerca di fare un turno dei PG alternato a uno dei mostri.
L'iniziativa si tira quando c'è un dubbio su quale fra due creature debba agire per prima, che in realtà è molto di rado.

Queste sono le regole.
Le uso da tre anni e altrettanti giochi e praticamente non le ho mai modificate, eccetto nel modo in cui tengo traccia dei turni.

Ad esempio, se un guerriero e un mago incontrano un orco col suo lupo, e da una situazione di dialogo si passa a una di combattimento, con l'iniziativa normale si potrebbe avere una scena del tipo:

Spoiler

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Un momento, tirate iniziativa. (Dopo qualche secondo per tirare, fare le somme e segnare i risultati, vanno in ordine Lupo, Mago, Guerriero, Orco)
DM: Il lupo si muove e attacca il guerriero
Mago: Uso dardo incantato contro l'orco
G: Io attacco il lupo
DM: L'orco si affianca al lupo e attacca il guerriero

Si passa al round 2

DM: Il lupo attacca di nuovo
E così via

C'è una brutta interruzione quando inizia il sotto-gioco del combattimento e la scena avviene in un ordine un po' innaturale.
Senza iniziativa, invece, funzionerebbe più o meno così:

Spoiler

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Colpisci, ma l'orco contrattacca. Mago, tu cosa fai?
Mago: Lo attacco con dardo incantato
DM: Anche il lupo si fa sotto e attacca il guerriero. Guerriero, come rispondi? (È già iniziato il round 2)
Guerriero: Attacco il lupo

Il gioco non si blocca mai e l'ordine è molto più naturale, proprio come lo sarebbe in qualsiasi altro tipo di scena.

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In realtà mi sono accorto ora che l’avevo già letto ma non lo trovavo più. Comunque è molto interessante. Da domani inizia il turno di un’altro master al mio tavolo ma penso proprio che cercherò di farglielo provare.

Quindi le abilità, le condizioni e gli oggetti che danno bonus o malus all’iniziativa si applicano solo nelle situazioni di contesa.

Nel caso del guerriero che attacca l’orco daresti la possibilità all’orco di percepire l’attacco e tentere di agire per primo o eviteresti possibilità di questo tipo per non rallentare il gioco?

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Non la darei, come dici tu rallenterebbe il gioco senza nessun guadagno.
Se si fosse trattato di una situazione alla Mezzogiorno di fuoco l'avrei fatto, ma per come è descritta la scena non ce ne è motivo.

Edited by The Stroy
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@The Stroy Ah, capito! Sostanzialmente gestisci i turni nello stesso modo in cui normalmente si gestiscono le azioni nelle situazioni fuori dal combattimento. E' un'idea molto interessante, anche se ci vuole un gruppo fortemente affiatato perchè possa funzionare senza litigi o discussioni infinite. Altrimenti, idea decisamente interessante. Grazie del chiarimento. ;-)

 

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Perché hai sempre così poca fiducia nei giocatori, Silent?
Il meccanismo funziona senza litigi per la maggior parte del gioco, più che un gruppo particolarmente affiatato per non litigare, al limite serve un gruppo immaturo per farlo (e infatti su credo nove gruppi su cui abbiamo testato la variante, solo due hanno avuto problemi, uno a causa di un giocatore attaccabrighe e indisponente, e l'altro per colpa di un rules lawyer pignolo e tendenzialmente lamer).

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Il mio gruppo è praticamente composto solo da pignoli rompip...e quindi, se riesco a farla provare, sarà un test rilevante.

Io sono quello che rompe di più...

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Per capirci, la gente che crea problemi è quella che si crede di averti fregato se fa durare le evocazioni mezzo round più del dovuto (quando invece non succede nulla) o che si sente truffata se un compagno di gruppo fa un turno in più di loro.
Insomma, soggetti che è comunque sconsigliabile avere al tavolo, e che creerebbero problemi a prescindere.

Edited by The Stroy

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@The Stroy Perché ho avuto brutte esperienze. :grin:

Due dei miei più vecchi gruppi erano molto affiatati, fortemente spinti dal desiderio di vivere assieme una bella avventura, motivo per cui si riusciva a sperimentare un sacco. Diversi altri gruppi con cui ho avuto a che fare negli ultimi anni, invece, sono stati caratterizzati più che altro dallo spirito agonistico (a volte anche antagonistico tra giocatori e DM) e dalla presenza di rule lawyer.

Ho avuto, insomma, modo di scoprire di persona le 2 versioni del gioco di gruppo: gruppi affiatati e gruppi con poca fiducia reciproca. Per esperienza, quindi, so che è fondamentale avere il giusto clima al tavolo perchè certe cose siano possibili. Se tra i partecipanti al gioco non c'è fiducia, ma anzi - nonostante l'amicizia - si teme costantemente l'arrivo di una fregatura o di una difficoltà indesiderata, diventa più difficile usare regole che non definiscono in maniera chiara limiti e opportunità.

Con questo non dico che necessariamente regole come quella da te descritta non funzionino in simili gruppi. Semplicemente, quando non c'è fiducia nel gruppo è più probabile che si decida automaticamente di scartare regole simili.

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Nei fatti, il sistema utilizzato da @The Stroy è quello dell'ACS (Alternative Combat System) dell'edizione 0, per cui non esiste un sistema di iniziativa codificato (la parola "iniziativa" è addirittura assente nel regolamento dei 3 manualetti), ma essenzialmente si procede affidandosi al buon senso e cercando di far scorrere in maniera naturale e avvicente il flusso degli eventi.

Personalmente è un sistema che apprezzo molto e che ho sempre applicato senza particolari impicci, ma in parte capisco anche le perplessità di @SilentWolf: credo però che, più che altro, sia più un problema di mindset che di affiatamento del gruppo in senso stretto.

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Testato con grande soddisfazione.

Nel nostro gruppo ha dato tutti i risultati attesi. Giocatori più concentrati, gioco più veloce, inizio degli scontri più imprevedibile e divertente.

Nessun riscontro negativo e le contese di iniziativa hanno riguardato principalmente il ladro del gruppo per ovvi motivi. Ma non se ne sono verificate più di una ogni due o tre scontri. E comunque quando il tiro è uno contro uno è anche più divertente perché ha il sapore di un attacco.

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Mi sembra una cosa interessante,  l'avevo provata anch'io in altro gioco e in più occasioni  ho pensato di inserirla in D&D poi però rinunciando ( l'ho sempre visto troppo legato ad una struttura e regole)

Mi potresti aiutare a capire un paio di cose?

Riprendendo il tuo esempio

Il 6/3/2018 alle 19:56, The Stroy ha scritto:

DM (Orco): Questo ponte è mio, se volete passare dovete pagarmi il pedaggio
Guerriero: No! Sfodero la spada e lo attacco.
DM: Colpisci, ma l'orco contrattacca. Mago, tu cosa fai?
Mago: Lo attacco con dardo incantato
DM: Anche il lupo si fa sotto e attacca il guerriero. Guerriero, come rispondi? (È già iniziato il round 2)
Guerriero: Attacco il lupo

Dimmi se sbaglio.

Difatto qui giocate secondo un'iniziativa scelta dal Dm. Cioè,  dai per scontato che il guerriero sia più veloce a sfoderare l'arma e attaccare  che l'orco a colpirlo. Lo stesso vale per il mago che è più rapido di un lupo. 

Quindi, se il guerriero lo uccidesse l'orco non attaccherebbe nemmeno, giusto? Oppure risolvi queste situazioni come fossero contemporanee,  ovvero entrambi possono portare i loro colpi a prescindere dal risultato definitivo?

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L'orco non attaccherebbe nemmeno (come del resto potrebbe succedere con l'iniziativa normale).

Idealmente l'ordine di iniziativa dovrebbe essere quello naturale (come all'inizio di questa scena) ma all'atto pratico sì, decide il GM.
Ci sono (circa) cinque criteri che regolano questa decisione:

  • Un turno del GM, un turno dei PG
  • Agisce chi è al centro della scena
  • Quando tocca ai PG il GM può sempre chiedere "Chi vuole andare?"
  • I giocatori possono obiettare all'ordine scelto dal GM
  • Se c'è un dubbio fra due parti si tira iniziativa

Ovviamente rispettando il limite di un turno ciascuno per round.

Sono stato abbastanza stringato, per cui se hai altri dubbi chiedi pure.

Edited by The Stroy

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